Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Malko
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Ungelesener Beitrag von Malko »

Liebe alle,

die Kämpfe ziehen sich in meiner Runde ganz schön hin. :-) Oft treten mehrere Spielercharaktere gegen mehrere NPCs an. Aber selbst bei Duellen ist es aufgrund von Misswürfen oft so, dass die Opponenten sich rundenlang vergeblich versuchen auf die Mappe zu hauen. Ich wollte euch deshalb fragen, wie ihr damit umgeht und ob ihr bestimmte Hausregeln habt, die ihr dahingehend spielt.

Ich finde zunächst mal die Trefferwürfe als solche fragwürdig. Selbst mit einem Startcharakter, der mit AT14 daherkommt, gehen gefühlt eine Menge Hiebe daneben. In meinem Verständnis gehen die Attacken erstmal auf den unbewegten Körper, der dann durch Parade oder Ausweichen zu entgehen versucht. Eigentlich kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie debil ein Charakter sein muss, um eine solche Attacke zu verfehlen, ohne dass der Gegner erfolgreich ausweicht oder pariert. Ich überlege also, ob es eine sinnvolle Möglichkeit gibt, AT des Angreifes und PA/AusW des Verteidigers in einen Würfel zu packen (durch Verrechnung der Werte etwa).

Wer hat da Erfahrung?

Beste Grüße,
Malko

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Markenzeichen von DSA war stets die aktive PA und insbesondere DSA 4 zeichnet sich dadurch aus, dass sehr viele Angriffe abgewehrt werden können (Angriffe, die den Feind nicht treffen). Die ermöglicht einerseits taktische Kämpfe, zieht sie aber anderseits auch deutlich in die Länge.

Mit DSA 5 wollte man genau dieses "Problem" angehen und Kämpfe wieder beschleunigen (hohe AT, niedrige PA Werte). Kämpfe gehen nun zwar schneller, aber man hat dafür im Vergleich zu DSA 4 nur eine geringe Chance unverletzt aus Kämpfen zu kommen. Schlecht für jedes Abenteuer mit hoher Kampfdichte...

Da die hohe PA zentraler Bestandteil des DSA 4 Kampfsystems ist, muss man schon große Veränderungen am System vornehmen damit das System nach entsprechenden Änderungen in Balance bleibt, denn auch Manöver etc. sind natürlich auf entsprechende Werte und Möglichkeiten ausgerichtet.
Malko hat geschrieben: 02.10.2017 21:30Eigentlich kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie debil ein Charakter sein muss, um eine solche Attacke zu verfehlen, ohne dass der Gegner erfolgreich ausweicht oder pariert. Ich überlege also, ob es eine sinnvolle Möglichkeit gibt, AT des Angreifes und PA/AusW des Verteidigers in einen Würfel zu packen (durch Verrechnung der Werte etwa).
Es gibt schon lange Ansätze für DSA, um die aktive PA wie in vielen anderen RPG durch eine passive Abwehr zu ersetzen. Was Dir vorschwebt, ist das sogenannte QVAT http://de.wiki-aventurica.de/wiki/QVAT und seine Ableger.

Hier geht man genau davon aus, dass man ein "nicht aktives Ziel" immer trifft, außerdem bestimmt der Würfel nicht nur ob man trifft oder nicht, sondern auch die Stärke eines Treffers.
Zuletzt geändert von X76 am 03.10.2017 00:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Malko hat geschrieben: 02.10.2017 21:30Ich finde zunächst mal die Trefferwürfe als solche fragwürdig. Selbst mit einem Startcharakter, der mit AT14 daherkommt, gehen gefühlt eine Menge Hiebe daneben. In meinem Verständnis gehen die Attacken erstmal auf den unbewegten Körper, der dann durch Parade oder Ausweichen zu entgehen versucht.
Das ist explizit nicht der Fall. Ein Angriff auf ein unbewegtes Ziel wäre um -10 erleichtert (siehe Meisterschirm). Der Attackewert eines (n)SCs steht immer für die Chance jemanden zu treffen der allgemeine Kampf-/Ausweichbewegungen macht. Die Paraden- und Ausweichen- Aktionen dagegen stellen eine richtige Willensanstrengung des Verteidigers dar, er muss sich richtig darauf konzentrieren um diese Reaktionen durchführen zu dürfen und verbraucht daher für jede davon eine (re)Aktion.

Tatsächlich ziehen sich die Kämpfe etwas wenn die Kampfpaarungen 1:1 sind. Es kommt aber zu einer entscheidenden Kampfverkürzung wenn sich zwei oder mehr Helden auf einen Gegner konzentrieren und erst wenn dieser besiegt ist auf den zweiten (und dritten etc) stürzen. Es empfiehlt sich daher auch das Hauptwaffentalent Attackelastig zu verteilen damit man möglichst häufig trifft, eine höhere Parade nützt einem nicht viel wenn man von 2 oder mehr Gegnern angegriffen wird.

Dass Duelle lange dauern denke ich, ist schon eher positiv zu sehen, das ermöglicht einem auch mal eine Runde zu "verschwenden" um die Umgebung mit in den Kampf einzubeziehen (siehe Fluch der Karibik, das Duell am Anfang zwischen Jack und Will). Wenn Duelle in 2-3 Kampfrunden entschieden sind nimmt das doch sehr die Spannung.

Ansonsten gibt es die Möglichkeit der "automatischen Treffers" als Hausregel.
Gelingt ein Angriff, so ist die Parade um so viele Punkte erschwert wie der Angriff gelungen ist (oder um die Hälfte der Punkte, wenn man die SF Finte nicht obsolet machen will).
Misslingt ein Angriff, so ist die Parade um so viele Punkte erleichtert wie der Angriff misslungen ist (dh selbst eine misslungene Attacke trifft, aber ist eben leichter zu parieren).

Edit: wurde von X76 gemaraskanert
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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Malko hat geschrieben: 02.10.2017 21:30In meinem Verständnis gehen die Attacken erstmal auf den unbewegten Körper
Damit geht dein Verständnis schonmal gegen das, was das DSA-Regelwerk vom AT-Wert versteht. Das Regelwerk geht beim AT-Werk nämlich schon davon aus, dass die beiden Kontrahenten sich bewegen und ihre Waffen vor sich halten. Eine misslungene Attacke kann auch heißen, dass man einfach dahin geschlagen hat, wo der Gegner gerade noch sein Bein hatte*, man nur die Waffe des Gegners getroffen hat oder einfach nicht gekonnt genug getroffen hat, um Schaden zu machen. Gegen ein stillstehendes, unvorbereitets Ziel hingegen ist die Attacke stark erleichtert.
*ohne, dass der Gegner aktiv ausgewichen wäre, er kann auch einfach einen Schritt gemacht haben, den man nicht vorausgesehen hat.

Aber auch davon abgesehen, können Kämpfe zwischen ähnlich kompetenten Gegnern sehr lange dauern. Das liegt oft daran, dass Manöver noch einige Extra-Würfe erforderlich machen, dass ähnliche Manöver doch leicht unterschliedlich funktionieren, sodass man doch zum Nachlesen der Regeln gezwungen ist und dass die Erschwernise für viele Manöver doch recht happig sind, sodass die geminderte Erfolgswahrscheinlichkeit oft den Effekt nicht aufwiegt.

Spielt ihr nach DSA4 oder DSA 4.1? Wenn es DSA4 ist, könntet ihr zum Beispiel die Wundschwellen aus dem 4.1er System übernehmen. Die WS ist da KO/2. Wunden und v.a. Wundschmerz können Kämpfe stark beschleunigen. Eine misslungene Selbtbeherrschung und man hat entweder verminderte Kampfwerte oder ist für 1W6+3 KR k.o. (hat also effektiv verloren).

Jetzt aber mal zum Hausregelteil. Wir haben da zwar keine, aber was ich mir vorstellen könnte, dass gut funktioniert.
1. Der Wundschmerz, wie er jetzt ist, ist mMn etwas übertrieben. Man könnte ihn aber in die Probe zum Wundenignorieren mit einbauen. Wenn man die SB-Probe zum Wundenignorieren nicht schafft, verliert man zusätzlich alle weiteren Aktionen in dieser KR und hat auch in der folgenden nur 1 Aktion. Das gibt dem Feind (oder eben dem Spieler) eine kurzzeitige Aktionshoheit, die viel ausmachen kann (dank umwandeln), ohne dass man direkt stirbt.

2. Ich hab mal Hausregeln gelesen, die mit einer Qualitätsprobe (oder so ähnlich), gearbeitet haben. Da war der Gedanke, dass eine Attacke automatisch gelingt (nur die 20 nicht). Allerdings wird für jeden Punkt, um den man seinen AT-Wert überwürfelt, ein TP abgezogen. Hat man AT14 und würfelt eine 18, dann trifft man zwar, richtet aber 4 TP weniger an. Pariert wird weiterhin normal, aber die misslungenen Attacken fallen schon mal raus.
Dafür wird wahrscheinlich weniger umgewandelt werden, um Extraschaden zu machen.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Meine Spieler stehen zwar nicht auf "endlose" Kämpfe, wollen aber möglichst auch nicht getroffen werden und so läuft das meiner Erfahrung nach in vielen DSA 4 Spielrunden. Man riskiert nicht viel, würfelt möglichst auf AT/PA 19 und trägt am Besten auch noch ordentlich Rüstung, um jedes verbleibende Risiko zu minimieren.

Absolut nachvollziehbar und aus statistischer Sicht oft auch das Optimum, wirkt dieses Verhalten aber schnellen Kämpfen extrem entgegen.

Letztendlich wirken "schnelle Kämpfe" eben auch umgekehrt und mit ein wenig Würfelpech ist ein Held schnell besiegt und viele Spieler wollen gar nicht, dass ihr Held nach wenigen KR aus dem Spiel ist. Vor allem aber ist das Abenteuer nach einem Kampf in der Regel nicht vorbei, für den fast totgeschlagenen Helden aber weitgehend gelaufen. Weshalb man dann wieder an der Regeneration schrauben muss...

Man sollte also unbedingt mit der Gruppe absprechen, wie schnell oder tödlich man Kämpfe haben möchte. Das DSA 4 Kampfsystem nach Buch ist eher der Typ "sicher" und wird nicht zu Letzt zum Typ "langwierig" weil ihn die Spieler durch das Kampfverhalten ihrer Helden selbst dazu machen. Überwürfelte AT Werte sind höchstens am Spielanfang ein Problem - mittelfristig sind vielmehr die Spieler das Problem! :wink:

Ich persönlich habe für mich im Vergleich DSA4 zu DSA 5 festgestellt, dass ich in DSA 4 sehr viel bereitwilliger in Kämpfe gehe, weil man nicht so "hilflos" auf die Mütze bekommt. Bei Autotreffern wäre meine Bereitsschaft den Kopf hin zu halten wohl noch geringer oder die Panzerung sehr viel stärker. :lol: Letztendlich bremst mich ein schnelles Kampfsystem in meiner Kampfbegeisterung also eher aus und ein tödliches oder verkrüppelndes System umso mehr und damit bin ich vermutlich nicht allein.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

1. Regelkenntnis: wenn jeder Spieler weiß wie sein Char funktioniert, laufen Kämpfe deutlich schneller ab (scheint nicht euer Problem zu sein).

2. Mutige Ansagen: Wenn man immer mit 75% Trefferchance arbeitet, braucht man sich auch nicht zu wundern wenn man bei einem missglückten Manöver (was dann ja sehr selten ist) seine Parade nicht vernachlässigt. Jetzt werden sehr viele sagen das man so Kämpfe gewinnt, das ist auch richtig aber eben um den Preis das man nur gewinnt, wenn dann der Gegner durch die Statistik besiegt wurde... und sowas dauert. Rechnet euch dann eure Siegeschance aus und würfelt einfach einmal auf einen w100.
Oder, findet Mut zu höheren Ansagen, riskiert etwas.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Bei dem vom Ersteller erwähnten AT-Wert von 14 helfen höhere Ansagen nichts, eher im Gegenteil. Mehr als +4 Ansagen wäre absolut unsinnig und würde die Kämpfe noch mehr in die Länge ziehen.
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Startcharakter mit AT 14. Was bedeuten würde, das ein AT 14 nicht als "hoch" angesehen wird in dieser Runde und entsprechend können wir von tatäschtlich höheren Kampfwerten ausgehen.
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

X76s Argument kann ich nicht nachvollziehen. Höhere Trefferchancen ändern ja nicht unbedingt den Kampfausgang. Ob A und B jeweils 5% Trefferchance haben oder jeweils 50% Trefferchance haben, ist egal. In jedem Fall ist der Kampfausgang unklar und der Sieger wird wahrscheinlich schwer verwundet zurückbleiben.* Nur hat man in zweiterem Fall wesentlich länger dafür gebraucht.

Die Sicherheit der hohen Parade ist also nur eine gefühlte Sicherheit, keine tatsächliche Sicherheit. Immerhin hat der andere auch eine hohe Parade und kann mich dadurch um so öfter angreifen. Entscheidender als die Trefferchancen sind die relativen Trefferchance, also: Wie viel öfter treffe ich den Gegner als er mich? Dieses Verhältnis dürfte in DSA5 wesentlich ungünstiger sein, weswegen Kämpfer gefährlicher werden. Das muss aber nicht passieren, selbst bei hohen Trefferchancen.

*Dabei gibt es zwei kleine Einschränkungen: Erstens gilt das nicht, wenn der erste Treffer schon kampfentscheidend ist. Zweitens steigt bei weniger Würfen immer der Einfluss der Zufalls.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Eadee hat geschrieben: 03.10.2017 10:52Bei dem vom Ersteller erwähnten AT-Wert von 14 helfen höhere Ansagen nichts, eher im Gegenteil. Mehr als +4 Ansagen wäre absolut unsinnig und würde die Kämpfe noch mehr in die Länge ziehen.
Mit schlechten Werten sollte man in der Tat meist keine Ansagen machen (und das fordert hier auch keiner!), aber das AT nicht treffen weil der AT Wert zu gering ist, ist eben nur Anfangs (sehr früh im Spiel) ein Problem (-> niedrige TAW, gleichmäßige Verteilung). Relativ schnell erreicht man den Punkt, an dem man im "Komfortbereich" kämpfen kann. AT gehen kaum noch daneben, weil man auf die 20 zu geht.

Ab diesem Punkt verschiebt sich das "Problem" dann zunehmend wie beschrieben in Richtung Kampfstil der Spieler.

Darauf wollte ich unter dem Strich hinaus. Es gibt zwar alternative Systeme für DSA 4, die mehr Treffer ermöglichen aber schon mittelfristig hat man auch beim normalen System einen ähnlichen Effekt. Es ist also gar nicht unbedingt nötig gleich das Kampfsystem zu wechseln, denn es reicht i.d.R. schon wenn man der Kämpferentwicklung keine Steine in den Weg legt (zügig TAW Steigerungen zulässt, Waffenspezi nutzt , ungleichmäßig verteilt etc.).
Curthan Mercatio hat geschrieben: 03.10.2017 12:14X76s Argument kann ich nicht nachvollziehen. Höhere Trefferchancen ändern ja nicht unbedingt den Kampfausgang. Ob A und B jeweils 5% Trefferchance haben oder jeweils 50% Trefferchance haben, ist egal.
Für die Kampfgeschwindigkeit macht es natürlich einen Unterschied, ob man jede zweite Runde einen Treffer kassiert oder nur alle 20 KR. Ebenso wie in beiden Fällen auch die Stärke der Treffer eine Rolle spielt. Zig Runden ohne entscheidende Fortschritte und wenn dann doch mal Schaden entsteht, ist es oft nur ein Kratzer - das Kämpfe so lange dauern ist klar.

Den umgekehrten Fall (jeder Angriff ist ein Treffer) gefällt aber auch nicht jedem Spieler und das sollte Malko auch berücksichtigen.

Bevor man so früh zu alternativen Systemen greift, sollte man mMn erst mal die Bremsen (s.o.) lösen und solide Kämpfer zulassen und sehen, ob einem das zusagt oder ob man wirklich eine Alternative braucht.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Hmm... Also ich finde die Ansätze die die aktive Parade umgehen immer noch am geschicktesten, auch und gerade Kämpfe tödlicher zu machen ist ein Ansatz der Schnelle Kämpfe hervorbringt.
Zb. Meine Warhammer Fantasy Spieler (sehr sehr tödliches System) spielen schon eine ganze Weile ohne verstümmelte Chataktere, aber selbst Kämpfe mit 20 in mehr Beteiligten gingen schnell von der Hand (so ca. 30-40 Minuten bei 5 Spielern und 15+ NSC)
In dem System ist viel Glück dabei... Aber es macht Spaß und hat den Nebeneffekt das die SC vor einem Kampf überlegen wie sie den entweder vermeiden können oder so derartig überlegen sind dass sie ohne großes Risiko gewinnen (das ich für NSC auch Würfel wie der letzte Mensch mag helfen)
Also Mal die NSC härter spielen (nach Absprache mit den Spielern) und schon können die langwierigen kämpfe reduziert werden... Und die die es gibt gehen schnell vorüber wenn Überzahl und so weiter konsequent genutzt werden.
Aber wie gesagt, sollte man absprechen weil manche Spieler das nicht wollen.
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Was noch möglich wäre, ist das Eskalations-System, welches angeblich viele D&D Spieler in USA nutzen würden, zu benutzen.
Bei diesem würde einfach jede (oder jede zweite) Kampfrunde einfach von jedem Beteidigten die Attacke um 1 erhöht werden. Hier würden vor allem ernsthafte Kämpfer profitieren welche immer bessere Manöver ohne größere Gefahr auf Fehlschlägen bringen können. Und man würde über Finte dann nach einigen KR auch jeden Paradekämpfer in arge Bedrängnis bringen.
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ein Gedankenansatz, den ich mal in die Richtung hatte (inspiriert von KVAT, glaube ich), war das nachträgliche Ansagen über Qualität. Man kann normal würfeln, bekommt dann eine Qualität (AT23, gewürfelt 7 macht Q16). Jetzt kann man sich nachträglich die Manöver dazu "kaufen" für die Punkte aus Qualität, allerdings im Verhältnis 1:2. Bedeutet in dem Beispielfall, dass derjenige nachträglich einen Wuchtschlag 4 dazu kaufen könnte oder Finte 4 zB. Wir vorher normal angesagt, bleibt es natürlich beim 1:1 Verhältnis. AT23 mit angesagter Finte 4, gewürfelt 16, wäre also Finte 4 und 3 Punkte aus Qualität, wodurch daraus eben Finte 5 werden könnte.
Kommt dazu noch die Erlaubnis, auch Manöver ohne SF anzusagen, aber für ein Verhältnis 2:1, wird daraus nachträglich eben ein 4:1. Aber auch das kann ja mal auftreten; unparierbare AT18, gewürfelt 2, macht 16 Punkte Qualität, daraus kann auch für den ungeübten Kämpfer ein Niederwerfen werden. +4 wird nachträglich zu +8, wird ohne SF zu +16, also mit den Qualitätspunkten bezahlbar und vielleicht kampfentscheidend.
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

X76 hat geschrieben: 03.10.2017 15:45Ab diesem Punkt verschiebt sich das "Problem" dann zunehmend wie beschrieben in Richtung Kampfstil der Spieler. [...] Bevor man so früh zu alternativen Systemen greift, sollte man mMn erst mal die Bremsen (s.o.) lösen und solide Kämpfer zulassen und sehen, ob einem das zusagt oder ob man wirklich eine Alternative braucht.
Ich halte die Bremsen für systemimmanent. Auch bei hohen Werten dauern Kämpfe sehr lange. Wie du richtig sagst, sind niedrige Ansagen mit der Grund dafür. Spieler riskieren oft nicht viel - und zwar weil genau das zum Erfolg führt. Würden sie mehr riskieren, wären die Kämpfe schneller vorbei. Aber sie würden auch mehr Schaden nehmen und ihre Siegeschancen verringern. Deswegen werden sie vermieden. Hohe Ansagen also sind gut für das Spiel, aber schlecht für die Helden. Und das ist ein Problem.

Idealerweise würden hohe Ansagen den Kampf beschleunigen und zu besseren Siegeschancen führen. Dann müssen sich die Spieler nicht zwischen schnellen Kämpfen und dem Wohl ihres Helden entscheiden. Sie könnten guten Gewissens riskieren und den Kampf beschleunigen. Was ich damit sagen will: Das Problem ist nicht der Kampfstil oder das Risikoverhalten der Spieler, sondern die Regeln, die hohes Risiko gnadenlos bestrafen und so einen sehr defensiven Stil der Spieler fördern.
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AngeliAter
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Und deswegen dann einfach jede KR den AT-Wert um 1 erhöhen, dann kommen die Ansagen automatisch.
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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Übrigens, ganz abseits von Hausregeln sollte man auch in die Regeln schauen, die DSA von Haus aus bereits hat: Viele Spielrunden übersehen auf WdS S. 82 den Abschnitt "Wunden und Schmerzen": Wer eine Wunde kassiert, macht erstmal eine (möglicherweise erschwerte) Selbstbeherrschungsprobe oder geht 1W6+3 KR handlungsunfähig zu Boden. Damit werden zum einen höhere Ansagen gefördert (einmal den Schlag zu versemmeln und dafür beim nächsten Mal die Wunde zu schlagen ist besser als zweimal mäßigen Schaden verursachen) und zum anderen Kämpfe deutlich verkürzt, weil man einander im Normalfall nicht mehr den letzten LeP runterprügelt.
Das sollte man der eigenen Runde natürlich nicht aufdrücken, ohne eine Chance zu geben, Selbstbeherrschung entsprechend zu steigern.
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Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

AngeliAter hat geschrieben: 04.10.2017 10:51Und deswegen dann einfach jede KR den AT-Wert um 1 erhöhen, dann kommen die Ansagen automatisch.
Das klingt zwar auf den ersten blick nach einer fairen Option, die allerdings einen gewissen Aufwand mit sich bringt und auch fragen auswirft.

- Was passiert wenn nach dem 1:1 Duelle über 5 Runden also AT-Wert um 5 gesteigert, ein frischer Gegner hinzu kommt der bisher nicht wesentlich gekämpft oder sich vergleichbar verausgabt hat?

- Wie soll das mit Gegenhaltern funktionieren? Die benutzen ihren AT-Wert ja bekanntermaßen auch bei Abwehraktionen.

Ganz so einfache Lösungen währen schön sind aber kaum möglich.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Einfach mal spontan an einem Wert zu drehen (z.B. AT ständig zu erhöhen) bringt unzählige Probleme mit sich. PA Stile werden (völlig) entwertet, Kämpfer mit Aktionshoheit (z.B. BHK, Dämonen) noch weiter gestärkt usw., aber auch an vielen Nebenschauplätzen (z.B. Umwandeln, Abwarten, Fernkampf, Kämpfe in Überzahl, Zauberei, Stapeleffekte...) kommt es zu massiven und kaum zu überblickenden Verschiebungen.

Wenn man etwas ändern möchte, dann nicht durch eine unausgeglichene Maßnahme, sondern durch ein überlegtes Gesamtkonzept. Ansätze Kämpfe zu beschleunigen oder fairer zu machen gibt es inzwischen so viele, dass man sicherlich das Rad nicht neu erfinden muss, weil es schon irgendjemand getan hat.

Sollten wirklich nur die verfehlten Würfe ein Problem sein, könnte man einfach pauschal die Werte (AT und PA) erhöhen (z.B. Basiswerte, Talentwerte, Bonuspunkte oder fixe +Mod für alle Wesen). Sind Ansagen oder genauer die Manöverstrafen ein Problem, kann man sie auch streichen (was in manchen Gruppen erwiesener Maßen positive Effekte hat).

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich würde zunächst auch zu AT-Boni raten.

Das System sieht AT-Boni in zahlreichen Situationen vor; sei es weil man in Überzahl kämpft, der Gegner in seiner Bewegung eingeschränkt oder einfach überrumpelt ist, oder man selbst in höherer/besserer Position ist.
Und wieso sollten die Helden nicht einen grundlegenden AT-Bonus für Attacken gegen so langsame, unbewegliche Ziele wie Zombies, oder verschüchterte Goblins bekommen. Das kann man ja gerne auch von Proben abhängig machen: "Wer seine Mut-Probe nicht versemmelt bekommt -4 auf den AT-Wert gegen die Ghule"; "Wem die Probe auf Kriegskunst gelingt bekommt -3 auf den AT-Wert gegen die in die Enge gedrängten Goblins". Da können sich Spieler und Meister doch prima was ausdenken, was ihnen Vorteile im Gefecht verschaffen könnte.

Das fördert erfahrungsgemäß auch die Risikofreudigkeit was AT-Ansagen betrifft, weil man will ja den günstigen Moment ausnutzen.
Wir spielen neben einer grundlegenden Umstellung der Aktionsfolge und Manöver z.B. aber auch mit Hausregel, die längeren Waffen einen Boni von 4 Punkten auf die AT gegen kürzere Waffen geben. Außerdem werden bei uns Manöverstrafen von der Ini-Abgezogen statt als Malus für die nächste Aktion zu dienen und Manöver mit hohen Ansagen sind schwerer zu parieren (erfordern Meisterparade +4).


Außerdem sollten Kämpfe so gut wie NIE bis zum bitteren Ende und der völligen Vernichtung einer Seite geführt werden.
Der Meister sollte immer einen Ausstiegsplan aus dem Gefecht für die Kämpfer planen, ihre Kampfmoral ausspielen und konkrete Ziele festlegen für die gekämpft wird.
Ein Goblinbandit oder eine Stadtwache braucht keine Selbstbeherrschungsprobe um zu wissen, dass er sich mit der ersten Wunde aus dem Gefecht entfernen sollte.

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

AT-Boni pro Runde: Erfahrungsgemäß muss man sich schon genügend Modifikatoren merken oder sie notieren, durch die sich der Standard-AT-Wert ändert (Dunkelheit, Wunden, Überzahl, Ansage-Malus nach misslungenem Manöver). Da wäre ein weiter meines Erachtens nicht förderlich, denn entweder muss den jeder mitschreiben oder sich merken. Ob das am Ende Zeit spart, sei dahingestellt. Aber es ist anstrengend.
Systeme, die damit arbeiten, sollten ansonsten wenige Modifikatoren benutzen. DSA tut das nicht.

AT-Erleichterungen gegen bestimmte Gegner: Verschüchterte Goblins oder Zombies haben miserable Kampfwerte. Das bildet eben ab, dass sie keine guten Kämpfer sind. Ich kann dahinter keine Systematik erkennen, die nicht irgendwie zu Redundanzen oder Argumentationsnot führt. Erhält dann der Krieger-Veteran gegen den Anfänger auch AT-Bonus oder reicht in dem Fall der TaW-Unterschied, der genau das darstellen soll? Was ist mit dem Goblin-Krieger oder dem verschüchterten Menschen?
Man kann sicherlich darüber nachdenken, woraus noch Modifikatoren gezogen oder gesogen werden können. Das kann taktisch interessant sein. Ich glaube nur nicht, dass dadurch irgendetwas beschleunigt wird. Außerdem geht es meines Erachtens nicht die Ursachen für den behäbigen DSA-Kampf an.


Zuerst einmal stimme ich Curthan zu: Dass hohe oder gar riskante Ansagen im DSA4-Kampf eher bestraft als belohnt werden, ist ein Unding. Ich würde den Malus für misslungene Ansagen/Manöver wegfallen lassen oder zumindest halbieren (oder über SF die Chance geben, ihn zu senken). Damit wäre eine Barriere beseitigt. Außerdem kann man seine Aktionen im Kampf so auch besser einschätzen.
Dann müsste man schauen, welche Manöver ihre Ansage überhaupt wert sind und (zu) schlechte Manöver hausregeln. Dazu gibt es mehr als genug hier im Forum zu finden. Das ist schon aufwändiger und erfordert eine Auseinandersetzung mit Regeln, auf die nicht jeder Lust hat.

Man kann auch so etwas wie Schergenregeln benutzen. Unterlinge haben nur halb so viele LE und fallen nach einer Wunde garantiert um o.Ä. Das ist natürlich nicht aus der Welt heraus zu erklären und mag immersionsstörend wirken, verkürzt aber gerade die zeitaufwändigen, gleichsam uninteressanten Kämpfe gegen irgendwelche Niemande. Da Überzahl in DSA aufgrund der quantitativen Verteidigungsbeschränkungen noch immer gefährlich ist, würde ich darin keine allzu große Stärkung der SC-Position sehen (die dann etwa Schergen nicht mehr ernst nehmen müssten).
Umgekehrt können Schicksalspunkte SC-Aktionen vermehrt gelingen lassen oder gar verbessern. DSA5 hat dazu ein Angebot, das man ggf. noch erweitern kann. Es ist auch ein probates Mittel, um den Zufallseinfluss (ohne Proben-Vermehrung) zu senken.


Vasalls letzten Hinweis - den ich sehr unterstütze -, dass Kämpfe auch einfach dann enden können, wenn die Niederlage (innerweltlich) für eine Seite offensichtlich ist, möchte ich um die Sichtweise aus dem Spiel heraus ergänzen: Also auch dann, wenn im Spiel eine Partei - warum auch immer - bis zur völligen Vernichtung kämpft, muss man das nicht bis zum Schluss durch betreutes Würfeln begleiten. Die offensichtlich unterlegene Zombiehorde darf, hinreichend dezimiert als erzählerisch überwunden gelten.

Vasall
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Herr der Welt hat geschrieben: 04.10.2017 14:38AT-Erleichterungen gegen bestimmte Gegner: Verschüchterte oder Zombies haben miserable Kampfwerte. Das bildet eben ab, dass sie keine guten Kämpfer sind. Ich kann dahinter keine Systematik erkennen, die nicht irgendwie zu Redundanzen oder Argumentationsnot führt.
Oh, ganz entschiedenes Nein.
Kampfwerte in DSA sind starre, individuelle Werte, die niemals in der Lage sind die situativen Verhältnisse zwischen den Kämpfern abzubilden.

Vorteile aus moralischer und/oder strategisch-taktischer Überlegenheit MÜSSEN in DSA über die Situationsmodifikatoren eingespielt werden.

Das darf man nie vergessen.
Wer also effiziente Gefechte möchte, sollte diese Grundelemente der Kampfführung sinnvoll für sich nutzen.

Irdisch wird üblicherweise kein Gefecht geführt, bei dem sich nicht eine Seite moralische oder strategische Vorteile ausrechnet.
Und wenn doch versuchen beide Seiten das ganze schnell zu beenden.
Nur Duelle versuchen diese Situations-Effekte zu minimieren und es gibt extra Sekundanten um das auch sicherzustellen.

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Dann ist aber das Beispiel "Zombie" schlecht gewählt. Dass das nicht die geschicktesten Gegner sind, bilden die schlechten AT/PA-Werte ab. Die MU-Probe erfolgt gegen den Vorteil solcher Gegner (nämlich Schreckgestalt I), um einen Malus zu verhindern, und nicht, um einen eigenen Vorteil zu schaffen. Oder erfolgen mehrere MU-Proben hintereinander? Das würde ich dann nicht unbedingt für im Sinne eines schnelleren Kampfes halten.
Zudem sind Untote auch nicht alle gleich. Die persönliche Leibwache des Nekromanten kann per Totes handle belebt und verbessert oder von einem Nephazz beseelt sein. Soll man da dann auch einen Kampf-Bonus bekommen? Wo sind die Grenzen? Wie ist das bei Kampf gegen Tiere, gegen Dämonen oder relativ starre Golems? Wenn man das immer wieder im Einzelfall aushandelt, sehe ich noch weniger Zeitersparnis und schlimmstenfalls einen Wust an gesonderten Festlegungen für mehr oder weniger bewegliche Gegner.
Gleiches gilt für den Zustand "verschüchtert". Ist der Mechanismus nun: Überreden (Einschüchtern) vs. Selbstbeherrschung bzw. Kriegskunst-Vgl. ist im Erfolgsfall Bonus +4 oder +TaP/2? Das wären dann zusätzliche 3W20-Proben im Kampf. Für Moral müsste man erst einmal ein taugliches Regelsystem schaffen. Der LO-Wert ist, wie bislang beschrieben, dafür nicht geeignet.

Die ohnehin schon große Zahl an Modifikatoren noch zu vergrößern und mit Subsystemen anzureichern kann mehr Spieltiefe erzeugen bzw. - wie gesagt - taktisch reizvoll sein. Der Zeitaufwand erhöht sich damit aber eher, als dass er gesenkt wird. Und letztlich geht es in diesem Thread darum.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Na eben, Du bestätigst mich ja selbst:
Es gibt keine ausgearbeiteten Regeln um das Gefechtsbild und die moralische und strategische Konstellation zu simulieren.

Das Gefecht wird gemeinsam von Spielern und Meister rollenspielerisch aufgebaut. Dazu gehören Kriegskunst und Schleichen Proben im Vorfeld der KR-Sequenz, Aufklärung und Diskussionen mit Verbündeten und was weiß ich was den Spielern alles Gutes oder Dummes einfällt. ;)
Daraus leitet der Meistern dann Motivation und Gefechtskonstellation ab und spielt deren Effekte über die Wahl der Ziele, Art und Anzahl der Gegner und die Situationsmodifikatoren ein.

Mehr ist in DSA nun mal nicht verregelt und das sind alles grundlegende Elemente die den Kampf bestimmen, und die der Meister ja ohnehin festlegen muss. Also keines falls Subsysteme und zusätzliche Zeitfresser.

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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Klar frisst es mehr Zeit, wenn zusätzliche Proben anfallen, man sich über die strategische Lage, taktische Positionen oder Gegner-Spezifika Gedanken macht oder zusätzliche Szenen ausspielt. Alles, was man zusätzlich zum eigentlichen Kampf macht, also alles, was das Kampfschema des DSA-Regelwerks anreichert, erhöht erst einmal den zeitlichen Aufwand. Es sei denn, der eigentliche Kampf kann dadurch signifikant verkürzt werden (um deutlich mehr als den investierten Zusatz-Aufwand). Und das sehe ich bei geringfügigen AT-Boni nicht unbedingt.
Wohl gemerkt: Ein Angriff aus dem Hinterhalt mit unparierbaren AT und Erleichterungen für die Angreifer würde eine solche Signifikanz aufweisen. Aber das ist in DSA-Abenteuern nicht der vorgesehene Standardfall.

Und was genaue Vorbereitung angeht, so fürchte ich, dass, wenn man das nicht (irgendwie) systematisiert, eben gehandwedelt wird. Das kann man natürlich machen. Und wenn das den Spielstil des Themenstarters trifft, ist ihm damit sicherlich geholfen. Aber Kritik daran halte ich für gerechtfertigt, gerade weil der DSA-Kampf ansonsten sehr regellastig ist und mir zu viele fragliche Fälle mit Klärungsbedarf schon spontan einfallen.


Weiter oben sprach ich über AT-Erleichterungen gegen bestimmte Gegner. Das und nicht unbedingt Situationsmodifikatoren wollte ich kritisieren. Und da sehe ich gehörige Vagheit in der Frage, gegen welchen Gegner man un Erleichterungen erhält.
Unabhängig davon entfernt sich dies - und die Situationsfragen noch mehr - aus meiner Sicht zunehmend von der Ausgangsfrage.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Herr der Welt hat geschrieben: 04.10.2017 18:11Alles, was man zusätzlich zum eigentlichen Kampf macht, also alles, was das Kampfschema des DSA-Regelwerks anreichert, erhöht erst einmal den zeitlichen Aufwand. Es sei denn, der eigentliche Kampf kann dadurch signifikant verkürzt werden (um deutlich mehr als den investierten Zusatz-Aufwand). Und das sehe ich bei geringfügigen AT-Boni nicht unbedingt.
Soo, dem Teil Deines Beitrags kann ich halbwegs zustimmen. Das ist unsere Basis :)
Dazu sei angemerkt, dass ich es begrüße wenn Kämpfe sinnvoll vorbereitet und in das Rollenspiel eingebettet werden, statt einfach Handzuwedeln: "Plopp, hier sind die Gegner ihr müsst jetzt kämpfen". Ich halte es für viel weniger Handwedeln und viel sinnvoller den Helden zu ermöglichen außerhalb des AT-PA-Wechsels Vorteile für das Gefecht zu erspielen, oder es gar abwenden zu können. Und ja, das ersetzt dann viel sinnlose AT-PA-Würfelei durch Rollenspielerische Kriegskunsteinlagen und Taktische Entscheidungen, die AT-Boni sind dann nur ein Aspekt dieser Vorbereitung.

Und natürlich ist ein Zombie mit lahmem Bein leichter zu treffen als ein intakter Zombie, ebenso wie ein Krieger mit Fußfessel leichter zu treffen ist als der Selbe ohne. Ein Balken der eingegraben ist, ist ebenso leichter zu treffen als ein Balken der mit dem Katapult abgefeuert wird. So ist einfach das ganze Kampfsystem aufgebaut. Sowohl Nahkampf als auch Fernkampf gehen für die Modifikation von AT- oder FK-Probe von einem voll abwehrbereiten Durchschnittsaventurier als Ziel aus.
Alle Abweichungen von diesem "Durchschnittsziel" werden ganz individuell für jeden Gegner über Modifikatoren eingespielt.
Das ist die Grundlage und der Meister ist natürlich dazu angehalten seinen Kämpfern auch leichtere Ziele zu präsentieren um Kämpfe abwechslungsreich und taktisch zu gestalten.

Noch ein zentrales, vielzitiertes Beispiel zur Kampfmoral: Ein Bauer steht im Haufen einer Schaar Ritter gegenüber. Die Ritter galoppieren an zum Sturmangriff. Was tun die entsetzten Bauern? Sie drehen sich um und rennen.
In dieser Situation steht dem Bauern nach DSA-Regeln keine Parade mehr zu, und die Attacke des Ritters ist RAW erleichtert. Das ist in keinster Weise durch die Kampfwerte des Bauern abgebildet sondern rein der moralisch-taktischen Situation geschuldet und dennoch von entscheidender Bedeutung für den Kampfverlauf.
Hier voreilig zu empfehlen solche zentralen Effekte zu ignorieren weil es Zeit fresse, oder weil ggf. ein rollenspielerische Weg dazu zu viel Handwedelei beinhalte, halte ich für ziemlich kontraproduktiv und fehlweisend. Zumal die Alternative dazu tatsächlich Handwedelei bedeutet, die den Spielern und ihren Helden solche grundlegenden Kampf- und Kriegskunst-Elemente schlicht verbietet.

Also ich bleibe bei der Ansicht: Sinnvolle Vorbereitung der Kämpfe und Auswahl der Ziele und Umstände des Kampfes macht diese ungemein effizienter, handlungsreicher und auch kürzer, wenn man will.

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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Deine Argumentation, warum Kampfvorbereitungen und Maßnahmen abseits von AT-PA-Wechseln sinnvoll sind, ist ja stichhaltig und ich stimme dem in weiten Teilen zu. Ich halte es unter der hiesigen Thread-Frage aber weiter für OT. Insbesondere Kampfmoral ist ein interessantes Thema, definitiv aber nicht hier aufgehoben.

Der Unterschied zwischen Zombie und Zombie mit lahmem Bein ist klar. Für so etwas gibt es bspw. die Wundregeln, die man adaptieren kann, oder den Nachteil "Lahm" oder eben tatsächlich Situationsmodifikatoren. Weiter oben war aber von "Ziele[n] wie Zombies" allgemein die Rede. Ich hatte den Eindruck, in dem Zusammenhang sollte suggeriert werden, dass der Kampf schneller vonstattenginge, wenn man den SC AT-Erleichterungen gäbe. Ohne Weiteres - eben passende Vorbereitungen und spielerische Ausgestaltung, kurz: Dinge, die Zeit kosten - halte ich das für keine gute Lösung.

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Naja, OT oder nicht, wir haben den Aspekt jetzt glaube ich differenziert genug ausgebreitet.

Grüße! :)

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Um Kämpfe übersichtlicher, spannender und schneller zu gestalten habe ich in letzter Zeit den Kampfablauf verändert. Mich hat immer gestört, das man der Ini-Phase folgt und so die einzelnen Zweikämpfe zerfallen. Dadurch entsteht das Problem, das der Kampf für die einzelnen Spieler unübersichtlich wird. Man kann kaum noch überblicken, was dem eigenen Charakter passiert, geschweige denn den Gefährten und der Kampf verliert massiv an Spannung.
Deswegen handle ich immer die kompkette Kampfrunde eines Helden ab, bevor ich zum nächsten wechsle. Helden die gerade in keinem Kampf gebunden sind können sich etwas einmischen. Obwohl ich dann oft eine Aktion Orientierung verlange um in eine solche reaktive Position zu kommen.
Momentan plane ich dieses Abhandeln pro Held sogar auf zwei KR auszudehnen. Das ist oft die Zeitspanne in der ein Zweikampf eine entscheidende Wendung hat.
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Lorlilto
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 07.10.2017 09:37Deswegen handle ich immer die kompkette Kampfrunde eines Helden ab, bevor ich zum nächsten wechsle.
So ein ähnliches System verwende ich mit meiner (online-)Runde auch wenn der Gesamtkampf sich eigentlich in mehrere Einzelkämpfe aufspaltet. Wenn die Situation das hergibt (z.B. bei entsprechender räumlicher Trennung) auch durchaus mal 5KR am Stück. Das beschleunigt nicht nur den Kampf, sondern erleichtert auch den Spielern sich in die Situation hineinzuversetzen und sorgt bei uns dadurch für mehr Spaß an den Kämpfen.

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