Splitterdämnerung mit DSA-Neulingen...

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Aneiran
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Splitterdämnerung mit DSA-Neulingen...

Ungelesener Beitrag von Aneiran »

Hallo Zusammen,

Einge Freunde sind an mich herangetreten und wollen unbedingt DSA spielen und ich suche nach einer passenden Kampagne...

Nun meine Frage...Ist die Splitterdämnerung mit Neulingen spielbar oder vom Kontext zu speziell???

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Curthan Mercatio
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Splitterdämnerung mit DSA-Neulingen...

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Manche Abenteuer der Splitterdämmerung sind sicher machbar, zumindest wenn du kein Neuling als Spielleiter bist. Also gehen tut es sicher.


Ich würde dir aber trotzdem davon abraten. Warum? In einer Kampagne erreicht man etwas, und in der Splitterdämmerung sogar richtig viel. Die Splitterdämmerung ändert die aventurische Landkarte, die Schattenlande werden besiegt. Nur wird das deine Spieler ziemlich kalt lassen.
Denn sie wissen ja nichts von den Schattenlanden, warum sie böse sind und wie viel Leid mit ihrer Entstehung verbunden war. Sie kennen die Geschichte von Helme Haffax nicht, das ist eben einfach nur irgendein dahergelaufener Schurke. Sie werden nicht begreifen, wie besonders die Splitter sind und welche Macht sie haben und so weiter. Nicht weil sie blöd wären oder so. Sondern einfach weil sie das Aventurien noch nicht so gut kennen. Erst wenn man den Hintergrund kennt, hat eine epische Kampagne wie die Splitterdämmerung ihre Wirkung.

Oder mit einem Beispiel verglichen: Wenn deine Spieler StarWars noch nicht kennen, würdest du sie wohl auch nicht gleich den Todesstern zerstören lassen. Das ist dann eher die Krönung ihrer Karriere...


Zwei andere Gründe gibt es auch, warum ich das nicht empfehlen würde: Erstens brauchen die Spieler sehr erfahrene Charaktere. Das kann für den Anfang etwas viel sein. Einfacher ist es, mit Startcharakteren zu starten und sich langsam hochzuspielen. Zweitens dauert die Splitterdämmerung sehr lange. Vielleicht harmoniert die Gruppe gar nicht so gut und alles löst sich nach ein ein paar Abenteuern auf. Das wäre schade.


Insgesamt würde ich dir eher raten, mit etwas Gemütlichem zu starten. Einsteigerhelden und ein paar Abende, um Aventurien kennenzulernen. Die Spielstein-Kampagne finde ich dafür sehr gut gelungen. Dann können deine Freunde mal schauen, ob das etwas für sie ist und die Splitterdämmerung läuft euch ja nicht davon. Unsere Borbarad-Helden haben übrigens auch mit der Spielstein-Kampagne angefangen...
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Zorni
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Splitterdämnerung mit DSA-Neulingen...

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Die Spielsteinkampagne ist in der Tat sehr geeignet, allerdings als gedrucktes Werk eher schwer zu bekommen. Aber im Ulisses PDF Shop sollten die Bände noch kaufbar sein.

http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spielsteinkampagne

Aneiran
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Ungelesener Beitrag von Aneiran »

Das bekommen von Druckausgaben ist kein Problem... meistere langjährig schon und hab die Spielsteinkampagne sogar als Druck hier...

Vielleicht denk ich zu weit.... hab glaub ich zu oft mit Neuen Gruppen gespielt, das ich die ganzen Einstiegsabenteuer nicht mehr sehen kann und wohl direkt über Ziel hinaus schieße bei der Abenteuerwahl

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Dann würde ich was anderes nehmen, es soll dir ja auch Spaß machen. Ich würde nur ein Einzelabenteuer oder eine kurze Kampagne vorziehen, vielleicht auch etwas aus einem Boten. Da gibt es sicher noch etwas, das dich reizt und trotzdem mit Anfänger-Spielern und SC machbar ist. Und dann kannst du ja vielleicht schon die Splitterdämmerung anteasern...
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich kann da auch die Heldenwerk Reihe sehr empfehlen. Viele davon sind für Anfänger und es dürfte kein Problem sein dass auf 4.1 zu konvertieren.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Philleason oder Drachenchronik fände ich für Anfänger zum Aventurien Kennenlernen wesentlich passender.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ich habe mit meiner Gruppe mit Antologie-Abenteuern angefangen, die dauern jedes für sich nicht allzu lange, können leicht an den Stand der Helden angepasst werden und lassen sich gut zu einer fortwährenden Handlung verknüpfen. Inzwischen habe ich die Gruppe in eine epische Kampagne gelotst, das haben nur die Helden noch nicht so 100%ig mitbekommen (die Spieler hingegen sind vorgewarnt und freuen sich drauf) :lol:

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Einfach 1-3 Einführungsabenteuer, danach würde ich auch Phileason oder dergleichen vorschlagen.

Vor allem würde ich am Anfang nicht auf eine Perfekte Generierung achten, sondern auf eine relativ gute Spielbarkeit. Also nicht zu viele/ungewöhnliche Nachteile reinpacken. Keine außergewöhnlich komplizierten Zauber.

Sobald die Welt besser bekannt ist, kann man bei den Charakteren etwas nachlegen.

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Die Splitterdämmerung zu spielen, ist ohnehin mit einer Gruppe schwierig.
Will man das Problem mit der Genese der Schwarzen Lande und dem ganzen (Post-)G7-Kontext umgehen, kann man sich auf den Aranien-Teil, also "Schleiertanz" und "Schleierfall", konzentrieren. Das hat den Vorteil, dass man Oron nicht erlebt haben und eigentlich nicht über das hinaus kennen muss, was man im Abenteuer davon erfährt. Es ist im Grund genommen ein Verschwörungsplot mit allerlei magisch-phantastischen Elementen und nicht überwiegend komplex. Die Modularität ist letztlich optional, falls sich Spieler lieber lenken lassen (man verpasst dabei ja nicht den weltbesten Sandkasten). Zudem braucht es keine hocherfahrenen SC, Mittelklasse mit ein paar tausend AP tut es auch.
Man muss aber abwägen, ob man die (meines Erachtens) niedrige Qualität des zweiten Teils verschmerzen oder wettmachen kann.

Es wäre natürlich empfehlenswert, wenn die Gruppe für die größeren Kampagnen bereits tiefer in Aventurien, seinen Hintergrund und seine Geschichte, eingetaucht ist. Wenn aber ein zeitaufwändiger Vorlauf nicht praktikabel ist, sei es wegen unsicherer Gruppenkonstellation oder -konstanz, sei es, weil Spieler und/oder Spielleiter lieber schnell zum Hauptakt kommen und ein Kennenlern-Präludium überspringen wollen (Stichwort: "dass ich die ganzen Einstiegsabenteuer nicht mehr sehen kann"), dann würde ich tatsächlich zum Kaltstart empfehlen. In der Hinsicht scheinen mir die Tobrien-Abenteuer "Träume von Tod" und "Seelenernte" brauchbar: Weder Lucardus noch den Nirraven wird oder muss man anderweitig näher kennenlernen. Dass da die Guten (Mittelreich, Totengott-Priester/-Krieger) gegen die Bösen (Nekromanten) kämpfen oder, ist keine ad hoc unbegreifliche Situation, wenn man ansonsten Aventurien nicht kennt. Der Plot ist jeweils überschaubar und es wird ein vielfältiges Spektrum an spielbaren Szenarien geboten.

Theoretisch ginge auch "Bahamuths Ruf". Hier sehe ich aber eine größere Gefahr darin, frische Spieler/SC ins kalte blutige Wasser zu werfen. Es mag persönliches Empfinden sein, aber ich denke, dass die Blutige See schon vorher erlebt werden sollte. Gerade Dämonenarchen sind vergleichsweise exotische... Vehikel und Kaliber wie die Plagenbringer oder die Stadt aus der Tiefe noch sehr viel mehr als das. Am besten eignet sich dafür natürlich das gleichnamige Abenteuer: "Blutige See".

Die Haffax-Bände knüpfen an den zentralen Mittelreich-Metaplot an. Da würde wohl durchaus viel Flair verloren gehen, so man nicht ketzerisch sagen möchte, dass das bei insbesondere dem finalen Band sowieso gerade dann der Fall ist, wenn man Haffax kennt.

Über Firuns Flüstern kann ich nicht viel sagen. Ich meine, dass man den Band auch oder zusätzlich mit einer Ork-Gruppe spielen kann. Das ist natürlich sehr exotisch. Ansonsten dürfte das nötige Vorwissen beschränkt sein. So dicht ist der Norden nicht verplottet oder auch nur beschrieben.

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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Feuer! hat geschrieben: 12.10.2017 20:39Ich habe mit meiner Gruppe mit Antologie-Abenteuern angefangen,
Damit habe ich auch gute Erfahrungen gemacht. Die Gruppe die ich aktuell leite habe ich mit Ein Hauch von Unvergänglichkeit zusammengeführt und anschließend mit Karawanenspuren durch die Khom bis Selem und zurück gescheucht. Zwischendurch habe ich immer mal wieder ic und/oder ooc die geschichtlichen Hintergründe eingestreut. Bis auf einen Spieler mit geringer Vorerfahrung waren das alles blutige Anfänger aber mit der Zeit haben sie echtes Interesse an Aventurien entwickelt.
Was übrigens auch (zufällig) passte: die meisten Start-Charaktere stammten aus eher "einfachen" Kulturen (Gjalsker, Nivese, Gerasim, Halbelf) und hatten somit auch ingame keine Ahnung von der Geschichte des Mittelreichs oder der Tulamidenlande.

OnkelDoc
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Ungelesener Beitrag von OnkelDoc »

Unbedingt vorher und zeitlich dazwischen andere Abenteuer spielen!!!

Der Unersättliche
Donner und Sturm (Posaunenhall)
Von eigenen Gnaden
Mit wehenden Bannern

Da gibt es vorher so viele gute Momente die man als Held erlebt haben sollte.

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