Barbaren in der Zivilisation

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Benutzer 18606 gelöscht

Barbaren in der Zivilisation

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Ifrun zum Gruß,

Unter den Barbaren- und Naurvölkern in Aventurien gibte es Speziel 4 Völker, die ich in einer Abenteuergruppe die hauptsächlich aus Zivilisierten Menschen besteht, tendenziell als Herd für Prombleme in der Gruppe und in Bevölkerter Umgebung wie Dörfer und Stätte sehe.
Und zwar meine ich damit die Völker: Fjarninger, Nuänaelie, Trollzacker und Ferkinas.

Diese Barbaren sind rein von der Beschreibung in WDH schon nur für Erfahrene Rollenspieler empfohlen.
Dazu kommt das sie durch ihre Kultur,

Erstens ein grundlegend Menschenverachtendes verhalten an den Tag legen,

zweitens, eine für zivilisierte Verhältnisse abartige Brutalität im Blut haben,

drittens, durch die harten, brutalen und blutigen Rieten ihrer kultur ein ganz anderes Verhalten der Sozialen Bedürfnisse haben als es ein zivilisierter Mensch verstehen könnte

viertens sind das doch in der regel warhafte Psychopaten, die alles und jeden sofort angreifen und niedermetzeln der sie auch nur schief ansieht. Oder Frauen verplügeln.weil sie sich ihm gegenüber ungebührlich verhalten

Wenn man diese Völker unter diesen Apekten betrachet, komme ich zu dem schluss das sie für mich und ich denke auch für den Standartaventurier mit den Orks auf einer Stufe stehen.

Mich würde nun wirklich mal interessieren, wenn jemand mal so einen Char gespielt hat,

1. Wie die Gruppen-konstellation war?

2. Welche art von Abenteuer so erfolgreich gespielt wurden?

3. Und ich sag mal, wie sehr ist euch euer Meister bei den Abenteuern entgegengekommen?
(Als Beispiel: (ACHTUNG SPOILER) wenn die Helden im G7 auf die Bannstahler in Weiden treffen (auf der suche nach der Archeburg müsste das vorgekommen sein), und der Barbar nicht wie B.A. von A-TEAM betäubt würde, wären z.b. bei uns die Helden geschichte gewesen. Da ein Barbar wie oben beschrieben, diese beleidigungen und anfeindungen nicht auf sich hätte sitzen lassen und so Diplomatisch aus der sache heraus gekommen wäre.

4. Wer hat den bei diesen Kulturen die nicht automatisch "Randgruppe" als Nachteil haben Freiwillig den Nachteil genommen?
oder darauf verzichtet?
warum nicht genommen?

EDIT:
5. Wieviel Spass hattet ihr dauerhaft mit diesen Helden?

6. Welche auswirkungen hatte euer Held dauerhaft auf die Heldengruppe?

7. Wie sehr hat euer SL es den bestraft, wenn ihr im Blutrausch das Halbe Dorf ausgelöscht habt weil euch jemand versehentlich in die Augen sah oder euch angerempelte?

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Ich habe mal einen Nuanaä-Lie gespielt. Es war irgendwo im thorwalschen Hinterland, wo die Sitten eh rau sind, und wo man selbst halb-wild ist. Die genaue Gruppenkonstellation kenne ich nicht mehr, aber es war u.a. ein Korgeweihter dabei, für den man viele dieser Einwände genau so sehr machen könnte. Da war mein Charakter also durchaus kompatibel. Das Abenteuer war auch eher kämpferisch, so eine Mischung aus Outlander und Dreizehnter Krieger (also nicht so meeega ernstgemeint/aventurisch stimmig). Ob ich Randgruppe als Nachteil hatte, weiß ich nicht mehr.

Ich würde auch nicht pauschal sagen, dass solche Barbaren menschenverachtend und psychopathisch sind. Man sollte sich ja immer erstmal Gedanken machen, wie so eine Kultur plausibel funktionieren kann. Und das ist eben NICHT der Fall, wenn man - unter ohnehin schon harschen Lebensbedingungen - keine halbwegs funktionierenden Mechanismen der unblutigen Konfliktbewältigung hat. Für mich bleibt dann vor allem ein gewisser Aspekt des Rechtes des Stärkeren, der einerseits nur bedingt mit Zivilisation zu vereinen ist. Andererseits spielt man ja keine komplette Barbarenhorde in der Zivilisation, sondern eine Einzelperson, die damit pauschal erstmal NICHT in der stärkeren Position ist, sondern gut daran tut sich Mühe zu geben nicht überall vollends anzuecken und Streit zu vermeiden.
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Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 29.10.2017 11:58 viertens sind das doch in der regel warhafte Psychopaten, die alles und jeden sofort angreifen und niedermetzeln der sie auch nur schief ansieht. Oder Frauen verplügeln.weil sie sich ihm gegenüber ungebührlich verhalten
Falsche Denkweise! Durch ihr extrem hartes Leben dürften sie wesentlich mehr Impulskontrolle aufweisen als man klischeehaft vermutet. Wenn man dem Fjarninger klar macht dass es ganz ganz schlecht ist, in der Zivilisation jemanden niederzuprügeln, dann kann ich mir sehr gut vorstellen, dass sich derjenige dann daran hält. Übrigens sind die Frauen in den genannten Barbarenkulturen in Aventurien absolut gleichberechtigt. Da gibt es kein spezielles "ungebührliches Verhalten".

Wenn man sich ehrlich darauf einlässt, einen Barbaren zu spielen, kann das dem Spieler und der ganzen Gruppe sehr viel Spass machen. Problematisch ist es nur, wenn jemand einen Barbaren spielt um rücksichtslos durch die Spielwelt wüten zu können.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Tulamidin, Ferkina, Sammeler BGB Gladiator*
*jaja, total PG. Sie ist ursprünglich für einen One-Shot in den Dunklen Zeiten entstanden und ich wusste das einige der Mitspieler dort sehr viel Wert auf Optimierung legen, weshalb ich keinen Bock hatte Wertetechnisch hinterher zu hängen.

1. Gruppenkonstellation
Sie gehört der Al'Achami zu Fasar. Die Magierakademie hat sie aus den Blutgruben raus gekauft, weil man ein paar ordentliche Leibwächter für seine Magier haben wollte. Durch den Einsatz von Beherrschungsmagie bekommt man auch eine Ferkina loyal. Ich hatte stets einen anderen Mitspieler, der einen solchen Magier gespielt hat. Sowohl in den dunklen als auch zu späteren Zeiten. Am Hintergrund hat sich in dieser Gegend ja nicht groß etwas ändert.
Dadurch hängt das kleine blutrünstige Biest an der Leine und hält gewisse Gesellschaftliche Normen ein. Weil sie eben ihren Magier dabei hat, der das so sagt. Sie hat Arkanophobie, weshalb sie nicht auf die Idee käme sich dagegen aufzulehnen. Ihr unnette Seite kam also nur raus, wenn der Magier gesagt hat: "Fass"

2. Art von Abenteuer
Oh, wir haben einen einem Al'Achami dabei geholfen eine Gruft zu entweihen, um einen Goblin-Ghul zu fangen. Da wollte man Experimente damit machen. Danach wurde ein Oger gefangen, um auch den für die Experimente zu haben. Der wurde zum Ghul und schließlich hat die Bevölkerung der Umgebung uns gebeten zu helfen, die Untoten und Ghulplage zu bekämpfen. Der ursprüngliche Täter hatte sich aus dem Staub gemacht. Zugegeben nicht so das klassische Abenteuer, aber durch oben genannten Konstellation könnte sie überall mit auftauchen wo ein Fasarer Beherrschungsmagier hin passt.

3. Entgegenkommen
Ja, sehr. Aber es ist bei uns eh üblich, dass die Abenteuer selbst ausgedacht sind, um auf die Gruppe zu passen. Von daher nicht mehr Aufwand als sonst. Jeder Gruppe besteht aus Individuen und freut sich über passende Abenteuer.

4. Nachteile/Vorteile
Randgruppe gab es automatisch. Blutrausch habe ich nicht genommen, weil es nur die anderen Gruppenmitglieder bestraft. Dafür lieber Blutdurst, gepaart mit automatischer Rachsucht und Vorurteilen gegenüber den Blutlosen aus dem Tal. Aber eben auch die Phonie und Aberglaube, womit man sie von außen leicht steuern konnte.
Dafür bekam sie Wohlklang als Vorteil, neben Unansehnlich... also einfach die Augen zu machen, wenn man ihr zu tun hat.

5. Spaß
Wirklich dauerhaft (mehrere Jahre) habe ich sie nicht gespielt, aber es war durchaus spaßig und auch interessant ihre etwas verqueren Ansichten ("Wenn Du nicht traust mich zu ficken, bist Du kein Anführer!") darzustellen. Die Kultur der Ferkina bietet auch mehr als ZamSchlaGen. Auch der Zusammenhalt einer Sippe, das Entgegentrotzen der widrigen Natur. Sie ist taff und entschlossen, das haben auch die Anderen zu schätzen gewusst.

6. Auswirkungen auf andere Helden
Der Möchtegern-Thorwaler wollte sie immer irgendwie aus der Sklaverei befreien, aber das hat nicht so recht funktioniert und lief anders als er sich das vorgestellt hatte. Sie hat also durchaus auch Mitleid erregt.

7. Dörfer auslöschen
Kam nicht vor, a) kein Blutrausch, b) immer den Magier dabei haben, der hat dann einfach 'Aus' gerufen. Nachdem sie nur den bissigen Hund OK geschlagen hatte und nicht dessen Herrchen. Och...

Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 29.10.2017 12:51(UND DAS IST KEIN DOOFES VORURTEIL DA ICH ARBEITSKOLLEGEN HABE DIE IN SOLCHEN KULTUREN AUFWUCHSEN)
So etwas nach Aventurien zu übertragen ist allerdings Unfug. Aventurien ist kein Abbild des irdischen Mittelalters und die Kulturen sind auch nicht aus dem irdischen importiert. Davon abgesehen sind Südeuropäer keine wilden Barbaren :wink:

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Ein Barbar, der zu den Waffen greift wenn er am Stadttor selbige ablegen soll, kommt damit vielleicht in Gradnochsjepengurken durch, wo die 3 Dorfbüttel sich nicht trauen, sich mit ihm anzulegen. Aber in Ferdok, Lowangen oder Norburg wird er die Wahl zwischen 3 Optionen haben: a) sich mit einer Übermacht anlegen und verrecken, b) die Stadt nicht betreten, oder c) sich zu beugen. Da er a) vermutlich nicht völlig blöd ist, und b) auf Grund des Abenteuers vermutlich eine überzeugende Motivation hat, trotzdem in die Stadt gehen zu wollen, dürfte es auf Alternative c) hinaus laufen.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Madalena hat geschrieben: 29.10.2017 13:03Ein Barbar, der zu den Waffen greift wenn er am Stadttor selbige ablegen soll, kommt damit vielleicht in Gradnochsjepengurken durch, wo die 3 Dorfbüttel sich nicht trauen, sich mit ihm anzulegen. Aber in Ferdok, Lowangen oder Norburg wird er die Wahl zwischen 3 Optionen haben: a) sich mit einer Übermacht anlegen und verrecken, b) die Stadt nicht betreten, oder c) sich zu beugen. Da er a) vermutlich nicht völlig blöd ist, und b) auf Grund des Abenteuers vermutlich eine überzeugende Motivation hat, trotzdem in die Stadt gehen zu wollen, dürfte es auf Alternative c) hinaus laufen.
Dann sollte der Barbar schon mindestens eine Wert von 12 in Klugheit haben. Ansonsten wird er wie der Berserkerzwerg BOINDAL ZWEIKLINGE alias INGRIMSCH schreien: ich liebe grosse Herausvordetungen :lol:!!!!!!
Aber genau darauf will ich hinaus: wie soll einer der Kulturell, Unfähigkeit Gesellschaft und evtl noch Welfremd (Orlichkeiten/Rangordnung/Götter/Geld) hat auf einmal mir nichts dir nichts diplomatisch werden?

EDIT:
@Mindergeist
Der vergleich soll so verstanden werden:
jeder mensch wird nervös wenn mann im in die Augen schaut das ist in den Genen und der grunlegenden Psyche so verankert. Wenn das Reptilienhirn überhand nimmt ist die ESKALATION vorprogrammiert. Und dieses Verhalten dürfte bei einem Barbaren einfach viel stärker ausgeprägt sein als bei einem normalo.
Zuletzt geändert von Benutzer 18606 gelöscht am 29.10.2017 14:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 29.10.2017 13:31
Madalena hat geschrieben: 29.10.2017 13:03Ein Barbar, der zu den Waffen greift wenn er am Stadttor selbige ablegen soll, kommt damit vielleicht in Gradnochsjepengurken durch, wo die 3 Dorfbüttel sich nicht trauen, sich mit ihm anzulegen. Aber in Ferdok, Lowangen oder Norburg wird er die Wahl zwischen 3 Optionen haben: a) sich mit einer Übermacht anlegen und verrecken, b) die Stadt nicht betreten, oder c) sich zu beugen. Da er a) vermutlich nicht völlig blöd ist, und b) auf Grund des Abenteuers vermutlich eine überzeugende Motivation hat, trotzdem in die Stadt gehen zu wollen, dürfte es auf Alternative c) hinaus laufen.
Dann sollte der Barbar schon mindestens eine Wert von 12 in Klugheit haben. Ansonsten wird er wie der Berserkerzwerg BOINDAL ZWEIKLINGE alias INGRIMSCH schreien: ich liebe grosse Herausvordetungen :lol:!!!!!!
Aber genau darauf will ich hinaus: wie soll einer der Kulturell, Unfähigkeit Gesellschaft und evtl noch Welfremd (Orlichkeiten/Rangordnung/Götter/Geld) hat auf einmal mir nichts dir nichts diplomatisch werden?
Zu erkennen "da sind mehr Leute von denen, ich hab keine Schnitte und die werden mich töten -> kein gute Idee" erfordert keine überdurchschnittliche Intelligenz (und KL12 ist überdurchschnittlich intelligent), sondern sollte jedem nicht ganz verblödeten Menschen einleuchten.

Barbarei, Unwissenheit und beschränkter Horizont sind ja nicht nur 0 oder 100, sondern es gibt auch Zwischenformen. Ich halte es für viel realistischer, und spielerisch auch interessanter, das anderweitig abzubilden: Der Held glaubt, einer Verhaftung mit der Stadtgarde entgehen zu können, wenn er deren Anführer im Zweikampf besiegt, und bringt sich dadurch natürlich erst recht in Schwierigkeiten. Oder er lässt es an Respekt gegenüber einer höhergestellten Persönlichkeit mangeln, weil sie ihm als Schwächling erscheint. Aber deswegen muss er nicht gleich in JEDER Situation mit dem Kopf gegen die Wand rennen.

Einsicht in die Aussichtslosigkeit eines Kampfes erfordert auch keine diplomatischen Geschicke, das sollte jedem Barbaren aus seiner eigenen Sozialisation einleuchten. Auch (und gerade) in der Wildnis lernt man, dass Gefahren einfach tödlich sind, wenn man sie nicht meidet. Und obwohl in solchen Kulturen das Konzept der Herausforderung verankert ist, wird wohl kaum jeder Fjarninger erstmal den 1:1 Kampf unbewaffnet gegen ein Mammut aufnehmen (sonst wäre die Kultur schnell ausgelöscht).

Es gibt natürlich auch solche Barbaren, die diese Besonnenheit nicht zeigen, und nicht angepasst genug sind. Aber die werden beim Verlassen ihres heimischen Kulturkreises sehr bald einer natürlichen Selektion unterliegen. Wer einen SC-Barbaren spielen will, sollte vielleicht nicht unbedingt ein komplett verblödetes Exemplar spielen.

Boindal Zweiklinge "funktioniert" ja vor allem deshalb gut, weil er in einer klaren Schwarz-Weiß-Welt lebt, wo die bösen klar definiert sind, und er seinen Berserkerrausch gegen die eine Seite richtet, und auf seiner eigenen Seite anerkannt ist. Und doch hat auch er seine Schwierigkeiten und seine persönliche Tragödie dadurch, dass er seinen Rausch nicht immer kontrollieren konnte.
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Shandrahel
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Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Dank dieses Threads werd ich das demnächst mal ausprobieren. Plötzlich klingt ein Barbar interessant, sollte mein G7 Zwerg sterben. Geschickt von seinem Schamanen um das große Dunkel zu erschlagen oder so...

Danke!

Edit: Wenn ihr nun noch die einzelnen Kulturen etwas mehr diskutieren könntet..:)

Benutzer 19802 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 19802 gelöscht »

Mindergeist hat geschrieben: 29.10.2017 12:55So etwas nach Aventurien zu übertragen ist allerdings Unfug. Aventurien ist kein Abbild des irdischen Mittelalters und die Kulturen sind auch nicht aus dem irdischen importiert. Davon abgesehen sind Südeuropäer keine wilden Barbaren
Ich muss dir tatsächlich in allen Punkten zu 100% zustimmen.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 29.10.2017 13:31jeder mensch wird nervös wenn mann im in die Augen schaut das ist in den Genen und der grunlegenden Psyche so verankert. Wenn das Reptilienhirn überhand nimmt ist die ESKALATION vorprogrammiert. Und dieses Verhalten dürfte bei einem Barbaren einfach viel stärker ausgeprägt sein als bei einem normalo.
Ich finde du übertreibst. Wir sprechen hier immerhin von vernunftbegabten menschlichen Wesen die dazu in der Lage sind rational zu denken und nicht von wilden Raubtieren die sofort ausrasten wenn man ihnen versehentlich drei Sekunden zu lange in die Augen schaut.

Auch ein Barbar muss kein unbelehrbarer Stressmacher sein der nicht mal dazu in der Lage ist sich minimal an die örtlichen Sitten anzupassen. Sogar Elfen schaffen das wenn sie sich ein wenig zusammen reißen (wie beispielsweise in Lowangen, Punin, Uhdenberg und Gareth) warum sollten dann menschliche Naturvölker das nicht schaffen?

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das eigentliche Problem ist hierbei der Einstieg. Es ist möglich, dass der Barbar sich langsam anpasst und zwar noch aneckt, aber nicht mehr zu Eskalationen führt. Allerdings muss das von allen Spielern unterstützt werden, der Barbarenspieler muss diese Änderung wollen (ja ich habe es leider auch schon erlebt, dass Fjarninger gewählt wurden, damit man wüten und blutig töten "darf") und der Barbar braucht meist einen der ihm immer wieder Sachen erklärt, was meist an der Restgruppe hängen bleibt.

Es kann großen Spaß machen so jemand weltfremdes langsam an die Zivilisation heranzuführen, es geht nur schief, wenn die Restgruppe keine Lust auf dieses Unterweisen hat.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Assaltaro hat geschrieben: 29.10.2017 22:10Es kann großen Spaß machen so jemand weltfremdes langsam an die Zivilisation heranzuführen, es geht nur schief, wenn die Restgruppe keine Lust auf dieses Unterweisen hat.
Etwas das nicht für für Barbaren gilt, sondern für alle weltfremde Charaktere sobald dort unterwegs sind wo ihre Weltfremdheit auch wirklich nachteilig ist. Ebenso für alle SC aus Kulturen die weniger offen gegenüber Fremde sind. Ein Novadi ist jetzt nicht gerade ein Barbar, aber streng gläubig auch nicht gerade einfach außerhalb seiner Kultur. *g*

Ich selber hab schon gute und schlechte Erfahrungen gemacht, kommt wirklich meist auch auf den Spieler des SCs und die Gruppe drauf an, was auch den SL mit einschließt. Egal ob jetzt Novadi, weltfremde Säbeltänzern, Gjalsker, wilder Dschungelwaldmensch, Firnelf der seid 50 Jahren nur Eis kennt und das erste mal mit Menschen Kontakt hat oder sonstwas.

Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Märzhäsin hat geschrieben: 29.10.2017 21:41Ich muss dir tatsächlich in allen Punkten zu 100% zustimmen.
und ich dachte schon wir sind niemals einer Meinung ^^
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 29.10.2017 13:31Dann sollte der Barbar schon mindestens eine Wert von 12 in Klugheit haben. Ansonsten wird er wie der Berserkerzwerg BOINDAL ZWEIKLINGE alias INGRIMSCH schreien: ich liebe grosse Herausvordetungen
Du machst hier meiner Meinung nach den Fehler "wilder Barbar" mit "verblödeter Idiot ohne Impulskontrolle" gleichzusetzen. Der Fjarninger der in der Eiswüste eine verfeindete Jagdgruppe beobachtet wird sich nicht in einen aussichtslosen Kampf stürzen, der Gjalsker wird nicht versuchen, alleine das Mammut zu jagen. Das Denken und Handeln dieser Barbaren sollte zielgerichtet auf überleben und zurechtkommen ausgerichtet sein.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Märzhäsin hat geschrieben: 29.10.2017 21:41
Mindergeist hat geschrieben: 29.10.2017 12:55So etwas nach Aventurien zu übertragen ist allerdings Unfug. Aventurien ist kein Abbild des irdischen Mittelalters und die Kulturen sind auch nicht aus dem irdischen importiert. Davon abgesehen sind Südeuropäer keine wilden Barbaren
Ich muss dir tatsächlich in allen Punkten zu 100% zustimmen.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 29.10.2017 13:31jeder mensch wird nervös wenn mann im in die Augen schaut das ist in den Genen und der grunlegenden Psyche so verankert. Wenn das Reptilienhirn überhand nimmt ist die ESKALATION vorprogrammiert. Und dieses Verhalten dürfte bei einem Barbaren einfach viel stärker ausgeprägt sein als bei einem normalo.
Ich finde du übertreibst. Wir sprechen hier immerhin von vernunftbegabten menschlichen Wesen die dazu in der Lage sind rational zu denken und nicht von wilden Raubtieren die sofort ausrasten wenn man ihnen versehentlich drei Sekunden zu lange in die Augen schaut.

Auch ein Barbar muss kein unbelehrbarer Stressmacher sein der nicht mal dazu in der Lage ist sich minimal an die örtlichen Sitten anzupassen. Sogar Elfen schaffen das wenn sie sich ein wenig zusammen reißen (wie beispielsweise in Lowangen, Punin, Uhdenberg und Gareth) warum sollten dann menschliche Naturvölker das nicht schaffen?
Habt ihr euch mal im WDH, WDZ und WDG die Beschreibungen der Trollzacker (Trollinge/Stammeskrieger/Schamanen) genauso der Ferkinas durchgelesen?
Das ist doch krank.
Am lustigsten finde ich hier ja den Trollzacker Schamanen, der mit einem Startwert von 12 in Platzangst sich kaum aus seiner Höhle heraus trauen dürfte (ausser des Nächtens vielevieleicht).
Dagen sind die Fjarninger und Nuanaä- Lie etwas harmloser.
Aber trotzdem haben die Fjarninger und Nuanaä-Lie den Nachteil: UNFÄHIGKEIT GESELLSCHAFT. Das kann man in meinen Augen nicht einfach so schönreden. Das muss doch auswirkungen haben. Bis zu, wenn er dazulernen sollte (dazu muss man eine gewisse Intelligenz vorraussetzen, das er eben nicht einfältig bleibt und dazulernt), der Nachteil weggekauft werden muss, um einen Erfolg in der Teilnahme an der zivilisierten Gesellschaft, zu verdeutlichen. Aber bis dahin sind diese Völker, in der zivilisierten Welt, immer ein Risiko.

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Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Naja, Unfähigkeit Gesellschaft hat ja erstmal regeltechnisch klare Auswirkungen, die nicht lauten 'begeht bei nächster Gelegenheit Selbstmord durch Zivilisation.

Der Blutrausch am Tor wäre dann doch eher was für einen Patzer oder so was, oder wenn der 'Handler' in der Gruppe (Den ein Barbar vielleicht braucht) versagt.

Das ist das was in meinem Augen einen B. spielbar machen würde, ein Char mit Einfluss auf ihn, vielleicht über Aberglaube oder so.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Genau, Unfähigkeit Gesellschaft gibt nur Steigerungsnachteile, sonst gar nichts.

Fehlende Kulturkunde, Weltfremd und ggf. Randgruppe sind die mechanischen Eigenheiten, um zu verdeutlichen, dass man fremd ist und aneckt.


Und ja, Trollzacker sind ziemlich übel von der Kultur her. Ferkinas etwas besser, aber auch nicht leicht. Tatsächlich würde ich diese Völker etwa auf eine Stufe mit Orks stellen, was Gruppentauglichkeit angeht.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Zustimmung zu Satinavian
Der Vorteil einiger Barbaren ist, dass sie weniger zwingend auffallen als Orks - halt keine Hauer und kein schwarzes Fell, sondern nur ein paar Narben im Gesicht, Tätowierungen usw. = könnte beim ersten draufschauen auch fast ein ganz netter Thorwaler, Nivese, Tulamide oder sonstwas sein, besonders sobald er halbwegs normale Kleidung trägt und von "normalen" Leuten begleitet wird.

Man kann fast alles weichspülen, indem man den Barbaren-Helden ja als aus seiner Umgebung herausziehendes, besonderes Exemplar versteht. Da tut sich der Halbork spielerisch aber vllt. sogar leichter als der menschliche Barbar, von dessen Nachteilen nix bleibt, wenn er freundlich bemüht gespielt wird. Auf den Halbork kann man wenigstens (rein aufgrund des Äußeren) noch mit Steinen schmeissen, wenn er ins Stadtviertel mit ehemals-Greifenfurt'scher-Bevölkerungsanteil kommt.

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Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Man könnte Nischen schaffen, in denen die Barbaren gesellschaftsfähiger sind, als ihre bekannten Brüder und Schwestern. Mit deren Kulturen bin ich nicht so firm, aber weiß z.B. über die Fjarninger, dass sie vereinzelt ab und an Glyndhaven aufsuchen, um dort zu handeln. Und genau da bieten sich dann Ansatzpunkte... Als Wildnisführer, "Händler" oder "Söldner" aus der barbarischen Kultur mag man schon vereinzelt Kontakte zu Außenseitern mitbekommen haben. Während der Wildnisführer noch am ehesten dem Bild der klassischen Profession entspricht, ist natürlich ein Händler oder Söldner hierbei anders zu begreifen. Das sind dann halt noch immer Professionen, die die barbarische Kultur hergibt, aber es ist durchaus denkbar, dass stammesinterne Wilde für begehrenswerte Güter im Tauschhandel tätig werden oder mal einer Reisegruppe den Axtarm leihen. Oft wird das nicht vorkommen, sondern nur die Ausnahme bilden, aber so könnte man zumindest etwas passablere Barbaren generieren, die schon Erfahrungen außerhalb ihrer heimatlichen Kultur sammeln und die Fremdlinge von Außen beschnuppern durften.

Wäre der Ork äußerlich nicht als solcher erkenntlich, wären manche Stämme regional durchaus besser spielkompatibel, als der gängige Barbar. Ich denke da an Tscharhaihändler (die ja gerne auch mal mit Norbarden oder anderen Blankhäuten handeln), Orks aus Thorwal oder Truanzhai, die sich eben auch gerne als Wildnisführer verdingen, Mokolash mit ihrer exotischen Kultur (die eben auch Frauen gleichberechtigt sieht und keine Sklaverei kennt) sowie Svelltlandokkupanten: Hilval- und Rorwhedorks sind ziemlich offen was die menschliche Kultur angeht und auch die Burrkuzk sollten zivilisierter sein, auch wenn sie noch nicht so lange in den Menschenlanden beheimatet sind.

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Barbaren sind nur anspruchsvoll, schwierig oder unspielbar, wenn sie die Spieler dazu machen. Das gilt genauso für stets belehrende Geweihte, ehrenhafte Krieger, finstere Schwarzmagier, entrückte Elfen, nervige Schelme, ständig klauende Diebe oder völlig unfähige Zuckerbäcker.

Es kommt also vor allem auf die Art an, wie man DSA spielt und natürlich auch auf die Verkörperung des Helden selbst. Wenn diese beiden Punkte so weit auseinander liegen, dass es ständig Konflikte gibt "Barbar ist durch sein normales (also barbarisches) Verhalten schon so gut wie hingerichtet, wenn er einen Fuß ins zivilisierte Land setzt" sind manche Professionen (Rassen, Kulturen...) tatsächlich fürs allgemeine Abenteuerleben untauglich.

Sollte dies der Fall sein und man möchte trotzdem durch jedes Abenteuer ziehen, kann man im Prinzip nur am Helden selbst etwas ändern und ihn so spielen, dass er Spiel tauglich wird. Wenn der Spieler zu diesem Kompromiss nicht bereit ist, gibt es eben keinen Barbar (Wilden, Praiosgeweihten, Schelm... was auch immer) fürs allgemeine Abenteuer und der Spieler muss etwas spielen, das so wie er es spielen möchte spielbar ist.

Wenn ich an unsere jugendliche Anfangszeit zurück denke, war es eine "Super coole Aktion" (ja damals war cool noch angesagt :6F: ) dem arroganten Graf in die Fresse zu schlagen. Konsequenzen abseits von Jubel am Tisch hatte das nicht. Heute würde so ein Held wohl im Kerker oder gleich am Strick enden. Auf beide Weisen kann man DSA spielen und noch mehr dazwischen.

Je mehr man zum feinen Gesellschaftsspiel tendiert, desto schlechter eignen sich Wilde etc. für viele Abenteuer. Aber das ist dann kein Fehler, sondern beabsichtigt. "Helden die sich nicht benehmen können, sind nur eingeschränkt spielbar".

In so einer Gruppe sollte man "besondere Helden" am Besten in einer Themengruppe (Helden mit gleichem Hintergrund und Abenteuern für diesen Hintergrund) spielen. Dann sind die Helden nicht nur hervorragend geeignet, sondern man kann auch sehr viel mehr auf die ganzen Besonderheiten eingehen, welche die Kultur (Profession, Rasse...) interessant machen. Vor allem auch in einem Umfang, wie es abseits ihrer Gebiete überhaupt nicht möglich ist.

Leider gibt es für solche "Randgruppen" nur wenige offizielle Abenteuer. Entsprechend muss man auf Fanware oder selbst geschriebene Abenteuer ausweichen.

Alternativ bieten sich Abenteuer in Gegenden an, in denen sowieso der Stärkere regiert (schwarze Lande, Bukanierinseln etc.). Dort ist man mit seinem Verhalten durchaus akzeptabel und wer das nicht akzeptabel findet, wird (hoffentlich erfolgreich) davon überzeugt. :devil: Auch in manchen gesellschaftlichen Randgruppen (z.B. unter Piraten) ist oft Platz für "ungewöhnliche" Helden.

Also entweder Helden fürs Abenteuer (Abenteuer steht fest, passende Helden sollen ausgesucht werden) oder Abenteuer für die Helden (die Helden stehen fest, man sucht dafür passende Abenteuer aus). Unabhängig davon ist fast alleine der Spieler dafür verantwortlich, dass sein Held spielbar ist. Es ist seine "Aufgabe" dafür zu sorgen, dass sein Held mit den Kameraden auskommt, nicht jedes Abenteuer sprengt etc. denn schließlich hat man sich vor allem darauf geeinigt gemeinsam Abenteuer spielen zu wollen.

Argumente wie "mein Held ist halt so" oder "so steht es aber im Buch bei X" ziehen meiner Meinung nach nicht. Jeder Spieler hat es selbst in der Hand, wie er seinen Helden spielt und wenn er ihn so spielt, dass es nicht hinhaut ist er dafür selbst verantwortlich! Wer dazu nicht bereit ist, sollte lieber gleich etwas spielen, mit dem der Rest der Spielrunde leben kann.

Universelle Hilfsmittel die meiner Erfahrung nach ganz gut geeignet sind, um "schwierige Helden" in Gruppen und Abenteuer einzubinden, sind höhere Ziele oder feste Begrenzungen. Beispiele: "Die Vision Deines Schamanen zeigt, dass Du mit den Schwächlingen aus dem Süden zusammenarbeiten musst, denn sonst wird Deine Mission scheitern" , Nachteil Verpflichtungen (z.B. Lebensschuld oder (schwächer) Abhängigkeit beispielsweise als Handlanger, Führer etc. angeworben). Eine sehr starke Bindung bringt auch die Liebe (anderer Held, NSC daheim oder gar ein aus Stammessicht ungeeigneter Fremder...), denn diese überwindet fast alle Grenzen. Aber auch Freundschaft kann schon viel bewegen (z.B. zwei Helden mit einander in der Vorgeschichte befreunden).

Idealerweise werden diese Dinge schon in der Planungsphase zusammen mit dem SL und/oder den Mitspielern erarbeitet. Wenn man den Barbaren (Elf, Praiosgeweihten... was auch immer) dann noch halbwegs verträgtlich spielt, sollten viele Abenteuer nicht mehr unmöglich sein. Ich ziehe beispielsweise erfolgreich mit einem Utulluhschamanen durch die Quanionsqueste (welcher auf den ersten und vielleicht zweiten Blick kaum geeignet für diese Abenteuer scheint, aber dank Absprache funktioniert das sehr gut).

Ein Tipp zum Schluss:
Es kann helfen "schwierige Helden" mit etwas mehr Erfahrung zu erstellen, um ab zu bilden das sie nicht frisch aus der Wildnis stammen und schon etwas mehr Kontakt zu den "Zivilisierten" hatten. Was sich natürlich auch in den Talenten zeigt: Die AP sind nicht dafür gedacht einen noch besseren Wildnis- oder Kämpferbarbar zu erstellen, sondern um "Zivilisationsdinge" ins Profil auf zu nehmen (Sprachen, "Benehmen", Kultur Grundkenntnisse etc.). Vom Wilden frisch aus den Bergen kann man kaum erwarten, dass er sich in Abenteuern brauchbar schlägt, aber vom "Zivilisationsbarbaren" schon. Zumindest die schlimmsten Fehler hat er bereits gemacht, diese überlebt und vor allem daraus gelernt.

Shandrahel
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Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Da kommts dann halt ein wenig auf die Art an wie man den Hintergrund liest und was man daraus macht.
Ich glaube auch das die richtige Motivation, du hast ja einige genannt, viele Chars spielbar machen kann die sonst eher unmöglich erscheinen. Manchen würde dieser Ansatz aber sicher nicht zusagen, letztendlich *überschreibt* man problematische Eigenschaften eines Barbaren halt "weil er einen guten Grund hat zu funktionieren".

Aber wie gesagt, ich sähe das ähnlich. Wenn der Schamane sagt das das grosse Böse besiegt werden muss und das nur mit dem schwächlichen Zauberer mit einem roten Auge geht... Dann kann sich auch ein Trollzacker Stammeskrieger vielleicht so zu benehmen lernen das er nicht am Hintergrund stirbt.

Muss der Meister aber auch wollen und unterstützen. So einen Char kann jeder Spielleiter vor die Wand fahren, auch aus Unbedacht.

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Satinavian hat geschrieben: 30.10.2017 09:11Genau, Unfähigkeit Gesellschaft gibt nur Steigerungsnachteile, sonst gar nichts.

Fehlende Kulturkunde, Weltfremd und ggf. Randgruppe sind die mechanischen Eigenheiten, um zu verdeutlichen, dass man fremd ist und aneckt.


Und ja, Trollzacker sind ziemlich übel von der Kultur her. Ferkinas etwas besser, aber auch nicht leicht. Tatsächlich würde ich diese Völker etwa auf eine Stufe mit Orks stellen, was Gruppentauglichkeit angeht.
Das mit der Unfähigkeit sehe ich eben anders, als nur eine pauschalerschwernis für gesellschaftliche Talente.
Das sollte mMn eher wie der Nachteil UNSTEHT gesehen werden. Der Held tut sich dabei nicht einfach nur schwer, sondern hat auch selbst wenn er es tun muss um weiter zu kommen, kein wirkliches interesse daran etwas an der situation zu ändern, da es für ihn keine rolle spielt ob er einen Hofknix kann oder es reicht zu Grunzen um dem Grafen zu begrüßen.

Ich verstehe auch garnicht wieso diese beiden Kulturen überhaubt UNFÄHIGKEIT GESELLSCHAFT haben. Da auch diese Kulturen eine Kultur entwickelt haben, und auch in diesen Kulturen, Haben diese Menschen eine Position bekommen. Ob als Sammler, Jäger, Kundschafter oder Krieger haben alle ihre Aufgaben in ihrer/m Sippe/Clan, und auch diese müssen sich einer gewisseb Hierarchie unterwerfen.
Oberhäupter gibt es ob Naoke, Skuldrun, Älteste oder Clanführer.
Und alle wuchsen in eine Gemeinsckaft auf.

Den bisher schönsten Beitrag hat mMn @hexe geschrieben, weil sie eine schöne Story geschrieben hat, die genau das beantwortete was ich wissen wollte. Über ein wenig mehr, durch Erfahrung geprägte Beiträge aus diesem teil Aventuriens, würde ich mich freuen. Danke

Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 01.11.2017 17:17Ich verstehe auch garnicht wieso diese beiden Kulturen überhaubt UNFÄHIGKEIT GESELLSCHAFT haben.
Da gibt es auch nichts zu verstehen. 4.1 ist an vielen Stellen halt undurchdachter Murks und das ist so eine. Ebenso wie es laut Regelwerk keinen einzigen Thorwaler in Aventurien gibt, der nicht Jähzornig ist :rolleyes:

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Mindergeist hat geschrieben: 01.11.2017 18:19Ebenso wie es laut Regelwerk keinen einzigen Thorwaler in Aventurien gibt, der nicht Jähzornig ist :rolleyes:
Natürlich gibt es auch Thorwaler ohne Jähzorn, doch sind diese eindeutig die Ausnahme. Dafür gibt es extra den Vorteil "niedrige Schlechte Eigenschaft", der genau für solche Fälle vorgesehen ist (z.B. auch für eine nicht jähzornige oder rachsüchtige Hexe). Außerdem kann der Jähzorn auch im Laufe der Zeit verschwinden (Abbau von Nachteilen). Junge Thorwaler (also frisch generierte) sind jedoch offensichtlich überwiegend Jähzornig und wenn ich mich nicht ganz täusche, hatten die Thorwaler auch in DSA 3 schon einen Mindestwert für JZ vorgegeben.

Allgemein sind die Vor- und Nachteile, aber auch andere Dinge (z.B. SO) mehr oder weniger aus der Sicht der Mittelländer geschrieben. Deshalb sehen auch (fast) alle Elfen gut aus und die Barbaren haben Probleme sich ordentlich zu benehmen und verstehen die Weichlinge auch nicht. Das eine so einseitige Prägung zu Problemen führt, wenn man nicht aus mittelländischer Sicht spielt ist natürlich klar. Aber dafür sind Wilde, Barbaren, Orks etc. auch als "Exoten" gebrandmarkt.

Für alternative Spielhintergrunde "Randkulturen" "Themengruppen" (s.o.), sollte man natürlich die Kultur/Professionspakete anpassen. In einer Kampagne für "Barbaren unter Barbaren" macht ein Nachteil für alle, wie "Unfähigkeit Gesellschaft" keinen Sinn. Um die Schwierigkeit zu unterstreichen, dass sich Barbaren der zivilisierten Welt nur schwer anpassen können hingegen schon.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 01.11.2017 17:17Das mit der Unfähigkeit sehe ich eben anders, als nur eine pauschalerschwernis für gesellschaftliche Talente.
Das sollte mMn eher wie der Nachteil UNSTEHT gesehen werden. Der Held tut sich dabei nicht einfach nur schwer, sondern hat auch selbst wenn er es tun muss um weiter zu kommen, kein wirkliches interesse daran etwas an der situation zu ändern, da es für ihn keine rolle spielt ob er einen Hofknix kann oder es reicht zu Grunzen um dem Grafen zu begrüßen.

Ich verstehe auch garnicht wieso diese beiden Kulturen überhaubt UNFÄHIGKEIT GESELLSCHAFT haben. Da auch diese Kulturen eine Kultur entwickelt haben, und auch in diesen Kulturen, Haben diese Menschen eine Position bekommen. Ob als Sammler, Jäger, Kundschafter oder Krieger haben alle ihre Aufgaben in ihrer/m Sippe/Clan, und auch diese müssen sich einer gewisseb Hierarchie unterwerfen.
Oberhäupter gibt es ob Naoke, Skuldrun, Älteste oder Clanführer.
Und alle wuchsen in eine Gemeinsckaft auf.
Im Nachteil steht genau, was er macht, nämlich eine Steigerungserschwernis, nicht mal eine Erschwernis für die Anwendung. Der Nachteil Unsteht hat da einen deutlich anderen Regeltext, der eben außer Steigerungserschwenissen auch noch Auswirkungen auf Anwendungen aller längerfristigen Tätigkeiten hat. Entsprechend sind die Nachteile auch bepreist.

Ist dir schon mal der Gedanke genommen, dass der Nachteil, so wie er im Regelwerk steht (außer AP-Kosten keine Auswirkungen) auch erheblich weniger Probleme verursacht, wenn er automatisch über Kulturen vergeben wird ? Wenn alles, was er macht auf "leichgt niedrigere gesellschaftliche Talentwerte" hinausläuft ? Das allein wird keinen SC oder Clanführer daran hindern, brauchbare Menschenkenntnis-, Überreden- und Überzeugenwerte zu erreichen. Wenn er allerdings auch noch Etikette, Gassenwissen und schriftlicher Ausdruck haben will, wird er sich mit Werten begnügen müssen, die einem garethischen Karriereplomaten gleicher Erfahrung deutlich unterlegen sind.

Die Hauptmechanik für Erschwernisse kommt aus Kulturkunde. Und fällt logischerweise für Handlungen innerhalb des Stammes nie an. Erst in der Fremde klappt dann alles nicht mehr, weil die Fremdlinge so anders sind.


Du redest dir hier ein Regelproblem selbst herbei.

Änderst aber wenig an dem Hintergrundproblem der Fluffkulturbeschreibungen, die so jemanden sehr schwer integrierbar macht. Dieses Problem besteht in der Tat.

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BurkhardSekir
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Ungelesener Beitrag von BurkhardSekir »

Wir hatten mal einen Trollzacker Schamanen dabei (von eigenen Gnaden). Der hatte sich Platzangst zu Start gesenkt und einen beseelten Knochen seines Opas dabei. Der hat ihn (durch den SL) dann durchs Abenteuer geleitet, ein bisschen vor Gefahren gewarnt (auch wenn diese nicht vorhanden waren) und einfach so bespaßt. Dass sich viele der SCs nicht aufschlitzen wollten und somit blutlos/blutleer (?) waren war natürlich sehr schlecht, aber dank seines Opas blieb er doch dabei. Allerdings ist er nach etwa 5 Sitzungen doch ersetzt worden, weil Trollzacker einfach doch zu anders sind und nicht gruppenverträglich. Und ich möchte betonen, dass er kein mordender Gewaltverbrecher oder Psychopath war, man kann die auch regelgetreu normal spielen (Wenn man mal von den permanenten Selbstverstümmelungen absieht, die mehr LeP kosten, als man regenerieren kann).

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 30.10.2017 05:13Aber trotzdem haben die Fjarninger und Nuanaä-Lie den Nachteil: UNFÄHIGKEIT GESELLSCHAFT. Das kann man in meinen Augen nicht einfach so schönreden. Das muss doch auswirkungen haben.
Ja, das hat Auswirkungen. Aber ich möchte einmal auf die Beschreibung des Nachteils Glasknochen verweisen, da steht so etwas wie "Natürlich ist damit nicht wirklich gemeint dass der Held Glasknochen hat, die bei leichtem Druck brechen, aber uns ist kein besserer Name eingefallen." Daraus könnte man jetzt eine Analogie ziehen und sagen "Unfähigkeit bedeutet genau das, was in den Regeln steht." Dass er bei Spielbeginn nicht steigert und danach teurer (=weniger hohe Werte). Problem gelöst. Dass jemand ausrastet weil er angeguckt wird würde ich übrigens an einem hohen Jähzorn ausmachen und nicht genetisch bedingt sehen.
Ansonsten gilt das, was Satinavian zur Kulturkunde gesagt hat.


Übrigens sind nicht alle SCs Bilderbuchbarbaren, denn sonst würden sie zuhause bleiben. Es besteht also eine sehr große Chance, dass man der besondere Barbar ist. Der, der genug Verstand hat und neue Regeln annehmen kann... ;)
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/

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Vetrecs
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Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Ich denke man darf auch nicht die nonverbale soziale Interaktion vergessen.
Es ist schon ein unterschied ob einen ein tulamidischer Händler oder ein trollzacker Barbar auf der Strasse über den Weg läuft.
Prinzipiell sind wir Menschen friedliebend und harmoniesüchtig, so das wohl die meisten Menschen umsichtig die Straßenseite
wechseln würden und eher so einen großen, grobschlächtigen Hünen aus den Weg gehen.
Ich denke auch das gerade die oft benannte Stadtwache, welche das Tor hütet, es erstmal mit Höflichkeit versuchen wird,
schließlich begegnen Sie viele Menschen und haben auch keine große Lust sich für Ihre 5 Heller Tageslohn mit einen bulligen
Barbar zu prügeln. Ich denke einer der größten Probleme für einen Barbar in der Fremde ist, das die Menschen Ihn aktiv meiden.
Etwas was in seinen Heimat total ungewöhnlich ist. Wenn man als Barbar versucht etwas freundliches zu tuen, kann das aufgrund der
unterschiedlichen Kultur total fehlinterpretiert werden. :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Vetrecs hat geschrieben: 16.11.2017 11:28Prinzipiell sind wir Menschen friedliebend und harmoniesüchtig, so das wohl die meisten Menschen umsichtig die Straßenseite
wechseln würden und eher so einen großen, grobschlächtigen Hünen aus den Weg gehen.
Das funktioniert auch im echten Leben.

Eine Bekannte von mir hat eine ganze Zeit als Hundesitterin gearbeitet. Irgendwann erzählte sie mir, ihr neuester Neuzugang sei ihr als "gut erzogen, freundlich zu allen Hunden, gut sozialisiert" verkauft worden. Der zöge aber an der Leine wie ein Brauereipferd, höre Null, liefe aber im Freilauf zu jedem andren Hund und würde den entweder belästigen oder sofort eine Keilerei anfangen, sodass er nur noch angeleint mit rausgehen könnte und sie über einen Maulkorb nachdächte

Der Besitzer, daraufhin von ihr zur Rede gestellt, meinte dazu etwas ratlos: "Das ist aber komisch. Ja, er zieht wohl ein bisschen, aber das kann man doch locker halten! Ich bin immer an den Fluss gefahren, hab ihn abgeleint, und er lief da rum, auch zu anderen Hunden, und kam wieder, wenn er müde war - und bei mir hat sich nie jemand über ihn beschwert!"

Der Besitzer war an die 2 m groß, bärtig, tätowiert und hatte ein Kreuz wie ein Schrank. :grübeln: :lol:

Sie hatte diese figürlichen Vorzüge allerdings nicht aufzweisen, sodass die Passanten bei ihr deutlich weniger zurückhaltend mit ihrer Meinung waren.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Gumbald
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Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Hier wurde ja schon viel gutes geschrieben, daher möchte ich hier nur einen (für mich) zentralen Satz zitieren und dann noch eine Anmerkung ergänzen:
Das eigentliche Problem ist hierbei der Einstieg. Es ist möglich, dass der Barbar sich langsam anpasst und zwar noch aneckt, aber nicht mehr zu Eskalationen führt. Allerdings muss das von allen Spielern unterstützt werden, der Barbarenspieler muss diese Änderung wollen
Für den Einstieg eines Barbaren-Charakters ist es denke ich hilfreich (oder sogar zwingend nötig), dass der Barbar zumindest eine Person in der Gruppe als Autorität akzeptiert, und somit in Konfliktsituationen auf Anweisungen eines "zvilisierten" Charakters hört (im Sinne von "zuhören und Vorschlag ernsthaft in Erwägung ziehen").

Klassische Situationen, um so ein Autoritäts-Verhältnis herzustellen können sein:
Die Gruppe/eine Person aus der Gruppe
* rettet dem Barbaren das Leben
* befreit ihn aus einer Gefangenschaft
* hilft seiner Sippe aus einer schweren Notlage
...woraufhin der Barbar diese Schuld nun begleichen möchte.

Eine solche Lösung hat den Vorteil, dass der Barbar dennoch weitgehend frei agieren kann. Er kann bspw. wie selbstverständlich ankündigen, den gefangenen Räubern nun die Köpfe abzuschlagen, da sie nur nutzlose Esser seien. Und es liegt dann an der Gruppe, ihn vom Gegenteil zu überzeugen.

Wichtig ist hier meines Erachtens, dass der Spieler vorher ankündigt, was sein Barbar in Kürze vor hat zu tun (durch Beschreibung seiner Handlungen oder indem er es wirklich sagt), bevor die Gruppe vor einem Scherbenhaufen steht. Denn sonst kommt es wohl schnell zu der Situation, dass sich die Gruppe fragt, warum sie eigentlich diesen primitiven idioten mit sich herumschleppen, der nichts als Ärger macht.

Wenn die ganze Gruppe Spaß dran hat, den Barbaren in die zvilisierte Welt einzuführen und vor größeren Dummheiten zu bewahren, dann können da sicher tolle Szenen draus entstehen, ohne dass das Verhalten des Barbaren ständig den Plot sprengt.
Hin und wieder gibt es sicher immer Gelegenheiten, wo der Barbar dann auch mal "von der Leine gelassen" werden kann..

Einen praktischen Erfahrungsbericht kann ich leider noch nicht liefern, da mein Fjarninger Barbar noch in der Wartestellung ist...

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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix »

Eine weitere Klassische Autoriätsperson für Barbaren kann fast jeder Zauberkundige sein, wenn er entsprechend auftritt. Dann ist er sowas wie ein Schamane und damit für den Barbaren selbst mehr oder wenige runantastbar und aufgrund seiner unterstellten Weisheit auch in der Lage eigentlich für den Barbaren unverständliche Sachen durchzusetzen. Den wer kann schon einen Schamanen verstehen. :wink:

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Advocatus Diaboli
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Erfahrungen

Wir hatten einmal einen Gjalsker in der Gruppe. Der hatte als Vorgeschichte, dass er sich in der Schuld des Vaters meines Chars stehend fand, weil der ihm mal das Leben gerettet hatte. Gleichzeitig bezahlte der Vater dafür, dass der Gjalsker Leibwächter für meinen Char spielte.
Also zwei Motivationen, sich zu benehmen: Geld und Ehre, wobei Ehre da sicher wirkungsvoller war.
Gleichzeitig war es fast eine familiäre Anbindung, auch wenn man sich noch nicht ewig kannte.

In einer anderen Gruppe hatten wir mal einen Trollzacker, aber nur als Rasse. Eigentlich war der Typ ein mittelreichischer Baron mit Trollzackermutter (fragt mich nicht). Der hatte glaube Blutdurst, hat das aber relativ schnell abgebaut. Und er hatte halt mittelreichische Kultur, wobei er sich später auch die Trollzacker Kultur nach kaufte mit der Begründung, sich intensiv damit beschäftigt zu haben und auch durch seine Mutter das gelernt zu haben, bla.
Er hat sich dann mal nett mit nem Trollzacker unterhalten, aber generell war er kein Barbar.
Ich führe es nur auf, weil... naja... eine häufige Art, diese Barbaren zu spielen genau so eine ist:
Man wählt die Rasse, aber eine zivilisierte Kultur und spielt dann ein Findelkind oder Mischling oder wen, der als Kind in Sklaverei geraten ist etc.
So greift man Eigenschaftsboni ab und hat keine gesellschaftlichen Nachteile. :)
Ist legitim.


Kulturkunde

Wer aber das Barbarenfeeling will, will ja den Barbar auch barbarisch spielen und nicht nur barbarisch aussehen lassen. Dann muss die Kultur schon her.
Damit der nicht immer wieder überall aneckt, ist es sinnvoll, möglichst früh eine zivilisierte Kulturkunde zu lernen, i.d.R. die mittelreichische. Das kann man von Start weg haben durch Hintergrundgeschichte oder, wenn man es als schleichenden Prozess spielen will, auch erst im Spiel kaufen. Sooo teuer sind die ja nicht. Und wenn der SL wert legt auf die Regel, man müsse 1 Jahr in der entsprechenden Kultur gelebt haben, dann baut man sich eben trotzdem in die Hintergrundgeschichte schon 1 Jahr regelmäßigen Kontakt rein - dann kann man die Kulturkunde jederzeit kaufen, wenn man keine Lust mehr aufs arge Anecken hat.


Unfähigkeit Gesellschaft

Den Nachteil Unfähigkeit Gesellschaft kann man nehmen, wenn man einen unsozialen Char spielen will. Das passt, aber das gehört nicht zwingend zusammen!
Unfähigkeit Gesellschaft bedeutet wie bereits erwähnt nur, dass man sich schwerer tut, gesellschaftliche Talente zu lernen.
Das sind diese:

Betören
Etikette
(Nur DSA4.0: Galanterie)
Gassenwissen
Lehren
Menschenkenntnis B
Schauspielerei
Schriftlicher Ausdruck
Sich Verkleiden
Überreden B
Überzeugen

Um in der Wildnis als Gruppe zu funktionieren sind nur Menschenkenntnis und vielleicht Überreden notwendig, das sind Basistalente. Eine Kultur, die die meiste Zeit mit Überleben beschäftigt ist, braucht die anderen Talente nicht und die zwei Basistalente da auch nicht sonderlich hoch.

(Bei Lehren könnte man noch denken, es sei nötig, da "Gegenseitiges Lehren" ja erst ab Lehren 4 geht... allerdings gibt es ja auch "Selbststudium" Das kann ja auch beinhalten, dass man von anderen was gezeigt bekommt, die nur eben Lehren nicht auf 4 haben, es darum schlecht zeigen und man doch das meiste - langsamer - durch Erfahrung lernt... Aber gut, das wäre ein eigenes Thema. Will man Lehren als notwendig ansehen, sind es halt 3/10 bzw. 11 Talenten, die nicht hoch sein müssen.)

Ich sehe nicht, wie so eine Kultur nicht funktionieren können soll, nur weil alle langsamer als andere Menschen lernen, was sie eh nicht so gut können müssen bzw. größtenteils überhaupt nicht brauchen. :)


Wenn man in dem Nachteil unbedingt rein packen will, dass sich die Chars bei jeder sozialen Interaktion schwer tun, dann ergibt es natürlich keinen Sinn, eine ganze Kultur damit zu bestücken. Aber dann bewegt man sich abseits des Regeltextes und brauch sich nicht wundern, dass es nicht aufgeht. ;)
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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