Witzbold. Versuch mal einen Kaiser anzuklagen. Dein SC würde eher bei den Noiiniten langen, als dass ihm einer Glauben würde und Beweise haben die SCs auch nicht.Andromaxus hat geschrieben: Ok. Nehmen wir also an, dass die Helden lediglich Hals Geheimnis aufdecken und eine Gerichtsverhandlung anstreben. Die Folge wäre, dass Hal und Alara wegen Hochverat geköpft werden. Brin wird nach Al'Anfa verbannt (Es gibt keinen Beweis, dass er Retos Sohn ist und Bastarde erben eh nicht). Answin von Rabenmund landet auf dem Thron. Ist diese Lösung besser?
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A30 Die Attentäter
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Re: Re:
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Re: A30 Die Attentäter
Ich habe drei Punkte vergeben.
Aus heutiger Sicht würde ich wahrscheinlich nur Zwei vergeben, aus früherer Vier.
Aus heutiger Sicht würde ich wahrscheinlich nur Zwei vergeben, aus früherer Vier.
- Olvir Albruch
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Re: Re:
Hal hatte definitiv nicht nur Freunde, sondern auch Feinde - vermutlich sogar mehr von Letzteren. Man muss diese Story nur an den richtigen Mann bringen und schon geht's rund.Thargunitoth hat geschrieben:Witzbold. Versuch mal einen Kaiser anzuklagen. Dein SC würde eher bei den Noiiniten langen, als dass ihm einer Glauben würde und Beweise haben die SCs auch nicht.Andromaxus hat geschrieben: Ok. Nehmen wir also an, dass die Helden lediglich Hals Geheimnis aufdecken und eine Gerichtsverhandlung anstreben. Die Folge wäre, dass Hal und Alara wegen Hochverat geköpft werden. Brin wird nach Al'Anfa verbannt (Es gibt keinen Beweis, dass er Retos Sohn ist und Bastarde erben eh nicht). Answin von Rabenmund landet auf dem Thron. Ist diese Lösung besser?
Schaffst du es sogar noch, die Praios-Kirche mit ins Boot zu holen, wird es eng für Hal, denn sofern diese tatsächlich an der Wahrung der Ordnung interessiert ist, wird sie die Anschuldigungen überprüfen.
Allerdings ist das hier im Thema relativ OT, sodass diese Diskussion ausgelagert werden sollte, falls jemand Interesse daran hat (hatten wir aber glaub ich auch schon mal).
MfG,
Olvir Albruch
Re: A30 Die Attentäter
In der Hoffnung, es nicht überlesen zu haben: Wir haben bei dem Abenteuer die Angabe, wieviele AP die Heldinnen am Ende bekommen, vermißt. Wie habt Ihr das gehandhabt?
>o<
P.S. Die Grundidee finde ich klasse. Die Vorstellung, daß niedrigstufige Helden mal eben so beim Kaiser im Badezimmer auftauchen hingegen, paßt in meinen Augen nicht so richtig.
>o<
P.S. Die Grundidee finde ich klasse. Die Vorstellung, daß niedrigstufige Helden mal eben so beim Kaiser im Badezimmer auftauchen hingegen, paßt in meinen Augen nicht so richtig.
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.
Re: A30 Die Attentäter
Eine Frage an die zahlreichen Meister hier im Forum, die das Abenteuer bereits in veränderter Form geleitet haben. Ich bin mit dem Ende ganz und gar nicht zufrieden. Es ist nicht wirklich logisch, dass Kaiser Hal sich einfach in die Büsche wirft und verschwindet. Das führt zwangsläufig zu einer Machtdestabilisierung und wäre wohl kaum in seinem/ihrem Sinne.
Daher meine Frage: welche anderen Überlegungen habt ihr zum Ende angestellt? Ich habe beginnen mir ein Aufeinandertreffen mit Galotta auszuarbeiten, ist aber noch nicht weit gediehen.
Daher meine Frage: welche anderen Überlegungen habt ihr zum Ende angestellt? Ich habe beginnen mir ein Aufeinandertreffen mit Galotta auszuarbeiten, ist aber noch nicht weit gediehen.
Re: A30 Die Attentäter
Mehrere Möglichkeiten:
Galotta entführt Hal und stellt ihn zu seiner persönlichen Freude und zur dessen Erniedrigung als Statur (in der Variante bei der das Ziel bei Bewusstsein bleibt) irgendwo öffentlich auf. Dort kann Hal dann zusehen wie Galotta sein Reich und seine Familie auseinandernimmt.
Nahema nimmt Hal in Schutzhaft.
Noch einfacherer, man schweigt das Abenteuer und die sich daraus ergebenen Konsequenzen einfach tot.
Ach ja, 1 Punkt.
Damals vielleicht ganz nett heute nur noch schlechte Spielergängellei. "Kaiser Hai ist ein Tyrann, findet und tötet den Mann!" Mittelreicher, der kein Answinist ist: "Nö, der ist unser allerzwölfgöttlichster Kaiser! Ich weiß nicht mal was ein Tyrann ist!" Abenteuer vorbei.
Mal abgesehen davon, dass es laut AB wahnsinnig einfach ist hohen und höchsten Würdenträgern des Mittelreichs beliebiges anzutun.
Galotta entführt Hal und stellt ihn zu seiner persönlichen Freude und zur dessen Erniedrigung als Statur (in der Variante bei der das Ziel bei Bewusstsein bleibt) irgendwo öffentlich auf. Dort kann Hal dann zusehen wie Galotta sein Reich und seine Familie auseinandernimmt.
Nahema nimmt Hal in Schutzhaft.
Noch einfacherer, man schweigt das Abenteuer und die sich daraus ergebenen Konsequenzen einfach tot.
Ach ja, 1 Punkt.
Damals vielleicht ganz nett heute nur noch schlechte Spielergängellei. "Kaiser Hai ist ein Tyrann, findet und tötet den Mann!" Mittelreicher, der kein Answinist ist: "Nö, der ist unser allerzwölfgöttlichster Kaiser! Ich weiß nicht mal was ein Tyrann ist!" Abenteuer vorbei.
Mal abgesehen davon, dass es laut AB wahnsinnig einfach ist hohen und höchsten Würdenträgern des Mittelreichs beliebiges anzutun.
Re: A30 Die Attentäter
Naja...ich möchte mit den Helden die G7 samt Vorgeplänkel spielen und möglicherweise nachher Jahr des Feuers. Und dazu sollen die Helden neben den Vorarbenteuern (Staub und Sterne & Co) über wichtige Aventurische Ereignisse (z.B. auch Orkensturm) an die Kampagne herangeführt werden. Dazu wäre es natürlich fein das Verschwinden Hals zu behandeln. Insofern sind Möglichkeit 1 und 2 eher unbefriedigend. Ich habe eher daran gedacht entweder einen völlig neuen Plot mit dem selben Endergebniss zu schaffen, oder aber das AB so zu spielen wie es ist, das Ende aber dann stärker mit dem Borbaradianer Galotta und eben ein plausibleres Ende zu kreieren.Na'rat hat geschrieben:Mehrere Möglichkeiten:
Galotta entführt Hal und stellt ihn zu seiner persönlichen Freude und zur dessen Erniedrigung als Statur (in der Variante bei der das Ziel bei Bewusstsein bleibt) irgendwo öffentlich auf. Dort kann Hal dann zusehen wie Galotta sein Reich und seine Familie auseinandernimmt.
Nahema nimmt Hal in Schutzhaft.
Noch einfacherer, man schweigt das Abenteuer und die sich daraus ergebenen Konsequenzen einfach tot.
Re: A30 Die Attentäter
Der Plausibilität tut es keinen Abbruch, wenn Hal einfach so verschwindet und nie wieder auftaucht, im Gegenteil.
Die Attentäter umzuschreiben kann schwerlich Thema dieses Threads sein.
Die Attentäter umzuschreiben kann schwerlich Thema dieses Threads sein.
- Falk Fuxfell
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Re: A30 Die Attentäter
Railroading in Bestform Wenn sich die Spieler auf ihre gezwungene Situation einlassen und der Meister dies gut verpackt, ist es ein gutes Abenteuer. Immerhin ist man hier ein Teil der Aventurischen Geschichte Wann hat man schon einmal die Gelegenheit einem Kaiser gegenüber zu stehen? Dazu die ganzen Persönlichkeiten, die in den nächsten Jahren auch noch eine wichtige Rolle spielen. Insgesamt bin ich hier im Zwiespalt, da ich für das "freie" Spiel der Helden bin. Von mir gibt es 2,5 Punkte - aufgerundet 3.
Gruß
Falk
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Falk
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G7 abgeschlossen = Juli 2016 bis Juni 2019 [120 Sitzungen, 800 Stunden]
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Re: A30 Die Attentäter
Ein sehr diskussionswürdiges Abenteuer.
Es hat als Spieler und SL mehr als einmal Spaß und Freude gemacht.
Man benötigt allerdings auch Spieler, die sich darauf einlassen.
Ich habe einmal den Fehler gemacht, eine Gruppe zu haben, die sich nicht drauf einlassen wollte, und deshalb einfach nur passiv alle Möglichkeiten und "Einladungen", die man ihnen gab, "übersehen","ignoriert" und "vergeben" haben. (ok, das hat sie auch bei ganz anderen Abenteuern gemacht, das ging dann auch nicht lange gut)
Aber zum Abenteuer:
Die Anwerbung kann flexibel eingebaut werden und quasi überall in Garethien stattfinden. Klassisch passend ist es auf einer Railroad-Linie in Richtung Gareth (Über den Greifenpass bietet sich beispielsweise an, oder auch das Kochszenario in Angbar), da der Fluch erst langsam zu wirken beginnt.
Wenn man zu reichstreue Helden dabei hat (oder Helden, die schon fast reichsfeindlich sind, ich sag mal "damals" Novadi, heute Goblin, eventuell reicht auch eine Horas-Pudertasche de luxe) wird es ziemlich kompliziert.
Marsch auf Gareth, Gareth-Box bietet gute Infos (sowohl die Alte als auch die Neue) die Helden erkennen, dass sie falsch sind, wobei die Infos, dass der Kaiser nicht in der Stadt ist, allgemein bekannt ist, getreu dem Motto: Diebesgilde: "ihr wollt in den Palast? Geniale Idee, jetzt, wo Hal nicht da ist, ist nur wenig Wachbereitschaft" Helden bekommen die Ideen, es wird ihnen alles in den Weg geräumt, was geht, und sie kommen Selinde-Hal auf die Spur. Alles in Allem nett gemacht, war immer für überraschte Gesichter gut. Die gnadenlos schlechte JDF-Kampagne, die ja alles wieder aufgreift, hat mir sehr den Spaß am Abenteuer geraubt.
"Vor-JDF"-Bewertung: 3.5 Punkte, wegen Jahren von Spaß auf 4 aufgerundet.
"Nach-JDF" wäre bei 3. (und damit dort, wo alle drei JDF-Bände zusammen hingehören, 3x1)
Als Fortführung sollte man noch "Auf der Suche nach einem Kaiser" (Solo) spielen oder lesen. Damit hätte die Sache vorbei sein können.
G.
Es hat als Spieler und SL mehr als einmal Spaß und Freude gemacht.
Man benötigt allerdings auch Spieler, die sich darauf einlassen.
Ich habe einmal den Fehler gemacht, eine Gruppe zu haben, die sich nicht drauf einlassen wollte, und deshalb einfach nur passiv alle Möglichkeiten und "Einladungen", die man ihnen gab, "übersehen","ignoriert" und "vergeben" haben. (ok, das hat sie auch bei ganz anderen Abenteuern gemacht, das ging dann auch nicht lange gut)
Aber zum Abenteuer:
Die Anwerbung kann flexibel eingebaut werden und quasi überall in Garethien stattfinden. Klassisch passend ist es auf einer Railroad-Linie in Richtung Gareth (Über den Greifenpass bietet sich beispielsweise an, oder auch das Kochszenario in Angbar), da der Fluch erst langsam zu wirken beginnt.
Wenn man zu reichstreue Helden dabei hat (oder Helden, die schon fast reichsfeindlich sind, ich sag mal "damals" Novadi, heute Goblin, eventuell reicht auch eine Horas-Pudertasche de luxe) wird es ziemlich kompliziert.
Marsch auf Gareth, Gareth-Box bietet gute Infos (sowohl die Alte als auch die Neue) die Helden erkennen, dass sie falsch sind, wobei die Infos, dass der Kaiser nicht in der Stadt ist, allgemein bekannt ist, getreu dem Motto: Diebesgilde: "ihr wollt in den Palast? Geniale Idee, jetzt, wo Hal nicht da ist, ist nur wenig Wachbereitschaft" Helden bekommen die Ideen, es wird ihnen alles in den Weg geräumt, was geht, und sie kommen Selinde-Hal auf die Spur. Alles in Allem nett gemacht, war immer für überraschte Gesichter gut. Die gnadenlos schlechte JDF-Kampagne, die ja alles wieder aufgreift, hat mir sehr den Spaß am Abenteuer geraubt.
"Vor-JDF"-Bewertung: 3.5 Punkte, wegen Jahren von Spaß auf 4 aufgerundet.
"Nach-JDF" wäre bei 3. (und damit dort, wo alle drei JDF-Bände zusammen hingehören, 3x1)
Als Fortführung sollte man noch "Auf der Suche nach einem Kaiser" (Solo) spielen oder lesen. Damit hätte die Sache vorbei sein können.
G.
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Re: A30 Die Attentäter
Also... habe das Abenteuer als Spieler und erlebt und auch selbst gelesen und vorbereitet aber noch nicht geleitet.
Das Abenteuer ist Railroading und Metaplot vom Feinsten... Beides sind Elemente, die ich eigentlich nicht sonderlich an DSA bzw. an Rollenspiel allgemein schätze, aber ich fand das Abenteuer sehr spannend und es konnte (zumindest bei mir) große Immersion erzeugen. Selten habe ich auch ein Abenteuer so sehr auf "Ende" gespielt, wie dieses. Hinzu kam: Ich hatte im Alter von 8 Jahren "Auf der Suche nach einem Kaiser" geschenkt bekommen, wo auf die Ereignisse in "Die Attentäter" eingegangen wird. Deshalb war ich dann auch von Anfang an überzeugt, dass wir den Kaiser bei einem Jagdausflug umbringen müssen und habe dann auch jeden NSC *unauffällig" zu einem Jagdausflug gefragt, bis irgendwann unser Meister entnervt outplay sagte: "Egal, wen Du fragst, einen Jagdausflug gibt es nicht!" Da wurde ich dann doch sehr stutzig.
Das Finale war auch super - allerdings hätte ich nichts dagegen gehabtMeisterinformationen zu: "": , den Kaiser am Ende zu töten. Das wäre zumindest für mich als Spieler ein total befriedigendes Erlebnis geworden. Den Kaiser töten und im Wald verscharren. Ich hatte so ein Bild vom meuchelnden Hagen im Kopf. Wenn ich das Abenteuer einmal selbst leite, stirbt der Kaiser...
Also... mir hat es sehr gefallen. Ich kann nicht sagen, dass es besser als Sand-Box Szenarien ist, denn dazu ist das Spielerlebnis einfach zu verschieden. Ich fand die Geschichte aber sehr spannend und meiner Ansicht nacht ist das Abenteuer auf jeden Fall zu empfehlen.
Das Abenteuer ist Railroading und Metaplot vom Feinsten... Beides sind Elemente, die ich eigentlich nicht sonderlich an DSA bzw. an Rollenspiel allgemein schätze, aber ich fand das Abenteuer sehr spannend und es konnte (zumindest bei mir) große Immersion erzeugen. Selten habe ich auch ein Abenteuer so sehr auf "Ende" gespielt, wie dieses. Hinzu kam: Ich hatte im Alter von 8 Jahren "Auf der Suche nach einem Kaiser" geschenkt bekommen, wo auf die Ereignisse in "Die Attentäter" eingegangen wird. Deshalb war ich dann auch von Anfang an überzeugt, dass wir den Kaiser bei einem Jagdausflug umbringen müssen und habe dann auch jeden NSC *unauffällig" zu einem Jagdausflug gefragt, bis irgendwann unser Meister entnervt outplay sagte: "Egal, wen Du fragst, einen Jagdausflug gibt es nicht!" Da wurde ich dann doch sehr stutzig.
Das Finale war auch super - allerdings hätte ich nichts dagegen gehabtMeisterinformationen zu: "": , den Kaiser am Ende zu töten. Das wäre zumindest für mich als Spieler ein total befriedigendes Erlebnis geworden. Den Kaiser töten und im Wald verscharren. Ich hatte so ein Bild vom meuchelnden Hagen im Kopf. Wenn ich das Abenteuer einmal selbst leite, stirbt der Kaiser...
Also... mir hat es sehr gefallen. Ich kann nicht sagen, dass es besser als Sand-Box Szenarien ist, denn dazu ist das Spielerlebnis einfach zu verschieden. Ich fand die Geschichte aber sehr spannend und meiner Ansicht nacht ist das Abenteuer auf jeden Fall zu empfehlen.
Re: A30 Die Attentäter
Für unsere altgediente Veteranengruppe damals das schlechteste DSA-Abenteuer aller Zeiten - später nur noch übertroffen von "Schlacht in den Wolken". Etliche Spieler-Chars (andere Chars dieser Spieler) hatten Jahre zuvor in "Das Turnier von Gareth" Hal von Gareth in seinem Schlafgemach besucht... und wenn "er" eine Frau gewesen wäre, hätten die Chars es sicher höchstpersönlich gesehen. Der plot war krampfhaft bemüht, Einflussmöglichkeiten hatte man weder als Spieler noch als Chars, und am Ende geht die Kaiserin unnötig stiften. Statt dessen hätte doch ein anständiges NSC-Ensemble die Chars stumpf eingeknastet im Stile: "Der Mann mit der eisernen Maske". Aber nö, der Kaiser geht von der Fahne und lässt sein Reich quasi führungslos zurück. Ulrich Kiesow konnte man ab da nur noch zugutehalten, Aventurien erfunden und seine Geburt begleitet zu haben. Die Abenteuer waren nur noch bestenfalls Mittelmaß. Summa summarum: 1 Punkt, weil 0 Punkte nicht möglich sind.
- sankt.klaus
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A30 Die Attentäter
Mir hat das Abenteuer gut gefallen. Es hat gut zu unserer Gruppe gepaßt in der die Hälfte der Spieler Rollenspielneulinge sind.
Man lernt viel von Aventurien kennen, im Vergleich mit anderen Abenteuern, und es wird einem auch eine Richtung vorgegeben.
Und Man wird Teil von etwas Bedeutendem, das ist doch eine schöne Motivation für Spieler und Charaktere weitere Abenteuer zu
bestehen.
Man lernt viel von Aventurien kennen, im Vergleich mit anderen Abenteuern, und es wird einem auch eine Richtung vorgegeben.
Und Man wird Teil von etwas Bedeutendem, das ist doch eine schöne Motivation für Spieler und Charaktere weitere Abenteuer zu
bestehen.
- Bluthandel
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A30 Die Attentäter
Ich habe das Abenteuer 2012 als Spieler kennengelernt und das allererste Mal das frustrierende Gefühl erlebt, dass ich meinen Charakter zu Gunsten eines Plots massiv verbiegen musste. Das hat keinen Spaß gemacht - obwohl das Abenteuer schön in ein vorhergehendes integriert worden war. Egal wie die Vorgabe war: Der (Selbsterhaltungs-)Trieb, um diesem sehr fragwürdigen Imperavi-Konstrukt einfach so zu folgen und im Rahmen dessen einfach alles zu tun, war selbst bei meinem Mirhamer Schwarzmagus nicht stark genug ausgeprägt. Der Beginn war noch schön inszeniert, aber die restliche Reise durch Aventurien nach Ilmenstein wurde dann müde durchgewunken. Wir sollten da offensichtlich hin und Alternativen waren nicht vorgesehen, also: "Get over with it already" - das war in etwa das Spielgefühl von mir und den meisten meiner Mitspieler.
Auf Ilmenstein selbst ergaben sich dann jedoch wieder spannende Szenen und das "Supergeheimnis" am Ende war tatsächlich neu für mich... Die Sache mit der OT-Spielerehre fand ich auch ganz cool und mein vorheriger, allererster DSA-Meister wusste tatsächlich immer nur, dass der Kaiser des Reiches "irgendwie verschwunden war". Das hat also tatsächlich funktioniert, auch, wenn ich von diversen Quellen gehört habe, dass Kiesov damals auf nem Con von Tisch zu Tisch gelaufen und per "psst, schon gehört, HAL ist XXX, aber nicht weitersagen", dass Ding letztlich an alle Anwesenden gespoilert haben soll.
Da ich den beiliegenden Plan des Schlosses Ilmenstein danach noch gefühlt ca. ein Dutzend Mal als Inspirationsquelle für Schlösser, Burgen und Landsitze genutzt habe (was für mehr oder weniger sinnfreie Räume kann es in so einem Kasten geben?), gebe ich insgesamt großzügige 3 Punkte. Mit etwas Meisteraufwand könnte bei ner plotaffinen Spielergruppe da sogar was Gutes draus werden. Vielleicht meister ich es doch mal irgendwann als OneShot.
Auf Ilmenstein selbst ergaben sich dann jedoch wieder spannende Szenen und das "Supergeheimnis" am Ende war tatsächlich neu für mich... Die Sache mit der OT-Spielerehre fand ich auch ganz cool und mein vorheriger, allererster DSA-Meister wusste tatsächlich immer nur, dass der Kaiser des Reiches "irgendwie verschwunden war". Das hat also tatsächlich funktioniert, auch, wenn ich von diversen Quellen gehört habe, dass Kiesov damals auf nem Con von Tisch zu Tisch gelaufen und per "psst, schon gehört, HAL ist XXX, aber nicht weitersagen", dass Ding letztlich an alle Anwesenden gespoilert haben soll.
Da ich den beiliegenden Plan des Schlosses Ilmenstein danach noch gefühlt ca. ein Dutzend Mal als Inspirationsquelle für Schlösser, Burgen und Landsitze genutzt habe (was für mehr oder weniger sinnfreie Räume kann es in so einem Kasten geben?), gebe ich insgesamt großzügige 3 Punkte. Mit etwas Meisteraufwand könnte bei ner plotaffinen Spielergruppe da sogar was Gutes draus werden. Vielleicht meister ich es doch mal irgendwann als OneShot.
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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- Azazyel
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Ich war 2012 in derselben Spielergruppe wie Bluthandel und vergebe nach langem Nachdenken auch 3 Punkte. Vlt. habe ich das Abenteuer ein Quäntchen positiver in Erinnerung als er? Die Bewertung fällt auf jeden Fall so schwer wie sonst selten.
Jedenfalls war der zentrale Zwang für mich aus Spielersicht sehr furchtbar -- dazu möchte ich aber auch anmerken, dass manche Dinge in Abenteuern eben furchtbar sein dürfen oder es sogar sein müssen. Das macht das Weitermachen am Spieltisch schwer, die Anspannung löste sich hier aber am Ende und sorgt im Nachhinein immerhin (zusammen mit dem Knall) für ein unvergessliches, wenn auch schwieriges Spielerlebnis. Bin unschlüssig, ob ich es mal meistern soll oder nicht.
Edit: -ein Nachtrag- 2019 hab ich das Abenteuer dann mal kurz und erzählerisch geleitet, und zwar spontan für einen einzelnen Spieler während der Charaktererstellung. Er baute einen Hesindegeweihten, der interessiert an allen mögichen Geheimnissen war, also bekam er mit diesem Abenteuer ein großes Geheimnis spendiert. Das Ganze hat selbst in dieser erzählten und stark gerafften Version nicht gerade Spaß gemacht zu leiten und ich würd's nicht unbedingt wieder tun. Je mehr Erfahrung ich als Meister sammle, desto weniger Verständnis habe ich für so ein hardcore Railroading. Man kann das Abenteuer heutzutage auch einfach sein lassen, finde ich.
Jedenfalls war der zentrale Zwang für mich aus Spielersicht sehr furchtbar -- dazu möchte ich aber auch anmerken, dass manche Dinge in Abenteuern eben furchtbar sein dürfen oder es sogar sein müssen. Das macht das Weitermachen am Spieltisch schwer, die Anspannung löste sich hier aber am Ende und sorgt im Nachhinein immerhin (zusammen mit dem Knall) für ein unvergessliches, wenn auch schwieriges Spielerlebnis. Bin unschlüssig, ob ich es mal meistern soll oder nicht.
Edit: -ein Nachtrag- 2019 hab ich das Abenteuer dann mal kurz und erzählerisch geleitet, und zwar spontan für einen einzelnen Spieler während der Charaktererstellung. Er baute einen Hesindegeweihten, der interessiert an allen mögichen Geheimnissen war, also bekam er mit diesem Abenteuer ein großes Geheimnis spendiert. Das Ganze hat selbst in dieser erzählten und stark gerafften Version nicht gerade Spaß gemacht zu leiten und ich würd's nicht unbedingt wieder tun. Je mehr Erfahrung ich als Meister sammle, desto weniger Verständnis habe ich für so ein hardcore Railroading. Man kann das Abenteuer heutzutage auch einfach sein lassen, finde ich.
Zuletzt geändert von Azazyel am 17.05.2022 13:53, insgesamt 1-mal geändert.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden
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Ach ja eins meiner ersten Abenteuer. Ich fand das Gesamte Abenteuer damals als ich es vor ca. 10 Jahren gespielt hab echt super cool. Vor allem der Start ja echt schön gemacht. Man denk es fängt wie eine normale Fantasy Geschichte an und Bam, auf einmal hat man einen Auftrag am Hals der einen selber töten könnte
Wir sind zuerst nach Gareth in den Hesinde Tempel gegangen um heraus zu finden wovon wir betroffen sind. Als ich dann vom SL erfahren habe wer das ist habe ich mich erst so richtig mit der Geschichte und dem NSC beschäftigt. Dazu finde ich einfach das Ende einfach genial. Es hat richtig spaß gemacht.
Leider ist uns damals aber auch die Reisen zwischen den Spielorten etwas nervig aufgestoßen.
Wir sind zuerst nach Gareth in den Hesinde Tempel gegangen um heraus zu finden wovon wir betroffen sind. Als ich dann vom SL erfahren habe wer das ist habe ich mich erst so richtig mit der Geschichte und dem NSC beschäftigt. Dazu finde ich einfach das Ende einfach genial. Es hat richtig spaß gemacht.
Leider ist uns damals aber auch die Reisen zwischen den Spielorten etwas nervig aufgestoßen.
A30 Die Attentäter
Ein mutiger erster Versuch, die Helden auf intimster Ebene an den aktuellen aventurischen Geschehnissen teilhaben zu lassen. Aus heutiger Sicht natürlich grandios gescheitert - das ganze Abenteuer fühlt sich vom Spielfluss her verkehrt an. Der Meister bekommt auf Seite 3 einen von höchster Stelle zertifizierten Kartenknipser für die Ploteisenbahn, mit diabolisch genauen Instruktionen was geht, was nicht geht, und wo die Reise hingeht. Natürlich ist das heute ein extremes Beispiel für schlechtes Abenteuerdesign - Aber für die damalige Zeit auf gewisse Weise revolutionär.
Eine wirklich erstaunliche Dynamik hat damals auch der Schwur am Ende des Abenteuers entwickelt. Der überwiegende Teil der Spieler hat tatsächlich über den finalen Twist des Abenteuers dicht gehalten, und bis heute kann man mit alten Hasen sehr schön darüber kokettieren, dass man gemeinsam "bescheid weiß", aber es natürlich mit ins Grab nehmen wird, bei den Zwölfen!
3 Punkte für offensichtliches Bemühen.
Eine wirklich erstaunliche Dynamik hat damals auch der Schwur am Ende des Abenteuers entwickelt. Der überwiegende Teil der Spieler hat tatsächlich über den finalen Twist des Abenteuers dicht gehalten, und bis heute kann man mit alten Hasen sehr schön darüber kokettieren, dass man gemeinsam "bescheid weiß", aber es natürlich mit ins Grab nehmen wird, bei den Zwölfen!
3 Punkte für offensichtliches Bemühen.
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.
- RoiFirdayon
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Nachdem ich gerade zu "Mehr als 1000 Oger" angemerkt habe, dass es noch sehr viel schlechtere Abenteuer gäbe - hier das summa cum laude der schlechten Abenteuer in der DSA-Historie. Darum auch nur 1 Punkt.
Da hätten wir miesestes Railroading von Anfang bis Ende, aber das Dümmste des Dümmlichen ist dann die Auflösung des Abenteuers. Unsere Gruppe hat jedenfalls bis zuletzt nicht geglaubt, dass Hall von Gareth das ist, was das Abenteuer dazu vorgibt. Wir haben darum auch - unvergessen bis heute - das Abenteuer sofort abgebrochen, was unseren SL sehr konsterniert hat. Anschließend haben wir uns bei gutem Whiskey und Bier noch über diesen Unfug aufgeregt und für unsere Chars beschlossen, dass das alles nie passiert ist.
Da hätten wir miesestes Railroading von Anfang bis Ende, aber das Dümmste des Dümmlichen ist dann die Auflösung des Abenteuers. Unsere Gruppe hat jedenfalls bis zuletzt nicht geglaubt, dass Hall von Gareth das ist, was das Abenteuer dazu vorgibt. Wir haben darum auch - unvergessen bis heute - das Abenteuer sofort abgebrochen, was unseren SL sehr konsterniert hat. Anschließend haben wir uns bei gutem Whiskey und Bier noch über diesen Unfug aufgeregt und für unsere Chars beschlossen, dass das alles nie passiert ist.
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."
- DnD-Flüchtling
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A30 Die Attentäter
Ein Abenteuer, das sehr polarisiert; wobei ich selber eher zu kritischen Seite gehöre:
1. Das fundamentale Problem (quasi das Ur-Problem) dieses speziellen Produkts: Der ganze Plot (und vor allem: wie er ausgeht) dreht sich im Grunde um einen einzigen Satz. Ich kann mir richtig gut vorstellen, wie der Autor, als ihm die Idee für seinen Twist gekommen ist, sich sogleich in diesen verliebte und sich die nächsten zwei Tage 24/7 für diesen Einfall selbst auf die Schulter klopfte - und sich dann an das Verfassen eines Abenteuers machte, das der Erfüllung dieser Idee buchstäblich alles (den Hintergrund, die inhärente Logik, die Handlungsfreiheit der Spieler) unterordnete.
2. Das größte Problem des Abenteuers: Gnadenloses Railroading. Kiesows Abenteuer hatten leider schon immer eine gewisse Tendenz zum Railroading und zur Entmündigung der Spieler, aber dieses Mal hat er komplett den Vogel abgeschossen. Denn dieses Mal werden die Helden nicht nur in den Abenteueraufhänger reingestoßen, sondern sie müssen auch den ganzen Rest des Abenteuers auf der Ploteisenbahn bleiben ("nein, das darfst du nicht, wenn du es doch tust, stirbst du") und dürfen nicht anders handeln, als von der Handlung vorgesehen; und die jeweiligen Notausstiege aus der Handlung werden alle mit einem Handwedeln abgehakt (keine Partei - weder Magierakademien, noch Geweihte, noch sonstwer - kann den Helden hier helfen).
Das kann vielleicht funktionieren, wenn jedes einzelne Mitglied der Gruppe sich darauf einlässt und mitspielt wie vorgesehen, aber - wie schon von anderen angemerkt - auch nur ein einziger Spieler, der auf Autonomoe gesteigerten Wert legt, verdammt den SL dazu, dauernd die Feuerwehr zu spielen und den Querulanten mit dauernden Vetos auf Linie zu zwingen, was nur zu noch mehr bösem Blut und Frustration führt.
3. Mangelnde innerweltliche Logik: Und letztlich leistet sich das Abenteuer auch einige Freiheiten, die teilweise wenig bis gar keinen Sinn ergeben, damit es so stattfinden kann wie vorgesehen. Das fängt mit dem "Kaiser Reto-Paradoxon" an und endet dann damit, dass ein paar dahergelaufene Streuner nach einem einfachen Versprechen wieder laufen gelassen werden, obwohl sie noch eine halbe Stunde vorher mit einem Dolch im Gewande die Stadt vom Tyrannen befreien wollten.
Von der Handlung und der Tragweite her ist das Produkt aus Aventurien nicht wegzudenken, als Abenteuer ist es allerdings mMn eine mittlere Katastrophe - wie einige gesagt haben "es wäre besser als Roman geeignet gewesen"; alternativ dazu hätte Kiesow ein Soloabenteuer draus machen können (hier ist der Spieler gewöhnt, dass er wenig Handlungsfreiheit hat).
Im Grunde bietet sich das Abenteuer primär als Oneshot an - die Spieler machen sich eigene Charaktere nur hierfür (also Charaktere, an denen sie nicht hängen, mit denen sie sich nicht wirklich persönlich identifizieren und die sie bei Bedarf auch einfach für die Handlung zu opfern bereit sind) und können die dann bei Bedarf später weiterführen oder auch nicht.
Aber so, wie das Abenteuer letztlich gestaltet ist, ist es mir dann doch nur 1 Punkt wert.
1. Das fundamentale Problem (quasi das Ur-Problem) dieses speziellen Produkts: Der ganze Plot (und vor allem: wie er ausgeht) dreht sich im Grunde um einen einzigen Satz. Ich kann mir richtig gut vorstellen, wie der Autor, als ihm die Idee für seinen Twist gekommen ist, sich sogleich in diesen verliebte und sich die nächsten zwei Tage 24/7 für diesen Einfall selbst auf die Schulter klopfte - und sich dann an das Verfassen eines Abenteuers machte, das der Erfüllung dieser Idee buchstäblich alles (den Hintergrund, die inhärente Logik, die Handlungsfreiheit der Spieler) unterordnete.
2. Das größte Problem des Abenteuers: Gnadenloses Railroading. Kiesows Abenteuer hatten leider schon immer eine gewisse Tendenz zum Railroading und zur Entmündigung der Spieler, aber dieses Mal hat er komplett den Vogel abgeschossen. Denn dieses Mal werden die Helden nicht nur in den Abenteueraufhänger reingestoßen, sondern sie müssen auch den ganzen Rest des Abenteuers auf der Ploteisenbahn bleiben ("nein, das darfst du nicht, wenn du es doch tust, stirbst du") und dürfen nicht anders handeln, als von der Handlung vorgesehen; und die jeweiligen Notausstiege aus der Handlung werden alle mit einem Handwedeln abgehakt (keine Partei - weder Magierakademien, noch Geweihte, noch sonstwer - kann den Helden hier helfen).
Das kann vielleicht funktionieren, wenn jedes einzelne Mitglied der Gruppe sich darauf einlässt und mitspielt wie vorgesehen, aber - wie schon von anderen angemerkt - auch nur ein einziger Spieler, der auf Autonomoe gesteigerten Wert legt, verdammt den SL dazu, dauernd die Feuerwehr zu spielen und den Querulanten mit dauernden Vetos auf Linie zu zwingen, was nur zu noch mehr bösem Blut und Frustration führt.
3. Mangelnde innerweltliche Logik: Und letztlich leistet sich das Abenteuer auch einige Freiheiten, die teilweise wenig bis gar keinen Sinn ergeben, damit es so stattfinden kann wie vorgesehen. Das fängt mit dem "Kaiser Reto-Paradoxon" an und endet dann damit, dass ein paar dahergelaufene Streuner nach einem einfachen Versprechen wieder laufen gelassen werden, obwohl sie noch eine halbe Stunde vorher mit einem Dolch im Gewande die Stadt vom Tyrannen befreien wollten.
Von der Handlung und der Tragweite her ist das Produkt aus Aventurien nicht wegzudenken, als Abenteuer ist es allerdings mMn eine mittlere Katastrophe - wie einige gesagt haben "es wäre besser als Roman geeignet gewesen"; alternativ dazu hätte Kiesow ein Soloabenteuer draus machen können (hier ist der Spieler gewöhnt, dass er wenig Handlungsfreiheit hat).
Im Grunde bietet sich das Abenteuer primär als Oneshot an - die Spieler machen sich eigene Charaktere nur hierfür (also Charaktere, an denen sie nicht hängen, mit denen sie sich nicht wirklich persönlich identifizieren und die sie bei Bedarf auch einfach für die Handlung zu opfern bereit sind) und können die dann bei Bedarf später weiterführen oder auch nicht.
Aber so, wie das Abenteuer letztlich gestaltet ist, ist es mir dann doch nur 1 Punkt wert.
Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln (1984-1999: A1-A85, B1-B25)
A30 Die Attentäter
Ja, das ist ein sehr eigenwilliges Abenteuer, als Spielleiter kriegt man hier von den Spielleiter was auf den Deckel, wa er sich denn erlauben würde, es kann doch nicht sein, dass der Spiele gezwungen wird seinen Charakter das tun zu lassen etc. Trotzdem lohnt es sich. 4 Punkte.