Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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Cloverleave
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Cloverleave »

Hallo Forengemeinde,

meine Gruppe hat sich entschieden eine Gruppe aus Piraten (oder solchen, die es werden wollen) zu spielen und ich wurde als Meisterin auserkoren.
Nun braucht eine Piratencrew auch ein Schiff. Wir wünschen uns aber dabei klein anzufangen.
Auf den ersten Blick dachte ich, dass der Vorschlag mit der Schaluppe "Tänzerin" in Efferds Wogen großartig ist.
Allerdings hat mich gerade die negative Kritik an Efferds Wogen und die Hinweise, was mit dieser Schaluppe alles nicht passt, stutzig werden lassen.
Hat jemand einen Tipp was für ein Boot besser passen könnte?
Anforderungen:
- nicht sehr groß
- Mannschaftsgröße maximal 10 Personen, geringe Anzahl an zwangsläufig nötigen Personen
- Bewaffnung möglich
- im Idealfall ein Segelschiff
Wahlweise bin ich auch für Vorschläge dankbar, wie man die Schaluppe sinnvoll abwandeln könnte. Mir fehlt dafür leider die Erfahrung im Reallife und im tatsächlichen Abenteuerspiel.
Spoiler
Die Tänzerin
einmastiges Segelboot, für die Küstenschifffahrt gebaut, aber auch kurze Strecken auf hoher See möglich
Takelage: I (H1 [35]
Länge: 8 Schritt
Breite: 2,4 Schritt
Tiefgang: 0,9 Schritt
Schiffsraum: 10 Quader [5]
Frachtraum: 5,5 Quader
Besatzung: üblicherweise 10, mindestens 4
Beweglichkeit: sehr hoch [6] (<- wahrscheinlich ein Tippfehler, die Skala geht eigentlich nur bis 5)
Struktur: 13, Härte 0
Preis: ca. 1000 Dublonen = 2000 Dukaten
Geschwindigkeit vor dem Wind: 9 Meilen/Stunde [3]; mit rauem Wind: 13 Meilen/Stunde [4]; am Wind: 4 Meilen/Stunde [1]
Bewaffnung: 1 Hornisse voraus
Vielen Dank schonmal!
Wer nebenbei noch ein paar Tipps bezüglich Schiffskampf hat (die Regeln in Efferds Wogen sollen ja grausig sein), dem bin ich besonders dankbar.

MfG Clover

Jadoran
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Am Anfang ist wahrscheinlich eine Thalukke oder eine Zedrakke das beste: Wendig, minimaler Tiefgang, damit man Kriegsschiffen im Flachwasser entkommen kann, leicht zu handhaben und je nach Bauart (es gibt nicht die Thalukke) sind sie auch mit einem oder zwei Geschützen bewaffnebar, und mehr werdet ihr euch am Anfang eh nicht leisten und bemannen können, es sei denn, Du willst realweltliche Mannschaftsgrössen von Dutzenden von Leuten als NSC auf beiden Seiten einbringen, was beim Enterkampf schnell zum Krampf werden kann.

Sofern ihr alle keine grossen Seefahrtssimulanten seid, belastet euch nicht zu sehr mit Details und verlasst euch auf den GMV. Wichtig ist halt, dass man als "Anfänger" alles in Ruhe läßt, was ein Batterriedeck hat und sich auf Küstenräuberei und andere Thalukken etc. beschränkt. Wenn die Helden dann so um 5-10k AP und die entsprechenden Taw's haben, können sie ja eine Schivonella oder eine Karavelle in die Finger kriegen...
Dreck vorbeischwimmen lassen

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AngeliAter
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Eines muss beim "wachsen" des Schiffes beachtet werden: je mehr Geschütze drauf sind, desto unwichtiger werden die Helden beim direkten Enterangriff (klar, wenn als Vorbereitung erst das ganze Deck leer geschossen wird haben die Helden kaum was zu tun).
Wenn also das entern genau das ist, was die Spieler gerne wollen, dann sollte man vieleicht bei kleineren Schiffen bleiben.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

Nimmerland
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Nimmerland »

Ich würde ja die Schiffsaquise zu einem eigenen Abenteuer machen und deine Helden schauen lassen, welches Schiff sie versuchen zu kriegen - dann sollten Sie schauen, wie sie die nostrische Steineichenpotte/alte Galeere/wurmzerfressene Thalukke bemannen/ausrüsten/auf Geschwindigkeit kriegen. Ich fände es spannender, wenn sich die Heldengruppe einem Schiff anpassen muss anstelle von andersrum.
Unheil angerichtet.

Andwari
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die Diskussion zu EW liefert eigentlich keine verheerende Kritik - außer an den disfunktionalen Seekampfregeln.

Wenn ihr allerdings mit 10 Piraten loslegen wollt, sind mMn sämtliche Geschütze, der Versuch gegnerische Schiffe kaputtzuschießen usw. sowieso sinnlos. Denn ihr werdet Euch nur an Gegner heranwagen können, die Boote mit 3-5 Mann Besatzung haben. Schließlich sollen die sich gar nicht wehren wollen, sondern brav einen Teil ihrer wertvollen Fracht übergeben o.ä.

Bei derartig kleinen Schiffen gibt es in EW wenig Auswahl - und es sollte klar sein, dass ihr mit 10 Piraten (wenn die nicht aus 3 Kampfmagiern, 4 Kriegern und 3 Namenlosgeweihten bestehen) größere Schiffe mit 30 oder mehr Besatzungsmitgliedern einfach ziehen lassen müsst. Sobald nicht klar ist, dass ihr die besiegt, werden die sich wehren - und dann gewinnt ihr nix. Ein Piratenschiff ist eigentlich immer vollgestopft mit Piraten, d.h. es ist ein relativ kleines Schiff mit überproportional großer Besatzung - denn evtl. will man ja hinterher trotz einem kleinen Kampf mit zwei Schiffen weiter fahren. Man hat ja auch als Pirat zunächst nicht die 3 Quader Ladung an Bord, die der Händler mitführt. Je nach Gewässer werden Händler ja auch gar nicht jedem Schiff ausweichen wollen/können, dass irgendwo in Sichtweite auftaucht. Und auf jedem Handelsschiff unterhalb der Größe einer bornländischen Schivone ist eigentlich keine Geschützmannschaft - denn Geschütze sind sauteuer, brauchen Wartung und teure Bedienmannschaften, letztere oft zusätzlich zu Matrosen, denn im Ernstfall kann man nicht gleichzeitig segeln und Geschütze bedienen. Handelsschiffe haben eher minimale Besatzung - denn jeder zusätzlich schmälert den Gewinn.

Mögliche Spielideen:
- die 10 eingespielten Piraten wollen mal "was Großes" machen, d.h. nicht nur See-Kiepenkerle abpassen oder am Strand vor dem Riff falsche Signalfeuer anmachen, sondern ein "großes Schiff" kapern = man muss sich mit anderen zusammentun, die irgendwelche Motivationen haben, muss das bisherige Schiff verbessern, evtl. woanders einsteigen usw. und eine todsichere Gelegenheit kennen - vllt. den geizigen Kaufmann, der seinen Kapitän die Mannschaft grenzwertig verkleinern und schinden lässt und dessen Segel noch nicht geflickt ist?

Vasall
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Andwari beschreibt das ganz gut, finde ich.

Seekampf in Aventurien ist Enterkampf und die Kriegsschiffe sind entweder hölzerne Burgen die mit viel schwergerüsteten Seekriegern eingenommen werden müssen, wie die großen Karacken und Galeonen/Schivonen, oder es sind große Strumrammen um andere Schiffe festzulegen und zu stürmen, wie die ganzen Galeerenarten.

Störtebecker konnte anfangs mit seinen Schniggen gute Erfolge gegen größere Koggen einfahren und später hatte er auch selbst schnellere Koggen in seiner Piratenflotte.
In Aventurien sind die Thorwaler berühmte Piraten mit schnellen Ruderbooten, bis an den Rand voll mit fähigen Kriegern für den Enterkampf, also ähnlich wie die Vitalienbrüder.

In Unter dem Westwind finden sich als kleine schnelle Segelruderboote die Schnigge (thorwalsch Snekkar) und die Schute (thorwalsch Skuta).
Beide Bootstypen ähneln im Konstruktionsprinzip den Langbooten werden überall im nördlichen Aventurien gebaut. Typische Snekkar haben so 18 Schritt länge und 16-70 Mann Besatzung und tragen ca. 20 Quader. Schuten sind noch kleiner - ähnlich wie die Sloep/Schaluppe - und können schon mit 10 Mann gerudert werden. Außerdem kann man sie recht gut über Land ins Versteck transportieren.

Koggen haben noch den Vorteil, dass sie einen flachen Kiel haben und ebenfalls durch seichtes Wasser abhauen können, und es gibt sie in allen möglichen Größen. Ne schnelle Kogge oder ein Vidsandr/Nef mit Kastellen und Plattform für Schleudern wäre für später daher vielleicht auch interessant.
Besser als ein großes Schiff sind oft auch mehrere Kleinere die im Verband arbeiten, das geht in die Richtung die Andwari schon angedacht hat. Also dass die Helden mit ihrem Boot teil einer Piratenbruderschaft werden um gelegentlich auch größere Pötte angehen zu können. Ist doch ne super Idee :)

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Horasischer Vagant
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Als ehemaliger Spieler einer Piratenkapitänin...
... würde ich Euch zu Beginn zu einer kleinen Thalukke raten und die Mannschaft etwas zu erhöhen! :wink:
Die Thalukke könntet Ihr ja auch gleich gestohlener Weise in Euren Besitz bringen... zum Beispiel noch im Hafen oder als Teil der Crew auf See! :)
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

Teferi
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Ich kann mich den vorpunkten nur anschließen:
Eine Thalukke durch und durch,

Was noch nicht gesagt wurde ist folgendes: Falls die Helden keine riesige Mannschaft (für Enterkämpfe oder Landkriegsführung) haben sollen,
und falls die Helden nicht mit einem richtig großen Schiff anfangen sollen, welches als defacto Wasserburg und Kanoneboot fungiert,

dann bleibt nur Geschwindigkeit und Maneuvrierfähigkeit als wichtigster Aspekt des Heldenschiffs,
sodass die Heldengruppe prinzipiell selbst entscheidet, ob sie sich in einen Kampf wagt - oder nicht.

Denn Seekampf ist mit den Schiffsgrößen, Geschwindigkeiten und Geschützen meistens _nicht_ taktieren, clever und heldenhaft sein,
sondern das größere und dicker bewaffnete Schiff gewinnt einfach.

Eine Lahme Schaluppe wird größeren und stärkeren Schiffen selten davonsegeln können.

Eine schnelle Thalukke hingegen schon.

Vasall
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Größter Nachteil der Thalukke im asymmetrischen Gefecht und Piratengeschäft ist halt, dass sie wie die großen Frachter und Karacken windabhängig und selbst relativ groß ist, ohne dass sie (wie z.B. ne Kogge) übermäßig viel Soldaten tragen kann und Kampfplattformen bietet.

Mann kann sie auch nicht über Land ins Versteck tragen und auch nicht an Bord hieven oder mal eben abschleppen.

Da wären die Vorteile schon klar bei Schnigge/Schaluppe/Kutter, oder wie die kleineren Boote alle heißen.
Die sind in Efferds Wogen unpassenderweise ja alle unter "Fischereiboote" zusammengefasst und nur der Horasische Kutter/Zollboot und die Heldenschaluppe werden beispielhaft aufgeführt.

Zudem können diese Boote allesamt gerudert werden und man kann einfach direkt gegen den Wind fahren, oder sich in seichtere Gewässer und Flussarme flüchten.
Und man kann die kleineren Boote natürlich leichter warten und ersetzen und braucht kein Dock mit schwerem Kran und keinen Reichsforst um die passenden Eichen für Mast und Kiel zu züchten ;)

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Cloverleave
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Cloverleave »

Danke für die vielen Rückmeldungen. Ich schaue mir mal die Thalukke an, vielleicht stutze ich sie im Zweifel einfach noch etwas runter.
@Jadoran Danke für deine Tipps. Der Gedanke ist auf jeden Fall, dass die Schiffsgröße auf Dauer ansteigt (bzw. ansteigen kann, wer weiß, was die SCs veranstalten).
@AngeliAter Was den Spielern Spaß macht, werden wir auf Dauer sehen. Es wird ja auch nicht einzig und allein um das Entern gehen, ich plane auch allerhand anderes, was sich im Südmeer so anbietet. Ich merke es mir dennoch als Warnung für die Zukunft! (Im Zweifel spreche ich rechtzeitig mal mit den Spielern.)
@Nimmerland Ich möchte den Helden gerne ein Startschiff bieten, dass dann aber noch nicht ihnen gehört. Auf Dauer können sie dann vielleicht den ursprünglichen Kapitän absetzen oder sich ein eigenes besorgen.
@Andwari Verherrende Kritik sicher nicht und der Fluffteil ist super. Aber über den Regelteil stand eher negatives darin. Vorallem eben über die Schaluppe, bei der einiges nicht passt und die Seekampfregeln.
Wie du schon sagst, ist der Gedanke, dass die Helden wirklich klein anfangen müssen. Aber auf Dauer dürfen sie dann auch solche Gelegenheiten ergreifen, wie du es sagst, das bleibt dann ihnen überlassen. Ich werde ihnen nur die Welt (und Gelegenheiten) bieten, in welche Richtung die Reise geht hängt von ihnen ab. Die Mannschaft wirkt im Übrigen bisher sehr bodenständig.
@Vasall Die Idee in Richtung der nördlichen Schiffe zu schauen ist gut. Im Zweifel bekommen sie einen anderen Namen oder wurden mal dort gekapert, so dass das Schiff im Süden verblieb. Ob die Helden Teil einer Piratenbruderschaft werden ist ihnen überlassen...aber die Idee es ihnen (je nachdem, wie sie sich anstellen) anzubieten ist gut. Oder vielleicht auch aufzuzwingen und dann können sie sich wieder freikaufen oder finden es doch ganz praktisch....
Zum zweiten Post: Das mit den Vorteilen der Ruderboote stimmt natürlich. Aber diese sind dann auf dem Meer auch langsamer und benötigen erheblich mehr an Besatzung um überhaupt Fahrtüchtig zu sein, nicht?
@Horasischer Vagant Danke für den Tipp. Ich hatte nur befürchtet, dass die Thalukke für den Anfang vielleicht schon etwas groß ist.
@Teferi Die Schaluppe ist tatsächlich sehr schnell (sogar oberhalb der eigentlich möglichen Skala...wahrscheinlich ein Tippfehler), deshalb fand ich sie ja so passend.
Mir ist natürlich klar, dass ein größeres und bewaffneteres Schiff in den meisten Fällen gewinnt. Aber denkst du/denkt ihr nicht, dass man mit den richtigen Umständen auch durchaus mit Taktik und Ausmanövrieren was erreichen kann? Jedenfalls, wenn der Unterschied nicht so groß und der Vorteil nur leicht auf der Gegnerseite liegt?

Andwari
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@mehr Mannschaft
Piraten brauchen sowieso mehr Mannschaft - wenn das 10 Piraten sind, hocken die in einem Boot, das eigentlich mit 2-4 Personen bedient werden kann - die restlichen (6) sind dafür da, das
a) schneller zu machen = rudern
b) grimmig gucken, Pfeile schießen, den Gegner zum Aufgeben bringen.

Wenn das "Opfer" auch nur ein bis zwei Bogenschützen hat, die derjenige nicht unbedingt zum davonsegeln braucht, können die bei einer Verfolgungsjagd ggf. ziemlich oft schießen, bis man ran ist. Ein Geschwindigkeitsunterschied von 1 Meile/Stunde sind etwa 0,8 Schritt/KR = um die gefährlichen ca. 50 Schritt zu überbrücken, braucht man einige Zeit.
Wenn der Pirat da durch rudern bei sehr wenig Wind massive Geschwindigkeitsvorteile haben kann, ist das toll - und wenn er zusätzlich mehr Pfeile zum Händler rüber schießt als der zurückschießen kann, ebenfalls.

Sich an fast gleichwertige Gegner zu wagen ist riskant - denn man weiß ja nie, ob der Kapitän auf der anderen Seite nicht vllt. ein Sicherheitsfanatiker ist, der nicht nur 2 Leute mehr an Bord hat (Söldner?), sondern auch regelmäßig Bogenschießen üben lässt usw.

Je ungleicher das Kräfteverhältnis, um so eher gibt das Opfer schon auf, wenn er die garstigen Grimassen der Piraten sieht = da wird kein Pfeil abgeschossen, niemand verletzt und einfach Beute gemacht. Natürlich dürfen dafür die Piraten in der Gegend nicht den Ruf haben, sowieso alles und jeden zu massakrieren - wer gar nix zu verlieren hat, kämpft doch wieder.

Wenn die al'anfanischen Biremen als Geleitschutz und "Piratenjäger" nicht inneraventurisch völlig sinnlos sein sollen, muss der Großteil aller Piraten (und damit Händler) so aufgestellt sein, dass das eine Geschütz (Leichte Rotze) und die 26 Mann halbprofessionelle Söldner an Bord der Bireme mit denen zuverlässig fertig werden = dass nicht nach einem irgendwie andersrum verlaufenen "Enteren" 50 Piraten eine Bireme mehr haben.
=> Piratenschiffe mit 10-20 Piraten an Bord, die es überwiegend auf Handelsfahrer mit 5-10 Mann Besatzung abgesehen haben, sollten da viel häufiger vorkommen als solche "Schwergewichte" wie das in EW beschriebene Flaggschiff von El Harkir.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Cloverleave hat geschrieben: 19.09.2017 11:53Zum zweiten Post: Das mit den Vorteilen der Ruderboote stimmt natürlich. Aber diese sind dann auf dem Meer auch langsamer und benötigen erheblich mehr an Besatzung um überhaupt Fahrtüchtig zu sein, nicht?
Reine Segelboote haben vor allem den Vorteil, dass sie höher und bauchiger gebaut sein können. Das macht sie stabiler und seetüchtiger und sie können so bessere Trutzwehren bieten und mehr Truppen (v.a. Verpflegung ist hier der limitierende Faktor) aufnehmen. Denn viele Soldaten tragen Galeeren ebenfalls und die Ruderer kämpfen meist auch unterstützend mit (Hier und hier Bilder Französischer und Venezianischer Galeeren: Gut zu unterscheiden die bereitstehenden Marinesturmsoldaten fertig für den Angriff und die leicht bis mäßig gepanzerten Schützen und Ruderer). Aber solche Schiffe tragen eben kaum Vorräte.
Solange es nicht stürmt sind Galeeren also viel wendiger, zuverlässig schneller und kampfbereiter und bessere Manövrierbarkeit könnte sehr schnell überlebenswichtig für Deine Piraten werden. Hast Du auch schon mal an eine Galeere gedacht? Ansonsten sind die Thorwaler Ottas sowohl gerudert wie auch Vorm Wind extrem schnell und dazu stabil. Die Nostrische Variante der Otta trägt laut Efferds Wogen sogar Bug- und Achterkastell, geht aber wohl mehr in diese Richtung, also wie der Thorwalsche Vidsandr. Ansonsten gibt es im Süden laut EW noch die Dhau, das wäre eine kleinere Form der Thalukke; wie ein Kutter, allerdings nicht gerudert. Da das ein Schiffsklassiker im Mittelmeer ist gibt's auch tausende Beispiele im Netz. Vorbilder der Thalukke dürften laut Wikiaventurica Schebecke und Feluke sein, letztere wurde laut Wiki gern mit Rudern ausgerüstet von Piraten genutzt. Allerdings ist das zu modern.

Aber Efferds Wogen sagt ohnehin "kein Schiff ist wie das andere". Ich würde ja vorschlagen, Du schreibst dir Aussehen, Fähigkeiten und die Werte für Dein Wunschschiff/-boot einfach zusammen und schaust dann erst nach der Stimmigkeit und welchem Schiffstyp der Entwurf am nächsten kommen würde und wer der Erbauer sein könnte. Da kriegst Du hier bestimmt auch begeisterte Hilfe ;)
Aber denkst du/denkt ihr nicht, dass man mit den richtigen Umständen auch durchaus mit Taktik und Ausmanövrieren was erreichen kann? Jedenfalls, wenn der Unterschied nicht so groß und der Vorteil nur leicht auf der Gegnerseite liegt?
Ja auf jeden Fall. Schiffskampf ist vor allem bestimmt durch das Meer und seine Bedrohung.
Wind und Wetter gilt es zu beherrschen und optimal für sich zu nutzen und dann kann man versuchen diese Kräfte zu nutzen um ein anderes Schiff zu entern. Seekrieg kann eher einer Belagerung gleichen bei dem die Schiffe Stunden und Tagelang am Wind fahren und sich nur Zentimeterweise annähern. Ein Fehler beim Wendemanöver kann da bedeuten, dass man an Fahrt verliert und der Verfolger einen einholt, oder umgekehrt

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vanDyck
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Ungelesener Beitrag von vanDyck »

Ich würde von einem Ruderkriegsschiff abraten. In DSA sind die zwar durchaus nicht schlecht, aber wenn mans ein bisschen realistischer will wirds mit denen echt schwer.
Klar in ruhigen Gewässern und Gebieten mit Flauten oder schwachen Winden sind die echt vorteilhaft, nicht umsonst haben die sich in der Ostsee und im Mittelmeer lang gehalten. Aber sobald es stürmisch wird sollte man Schutz suchen, es sind halt schon ganze Galeerenflotten in Stürmen untergegangen. Sie sind halt so leicht wie möglich gebaut da der Hauptantrieb nunmal Muskelkraft ist. Gesegelt wird da im Kampf in der Regel nicht, man legt die Masten nieder damit sie beim Rammen nicht kaputt gehen. Die Hautpwaffe der meisten dieser Schiffe ist der Ramstoß. Dann fährt man dann schön mit dem Bug vorraus auf den Gegner zu, am besten in die Breitseite. Stehen da Waffen fliegen die Geschosse bei Treffern einmal von vorne nach hinten durchs Schiff, das gibt unter Besatzung, besonders den Ruderern, ein Blutbad.
Klar sind das eher Seeschlachtszenarien als Piraten - Alltag. Aber auf einem Ruderkriegsschiff hat man auch noch zum einem weniger Laderaum (die Beute will verstaut werden) und mehr Personal, die Ruder sollen ja schon kräftig und ausdauernd sein bzw. bleiben da muss ordentlich Proviant an Bord. Sollten es dann auch noch keine Freiwilligen sein muss man die auch noch ständig bewachen.
Ich würde ganz klar einen kleinen bis mittelgroßen schnellen Segler mit geringem Tiefgang wählen. Mit ner kleinen Thalukke oder sogar was noch kleinerem ist man da ganz gut bedient zu Anfang. Ideal wäre irgendwann eine der schnellen Karavellen in die Finger zu bekommen. Alles andere wird dann zu groß, bedenkt sowas will auch instand gesetzt werden, da die Muscheln vom Rumpf abzukratzen dauert schon nen bisserl. Je größer das Schiff desto gefährlicher seid ihr natürlich, aber zu Groß wird irgendwann auch gößere Feinde auf den Plan bringen und man kann sich schwerer verstecken. Klasse wär ein Sloop oder eine Brigg, aber das gibts dann in Aventurien (noch) nicht.
Letztendlich ists halt auch ne Frage wo ihr hin wollt. Wollt ihr freie Piraten sein oder käme auch ein Karperbrief (Schutznation bietet Rückzugsmöglichkeiten) in Frage? Liegt der Schwerpunkt auf Schiffe karpern oder eher auch mal ein Dorf an der Küste plündern, oder gar sich ne ganze Stadt unter den Nagel reißen und sich dort zu Herrschen aufschwingen?
Auf jeden Fall solltet ihr euch ein bisschen mit Seekrieg, Schiffen, Waffen etc. beschäftigen. Das was DSA da anbietet, gerade was Schiffsbewaffnung, Waffenstärke etc. angeht anbietet ist historisch gesehen recht schwach.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Wobei der Rumpf der Thalukke ja ein Galeerenrumpf ist,

das heißt die eigentlichen Vorteile die ein Segelschiff eigentlich haben kann Bauchigkeit, Höhe, Stabilität gehen gerade der Thalukke ab.
Der einzige Vorteil ist, dass sie auch bei Sturm noch manövrierfähig bleibt und mehr Platz für Ladung hat weil die Ruderer fehlen.
Auf jeden Fall solltet ihr euch ein bisschen mit Seekrieg, Schiffen, Waffen etc. beschäftigen. Das was DSA da anbietet, gerade was Schiffsbewaffnung, Waffenstärke etc. angeht anbietet ist historisch gesehen recht schwach.
Der Seekampf ist in Aventurien halt noch Enterkampf, stand laut EW so maximal 1550 n.Chr. und im Norden viel früher so ab 1000.

Z.B.: Lepanto, oder die Seeschlacht von Sluy, das selbe mit Kogge, und ne Nostrische Kogge in Nahaufnahme
Ich find gepanzerte Truppen auf See irgendwie cool :lol:

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Cloverleave
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Ungelesener Beitrag von Cloverleave »

Ich habe jetzt, wie von @Vasall empfohlen mir selber ein Schiff zusammengstellt. Meine Wahl ist auf die Dhau gefallen, die ja von EW nicht mit Werten versehen wurden.
Mit den Werten bin ich mir noch nicht ganz sicher, aber sie dürften erst einmal passen. Ich freue mich dennoch über Rückmeldungen dazu.
Die Regelmechanismen am Ende der Beschreibung sind erstmal nur grobe Richtlinien, die mir sinnvoll erschienen.
Spoiler
Die Hawa'Azila ist eine Dhau, die schon den ein oder anderen Götterlauf über die Wellen rund um die Waldinseln getanzt ist. Von ihrer ursprünglichen Bestimmung als Fischerboot ist kaum noch etwas zu sehen. Stattdessen wurde sie an die Bedürfnisse von Piraten und ähnlichem Gesindel angepasst.
Das Schiff zeichnet sich durch einen schmalen aber langen Rumpf aus, der durch die Ausbesserungen und schließlich einem Komplett-Austausch der Planken mittlerweile aus rotem Mahagoni-Holz besteht. Anstatt des Namens prangt auf ihrer Seite das Abbild einer Windrose.
Der eine Mast trägt ein Segel in havenischer Takelung. Durch die schmale Segelbauart ist das Schiff sehr beweglich und der geringe Tiefgang ermöglicht ihr auch in flachem Gewässer zu manövrieren.
Aufbauten auf dem Schiff gibt es nicht, aber das Achterdeck ist leicht erhöht. Darunter befindet sich die Kombüse, die an den Laderaum für Vorräte anschließt und die Kajüte des Kapitäns (welche derzeit von dem Schiffseigner XX und dem Jungen bewohnt wird). Die restliche Mannschaft kann im Hauptladeraum schlafen, wenn dieser nicht gänzlich von Ladung belegt ist. Ansonsten müssen sie auf Deck nächtigen.
Im vorderen Bereich des Schiffes sind 12 Riemen gelagert, die wenn nötig zum rudern genutzt werden können. Allerdings ist die Hawa'Azila üblicherweise nicht mit den 12 Matrosen bemannt, die nötig sind um alle Riemen zu nutzen. Mit 10 Riemen kann das Schiff zwar noch bewegt werden, aber zwei mehr machen einen deutlichen Unterschied in Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit.
Zum Segeln sind mindestens 6 Personen notwendig (wenn der Kapitän mit anpackt). Mit 5 Personen ist es zwar nicht manövrierunfähig, aber alle Proben um Segelmanöver durchzuführen sind um 5 erschwert.
Dhau (tulamidischer Kutter, ähnlich einer einmastigen Thalukke)

Takelage: I (H1) [30]
Länge: 12,4 Schritt
Breite: 3,1 Schritt
Tiefgang; 1 Schritt
Schiffsraum: 12 Quader [5]
Frachtraum: 7,5 Quader
Besatzung: 10 M [Q 12] (Min. 6 M, Max. 14 Personen an Bord)
Beweglichkeit: sehr hoch [5]
Struktur: 13, Härte 0
Preis: ca. 2000 D (je nach Alter und Zustand)
Geschwindigkeit vor dem Wind: 9 Meilen/Stunde [3]
Mit raumem Wind: 13 Meilen/Stunde [5]
Am Wind: 4 Meilen/Stunde [1]
Bewaffnung: 1 Hornisse voraus
Zuletzt geändert von Cloverleave am 24.09.2017 14:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Nitpicking:
Ich glaube, Du meinst die WaLdinseln.
Mit rauMem Wind. (Wind von der Seite)
Rau ist vielleicht die See. (Hohe Wellen)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hallo @Cloverleave ,
mir gefällt eure Dhau schon ganz gut. Der Rumpf ist sinnvoll verlängert und das Länge/Breite- Verhältnis passt zu nem schnellen Boot, ohne zu wackelig zu werden, könnte aber ruhig noch länger sein.

Ich würde bei der Größe kein durchgängiges Deck annehmen.
Nimm doch lieber nur ein Halbdeck achtern an und spar Dir das Gewicht für wichtigeres. So könnte z.B. ein kleiner Besanmast zusätzliche Segelfläche bieten und die Geschwindigkeit vor dem Wind und bei raumen Wind stark verbessern. Das durchgehende Deck stört bei der geringen Höhe auch eher beim Rudern und gibt weniger Deckung.

Euer Boot käme dann an den Dhau-Typus ran, den man Sambuke nennt. Ungefähr so: Sambuke-Clipart.

Das Clipart kommt wohl auch von der Größe her hin.
Die Hornisse ist denke ich an Heck-Steuerbord viel besser aufgehoben, weil sie hier beim entern nicht im Weg steht und ne erhöhte, besser geschützte Schussposition einnimmt.

Schöner Entwurf, jedenfalls :) :6F:

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Cloverleave
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Ungelesener Beitrag von Cloverleave »

Danke für die Korrekturen @Gorbalad ;)

@Vasall
Das mit dem Halbdeck hinten und sonst kein extra Deck klingt gut. Aber nen zweiten Mast werde ich erstmal weglassen, kann man ja eventuell noch nachrüsten (auch wenns viel Aufwand ist, aber das müssen dann die Charaktere entscheiden).
Das Clipart ist super! Ich habe die ganze Zeit nach einem guten Bild gesucht!
Und du hast Recht, die Hornisse setze ich dann besser nach hinten. Rammen ist mit dem Bötchen eh nicht so drin.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Hornisse nach hinten ist aber bei einem Boot, das Gegner verfolgen soll, eher unsinnig - und Piraten machen genau das, sie verfolgen Händler und bedrohen sie mit dem Geschütz, während die versuchen, davonzukommen. Wenn der Pirat vor/schräg vor dem Händler fährt, also irgendwie nach achtern schießen könnte, wird der Händler nicht auf dem Kurs bleiben.

Zu den Maßen und Nutzlast: das hier oder was Ähnliches wurde anscheinend irgendwie in die DSA-Angaben in EW verwurstelt
Bei 12,4 Schritt * 3,1 Schritt * 1,0 Schritt wären das 40,7 ft. * 10,2 ft * 3,3 ft => 14,6 tons bm = 14,8 Quader das wäre allerdings schon der Frachtraum (DSA/EW rechnet hier anscheinend die in obiger Formel schon enthaltenen veranschlagten 60% nutzbare Last nochmal). Diese überschlagsmäßige Rechnung stimmt bei sehr vielen alten Schiffen überraschend gut - immerhin haben die damit ihre Hafengebühren und Zölle berechnet. Natürlich ist ein eher bauchiges Handelsschiff da im Detail etwas anders als ein sehr schlankes Schiff - aber so unterschiedlich scheint der Querschnitt nicht gewesen zu sein, dass man das nicht anwenden könnte.

Jadoran
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Zum Geschütz: Bei der Hornisse wird oft ihre miserable Reichweite vergessen. Eine leichte Rotze kann man auch gegen die feindliche Takelage einsetzen, und sie hat RAW die beste Reichweite im Spiel. Die sollte dann natürlich tendenziell vorne stehen.
Eine Hornisse ist eigentlich nur zur Enterabwehr gut.
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Gorbalad
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Da ist vielleicht der leichte Skorpion/Aal die noch bessere Wahl - gleiche Reichweite, aber Bolzen/Harpunen statt Kugeln.

Da war iirc der der Schaden gegen Takelage höher, und man kann auch gleich die Harpunen/Enterhaken damit verschießen.

Edit: sorry, das war nach DSA3. Nach Efferds Wogen eindeutig leichte Rotze.
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Vasall
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Cloverleave hat geschrieben: 24.09.2017 16:42Aber nen zweiten Mast werde ich erstmal weglassen, kann man ja eventuell noch nachrüsten (auch wenns viel Aufwand ist, aber das müssen dann die Charaktere entscheiden).
Ja, das wäre doch eine schöne Verbesserung auf die die Helden während des Abenteuers kommen könnten. Z.B. könnten sie sobald sie das erste mal gut beladen davon segeln wollen feststellen, dass das Schiff so stabil im Wasser liegt, dass es locker noch mehr Segelfläche aushält und dann erfolgreich mit improviserten aus Bettlacken geknüpften Segeln den entscheidenden Vortrieb herauskitzeln. Ich denke das spätere Nachrüsten eines so kleinen Hlifsbesanmastess im Versteck , dürfte keine Probleme für die Bootsstruktur verursachen.

@Geschütz
Das ist ein kleines Boot. Schnell aber klein.
Sämtliches Potential sollte daher dem Hauptzweck untergeordnet werden: "Überraschen, Unterlaufen und Entern". Jedwedes Verweilen in größerer Schussdistanz ist Gift für diese Taktik und gefährlich für die Dhau. Deshalb sollte das Geschütz vor allem eines können: den Sturmangriff unterstützen. Klassische Aufgabe für eine Infanterieunterstützungswaffe. Die Hornisse ist leicht, kann allein vom Steuermann bedient werden und unterstütz massiv beim Entern/Enterabwehr. Als Waffen mit mehr Reichweite und zum Scharfschießen kann man noch schwere Armbrüste einpacken, wenn das mal nötig werden sollte aber ansonsten gilt: alle Mann an die Riemen/Segel.

Für den psychologischen Abschreckungseffekt und als Druckmittel bei Kaperfahrten wäre später noch eine Drachenzunge interessant. Die ist ebenfalls sehr leicht und dabei höchst gefährlich. Allerdings kann man Griechisches/Hylailer Feuer auch günstig aber weniger effektiv einfach mit (Stab-)Schleudern werfen. Naja Hauptsache die Händler erschrecken ordentlich.

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Gorbalad
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Der nachgerüstete Zusatzmast mag für die Struktur kein Problem sein, er verschiebt aber den Segeldruckpunkt in Richtung des Zusatzmastes, was das Gefährt (Zusatzmast hinten) luv- oder (Zusatzmast vorn) leegierig machen wird. Vielleicht kann man das durch ein Schwert oder einen großen Kiel ausgleichen...
Oder man setzt zwei Zusatzmasten ein, aber dafür ist das Schiffchen wohl zu klein.

Die gegnerische Takelage zu beschießen reduziert die Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit des Gegners - um überhaupt erst auf Distanz zum Entern kommen zu können.

Die Hornisse ist im Enterkampf mMn gar nicht so gut einzusetzen, dazu ist sie zu langsam. Im Kampfgetümmel ist die Gefahr auch wieder zu groß einen der eigenen zu treffen...
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vanDyck
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von vanDyck »

Ideal wäre natürlich irgendeine Form von Rotze um die gegnerische Mannschaft wenn sie sich zur Abwehr des Enterangriffs an Deck sammelt mit Hagelschlag zu dezimieren. Ist natürlich nichts für zimperliche Leute.
Auch ein Harpun - Aal kann nützlich sein um schon auf große Distanz eine Leine zum Gegner zu bringen.
Beides dürfte für euer Schiffchen zu groß, und vermutlich auch erstmal zu teuer sein.
Ein kompetenter Magier mit passenden Zaubern dürfte auf jeden Fall mehr Wert sein als jedes einzelne Geschütz.

Vasall
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich hatte über die Feiertage etwas Muse und Zeit und hab mal die Beiträge hier aus dem Thema zusammengeführt um eine Skizze einer solchen Helden-Dhau anzufertigen.

Vielleicht passt das Boote gerade für die eine oder andere Gruppe, oder als Ergänzung zu Efferds Wogen.

Dhau_Hawa'Azila_red2.pdf
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ombo7
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Piratengruppe - Ein Schiff für die Heldengruppe: Schaluppe?

Ungelesener Beitrag von ombo7 »

Das waren Abenteuer-/Kampagnen-seitig sicherlich auch andere Voraussetzung, aber meine Gruppe hatte damals auch mit etwas rel. kleinem (ich erinnere mich leider nicht an den Schiffstyp) angefangen und ist dann an eine Kogge gekommen.

Wir hatten auch jeweils eine NSC-Crew, die uns rel. viel abgenommen hat, aber ich glaube, kein Spieler kam sich letztlich nutzlos vor. Es gab einen Magier mit Wasser- und Wetter-Sprüchen, die von Zeit zu Zeit nützlich waren, es wurden Rotzen bedient und/oder dann im Enterkampf eingegriffen, alles sehr spaßig aufbereitet.

Ist vermutlich wie immer, "man kann was draus machen" :)

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