Wahrhaft legendäre Werte?

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Andwari
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Wahrhaft legendäre Werte?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Wir sprechen über "legendäre Werte" - und sind direkt wieder dabei, ob 7 irgendwas und 10 "hoch" ist? Wtf.

Was sollte denn eigentlich der Kasten im WdS mit den NSC-TaW? Den Spielern ein Gefühl dafür geben, wann ihre Charis besser oder gar gut werden. Und in diesem Kasten ist der gewaltige Murks, davon auszugehen dass man mit einem einzigen TaW in einem einzigen B-Talent - und ohne ein komplettes Profil an Eigenschaften, SFs, weiteren Talenten usw. eine Aussage treffen will. Dieser Wert alleine ist für Helden-Charis eben für eine handvoll AP erreichbar.
=> Wer seinen Helden nach und nach 10000 AP gibt und nix über ein "gewünschtes" Profil sagt, geht das Risiko ein, one-trick-ponies zu kriegen. Wer zu niedrige TaW-Grenzen oder ähnlichen Murks ansetzt, zwingt alle dazu, profil-fremde oder unnütze Sachen zu lernen.

Eine typische Heldenfrage:
Finde ich einen NSC, der das kann? Da ist eben nicht nur der TaW entscheidend, sondern auch Eigenschaften, Ausrüstung usw. - man kann natürlich das Ergebnis des NSC handwedeln - aber wenn man würfelt, wird sehr schnell die Idee aufkommen, dass der Held mit TaW 17 + Spezi + höheren Eigenschaften usw. da eigentlich nur eine Werkstatt sucht und der TaW15-Meister bitte brav daneben stehen, Werkzeug reichen und was lernen soll. Sobald man die Helden aus der anrüchigen Heckenpenner-Ecke rausholt, ist der Ausrüstungs-Punkt eben nicht mehr auf 100:0 zu Gunsten ortsansässiger NSC festgeschrieben.

Wann TaW 16 für den Helden "sinnvoll" ist, ist weniger eine Frage eines lieblos hingerotzten Infokastens im WdS (als künstliche Grenze "du darfst nicht höher lernen, weil du zwar die AP (ggf. für Selbststudium) hast, aber wir hier eine Detail-Schranke in den Raum hängen" - sondern hängt eben daran, wie man dessen z.B. 10k AP verteilt sehen will. Den Autoren der ersten DSA4-Regeln (und Ausführungsbeispiele) muss man leider vorwerfen, dass sie sich am Anfang nicht wirklich mit Helden von 10000-50000 AP auseinandergesetzt haben. Einzelne Konzepte (z.B. Jäger) sind schon deutlich vorher "am Limit", d.h. es gibt innerhalb ihres originären Profils kaum noch was, wie sie effektiv besser werden. Selbst ein naturgemäß breiter aufgestellter Magier (400 statt 100 mögliche TaW/ZfW) wird mit ca. 8000 AP mMn sonderbar, wenn er nicht in seinen Kernfeldern auf 15-18 kommt.

Mit etwas Gefühl dafür, wie Helden normalerweise "wachsen" wäre das durchaus so weit abstrahierbar, dass man z.B. für einen TaW15 einen TaW12 in zwei benachbarten Feldern fordert und ein angemessenes Eigenschaftsprofil - Letzteres ist in DSA4 schon deshalb schwierig, weil Helden-Eigenschaften sehr hoch starten (100) und es schlicht "dumm" ist, mit 90 in Eigenschaften zu starten und die später mit AP zuzukaufen. Eigenschaften zu steigern, weil man seinen TaW nicht steigern "darf" hat was Entmutigendes, wenn ganz klar ist, dass dieselben AP im TaW viel wirksamer investiert wären. Ich spreche hier vom "niedrigen" Bereich, d.h. deutlich vor Erreichen einer Eigenschaft+3.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Eadee hat geschrieben: 18.09.2017 07:52 Der TaW von 7 im Nahkampf ist nur dann lachhaft wenn man eben duese Tabelle ignoriert und alle anderen mit TaW 15 rumrennen.
Und man ignoriert, wie oft ein angeblich topausgebildeter Kämpfer selbst einen Pfosten verfehlt. 1w20 Proben funktionieren nun mal anders als 3w20 Proben. Sind daher nicht miteinander zu vergleichen. Zumal Nahkampf ja aus zwei 1w20 Proben besteht, Fernkampf aus einer und der ganze Rest aus 3w20.
Eadee hat geschrieben: 18.09.2017 07:52 Jetzt überleg mal was es bedeutet wenn jemand so gut kämpft wie ein Löwe und überlege nochmal ob das wirklich lächerlich ist. Ich denke nicht!
Doch, ist der Löwe doch einfach nur lausig im Angriff, wird nur besser durch situative Boni. Klar, es sind auch alle lausig in Verteidigung, aber das macht die Sache nicht besser.
Eadee hat geschrieben: 18.09.2017 07:52 Das System funktioniert wunderbar solange man eben nicht genug TaW hat um AT UND PA auf 19+ hoch zu schrauben.
Schön, dass du es sagst. Manöver sind noch mal situative Mali welche die Vergleichbarkeit erschweren.
Gorbalad hat geschrieben: 18.09.2017 08:04 Dann wäre es aber schlauer, die Manöver erst irgendwann später zu lernen, und nicht schon in der Ausbildung. Mehr TaW wäre sinnvoller.
Nee, innerweltlich sind diese Werte, warum auch immer, top.
Vasall hat geschrieben: 18.09.2017 08:11 Der Tischlergeselle bekommt unbedingt eine Erleichterung +7, +x auf seine alltäglichen Aufgaben, wie eben einen Tisch bauen.
Ganz, ganz gefährlich. Bekommt der Kämpfer auch eine solche Erleichterung, weil es seine Aufgabe ist spitze Dinge in andere, sich wehrende, Menschen zu stecken? Oder argumentierst du hier mit DSA5?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Shandrahel hat geschrieben: 17.09.2017 17:18 Hallo auch,

in meiner Spielrunde kam gerade die Diskussion auf was wirklich legendäre TAWs sind. Ich glaube ähnliche Themen gav es hier auch schon einmal.

Wenn man die Möglichkeiten von Spielercharaktären sieht sollten Werte im hohen 20er Bereich für erfahrene Handwerks-NPCs eigentlich kein Problem sein, trotzdem hat der beste mir bekannte Schmied *nur* einen TaW von 24. Bei Kriegskunst und ähnlichem siehts noch viel gruseliger aus, der beste Schwertämpfer hat glaub ich auch eine 24.

Also, was sind normale, was proffesionelle und was legendäre Werte?
Ich kann nur von einem Charakter sprechen (wir nutzen das Hausregelsystem von Sumaro und Harteschale zu 100%) sprechen der hat Anderhalbhänder (Tuzakmesser) 28 (30) und AT/PA 32/31

Ist aber wirklich schon gaaanz oben. Das nenne ich legendär

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Na'rat hat geschrieben: 18.09.2017 10:14 Doch, ist der Löwe doch einfach nur lausig im Angriff, wird nur besser durch situative Boni. Klar, es sind auch alle lausig in Verteidigung, aber das macht die Sache nicht besser.
Löwen kommen im Kampf auch nicht ansatzweise in die Nähe davon, alle drei Sekunden einen Wirktreffer zu landen gegen einen Gegner, der sich wehrt. Die Werte sind alles andere als lausig.
Ganz, ganz gefährlich. Bekommt der Kämpfer auch eine solche Erleichterung, weil es seine Aufgabe ist spitze Dinge in andere, sich wehrende, Menschen zu stecken? Oder argumentierst du hier mit DSA5?
Nö. Aber sie kriegen Erleichterungen dafür, z.B. Holzpflöcke zu treffen. Sogar bewegliche Ziele, die den Angriff nicht kommen sehen, geben heftigste Erleichterungen.

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Tilim hat geschrieben: 18.09.2017 04:00Meiner Meinung nach (so wie ich das Spiel auslege): Verhaut der Tischler nicht jeden zweiten Tisch, da ein (einfacher) Tisch eine stark erleichterte Probe ist.
Ich bin kein Handwerker und vielleicht liege ich da auch falsch, aber von allen Sachen die man aus Holz bauen kann, ist ein Tisch (ohne Schnickschnack, Platte mit 4 Beinen) wohl mit das einfachste oder? Hinzu kommt, dass ein Handwerker wohl zumindest 3 Erleichterung durch Werkzeug bekommt und wahrscheinlich ein Hilfstalent benutzt. So bekommt auch jemand mit TaW 10 (in beiden Talenten) was vernünftiges hin.
Zum einen: Wenn der Tischler die Erleichterung aus der Einfachheit der Aufgabe bekommt, dann auch der Nichttischler. Zum anderen würde ich vermuten, dass hochwertiges Werkzeug eben schon etwas ist, was nicht jeder hat - für wen würde sonst normales Werkzeug hergestellt werden, wenn nicht für normale Handwerksgesellen? Und zum dritten ist auch das mit dem Hilfstalent nicht gar so einfach. RAW verlagerst du damit nämlich erstmal nur das Probenrisiko auf das Hilfstalent - wenn dessen Probe misslingt, wird die des Haupttalents plötzlich um 7 schwieriger und damit für einen TaW-7-Typen zum absoluten Glücksspiel.
Eadee hat geschrieben: 18.09.2017 07:52Dieser verbreitete Gedanke es wäre normal in DSA auf 19er Werte würfeln ist schlicht absurd.
Bei Kampfwerten von 14/9 verletzt ein Schwert"Geselle" den anderen eben mit einer 38,5% Chance innerhalb der ersten 3 Sekunden. Dass keiner der beiden einen Treffer landet binnen der ersten 3 Sekunden hat eine Wahrscheinlichkeit von 37,8%.
Bleibt eben die Frage, warum der Fedorino-Geselle dann schon Entwaffnen (AT+8) hat. Und warum langweiliges AT/PA-Gewürfel als erstrebenswerter Start gilt - nach einem Kampf zwei Anfangskämpfer gegen zwei Ghule (hohe Wundschwellen, ergo kein Wundschmerz) war die Reaktion des DSA-Neulings in meiner Runde "Können wir bitte sowas nie wieder machen?"
Shandrahel hat geschrieben: 18.09.2017 08:10 Ich habe tatsächlich einfach keinen Überblick wie es im NPC-Bereich so aussieht. Gibt es noch weitere Beispiele für besonders hohe TaWs bei NPCs am Ende der 4.1 Zeit? Letztendlich sollten sich die Werte der echten "Helden" unter den NPCs ja am besten mit Spielerchars vergleichen lassen.
Wie gesagt, im Schattenlande findet sich einiges in der groben Größenordnung. Der Größte Haffax aller Zeiten kommt auf Kriegskunst (Strategie, Taktik) 23 (25).
Vasall hat geschrieben: 18.09.2017 08:11 Der Tischlergeselle bekommt unbedingt eine Erleichterung +7, +x auf seine alltäglichen Aufgaben, wie eben einen Tisch bauen.
Und gerade auch an den Kampftalentwerten lässt sich das gut zeigen. Früher gab es einen Vergleichswert, der At und PA würfe individuell in jedem Duell modifiziert hat, heute gibt es der Einfachheit halber einheitliche Modifikatoren aus der Wehrfähigkeit des Ziels heraus, die im Kampf anzurechnen sind. Mäßig erfahrene Stadtwachen und Heldrn erhalten eine AT-Ereichterung gegen mäßig erfahrene Gegner im Gruppengefecht. Das deckt 98% der Kämpfe ab, die der Standardkrieger/Spießbürger im Leben bestreitet.
Das hat dann allerdings nichts mehr mit den DSA-Regeln zu tun.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Na'rat hat geschrieben: 18.09.2017 10:14
Vasall hat geschrieben: 18.09.2017 08:11 Der Tischlergeselle bekommt unbedingt eine Erleichterung +7, +x auf seine alltäglichen Aufgaben, wie eben einen Tisch bauen.
Ganz, ganz gefährlich. Bekommt der Kämpfer auch eine solche Erleichterung, weil es seine Aufgabe ist spitze Dinge in andere, sich wehrende, Menschen zu stecken? Oder argumentierst du hier mit DSA5?
Nein ich argumentiere mit DSA4.1 und nein das ist nicht gefährlich, sondern Vorgabe des Systems.
Das Probensystem baut darauf hohe Probeerleichterungen für Alltagsaufgaben zu vergeben.

Analog zum Talentsystem gibt es im Kampf hohe AT-Erleichterungen, wenn das Gegenüber überrumpelt, in Formation oder auf der Sturmleiter stehend oder sonst wie in seiner Abwehrfähigkeit herabgesetzt ist. Auch Überzahlsituationen, und Stadtwachen agieren Drillmäßig nur in Überzahl, geben massive AT-Erleichterungen. Das deckt 98% der Fälle ab in denen in Aventurien gekämpft wird. Echte Duelle sind da wesentlich seltener.

Das solltest Du gerade für Deine Anfängerhelden massiv nutzen, denn das System baut darauf auf. Und gerade zu Beginn legen sich die Helden besser mit unerfahrenen Gegnern an und können so AT-Erleichterungen nutzen.
So wie der Tischlergeselle halt anfangs besser nur einfache Tische baut um zuverlässig seine Brötchen zu verdienen.

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Einen schlichten 'Tisch' mit sauberer Tischplatte zu bauen, ohne Maschienen wie diese, oder jene Maschine, bestenfalls mit Werkbank und Raubank bewaffnet, ist auch für einen Tischlergesellen eine ziemlich anspruchsvolle angelegenheit ohne dabei eine Schiefe Platte mit Kuhlen zu bekommen.
Ein paar rohe Bretters zusammen nageln, um ein Gebilde zu bekommen das die Funktion eines Tisches übernehmen kann, das wäre eine Probe erleichtert um -7... Aber dafür braucht es dann auch keinen Tischlergesellen mit TaW 10+, da reicht Bauer Alrik mit Holzbearbeitung TaW 4.

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Shandrahel
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Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Vasall hat geschrieben: 18.09.2017 11:13
Das solltest Du gerade für Deine Anfängerhelden massiv nutzen, denn das System baut darauf auf. Und gerade zu Beginn legen sich die Helden besser mit unerfahrenen Gegnern an und können so AT-Erleichterungen nutzen.
Man bleibt für immer 4.1 Anfänger, oder? Wo finde ich AT-Erleichterungen gegen unerfahrene Gegner?

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Vasall hat geschrieben: 18.09.2017 11:13[
Das solltest Du gerade für Deine Anfängerhelden massiv nutzen, denn das System baut darauf auf. Und gerade zu Beginn legen sich die Helden besser mit unerfahrenen Gegnern an und können so AT-Erleichterungen nutzen.
Steht wo? Oder beziehst du dich auf die ganzen situativen Boni? Die sind ja auch nicht wirklich vergleichbar, Werkzeug, Helfer, Zeit sind Kategorien die z.B. im Nahkampf nicht oder nur zum Teil greifen? Dann gibt es die ganzen Gaben, bei denen nur Situation entscheidet.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Na'rat hat geschrieben: 18.09.2017 10:14 Und man ignoriert, wie oft ein angeblich topausgebildeter Kämpfer selbst einen Pfosten verfehlt.
Gar nicht. Ein vollkommen unbewegtes Ziel zu treffen ist um -10 erleichtert (siehe Meisterschirm und sicherlich auch WdS.
Eine misslungene Attacke bedeutet nicht dass man daneben geschlagen hat, sondern dass die Kampftypischen Ausweichbewegungen des Gegners ausreichend waren um dem Angriff zu entgehen ohne eine Aktion aufzuwenden.

Ein Problem dass man selbst schafft, durch ignorieren einer RAW-Setzung, sollte man nicht mit einem Beispiel in dem man eine andere RAW-Setzung ignoriert versuchen zu untermauern.
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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Eadee hat geschrieben: 18.09.2017 13:13
Na'rat hat geschrieben: 18.09.2017 10:14 Und man ignoriert, wie oft ein angeblich topausgebildeter Kämpfer selbst einen Pfosten verfehlt.
Gar nicht. Ein vollkommen unbewegtes Ziel zu treffen ist um -10 erleichtert (siehe Meisterschirm und sicherlich auch WdS.
Also immer noch der Top Kämpfer, mit Schwerter 7, maximal auf Angriff getrimmt, der in gut einem Viertel der Fälle den bewegungslosen Pfosten nicht trifft, da der ja kampftypische Ausweichbewegungen macht. Wenn er besonders kräftig zuhauen will wird es sogar noch schlimmer.
Darüber, dass selbst Halbgötter am Schwert jeden zwanzigsten Schlag gegen den bewegungslosen Pfosten versemmeln reden wir mal besser nicht. Wobei Patzer noch so ein Aspekt sind, in denen sich Proben im Kampf von allen anderen unterscheiden.

Klar kann man jetzt sagen, dass nur geprobt wird wenn der Ausgang einer Situation fraglich ist, sollte man auch. Nur dann sind wir wieder bei der Ungleichbehandlung verschiedener Mechanismen und Umstände.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Cifer hat geschrieben: 18.09.2017 11:05Bleibt eben die Frage, warum der Fedorino-Geselle dann schon Entwaffnen (AT+8) hat. Und warum langweiliges AT/PA-Gewürfel als erstrebenswerter Start gilt
Das sind erstrebenswerte Startwerte für Meisterpersonen nicht für Spielerhelden erkennst du den Unterschied?
Wenn sich zwei meisterpersonen duellieren sitzen da keine Spieler dahinter die sich langweilen, solange die Spieler nicht eingreifen nimmt das Duell schlicht den vom Meister vorgesehenen Verlauf. Da würfelt niemand und die Meisterpersonen.

Wenn ein Spieler mit 18er TaW startet kann er halt nicht erwarten von einem einfachen Abgänger ernsthaft Schwierigkeiten zu bekommen. Er ist per Definition ein Held (steht übrigens sogar auf dem Charakterbogen ganz oben drauf) und kann sich gleich mit Meistern seines Faches Duellieren. Da werden dann die besagten Manöver interessant, immerhin ist ein Spielerheld beteiligt. Mit diesen Manövern kann er also entweder den ohnehin schon unterlegenen Akademieabgänger noch schneller fertig machen, oder sich auf Augenhöhe mit dem Schwertmeister duellieren. Top. Das System funktioniert.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Cifer hat geschrieben: 17.09.2017 21:36Allgemein hakt es allerdings auch etwas daran, dass bei unterschiedlichen Talenten unterschiedliche Werte unterschiedlich wichtig sind. Jegliche Dämonenbeschwörungen unter 10 würde ich zum Beispiel als "nicht anwendbar" zusammenfassen.
Schau dich mal im Hauseigenen Rechenthread für Regeljunkies um. Da gibt es einige Beispiele, die verdeutlichen, dass selbst mit ZfW7 und Zauberdauer-Spez ohne Integra bereits einige niedere und sogar 1 gehörnter Dämon (Dharai) im Bereich des möglichen liegen (prinzipiell Beschwörung bis +10, Beherrschung bis +5), wenn man die Rahmenbedingungen sinnvoll ausschöpft (Donarien, Bekleidung, Kreide/Kerzen, Wahrer Name). Mit Integra geht dann noch mehr, und das verlangt auch nur ZfW7.
Da kann man halt noch nicht viel rumverbessern an den Kleinen, dafür ists aber auch noch ein "Geselle".
Na'rat hat geschrieben: 18.09.2017 13:22 Also immer noch der Top Kämpfer, mit Schwerter 7, maximal auf Angriff getrimmt, der in gut einem Viertel der Fälle den bewegungslosen Pfosten nicht trifft, da der ja kampftypische Ausweichbewegungen macht.
Also, nach Regeln hätte der 14/9. Bekommt -10 gegen den Pfosten (weil bewegungslos) macht 24. Da könnte er ohne große Probleme Wuchtschlag +5 machen und würde dauernd treffen (Patzer ausgenommen). Ich sehe dein Problem nicht.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Ein vollkommen unbewegtes Ziel zu treffen, im Rahmen einer Übung der Waffe sollte eigentlich überhaupt keine Probe erfordern, sondern einfach gelingen.

Meines Erachtens kann man mit übertriebenem Würfeln auch ein Rollenspiel zerhacken. Ein Spieltag bei dem einfach gar nichts gewürfelt wurde, kann trotzdem ein gelungener Rollenspielabend sein. Und das heisst auch nicht automatisch, das man nichts gemacht hat, was man eventuell hätte würfeln können.

Wenn z.B. ein Charakter in einem See badet, muss man keine Schwimmen-Probe verlangen, weder um 10 erschwert noch erleichtert, solange in diesem See keine unbekannten Gefahren drohen wie z.B. eine unerkannte Strömung, und solange der Char sich angemessen entkleidet hat (also nicht versucht in Plattenrüstung zu schwimmen). Umgekehrt braucht man den Versuch mit Plattenrüstung und Schwert in der Hand durch einen reissenden Fluss zu schwimmen auch nicht auswürfeln, das geht einfach immer schief, selbst für einen legendären Schwimmer.

Insofern braucht auch der Tischlergeselle keine Erleichterungen, wenn er Allerweltsgegenstände herstellt, genauso wie man keine "Gehen"-Probe ablegen muss, um ohne Verletzungen über den Marktplatz zu laufen.

Legendäre Werte fangen daher für mich da an, wo man mit 10 Punkte Erschwernis immer noch eine solide Erfolgschance von 75%+ hat.

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Na'rat hat geschrieben: 18.09.2017 13:22 Also immer noch der Top Kämpfer, mit Schwerter 7, maximal auf Angriff getrimmt, der in gut einem Viertel der Fälle den bewegungslosen Pfosten nicht trifft, da der ja kampftypische Ausweichbewegungen macht.
Jetzt noch eine kleine Mathestunde für @N@Na'rat und dann reicht es mir für heute:
TaW 7 ist ein Geselle
TaW 15 ist ein Meister (=Top)
Aber selbst der Geselle mit AT-Basis von 8 hat bei TaW 7 attackelastig verteilt 6+8= 14er TaW. Da kommen 10 Erleichterung drauf und schon hat er einen effektiven AT-Wert von 24 auf den er würfelt. Ich weiß nicht genau wie du auf 1/4 Chance zum daneben-hauen kommst, aber es ist nunmal die 20 als einziges übrig bei der er verfehlt.
Übrigens würfelt auch jemand mit TaW 1 auf Attacke verteilt schon gegen die 19 (AT-Basis 8 +1= AT 9 dazu 10 Erleichterung...)

Also wenn zum ignorieren von Regeln auch noch das ignorieren von Mathematik dazukommt kann ich verstehen warum am Spieltisch nichts mehr funktioniert. Oder würfelst du schlicht jeden vierten Wurf eine 20? ;)
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Wobei die Waffenmeisterschaft... die Sonderfertigkeit für Personen die ihre Waffe wahrhaft meisterlich beherrschen... erst ab TaW 18 in den entsprechenden Waffentalent erlernbar ist. :P
Nicht etwa ab TaW15...

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Shandrahel hat geschrieben: 18.09.2017 11:50
Vasall hat geschrieben: 18.09.2017 11:13
Das solltest Du gerade für Deine Anfängerhelden massiv nutzen, denn das System baut darauf auf. Und gerade zu Beginn legen sich die Helden besser mit unerfahrenen Gegnern an und können so AT-Erleichterungen nutzen.
Man bleibt für immer 4.1 Anfänger, oder? Wo finde ich AT-Erleichterungen gegen unerfahrene Gegner?
Wie ich oben bereits schrieb. Unerfahren Gegner machen in Kämpfen schneller Fehler. So werden sie leichter überrumpelt, nutzen Deckung ungeschickt, verfangen sich im Gelände, oder stehen sich gegenseitig im Weg und lassen sich auch leichter einkreisen. Da greifen schon die AT- - Modifikatoren aus der normalen Nahkampftabelle.
Ich würde einen Ghul nicht genau so effizient im Kampf vorgehen lassen wie einen NSC-Ritter.
Die Spieler können bei unerfahrenen Gegnern mit entsprechendem Fehlverhalten rechnen und auch auf AT-Erleichterungen spekulieren.

-10 AT um den Pfosten zu treffen gilt übrigens v.a. im Kampf. Einen Pfosten außerhalb des Kampfes zu treffen ist noch leichter und kostet außerhalb hektischer Situation RAW keine Probe; ebenso wenig wie ein Tischler für einen lediglich zweckerfüllenden Tisch proben muss.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

LordShadowGizar hat geschrieben: 18.09.2017 13:42Wobei die Waffenmeisterschaft... die Sonderfertigkeit für Personen die ihre Waffe wahrhaft meisterlich beherrschen... erst ab TaW 18 in den entsprechenden Waffentalent erlernbar ist. :P
Nicht etwa ab TaW15...
Gutes Argument (aus meiner Sicht das einzig gute gegen meine Meinung bisher, denn es stützt sich tatsächlich auf eine offizielle Regel und nicht auf das Ignorieren einer solchen.).

Hier bin ich es der etwas vom RAW abweichen muss. Ich empfinde es so dass der "Waffenmeister" eigentlich "Waffengroßmeister" heißen müsste. Um meisterlich zu kämpfen muss man imho noch keinen individuellen Kampfstil entwickelt haben, so wie ein meisterlicher Magier auch noch keinen individuellen Zauber entwickelt haben muss. Ich sehe den Waffenmeister tatsächlich als eine Entsprechung zur Zauberwerkstatt, der es profanen Spielerhelden auch erlauben soll etwas kreativ zu werden.

Dem widerspricht natürlich nicht nur der Name der SF sondern auch die Tatsache dass der Waffenmeister aus 4.0 stammt, wo er eben noch nicht als individuelles Baukastensystem konzipiert war.

Meisterschütze ist im Gegensatz dazu übrigens wieder ordnungsgemäß bei TaW 15 verortet.

Also ich persönlich muss hier die Betitelung des Waffenmeisters oder seine TaW-18-Voraussetzung als "Fehlangabe" annehmen um ein stimmiges Bild zu bekommen. Komme mir dabei aber immernoch näher am Spiel vor als wenn ich die TaW-Tabelle als Fehlangabe annehme.
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ja, es müsste wohl anders heißen.

"Waffenmeister, Schwert" ist man schon ab TaW 15 im entsprechenden Kampftalent.
"Waffenmeister, Langschwert" wäre dann der Zusatz für den entsprechend spezialisierten Waffenmeister.

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Tjorse hat geschrieben: 18.09.2017 13:32Wenn z.B. ein Charakter in einem See badet, muss man keine Schwimmen-Probe verlangen, weder um 10 erschwert noch erleichtert, solange in diesem See keine unbekannten Gefahren drohen wie z.B. eine unerkannte Strömung, und solange der Char sich angemessen entkleidet hat (also nicht versucht in Plattenrüstung zu schwimmen). Umgekehrt braucht man den Versuch mit Plattenrüstung und Schwert in der Hand durch einen reissenden Fluss zu schwimmen auch nicht auswürfeln, das geht einfach immer schief, selbst für einen legendären Schwimmer.

Insofern braucht auch der Tischlergeselle keine Erleichterungen, wenn er Allerweltsgegenstände herstellt, genauso wie man keine "Gehen"-Probe ablegen muss, um ohne Verletzungen über den Marktplatz zu laufen.
Das ist natürlich das Klassikerargument. "Nicht würfeln, dann kann auch nix schiefgehen." Ich muss sagen, dass ich hier die andere Kausalität bevorzuge: Nicht "Es kann nichts schiefgehen, weil man nicht würfelt", sondern "Man würfelt nicht, weil (unter Anwendung der Regeln) nichts schiefgehen kann und damit der Wurf bloß Zeitverschwendung wäre".
Andernfalls kommt man nämlich schnell zu einem eher blöden Ergebnis, wenn die Probe knapp über alltäglich plötzlich unschaffbar wird, bloß weil man wieder würfelt und die Probenstochastik anderer Meinung ist als der Meister.
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Das heißt Du würfelst immer, jede Handlung? Denn 2W20 kann man ja immer mal würfeln.
Das denke ich nicht. Auch Du wirst hier sicher Zugeständnisse machen.

Und für den Tischlergesellen eben nicht würfeln lassen, wenn er Erleichterungen jenseits der -10 bekommen würde.

RAW soll eben nur geprobt werden wenn der Ausgang unklar ist.

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Tjorse
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Wahrhaft legendäre Werte?

Ungelesener Beitrag von Tjorse »

"Man würfelt nicht, weil (unter Anwendung der Regeln) nichts schiefgehen kann und damit der Wurf bloß Zeitverschwendung wäre".
Das sind ja genau die Situationen, die ich meine. Wenn man mal Zeit hat und ein See da ist, und der Char einfach mal wieder ein Bad nehmen will, ist das ziemlich sicher völlig ungefährlich, wenn der Char nicht absoluter Nichtschwimmer ist. Da ist der Wurf dann eben völlig unnötig und es bringt dem Rollenspiel rein gar nichts, wenn eine um 7-10 erleichterte Schwimmen Probe verlangt wird.

Will man dagegen durch einen träge dahinfliessenden Fluss schwimmen, und dabei noch ein Seil transportieren, an dem man nachher die Ausrüstung rüberziehen kann, dann ist natürlich eine Probe angebracht, wobei da natürlich immer noch keine Gefahr besteht, zu ersaufen, sondern eventuell dann der Schwimmer zwar drüben ankommt, aber das Seil unterwegs verliert. Das ist dann aber immer noch keine Probe, wo man einen legendären Schwimmer braucht.

Als legendärer Schwimmer könnte man dann eher durch einen reissenden Fluss schwimmen, während man ein schwimmendes Paket mit der Ausrüstung vor sich herschiebt und gleichzeitig noch gewahr ist, das von einer Brücke aus ein feindlicher Bogenschütze schiesst. Das sollte man als Schwimmer mit TaW unter 10 besser gar nicht erst versuchen und das ist auch für einen Meisterschwimmer (TaW15) noch kein Selbstläufer und erst der legendäre Schwimmer (TaW20) kann so eine Aktion ansagen ohne das das Versagen praktisch vorprogrammiert ist.

Und das ist eben für mich das legendäre eines Wertes... wenn man filmreife Stunts durchziehen kann, ohne das man damit Darsteller in einer Slapstick Kommödie wird.

Als Extrembeispiel:
Glücksritter Alrik ist im Gasthaus grade oben an der Treppe und kann den Schankraum übersehen, in dem seine Gefährten grade in eine eskalierende Schlägerei verwickelt werden. Grade werden die Waffen gezogen und die holde Maid, auf die er schon länger ein Auge geworfen hat, ist in Bedrängnis.. seine Chance zu glänzen, aber leider kommen auch 2 Schergen die Treppe rauf, so das er lange aufgehalten würde...
Ansage:
Alrik zieht seinen Säbel, greift das Seil, an dem der Kronleuchter hängt, schlägt es los, schwingt an dem Seil hinunter in den Schankraum, rammt einen der Schergen über den Haufen, landet zielsicher neben der holden Maid auf den Füssen. Dann lässt er das Seil los und der Kronleuchter kracht auf einen anderen Schergen.

Wer das versucht, sollte besser legendäre Werte in Körperbeherrschung, Balancieren, Springen und noch 3-4 anderen Fähigkeiten haben und auf jede davon auch eine legendäre Probe schaffen... aber wenns klappt hat er sich den Kuss auch verdient und hat auch etwas geleistet, worüber alle Anwesenden lange Zeit reden werden.... wenn man irgendwas auf 20+ kann aber keiner erfährt es je, dann ist es auch kein legendärer Wert.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Vasall hat geschrieben: 18.09.2017 11:13Auch Überzahlsituationen, und Stadtwachen agieren Drillmäßig nur in Überzahl, geben massive AT-Erleichterungen.
Überzahl gibt übrigens eine maximale Erleichterung von einem Punkt. Den Rest reisst man natürlich über Aktionshoheit wieder raus, aber an Erleichterungen kommt da nicht mehr bei rum.

Das Problem bei DSA mit dieser vorgegebenen Tabelle ist doch, dass man Waffen"meister", also TaW 15+ sein muss, um Manöver sinnvoll nutzen zu können. Gleichzeitig sind die Manöver aber eigentlich dazu gedacht, auch vorher schon benutzt zu werden, weil sie Standart-Vorgehen im Kampf beschreiben.

Klar kann man sagen "aber eine nicht-geschaffte Attacke bedeutet ja nur, dass sie vom Gegner relativ beiläufig pariert werden konnte", das ändert aber nichts daran, dass ein Abgänger einer Kriegerakademie auch gegen einen Bauern erstmal ziemlich oft so schlecht angreift, dass der Bauer ohne Kampffertigkeiten diese mühelos parieren bzw ihnen entgehen kann.
Dabei halten wir einfach fest, dass der Bauer bewaffnet ist (er trägt einen Dolch), voll bewegungsfähig und sich der Kampfsituation bewusst.

So, alle Rechnerei und Schönrederei im Sinne von "aber das sind ja schon gelungene Attacken, aber die waren eben einfach zu parieren" beiseite: Ein frisch generierter Krieger mit TaW Schwerter 7 fühlt sich nicht an, wie ein professioneller Kämpfer. Dafür gehen die Attacke-Würfe zu häufig schief. Ein Krieger spielt sich damit einfach nicht wie ein Krieger - von Gefühl her.
Eadee hat geschrieben: 18.09.2017 13:22Top. Das System funktioniert.
"Helden", also Spielercharaktere, sind nicht per se viel besser, als alle anderen. Das ist nirgends so festgehalten. Das kann man so spielen, macht für viele Gruppe auch Sinn, muss aber nicht so sein. Man kann auch davon ausgehen, dass für SC und NSC die gleichen Regeln gelten und entsprechend davon ausgehen, dass die Werte eines SC erstmal irgendwie stimmig in die Welt passen - dass also, wenn der durchschnittliche Akademieabgänger TaW 7 hat, der Held vermutlich nicht mit TaW 18 seinen Abschluss macht.
Wie gesagt. Kann man machen, ist aber nicht als allgemeine Vorraussetzung anzunehmen (anders herum ist eben auch nicht zwangsläufig davon auszugehen, dass TaW von SC und NSC sich, zumindest zu Beginn, ähneln. Die Sonderrolle Held, der halt schon auf Großmeisterniveau startet, ist ein vollkommen legitimer Spielstil). Deswegen sind TaW und ihre Höhe auch eine Frage des Spielstils - was sich in dieser Diskussion hervorragend zeigt. Denn es gibt nur Partei A, die sagt, dass es rechnerisch keinen Sinn macht und die Welt so nicht funktionieren würden und Partei B, die darauf hinweist, das Regeln grundsätzlich erstmal nur funktionieren müssen, wenn SC involviert sind, für die die Regeln gemacht wurden.
Es gibt dabei kein richtig oder falsch. Beide haben innerhalb ihres Spielstils Recht.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Tjorse hat geschrieben: 18.09.2017 15:12Das sind ja genau die Situationen, die ich meine. Wenn man mal Zeit hat und ein See da ist, und der Char einfach mal wieder ein Bad nehmen will, ist das ziemlich sicher völlig ungefährlich, wenn der Char nicht absoluter Nichtschwimmer ist. Da ist der Wurf dann eben völlig unnötig und es bringt dem Rollenspiel rein gar nichts, wenn eine um 7-10 erleichterte Schwimmen Probe verlangt wird.
Wenn die Probe sowieso gelingt, muss man sie nicht würfeln. Ich denke darauf können sich alle einigen.

Aber man sollte sich schon wirklich sicher sein, dass die Probe sicher gelingt. Sonst ergeben sich Seltsamkeiten. Beim Magus mit Schwimmen 1 und 11/11/11 würde etwa eine Schwimmen-Probe -7 zu 35% misslingen. Würdest du hier keine Probe verlangen, aber bei -6 dann schon, würde der Magier von 100% Erfolgschance bei seinem Vorhaben auf 58% springen. Plötzlich versagt er fast in der Hälfte der Fälle, ohne es vielleicht zu ahnen. Schließlich ist es ja nur "minimal schwieriger als absolute Routine."

In diesem Fall ist eine Probe -7 aber keine Routine. Bei 11/11/11 und TaW 1 braucht man schon eine Erleichterung von -15, damit man auf 95+% Erfolg kommt, was ich als Routine werten würde. In diesem Bereich braucht man dann wirklich nicht mehr würfeln. Darunter sollte man aber sehr wohl würfeln, weil auch die Probe -10 durchaus daneben gehen kann. Es ist eben kein Routinewurf, der ohnehin nicht misslingt.

Leider macht es einem die 3W20-Probe da nicht einfach, weil man ohne Computerunterstützung nur sehr schwer einschätzen kann, ob ein Wurf Sinn macht. Dadurch lässt man Proben nicht würfeln, die eigentlich gewürfelt werden müssten, und manchmal umgekehrt.


Zum Thema: Für uns ist bei Nicht-Kampftalenten alles über 20 schon ziemlich legendär, auch wenn sich natürlich unter Ausnutzung aller Möglichkeiten noch höhere Werte erreichen ließen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Spielleiter bin ich nur in einem anderen System, das spielt aber mMn für die Beurteilung von "Probe oder nicht Probe" keine Rolle... Ich verlange als SL keine Proben, wenn Erfolg oder Misserfolg keine Rolle spielen.

Wenn also der Magier TaW1 mit 3x11 baden geht, dann soll er das von mir aus tun, auch wenn er sich vom Nichschwimmer nur dadurch unterscheidet, das er nicht direkt Angst vor dem Ertrinken hat. Ich würde die Erfordernis einer Probe also nicht daran festmachen, ob die Probe -7 oder -6 oder +1 wäre, sondern ob es überhaupt eine Rolle spielt. Wenn der Magier natürlich einen auf dicken Macker macht und ne Show machen will, ist eine Probe erforderlich, oder eben wenn der Ausgang der Probe nicht egal ist.... so kann (bei mir als SL) eine Probe, die um 6 erleichert ist wegfallen, während eine um 7 erleichterte (und somit netto einfachere) gewürfelt werden muss, weil die Situation es erfordert, z.B. weil es eine Auswirkung hat, wie schnell etwas geschafft wird, oder ob man damit eventuelle Monster aufschreckt oder übermäßig Krach macht.

Um es auf die Spitze zu treiben:
Wenn die Abenteurer über Land reisen abseits der Straße und ein Kundschafter 100m vorraus geht und sich ausdrücklich leise bewegt, dann muss der nicht für 7 Wegstunden schleichen würfeln, sondern nur für die eine, in der auch jemand da ist, der ihn hören kann. Den Weg bis dahin kann man am TaW selbst auch direkt ablesen, wie sich der Charakter durchschnittlich anstellt (der Schleicher mit TaW3 wird von den Gefährten oft zu hören sein, während der Profi mit TaW18 umgekehrt seine Gefährten hinter sich kommen hört, weil die ständig Geräusche machen, die er erfolgreich vermieden hat).

Aber wie gesagt:
Zum legendären gehört für mich, was man daraus macht und nicht einfach nur der mathematische Wert. Insbesondere erfolgt eine Legendenbildung ja nicht automatisch, wenn niemand jemals davon erfährt und bei so mancher Fähigkeit will man vielleicht gar nicht unbedingt über alle Grenzen hinweg bekannt sein.
Als SL würde ich auch den absoluten Experten der NSC durchaus Werte mitgeben, die hochspezialisiert auch mal jenseits jeder Skala sein können. Der Gelehrte, der 70 Jahre lang mit hohen finanziellen Mitteln ein Spezialgebiet der Dämonologie studiert hat, wird zwangsläufig besseres Wissen auf diesem Gebiet haben, als der Charakter, der die Wissensfähigkeit auf 20 hat.. und auch mit einer Wissensfähigkeit von 20 kann es ja Spezialwissen geben, das kein Charakter haben kann, weil einfach eine einzelne Probe kein Abenteuer zerstören sollte. Und plotrelevante Informationen von NSC wird wohl kaum jemand über eine Probe bestimmen.

Benutzer 19802 gelöscht

Wahrhaft legendäre Werte?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 19802 gelöscht »

Ihr vergesst etwas sehr entscheidendes bei der Debatte: Die Talentwerte sind Teil eines abstrakten Systems um Situationen im Alltag von Abenteurern darzustellen und es ist auch nicht gerade ultra-realistisch.

Kommen wir noch einmal kurz zu meinen realen Talentwerten zurück um dies zu erklären.

Ich hätte als DSA-Charakter in Schwimmen, Wildnisleben, Anatomie, Geographie, Pflanzenkunde, Kochen und Schneidern einen Talentwert von 7 und in Reiten einen Talentwert von 10.

Im realen Leben brauche ich nicht zu würfeln ob ich es schaffe eine Lasagne Bolognese zu kochen, das gelingt mir immer und sie schmeckt meinen Freunden immer gleich gut. Im abstrakten Talentsystem hätte ich aus mathematischer Sicht aber trotzdem immer noch eine ziemlich hohe Chance zu scheitern, was nicht besonders realistisch ist.

Das gleiche gilt für Schwimmen (ich muss nicht würfeln um es zu schaffen fünf Bahnen zu schwimmen, das schaffe ich automatisch), Anatomie (ich weiß wie ein Atherom aussieht und wie man es behandeln muss ohne zu würfeln), Geographie (ich kann alle Regionen von Deutschland, Österreich, der Schweiz und den Niederlanden aufzählen und ihre Unterschiede und Besonderheiten erklären weil ich es ganz einfach weiß und nicht darauf würfeln muss), Pflanzenkunde (ich weiß wie Thymian, Salbei, Oregano und Basilikum aussehen und wo ich sie finden kann, da brauche ich nicht zu würfeln), Wildnisleben (ich kann problemlos ein Zelt aufstellen und ein Lagerfeuer entfachen, das gelingt mir automatisch ohne zu würfeln), Schneidern (Wenn ich mir genügend Zeit für ein Projekt lasse und mir Mühe gebe kann ich fast alles schneidern und meine Dinge sind manchmal sogar so gut dass mir Leute nicht glauben dass ich es selbst genäht habe) und Reiten (als Amateur-Dressurreiterin brauche ich nicht zu würfeln ob ich bei einem gemütlichen Ausritt von meinem Pferd falle, das kommt ganz einfach nicht vor.)

Ihr seht also dass das DSA-Talentsystem nicht besonders realistisch ist und dass ich überraschenderweise ziemlich passabel wäre wenn ich auch noch mit einem Schwert umgehen könnte.

Ardor
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Wahrhaft legendäre Werte?

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Kurzer Einwurf, fernab von Kampf und legendären Werten (also dem eigentliche Thread-Thema).

Da gibt's doch auch noch die "Zeitlassen"-Regelung das Proben die nicht in klassischen DSA-Helden-Probensituationen (heranstürmende Orks, Weltuntergangs-Ritual kurz vor Abschluss) mit einem Erfolg von TAW-10 auf jeden Fall gelingen. Wenn also in der Werkstatt keine besondere Hektik herrscht, würde es RAW der Alt-Geselle mit seinem TAW 10 schaffen den Standardtisch herzustellen, auch wenn es ein Spielercharakter wäre, dem nicht alles nach Meisterwillkür gelingt.

Bin mir jetzt nicht sicher, ob es hier schlicht um den TAW geht, oder Modifikationen durch Werkzeug auch mit rein gerechnet werden darf. Im 2. Fall sollte einem TAW 7 Gesellen bei halbwegs ausgestatteter Werkstatt (Erleichterung -3) der Tisch auch ohne Würfeln gelingen.

Die Frage, die man sich stellen muss ist, ob es plausibel ist, das, es wird ja beileibe nicht jeder Handwerker irgendwann mal Meister, Altgesellen ihr ganzes Leben bei einem TAW zwischen 10-14 herumkrebsen (oder vielleicht sogar teilweise Meisterniveau von 15+ erreichen - das sie deswegen gleich Meister werden verhindert schon die Zunft, wenn keine Werkstatt frei ist), bzw. das eine langgedienter Stadtgardist über seinen TAW von 10 in seiner Hauptwaffe nie hinauskommt. Wenn man die Angabe in WDS als Untergrenze oder Maßstab für den Durchschnittsaventurier hernimmt, könnte das schon passen.

Wer immer "Standardarbeit" abliefert (=Altgeselle), oder Großteils mit betrunkenen Raufbolden, Zechprellern, schaumigen Schuldnern und nur selten mit wirklich wehrhaften Gegnern zu tun hat (=Gardist) kann durchaus mit dem TAW auskommen. Er hat unter Umständen keinen Grund/keine Motivation sein Können zu verbessern. Für Lohn und Brot reicht es, mehr kann er auf Grund seines angeborenen Standes/seiner Stelle in der Zunft ohnehin nicht erreichen, egal wie sehr er sich anstrengt.

Mag auch für Soldaten in Friedenszeiten gelten, die zu Zeiten von Kaiser Retos Heeresordnung ihre 5-10 Jahre runtergedient, Wache gehalten und Schuhe geputzt haben.

Bei Schwertgesellen (die ja eine Meisterschaft anstreben und wohl auch den sozialen Status haben, Schwertkampf als Selbstzweck zu betreiben), Kriegern, Söldnern und Soldaten in Kriegszeiten sieht die Sache anders aus und da stellt die Tabelle in WDS wohl eher eine Untergrenze dar.

Ebenso bei den Spielerhelden, die per Definition eben solche - Helden - sind, schon dadurch hervorstechen, das sie lieber durch die Welt ziehen, statt innerhalb der sicheren Stadtmauer, Burg, Gilde, Zunft, Familie bleiben, Erfahrungen in verschiedenen Provinzen und Ländern machen, Dinge sehen und erleben wovon Alrik Normal-Geselle und Balrik Normal-Gardist nur träumen können. Auch wenn Aventurinen verhältnismäßig klein ist (=andere Baustelle) kommt wohl so mancher Rommilyser niemals bis nach Altzoll (also auch schon vor Borbarad nie) weil es sein Alltag gar nicht zulassen würde, rein zum Spaß zu wandern.

Der Punkt ist halt, dass das Regelsystem ein schnelles Steigern über die angegebenen Grenzen hinaus ermöglicht und die Zahlen trotz allem irgendwie willkürlich nach DSA 3 Erfahrungen, wo der Krieger halt mit TAW 7 in Schwerter gestartet ist, wenn er von Stufe 0 auf Stufe 1 den Steigerungswurf nicht vergeigt hat und überhaupt auf TAW 6 war und er schon auf Stufe 9. sein, knapp 3.800 Abenteuerpunkte verdient(bei wesentlich knausriger AP-Vergabe), UND jeden Wurf geschafft haben musste (was ab TAW 10 schon knifflig war) um einen TAW von 15 aufzuweisen.

Nun kann man:
A) Die Tabelle aus WDS verwerfen, weil sie in der eigenen Spielerfahrung die (viel schnellere) Entwicklung der Spielerhelden in keiner Weise wiedergibt und man gleiche Bedingungen für alle Aventurier annimmt

B) Die Tabelle aus WDS als Richtwert für Alrik Normalaventurier annehmen, der vermutlich nicht mit 110 GP (oder mehr) generiert werden und das volle Potential der +50 GP aus Nachteilen ausschöpfen würde und die Spielercharaktere als Helden und Überaventurier betrachten, die eben genau das sind und in einer Reihe mit den großen NSCs genannt werden (die widerum möglichst eher über Werte verfügen, die gegen Ende der DSA 4.1-Ära angegeben wurden)

C) Die Steigerungsmöglichkeit der Talente reglementieren, indem man ab einen TAW 10 Selbststudium nicht nur um zwei Spalten teurer, sondern von weiteren Faktoren (Zugriff auf seltene Bücher/eine Werkstatt als "Spielwiese") abhängig macht oder ganz unterbindet, (willige) Lehrmeister entsprechend selten macht (und warum sollte ein Handwerksmeister einem Abenteurer alle Kniffe seines Handwerks zeigen, und wenn er 10 Mal Tatzelwürmer erschlagen, Orkhorden aufgehalten und Prinzessinnen und Prinzen gerettet hat), und gut abwägen, wann eine Spezielle Erfahrung wirklich angebracht ist.

Ich denke, auf einen grünen Zweig werden solche Diskussionen nie kommen, da DSA 4/4.1 hier eine Freiheit bietet, die von den Autoren nie wirklich erkannt wurden. Aber mir ist die Möglichkeit zwischen A, B und C zu wählen viel lieber, als das starre Stufen-Prinzip von DSA 3 (das ich seinerzeit auch mit der - im Boten vorgeschlagenen und von Ulrich Kiesow später verteufelten - Optionalregel der freien Steigerung bei zweifach- und dreifach 1er und der Option, Talentwerte für die nächste Stufe "auf Kredit" aber dafür mit Lehrmeisterkosten zu steigern aufgeweicht habe).

DSA 5 hat das soviel ich drüber gelesen habe ja ohnehin behoben, oder?

Tante EDITh wollte noch etwas zum Thema "Wann lasse ich Proben würfeln" sagen: Wie schon von Vorschreibern gesagt, nur wenn es erzählerisch zweifelhaft ist, dass die Aktion Erfolg hat (nicht zwangsläufig wenn es nur mathematisch zweifelhaft - und die Doppel- oder dreifach 20ig könnte ja auch immer passieren). Und da mache ich es auch von Mindest-Taw fest, ein System das Hadmar von Wieser meines Wissens nach als erstes in "Krieg der Magier" verwendet wird und das seit dem immer wieder Anwednung findest ist zum Beispiel, das ab einen Gewissen Mindest-TAW in Wissenstalenten Spielern gewisse Informationen zur Verfügung stehen, lässt sich auch z.B. bei gesellschaftlichen Talenten gut anwenden, z.B. das TAW 5 in Etikette reicht, um sich am Hofe des Edlen von XY nicht zu blamieren, solange man sich still im Hintergrund hält und nicht als Abgesandter unterwegs ist etc. (ist in DSA 4.1 natürlich nur in Kombination mit passender Kulturkunde sinnvoll).

Das ich das so halte wird übrigens nicht von allen Spielern goutiert - musste mir mal vorhalten lassen, das ich zu wenig auf Talente würfeln lasse ;-)
Zuletzt geändert von Ardor am 18.09.2017 16:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Firnblut hat geschrieben: 18.09.2017 15:30"Helden", also Spielercharaktere, sind nicht per se viel besser, als alle anderen. Das ist nirgends so festgehalten.
  • Beweisstück A: Für einen Spielerhelden gibt es keine TaW-Obergrenze zu Spielbeginn. Für Meisterpersonen gibt es die TaW-Skala als richtwert.
  • Beweisstück B: für durchschnittliche Mittelländer/Tulamiden liegen die Eigenschaftswerte zwischen 8 und 17. Wenige Ausnahmen (oftmals Ex-SCs der Redax oder Metaplotmäßig aufgeplusterte Wichtigtuer, mindestens aber innerweltlich berühmte Figuren) haben Eigenschftswerte die darüber liegen. Während Spielerhelden mit denselben Rassen maximale Eigenschaftswerte von 21 haben.
  • Beweisstück C: Publizierte Werte durchschnittlicher Meisterpersonen (unbenannte Söldner/Wegelagerer aus Abenteuern oder die Werte für Mittelländer/Tulamiden aus dem ZBA) liegen deutlich auf dem Niveau das die TaW-Skala vorgibt und nicht an Fantasiegebilde bei denen Akademieabgänger ohne Praxiserfahrung mit 15er TaWs rumlaufen. Mit den AP die die Spieler bei der Generierung oder aus offiziellen Abenteuern erhalten sprengen sie diese Skala mit Leichtigkeit.
  • Beweisstück D: Auf dem Charakterbogen steht Heldendokument
  • Beweisstück E: Helden erhalten bis zu 100 Punkte für Eigenschaften (und nennt mir einen Spielerhelden der diese für eine standardrunde nicht voll ausschöpft) was zu durchschnittlichen Eigenschafts-startwerten von 12,5 führt (durchschnittöiche NSCs haben wohl 11er Startwerte, sonst wäre ihr Maximum nach ZBA nicht 17).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Ich halte es für problematisch, ein Programm, nach dem SC besser sein sollen als NSC, aus unterschiedlichen Teilen des Regelwerks herauszuarbeiten, obwohl das als Programmatik nirgends formuliert wird. WdS spricht nicht von NSC-Werten, sondern allgemein von "Talentwerte[n] in Aventurien", "um einen ungefähren Einblick in die Bedeutung der Werte zu bekommen."
ZBA formuliert an keiner Stelle einen Anspruch auf die Festlegung irgendeines Eigenschaftsrahmens. Zu den Kreaturen heißt es, dass es exemplarische Gegner seien und: "Ihre Werte können also für besonders starke oder schwache Vertreter ihrer Spezies nach oben und unten variieren" (S. 62). Es ist ein klarer Funktionskontext gegeben (ungefähre Gegnerwerte liefern).
Und ob "Held" (oder "Heldendokument") gleich besser Werte impliziert, kann man sicherlich auch kritisch sehen.

Es ist eigentlich auch nicht wichtig für die Frage, was legendäre Werte sind, ob durchschnittliche Aventurier eher 16, 17 oder 20 erreichen können - oder ob SC mehr können als NSC. Mit Eigenschaft 17 ist man sowieso nicht mehr durchschnittlich. Und dass gerade namhafte NSC höhere Werte haben, mag damit zusammenliegen, dass sie aufgrund ihrer besonderen Werte überhaupt namhaft sind. Haffax könnte schlecht als bester Stratege durchgehen, wenn das nicht mit Werte untermauert wäre. Insofern verstehe ich überhaupt nicht diese Richtung der Diskussion.


Was soll eine Legende in seinem Tätigkeitsfeld denn können?
Soll der legendäre Autofahrer eine Highspeed-Verfolgungsjagd in einem Blizzard durchführen, während er beidhändig aus dem Fenster schießt und das Auto mit seinen Beinen lenkt? So oder so ähnlich war jedenfalls die beispielhafte Beschreibung für eine ziemlich hohe Erschwernis in GURPS.
Die Schwierigkeit von Tätigkeiten wird in Proben-Modifikatoren übersetzt. Weiß man also, was als legendäre Tätigkeit durchgeht, kann man dem eine Erschwernis zuordnen. DSA(4) erschwert eine Vergleichbarkeit durch teilweise divergierende Schwierigkeiten je nach Talent sowie durch verschiedene Würfelmechanismen.
Die Legende kann also legendäre Tätigkeiten entweder überhaupt oder sogar routiniert durchführen, die anderen nicht oder nur mit extrem viel Glück gelingt. Soll der Legende bspw. etwas gelingen, was gewöhnlich "selbst mit Hilfsmitteln fast unmöglich" ist (WdS 13), dann muss er eine Probe +25 packen können, +18 sollte er dann wahrscheinlich ohne große Probleme meistern. Der legendäre Kämpfer könnte mglw. sicher einen hoch-fintierten Hammerschlag ansagen, mit der er sehr wahrscheinlich gewöhnliche Gegner (was auch immer darunter zu verstehen ist - das korreliert im eigenen Aventurien sowieso mit dem, was man als legendär ansieht) ausschaltet. Oder man setzt den Marker - je nach Präferenz - niedriger an.
Ich denke, eine solche Vorgehensweise, bei der die eigene DSA-Spielwelt den Referenzrahmen darstellt - und nicht verschiedene Welten von DSA-Foren-Benutzern, die dabei ähnlich uneinheitlich sind wie offiziell publizierte Werte -, ist recht zielführend.

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Märzhäsin hat geschrieben: 18.09.2017 16:05

Ich hätte als DSA-Charakter in Schwimmen, Wildnisleben, Anatomie, Geographie, Pflanzenkunde, Kochen und Schneidern einen Talentwert von 7 und in Reiten einen Talentwert von 10.

Im realen Leben brauche ich nicht zu würfeln ob ich es schaffe eine Lasagne Bolognese zu kochen, das gelingt mir immer und sie schmeckt meinen Freunden immer gleich gut. Im abstrakten Talentsystem hätte ich aus mathematischer Sicht aber trotzdem immer noch eine ziemlich hohe Chance zu scheitern, was nicht besonders realistisch ist.

Das gleiche gilt für Schwimmen (ich muss nicht würfeln um es zu schaffen fünf Bahnen zu schwimmen, das schaffe ich automatisch), Anatomie (ich weiß wie ein Atherom aussieht und wie man es behandeln muss ohne zu würfeln), Geographie (ich kann alle Regionen von Deutschland, Österreich, der Schweiz und den Niederlanden aufzählen und ihre Unterschiede und Besonderheiten erklären weil ich es ganz einfach weiß und nicht darauf würfeln muss), Pflanzenkunde (ich weiß wie Thymian, Salbei, Oregano und Basilikum aussehen und wo ich sie finden kann, da brauche ich nicht zu würfeln), Wildnisleben (ich kann problemlos ein Zelt aufstellen und ein Lagerfeuer entfachen, das gelingt mir automatisch ohne zu würfeln), Schneidern (Wenn ich mir genügend Zeit für ein Projekt lasse und mir Mühe gebe kann ich fast alles schneidern und meine Dinge sind manchmal sogar so gut dass mir Leute nicht glauben dass ich es selbst genäht habe) und Reiten (als Amateur-Dressurreiterin brauche ich nicht zu würfeln ob ich bei einem gemütlichen Ausritt von meinem Pferd falle, das kommt ganz einfach nicht vor.)

Ihr seht also dass das DSA-Talentsystem nicht besonders realistisch ist und dass ich überraschenderweise ziemlich passabel wäre wenn ich auch noch mit einem Schwert umgehen könnte.
Das sehe ich anders. Ich koche seit Jahren täglich, aber mir brennt mal was an, das Fleisch ist mal trocken, es schmeckt mal nicht. Da hab ich wohl Mist gewürfelt. Die Pflanze da die vielleicht junger Thymian sein könnte? Das Zelt steht doch in einer Kuhle oder einem zukünftigen Bach, was er bei Regen auffällt? Die Schere die das falsche Stück Stoff schneidet und den Verschnitt und damit die Kosten erhöht? Das Pferd das sich erschreckt und das du entweder sofort oder erst 20m weiter unter Kontrolle hast?

Ich würfle ständig, auch in den Sachen die ich kann, und ich schaffe nicht alle Würfe. Selbst in meiner Profession gibt es Momente in denen ich besser oder schlechter bin.

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