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Ilaris - Fragen & Antworten

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Curthan Mercatio
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Beitrag von Curthan Mercatio » 04.11.2017 14:25

Ja, es gibt mit Absicht kein Meisterhandwerk, da das profane Charaktere - insbesondere Handwerker - entwertet. Um das zu verhindern, gibt es kein Meisterhandwerk, Mirakel sind in solchen Fällen nicht einsetzbar und anderen übernatürliche Fertigkeiten sind mit Augenmaß gestaltet.
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Galjan
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Beitrag von Galjan » 05.11.2017 12:59

Und hier meine Detailfragen, die mir beim Durchlesen der Regeln aufgefallen sind:
  • Gibt es keine Regeln bezüglich Wiederholungsproben, oder übersehe ich sie nur? Irgendwo wurde mal erwähnt, dass eine Wiederholung nicht erlaubt sei (im Bereich Magie?), woraus ich schließe, dass sie normalerweise erlaubt sind, aber sind sie dann irgendwie erschwert?
  • Bei Kampfunfähigkeit darf man keine Aktionen mehr ausführen. Ich nehme an, das schließt Zauber mit ein. Darf man noch freie Aktionen machen, also z.B. ein Artefakt aktivieren / reden / 2 Schritte laufen?
  • A propos freie Aktionen: es heißt, man darf beliebig viele machen -- aber von jedem Typ nur eine, oder?
  • Wie funktioniert die Ansage von Voller Offensive / Voller Defensive? Nehmen wir an, ich kämpfe gegen einen schwächeren Gegner und meine INI ist höher. Muss ich zuerst Volle Offensive ansagen und der Gegner darf darauf reagieren (wenn ich es ansage, verteidigt er normal und kann mich mit seiner folgenden AT locker mit Wuchtschlag treffen; wenn ich es nicht tue, sagt er Volle Defensive an und verteidigt leichter)? Dann hätte ich ja eigentlich einen Nachteil durch meine höhere INI.
  • Darf man mit "Entfernung verändern" beim Spiel mit Bodenplänen auch näher an einen Gegner heran? Oder ist die minimale Entfernung immer von der Umgebung und den Waffen vorgegeben, also auf offenem Feld z.B. gegen jemand mit Reichweite 2 immer mindestens 2?
  • Sehe ich es richtig, dass beim Kampf mit Parierwaffen (und Schilden) der Bonus auf die VT auch für eine VT mit der Hauptwaffe gilt? Ist es so vorgesehen, dass man beim Schildkampf das Schilde-Talent steigert und mit dem Schild pariert, während man bei Parierwaffen (regeltechnisch) mit der Hauptwaffe pariert -- haben deswegen die Parierwaffen keinen positiven WM?
  • Beim BHK gilt der AT-Bonus auf jeden Fall (auch) für die Hauptwaffe, nehme ich an. Das Spielgefühl könnte etwas seltsam sein, weil man zwar die zweite Waffe in der Hand hat, aber sie bis man zum Doppelschlag kommt eigentlich gar nicht verwendet. Vielleicht ist es sinnvoll, zwei Waffen mit unterschiedlicher Reichweite zu verwenden und je nach Situation die eine oder andere zur Hauptwaffe zu machen ... in dem Zusammenhang sollte man vielleicht Dschadra und Efferdbard auch noch das Attribut "Zweihändig" verpassen, sonst sehe ich schon den Novadi mit BHK, Dschadra und Waqqif ;-)
  • Sehe ich es richtig, dass man beim Schildspalter dem Schild 3 "Wunden" zufügen muss, bis er einen Abzug in der Verwendung bekommt, und 5, damit er unbenutzbar wird? Und dass das genauso schwierig oder sogar schwieriger (wegen höherer "WS", wird durch AT+2 gerade mal ausgeglichen) ist wie dem Gegner selbst diese Wunden zuzufügen? Das würde das Manöver aus meiner Sicht ziemlich sinnlos machen.
  • Dass Umreißen keine Erschwernis und keine Voraussetzungen hat, ist ein Fehler, oder?
  • Hilft die erste Hilfe erst am Ende ihrer Dauer? Also wenn jemand mit WS 5 blutet und schon 8 Einschränkungen hat, kann man ihn dann noch per erster Hilfe retten oder würde das automatisch zu lange dauern? Kann man die Zeit für die erste Hilfe Probe eventuell durch eine Ansage verringern (hohe Qualität)?
  • Dass man Leute, die einem gegenüber misstrauisch sind (oder gar feindlich), leichter belügen kann, finde ich seltsam. Absicht? Die Begründung "Leute, die man nicht mag, betrügt man lieber", passt für mich nicht, weil die ja auf das eigene Verhältnis zum anderen eingeht und nicht auf dessen Verhältnis zu einem selbst. Das kann ja durchaus unterschiedlich sein, wenn ich etwa so tue, als wäre ich ein guter Freund, auch etwa durch Bannbaladin.
  • Ist es Absicht, dass Elementare nicht resistent gegen geweihte Angriffe sind?
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Asgarath
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Beitrag von Asgarath » 05.11.2017 15:36

Noch eine Frage eher technischer Natur: Meint ihr, ihr könntet den Charakterbogen auch noch in einer gelayerten Version hochladen - Sprich, mit der Option eine druckfreundliche Schwarz-Weiß-Version zu generieren?

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Thymian
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Beitrag von Thymian » 07.11.2017 16:21

Mal angenommen, ich hätte mir aus Spaß an der Freude eine Art Meisterschirm für Ilaris zusammengebaut. Recht stark auf meine eigenen Bedürfnisse angepasst zwar, aber ich könnte mir durchaus vorstellen dass das für andere Spieler auch interessant wäre und würde das Dokument auch zur Verfügung stellen.

Möchtet ihr in so einem Fall vorher gefragt werden bzw. das Werk zur Qualitätskontrolle gegenlesen?

Oder würde es vielleicht Sinn machen, hier im Forum einen Thread zu starten, wo man solche Nebenprojekte sammeln kann?

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Curthan Mercatio
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Beitrag von Curthan Mercatio » 07.11.2017 18:44

@Galjan:
  • Zu Wiederholungsproben gibt es keine Regeln, Wiederholungen sind also erlaubt. Wie man das handhabt, liegt im Ermessen des SL. Ich verlange als SL keine Proben, bei denen ohne Konsequenzen wiederholt werden kann, denn dann gelingt die Probe irgendwann sowieso und es muss nicht gewürfelt werden.
  • Richtig, bei Kampfunfähigkeit sind keine Aktionen möglich. Darunter fallen natürlich auch die für Zauber notwendigen Aktionen Konzentration und Konflikt. Freie Aktionen sind Spielleiterentscheid ("...ob er bei Bewusstsein ist, ist Spielleiterentscheid"). Wenn der SC bewusstlos ist, kann er natürlich keine freien Aktionen ausführen. Ansonsten kann er möglicherweise reden und ein Artefakt auslösen, aber nicht gehen ("Er stürzt, kann nicht mehr aufstehen..."). Ein gnädiger SL könnte aber ein langsames Kriechen erlauben.
  • Korrekt, steht gleich im ersten Satz unter freie Aktionen (" Zusätzlich zu Aktionen kannst du in deiner Initiativephase beliebig viele verschiedene freie Aktionen ausführen.").
  • Du wählst alle Aktionen, also auch Volle Offensive und Volle Defensive, in deiner Initiativephase. Der Gegner wählt sie in seiner Initiativephase. Der Gegner kann also erst einmal nicht reagieren: Wählst du zu Kampfbeginn Volle Offensive, bekommst du deine AT +4 und der Gegner muss normal verteidigen (er hatte ja noch keine Zeit, sich zB für volle Defensive zu entscheiden). In seiner Initiativephase kann er dann wiederum Volle Offensive/Konflikt/Volle Defensive wählen und du musst mit deinem VT-Malus aus der vollen Offensive leben. Sagen wir er wählt ebenfalls Volle Offensive um deine schwache VT auszunutzen. Dann bekommt er eine AT +4 und du hast deine VT -8 (-4 mit Offensiver Kampfstil). In deiner nächsten Initiativephase ist es dann genau umgekehrt und du hast die gleiche Entscheidung.
    Ilaris hat also eine andere Struktur als DSA: Es gibt hier keine Kampfrunden mit Ansagephase und Aktionsphase. Stattdessen passieren alle Entscheidungen in deiner eigenen Initiativephase. Dadurch kann dein Gegner auf deine Handlungen reagieren und du auf seine. Die Initiative ist dann völlig egal - sie bestimmt nur, wer den Erstschlag führen darf (oder mittels Volle Defensive an den anderen weitergibt).
  • Ja, Entfernung verändern ist auch für die Annäherung gedacht. Und selbstverständlich können die Kämpfer dabei auf jedem Feld stehen. Ein Schwertkämpfer (RW 1) und ein Speerkämpfer (RW 2) können durchaus auch einmal auf dem gleichen Feld landen. Dann hätte der Schwertkämpfer -2 und der Speerkämpfer -4, macht netto +2 für den Schwertkämpfer. Ein Dolchkämpfer hätte in der Situation netto sogar +4.
  • Jein, der WM von Schilden und Parierwaffen zählt nicht für die Hauptwaffe, der Bonus aus dem Kampfstil aber sehr wohl. Man kann also nur die Hauptwaffenfertigkeit steigern. Wer aber beides steigert, bekommt zusätzliche taktische Möglichkeiten.
  • Für den BHK gilt dasselbe. WM der Seitenwaffe zählt nicht, der Bonus des Kampfstils gilt für alle Waffen. Wie du richtig erkannt hast, belohnt Ilaris den Kampf mit zwei unterschiedlichen Waffen - unterschiedliche Reichweite, unterschiedliche Waffeneigenschaften (auch hier gewinnt man also mit zwei Waffenfertigkeiten neue Optionen). Quasi Nazgûlfürst statt Drizzt do Urden.
  • Richtig. Schilde sollen nicht leicht zu zerstören sein, sonst wären sie ja sinnlos. Sinnvoll ist der Schildspalter vor allem gegen Schildkämpfer mit sehr hoher VT, die sonst kaum zu knacken sind. Dann ist es eine Option, zuerst den Schild zu beschädigen, um die Verteidigung zu schwächen.
  • Nein, Umreißen ist ein Standardmanöver. Jeder Kämpfer hat die Option, jemand anderen zu Boden zu bringen.
  • Genau. Wenn dem Verwundeten die KO-Probe misslingt, kann er auch während der ersten Hilfe versterben. Seltener passiert das Helden mit einer hohen KO und/oder dem Vorteil Zäher Hund.
  • Absicht. Aber du bist nicht der einzige, dem das nicht gefällt. Hier gibt es möglicherweise noch Änderungen.
  • Ja.
@Asquarath: Das geht leider nicht so einfach, weil das in der Photoshop-Datei keine getrennten Ebenen sind. Da sind leider schon Gestaltungselemente und Hintergrund zusammengemischt und ich bin nicht Photoshop-Wizard genug um das zu trennen. Insofern bin ich da überfragt. Aber wenn du dir das zutraust, kann ich dir natürlich die Photoshop-Datei zukommen lassen.

@Thymian: Also für den rein hyptothetischen Fall, dass du dir eine Art Meisterschirm gebastelt hättest, könntest du den natürlich einfach zur Verfügung stellen - ich habe nicht vor, da irgendwem irgendwelche Beschränkungen aufzuerlegen.* Aber wenn ein Projekt auch für andere nützlich ist (Meisterschirm, Zusatzmaterialien, Abenteuer), kann ich mir durchaus auch eine Kooperation vorstellen.
Das sollte eigentlich für beide Seiten von Vorteil sein; ich bekomme mehr Material für Ilaris und kann im Gegenzug das Layout machen (wenn ich die Zeit dazu finde), Illus aus dem Regelwerk zur Verfügung stellen und das fertige Projekt auch auf dem Ilaris-Blog hosten. Ich denke damit wäre allen gedient. Das soll aber keinesfalls eine Verpflichtung sein.

Unabhängig davon ist ein Thread hier im Forum sicher eine sinnvolle Sache, zu Sephrasto gibt es so etwas ja bereits und wird auch genutzt. Für kleinere Projekte wäre dann ein Sammelthread wohl besser geeignet.

*Außer eventuell bei den Illus, da hat streng genommen der Künstler die Rechte. Also wenn jemand die Illus aus dem Regelwerk nimmt und verwendet, wäre mir das nicht recht.

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CearD
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Beitrag von CearD » 08.11.2017 17:45

Hallo erstam und vielen Dank für eure tolle Arbeit.

Laut SuFu wurde die Frage noch nicht gestellt.

Ich bin gerade dabei ein neuen Char zu erstellen.

Entweder ein Vinsalter Heilmagier, oder ein Dämologen nach Rafim Bay.

Beide Schulen legen Wert auf den Klarum Purum.

Nun ist mir aufgefallen, dass dieser nur das Merkmal Humus besitzt (sowohl im Regelwerk, als auch bei Sephrasto)

Im Regelwerk ist der Zauber aber auch auf Seite 109 unter dem Merkmal Verwandlung zu finden.

Wurde entweder
1. das Merkmal Verwandlung beim Klarum vergessen, oder
2. ist der Zauber aus versehen auf Seite 109 gelandet?

Interessiert mich, da ich mir, dann für den Dämologen das Merkmal Humus sparen könnte.

Beim Vinsalter Magier ginge das leider nicht, denn der Ruhe Körper ist leider außschließlich im Merkmal Humus zu finden.

Schon mal danke für eine Antwort
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Galjan
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Beitrag von Galjan » 08.11.2017 17:46

Curthan Mercatio hat geschrieben:
07.11.2017 18:44
Zu Wiederholungsproben gibt es keine Regeln, Wiederholungen sind also erlaubt. Wie man das handhabt, liegt im Ermessen des SL. Ich verlange als SL keine Proben, bei denen ohne Konsequenzen wiederholt werden kann, denn dann gelingt die Probe irgendwann sowieso und es muss nicht gewürfelt werden.
Hmm, auch bei so etwas wie alchemistischer Analyse -- nimmst Du dann an, dass die mit maximaler Qualitätsansage gelingt? Konsequenz wäre da ja wohl nur verbrauchte Zeit und vielleicht etwas verbrauchte Zutaten / Proben, von denen man vielleicht genug hat. Ansonsten ist die Wiederholungsprobe hauptsächlich interessant, wenn die Probe selbst noch Ressourcen verbraucht, z.B. ASP oder Erschöpfung. Ich gehe jetzt mal davon aus, dass etwa ein wiederholter Versuch eines fehlgeschlagenen Zaubers nicht erschwert ist.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
07.11.2017 18:44
Du wählst alle Aktionen, also auch Volle Offensive und Volle Defensive, in deiner Initiativephase. [...]
Ilaris hat also eine andere Struktur als DSA: Es gibt hier keine Kampfrunden mit Ansagephase und Aktionsphase. Stattdessen passieren alle Entscheidungen in deiner eigenen Initiativephase. Dadurch kann dein Gegner auf deine Handlungen reagieren und du auf seine.
OK, verstehe und finde ich prinzipiell gut. Wertet die INI glaube ich ziemlich ab. Wie ist das mit VT-Manövern -- werden die auch in der eigenen Initiativephase sozusagen "präventiv" angesagt ("wenn der da als nächstes einen Sturmangriff auf mich macht, verwende ich Auflaufen lassen") oder direkt vor dem Würfeln ("ah, er macht einen Sturmangriff? Auflaufen lassen!")?
Curthan Mercatio hat geschrieben:
07.11.2017 18:44
Ja, Entfernung verändern ist auch für die Annäherung gedacht.
Ah, ist nicht direkt klar, weil die Beschreibung nur sagt, dass es dazu wäre, dass man sich aus dem Kampf löst. Hmm, dazu gleich noch weitere Fragen: verursacht Entfernung verändern Schaden? Es steht nicht dabei, dass es das nicht tun würde. Kann es mit einer VT verhindert werden?
Curthan Mercatio hat geschrieben:
07.11.2017 18:44
Jein, der WM von Schilden und Parierwaffen zählt nicht für die Hauptwaffe, der Bonus aus dem Kampfstil aber sehr wohl. Man kann also nur die Hauptwaffenfertigkeit steigern. Wer aber beides steigert, bekommt zusätzliche taktische Möglichkeiten.
Gut, das hatte ich richtig verstanden. Dann wird halt häufig der VT-Wert mit der Hauptwaffe höher sein als der mit der Parierwaffe, sodass man mit der Hauptwaffe pariert. Umgekehrt bringen Schilde eher einen höheren VT-Wert als die Hauptwaffe, weil sie einen guten WM haben. Heißt auch, dass man mit Schildkampf eher einen höheren VT-Wert hat als mit Parierwaffen-Kampf.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
07.11.2017 18:44
Richtig. Schilde sollen nicht leicht zu zerstören sein, sonst wären sie ja sinnlos. Sinnvoll ist der Schildspalter vor allem gegen Schildkämpfer mit sehr hoher VT, die sonst kaum zu knacken sind. Dann ist es eine Option, zuerst den Schild zu beschädigen, um die Verteidigung zu schwächen.
Verstehe ich nicht so richtig. Den Schild zu knacken ist doch ungefähr genauso schwierig wie den Gegner selbst zu verletzen, oder übersehe ich was? Der Schildspalter kann schon pariert werden, oder? Die +2 für die AT reichen da IMO nicht aus, Schilde haben auch eine gute Härte und das kostet ganz schön Zeit, in der der Gegner mich verletzen kann. So wie's ist wäre für mich dieses Manöver nur was gegen instabile Schilde (Mattenschild vielleicht oder schon vorher beschädigt), oder im Schaukampf.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
07.11.2017 18:44
Nein, Umreißen ist ein Standardmanöver. Jeder Kämpfer hat die Option, jemand anderen zu Boden zu bringen.
Interessant. Ich hatte es mit Niederwerfen verglichen; ich nehme an, dieses verursacht zusätzlich Schaden und ist deswegen eingeschränkt und erschwert. So ist Umreißen jedenfalls eine sehr interessante Option für Nichtkämpfer oder wenn die eigene Waffe eigentlich zu wenig Schaden verursacht; man kann den Gegner ohne Erschwernis erstmal für mindestens eine INI-Phase rausnehmen und falls er nicht gleich wieder hochkommt hat man noch eine günstige Position für die nächste AT.
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Suilujian
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Beitrag von Suilujian » 08.11.2017 17:56

Für Heilmagier ist im Allgemeinen die Humus-Schiene günstiger als Verwandlung, wenn dieser sonst auf Verwandlungen verzichtet. In meiner Gruppe ist auch ein Vinsalter, der letztlich nur mit den Merkmalen Humus, Kraft und Einfluss (Blitz, Ängste lindern, Einfluss bannen) unterwegs ist.

Klarum Purum sollte mMn in Verwandlung auch vorhanden sein, aber da muss Curthan wohl entscheiden :wink:

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Beitrag von mike-in-the-box » 08.11.2017 18:47

Galjan hat geschrieben:
08.11.2017 17:46
OK, verstehe und finde ich prinzipiell gut. Wertet die INI glaube ich ziemlich ab. Wie ist das mit VT-Manövern -- werden die auch in der eigenen Initiativephase sozusagen "präventiv" angesagt ("wenn der da als nächstes einen Sturmangriff auf mich macht, verwende ich Auflaufen lassen") oder direkt vor dem Würfeln ("ah, er macht einen Sturmangriff? Auflaufen lassen!")?
Verteidigungen sind Reaktionen (S.46) und finden ausserhalb deiner Initiativephase statt. Die Ansage erfolgt also wenn das Ereignis eintritt, nicht präventiv. Nicht zu verwechseln mit "Verzögern" (auch S.46), was eine Aktion ist und es erlaubt seine Aktion mit Ansage von Auslöser und Auswirkung nach hinten zu schieben, wenn man zum Beispiel sonst nichts sinnvolles machen kann.
Galjan hat geschrieben:
08.11.2017 17:46
Hmm, auch bei so etwas wie alchemistischer Analyse -- nimmst Du dann an, dass die mit maximaler Qualitätsansage gelingt? Konsequenz wäre da ja wohl nur verbrauchte Zeit und vielleicht etwas verbrauchte Zutaten / Proben, von denen man vielleicht genug hat. Ansonsten ist die Wiederholungsprobe hauptsächlich interessant, wenn die Probe selbst noch Ressourcen verbraucht, z.B. ASP oder Erschöpfung. Ich gehe jetzt mal davon aus, dass etwa ein wiederholter Versuch eines fehlgeschlagenen Zaubers nicht erschwert ist.
Aus meiner Sicht hängt es stark vom Spielstil ab. Wenn man sagt zur chemischen Analyse verbraucht man nur eine unbedeutende Menge und kann es ansich beliebin oft wiederholen, dann kann man mit genügend Zeit den Spielern auch direkt das beste Ergebnis zugestehen. Wenn man das nicht mag, kann man natürlich auch festlegen, dass irgendwann zu viel Material verbaucht wird.
Im Grunde ist es eine Entscheidung für oder gegen Aufwand: Wenn ich, als Beispiel, unendliche AsP habe und 10 Jahre Zeit und sonst nix zu tun, dann wird der Charakter/Spieler das Artefakt irgendwann bis zum Optimum seiner Faähigkeiten erforscht haben. Einfache Statistik. Wenn man jetzt eben keine Lust hat den Spieler 100+ Proben würfeln zu lassen...
Anders sieht es natürlich aus, wenn etwas auf dem Spiel steht. Zeit ist ein kritischer Faktor, Ressourcen (ob weltlich oder magisch) müssen aufgwendet werden usw. Dann trägt das würfeln auch zur Spannung bei.
Galjan hat geschrieben:
08.11.2017 17:46
Ah, ist nicht direkt klar, weil die Beschreibung nur sagt, dass es dazu wäre, dass man sich aus dem Kampf löst. Hmm, dazu gleich noch weitere Fragen: verursacht Entfernung verändern Schaden? Es steht nicht dabei, dass es das nicht tun würde. Kann es mit einer VT verhindert werden?
Die Formulierung ist hier bei der Beschreibung im Spiel mit Bodenplänen etwas genauer "Beim Spiel mit Bodenplänen kannst du auch die Entfernung dem Angegriffenen gegenüber verändern, ohne Passierschläge zu riskieren." Das könnte man in der Überarbeitung durchaus klarer formulieren. Im Grunde geht es darum, dass man sich im Kontrllbereich des Gegners bewegen darf, ohne einen Passierschlag zu kassieren. Und ja, es macht Schaden. Ich würde jetzt auch aus der Stärke des Manövers nicht ableiten, dass es keinen machen würde. Ich glaube auch nicht, dass das da vergessen wurde, dass es keinen machen soll.
Galjan hat geschrieben:
08.11.2017 17:46
Gut, das hatte ich richtig verstanden. Dann wird halt häufig der VT-Wert mit der Hauptwaffe höher sein als der mit der Parierwaffe, sodass man mit der Hauptwaffe pariert. Umgekehrt bringen Schilde eher einen höheren VT-Wert als die Hauptwaffe, weil sie einen guten WM haben. Heißt auch, dass man mit Schildkampf eher einen höheren VT-Wert hat als mit Parierwaffen-Kampf.
Ergänzend zum Schild sei zu sagen, dass man mit einer Schild VT auch Fernkampfangraffe abwehren kann und gegen große Gegner +4 VT kriegt, wenn man es so führt. Bei der Halbierung der Erschwernisse bei zusätzlichen Verteidigungen bei Stufe 3 habe ich nebulös im Hinterkopf, dass sich dies auch auf eine Schild VT bezieht, bin mir aber gerade nicht mehr zu 100% sicher, Curthan wird das sicher genauer sagen.


Soweit das wo ich halbwegs qualifiziert zu antworten kann.

Edit weil ich es vergessen habe:
Galjan hat geschrieben:
08.11.2017 17:46
Kann es mit einer VT verhindert werden?
Ich zitiere hier Seite 48:

[Du kannst ] Manöver ansagen, die deine Proben häufig
erschweren, aber auch eine besondere Manöverwirkung
versprechen. Diese Wirkung tritt ein, wenn du dich bei der
vergleichenden Kampfprobe durchsetzt.


Man muss sich also durchsetzen, damit die Wirkung (hier: Die Bewegung ohne Passierschlag) zum tragen kommt.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 08.11.2017 23:51

Ergänzend zum Schild sei zu sagen, dass man mit einer Schild VT auch Fernkampfangraffe abwehren kann und gegen große Gegner +4 VT kriegt, wenn man es so führt. Bei der Halbierung der Erschwernisse bei zusätzlichen Verteidigungen bei Stufe 3 habe ich nebulös im Hinterkopf, dass sich dies auch auf eine Schild VT bezieht, bin mir aber gerade nicht mehr zu 100% sicher, Curthan wird das sicher genauer sagen.
Ersteres ist korrekt und zählt zu den zusätzlichen Boni wenn man das Schild mitsteigert. Letzteres ist nicht korrekt, die Stufe III-Manöver haben nur als Voraussetzung, dass der Kampfstil verwendet wird. Man kann also auch den Schildwall auf die Hauptwaffe würfeln, solange man im Schildkampfstil kämpft.
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Beitrag von mike-in-the-box » 09.11.2017 07:07

Das erklärt das nebülöse.

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Beitrag von Sanyarion » 09.11.2017 09:40

Nochmal zum Schildspalter:
Ich finde das Manöver extrem mächtig, vor allem, wenn die beiden +4 Bonusse aus "Zerstörerisch I+II" angewendet werden können. Dann ist der Angriff auf den Schild im Extremfall um +10 erleichtert.
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Beitrag von Curthan Mercatio » 09.11.2017 10:55

Diese Synergie habe ich gar nicht bedacht! Einen gewissen Bonus finde ich da nicht schlecht, weil das Manöver zumindest in meinen Runden bisher recht selten eingesetzt wird. Aber ein Hammerschlag +2 könnte zu gut sein. Eventuell wäre es geschickter, wenn zerstörerisch einen direkten TP-Bonus brächte statt Erleichterungen. Denn +8 Schaden wäre durchaus vertretbar, das wäre +1 Wunde beim Schild pro Angriff, das ist passend.
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Beitrag von Wolfio » 09.11.2017 12:09

Moinen :)


Ich bastel grad einen Geoden oder Magier. Bin da noch unentschlossen.
Nun stehen bei den Zaubern immer Zahlen hinten dran für die Verbreitung. (Bei Zaubern zwischen 8 und 20)
Auf welche Zauber hat man denn bei der Generierung Zugriff?

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Beitrag von Suilujian » 09.11.2017 12:23

SL-Entscheidung, ich würde aber bis V12 bedenkenlos zulassen, darüber nur bei Spezialisten.

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Beitrag von Wolfio » 09.11.2017 12:40

Ich frag, weil auch viele der Standard-Zauber die früher V5 oder mehr hatten, teilweise nun für fast alle oder gar alle Reps mit 14 oder höher angegeben sind. (so etwa der Silentium oder Respondami für Magier)

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Beitrag von Curthan Mercatio » 09.11.2017 13:19

Die meisten Verbreitungen wurden so konvertiert:

DSA/Ilaris/Ilaris in %
7 -> 8 -> 72%
6 -> 12 -> 43%
5 -> 14 -> 28%
4 -> 16 -> 16%
3 -> 18 -> 6%
2 -> 20 -> <1%
1 -> 20 oder nicht zufällig verfügbar

Also 8 ist absolutes Allgemeingut, 12 sehr verbreitet, 14 immer noch ziemlich verbreitet und auch 16 ist noch nicht extrem selten. Bis 14 hätte ich daher überhaupt kein Kopfweh, nicht zufällig sind viele verbreitete Sprüche dort eingeordnet. Auch der eine oder andere 16er Spruch kann durchaus dabei sein.
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Beitrag von Argilac » 09.11.2017 13:39

Eine Frage zu den Gewichtungen der verschiedenen Repräsentationen: Mir scheint, auf den ersten Blick die jeweilige Stufe 2 der gildenmag., druid. und geodischen Reps doch sehr unterschiedlich stark zu sein. Wird das durch andere Komponenten ausgeglichen oder habt Ihr das aufgrund Eures Spielstils (z.B. häufig mit Kraftlinien) so gewählt?

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Beitrag von Curthan Mercatio » 09.11.2017 16:19

Generell wird das oft durch andere Komponenten ausgeglichen, etwa wenn du Alchemisten und Elfen vergleichst. Alchemisten bekommen hier einen klar besseren Bonus. Den brauchen sie auch, immerhin zaubern sie wohl wesentlich seltener als Elfen (wegen eingeschränktem Spruchreservoir) und bezahlen dasselbe für den Vorteil.

Im Falle der von dir erwähnten Repräsentationen ist es nicht so. Sehe ich das richtig, dass du Geoden und GM als stärker siehst als den Druiden? Dabei gilt es zwei Dinge zu berücksichtigen: Der Bonus des Gildenmagiers gilt nur auf Basismodifikationen, Zeit lassen und Kosten sparen gelten also nicht. In der Praxis bekommt er den Bonus vor allem durch eine Kombination von MM mit Vorbereitungszeit verkürzen/Wirkungsdauer verlängern. Außerdem nützt der Bonus nur in Gebieten, in denen der GM kompetent ist: Selbst mit dem Bonus muss ihm mindestens eine Probe -6 gegen 12 oder gegen eine oft deutlich höhere MR gelingen. Unter einem PW von 10-12 kann er davon nur selten profitieren.
Umgekehrt sind Kraftlinien relativ häufig. Nicht auf die aventurische Fläche bezogen, wohl aber auf typische Abenteuerschauplätze. Gareth, Festum, Vinsalt, Punin, Al'anfa und Khunchom befinden sich zum Beispiel auf einer Kraftlinie. Und oft findet gerade das Finale auf einer Kraftlinie statt: Der Schwarzmagier in seinem Turm? Das mächtige Ritual? Ein uraltes Geheimnis? Alles befindet sich gerne auf einer Kraftlinie.

Allerdings erfordert der Vorteil, dass der Spieler selbst aktiv wird und seinen Vorteil auch einfordert. Das kann sehr zurückhaltende Spieler oder Neulinge natürlich abhalten, was problematisch sein kann.
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Beitrag von Wolfio » 09.11.2017 16:31

Naja, so häufig sind Kraftlinien ja dann zumindest offiziell doch nicht.

Jedoch sehe ich hier eine deutliche Reihenfolge.

Druiden haben mit ihrem Zaubern auf Kraftlinien nur Vorteile, wenn es diese auch wirklich aktiv zu nutzen gibt. Ja, Gareth liegt auf einer Kraftlinie, wie breit diese Linie ist... andere Frage. Ich würde deswegen Platz 3 für die Druiden sehen.

Gildenmagier bekommen zwar 2 Punkte Erleichterung, jedoch nur, wenn sie davor schon 8 Punkte opfern können für die Basismodifikatoren. Das es dann selbst immer noch eine -6 ist, ist schon hart und führt vermutlich bis in hohe Bereiche dazu, dass da dann doch lieber auf die +2 verzichtet wird.

Geoden sind hier ganz klar die Gewinner. Als Geode spezialisiert man sich ja auf sein Element, so dass man doch sehr häufig die Gratis-Mod absahnen kann. Zusätzlich hat der Geode im Vergleich zum Druiden auch noch neben dem Dolch seinen Ring und noch den Vertrauten. Also von diesen 3 würde ich den Geoden als deutlich den mächtigsten der drei Zauberer sehen. Das die Geoden dafür recht wenige Zauber haben, schadet dann nicht in dem Maße, dass es den Geoden auf eine Stufe mit Gildenmagier oder gar den armen Druiden stellen würde.

Zumindest meiner Meinung nach.

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Aeolitus
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Ilaris - Fragen & Antworten

Beitrag von Aeolitus » 09.11.2017 19:42

@@Wolfio: Der Geode ist aber für sein ganzes Leben auf das eine Element festgelegt, und hat dort was, vielleicht sechs Zauber, die für ihn sinnvoll sind? Es ist also ein sehr starker Bonus, aber nur ganz spezifisch bei einigen wenigen Zaubern.

Der Gildenmagier ist maximal flexibel: Überall, wo er den Zauber einigermaßen beherrscht, kann er von seiner Stufe II profitieren. Dafür ist der Gewinn schwächer als beim Geoden.

Druiden haben einen pauschalen Bonus auf alle ihre Zauber, Rituale und sonstwas, solange sie auf einer Kraftlinie stehen. Ein direkter Bonus von 2-4 ist mächtiger als so ziemlich alle anderen Effekte der Stufe II Repräsentationen, und das auch noch für alle übernatürlichen Fertigkeiten...
Der Bonus für Druiden kann weiterhin noch ausgebaut werden: Wer Stufe II hat, hat automatisch auch die Voraussetzungen für Kraftlinienmagie erfüllt, womit sich im Extremfall eine Erleichterung von +8 abräumen lässt... Und durch das Dolchritual Weisung des Dolches ist er im Gegensatz zu so gut wie allen anderen auch in der Lage, die Linien zu finden.
Der Nachteil ist natürlich, dass nicht immer eine Kraftlinie bereit steht. Ultimativ hängt hier einfach von der Gruppe ab, wie gut Druiden sind: Mit mir als Meister sind, wenn ein Spieler auf Kraftlinien setzt, auch genügend kleine, lokale Linien da, damit man was daraus machen kann. Wenn in der Gruppe aber partout keine Linien zu finden sind, dann muss man da sicher drüber reden.
Da Druiden vom Hintergrund her eh gerne bei alten Steinkreisen (Kraftknoten) und dergleichen hausen, kam uns dieser Effekt auf jeden Fall passend vor.

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Ingrosch
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Beitrag von Ingrosch » 09.11.2017 23:22

Hallo,
bisher bin ich sehr angetan vom Regelwerk und freue mich darauf, es bald meiner Gruppe in einer Proberunde vorzustellen.
Beim Durcharbeiten sind mir noch einige Dinge aufgefallen, die meines Wissens nach hier noch nicht geklärt wurden.
  1. Rüstungen: Welche Härte haben sie? Sowohl bezüglich Beschädigung als auch hinsichtlich der Handwerksregeln (Modifikation Härte verändern) ist dieser Wert wichtig.
  2. Zauber Gardianum: In der Modifikation Schild gegen Dämonen gilt die Kuppel als Koloss II. Gehe ich recht in der Annahme, dass die Härte nicht geviertelt wird, auch wenn sonst Härte und Wundschwelle gleich zu behandeln sind?
  3. Kreaturenliste, Allgemein:Sind in die Wundschwellen der Kreaturen bereits die Halbierung/Viertelung von Koloss I/II eingerechnet? Da hier an manchen Stellen gesagt wurde, dass die Werte der Kreaturenliste bereits "zum Losspielen" geeignet sind, gehe ich vorerst davon aus. Dennoch wäre ein entsprechender Vermerk nützlich. Aus den Erklärungs-Beispielen für Koloss geht das nicht eindeutig hervor, da der Riesengolem in der Liste nicht aufgeführt wird.
  4. Kreaturenliste, Schröter: Wofür steht der Wert OA bei Biss?
  5. Ringritual Macht des Lebens:Die Untoten und Daimonide können sich nicht näher als 4 Schritt nähern. Lassen sie sich aufgrund dessen auch zurückdrängen, vergleichbar der Schutz vor Untoten-Kuppel der Kristallkugel?
  6. Ringritual Wirbelnder Luftschild: Wurde die Kuppelvariante mit Absicht nicht übernommen?
  7. Dolchrituale: Weshalb gibt es keinen Apport des Dolches?
  8. Hexenfluch Zungenschwellung: Vermutlich ein Fall für die Errata, denn dem Abschnitt nach soll dieser Hexenfluch vor allem bei Druiden, aber auch Geoden und Schelmen bekannt sein.
  9. Beschwörungen, Spezialfähigkeit: Wie könnte man die aufgeführte Feueraura regeltechnisch umsetzen? Der Wundschwellenmechanismus verhindert ja, dass die gewohnten Mini-Schäden von 1-3 SP hier Wirkung zeigen.
  10. Zauber erlernen: Kann ein Zauberer einer Repräsentation einen Zauber von einem Angehörigen einer anderen Repräsentation lernen? Wenn er diese andere Repräsentation zusätzlich beherrscht, kann er den Zauber dann dennoch in der "eigenen" Repräsentation sprechen? Kurz: Inwiefern wird die Zauberwerkstatt überflüssig; oder wird die Entscheidung jeder Gruppe selbst überlassen?
Weitere Fragen werden sicher noch auftauchen, spätestens wenn die Proberunde durch ist ;-)
Im Übrigen wäre es sehr praktisch, wenn irgendwo die Fragen, Antworten und Errata sauber aufgearbeitet und zentralisiert herumlägen. Ich stelle mir da ein Regelwiki (nur in gut) mit Kommentar- und Diskussionsseiten vor. Hach ja, Träume...

Ansonsten nochmal dickes Lob, ich schmöker gern in dem Regelwerk.
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Wolfio
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Beitrag von Wolfio » 10.11.2017 08:28

@Aeolitus Naja, ich sehe es halt außerhalb von Kämpfen nicht wirklich als profitieren, wenn die 2. Basismodifikation um 2 Punkte erleichtert ist.
In Kämpfen geben ich dir recht, da wird man wohl häufiger auf "Mehrere Ziele" oder "Zauberzeit verkürzen" zurückgreifen, aber bei Zaubern außerhalb des Kampfes...? Wofür? Dann nehm ich mir lieber die paar Sekunden mehr und bekomm sogar nur -4 auf den Zauber statt -6.

Vor allem für Zauberei außerhalb von Kämpfen erscheint mir das wenig sinnvoll.
Hier wäre eine "Gleichberechtigung" der Zauberer vielleicht sinnvoller gewesen, also dass jeder 1 Merkmal wählen kann, dass er quasi als "Hausmerkmal" ähnlich der früheren Schwerpunkte der Akademien beherrscht und die den "1x Mächtige Magie gratis"-Effekt bringt. Dies kann ja dann bei einigen Zauberen erst auf Stufe 3 statt schon auf 2 möglich sein, wenn man das denn regeln will.
Ich fände, dass das den einzelnen Schwerpunkten der Zauberer noch weiteren Augenmerk schenkt. Der Heilmagier wäre dann tatsächlich IMMER besser in Heilung als der Beschwörer oder Elementarist.

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Curthan Mercatio
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Beitrag von Curthan Mercatio » 10.11.2017 10:10

@Wolfio: Die einzige Modifikation, die fast nur in Kampfsituationen relevant ist, ist Vorbereitungszeit verkürzen. Da bleiben schon noch einige andere Kombinationen übrig, die immer wieder vorkommen. Mächtige Magie ist ja beinahe universell. Sobald noch die Reichweite erhöht oder die Wirkungsdauer verlängert (Einflusszauber, Eigenschaftszauber) wird, bekommt man den Bonus. Genauso wenn man noch eine Technik ignoriert (in heimlichen Situationen). Da gibt es schon viele Möglichkeiten.

@Ingrosch: Freut mich, dass es gefällt. :)
  1. Rüstungen: Es gibt keinen Punkt im Regelwerk, an dem die Härte von Rüstungen relevant ist. Deswegen ist es auch nicht unbedingt sinnvoll, die Härte von Rüstungen mittels Schmieden zu erhöhen. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass sie dennoch notwendig sein würde, würde ich sie handwedeln und dabei ziemlich hoch ansetzen. Immerhin sind Rüstungsschäden im Kampf ein ziemlicher Ausnahmefall und Schadensmengen um die 25 kommen durchaus vor (mit Hammerschlägen im High-End bis ca. 60).
  2. Gardianum: Völlig richtig, hier wird nicht mehr geviertelt.
  3. Kreaturenliste: Ebenfalls richtig, die Werte sind schon zum losspielen. Eine Anmerkung bei Koloss oder im Fließtext wäre hier aber sicherlich sinnvoll.
  4. Schröter: Für VT. Vermutlich lief das so: Früher verwendeten wir den Ausdruck PA für VT. Das würde später geändert, da eine VT ja auch ein Ausweichen sein kann. Ich habe dann mittels Suchen/Ersetzen den ganzen Text durchsucht, aber das falsch geschriebene "OA" habe ich dabei natürlich nicht gefunden. :oops:
  5. Macht des Lebens: Ich würde sagen ja, genau wie Schutz gegen Untote oder Gardianum Schild gegen Dämonen.
  6. Wirbelnder Luftschild: Puh, das ist bei vielen hundert Zaubern nachträglich nur schwer zu sagen. Ich könnte es auch einfach vergessen haben, müsste aber noch einmal im WdZ nachschlagen. Kann ich ad hoc also leider nicht beantworten.
  7. Dolch: Nicht jeder Ritualgegenstand hat einen Apport, zum Beispiel auch der Schuppenbeutel nicht. Im Fall des Dolches habe ich die Befürchtung er könnte sonst als unzerstörbarer, magischer, wieder zurückfliegender Wurfdolch missbraucht werden - was für mich absolut nicht zum Druiden passen würde.
  8. Zungenschwellung: Danke!
  9. Beschwörungen: Gestank oder Auren stellt man in Ilaris über Proben, meistens auf Zähigkeit, dar: "Alle X Initiativephasen muss eine Probe auf Y gegen Schwierigkeit Z abglegt werden, sonst erleidet man den Sekundäreffekt Nachbrennen."
  10. Fremdrepräsentationen: Das Erlernen des Zaubers erfordert die entsprechende Repräsentation, man braucht also zumindest ein grobes Grundverständnis für diese Art der Magie - regeltechnisch Stufe I der Repräsentation (S. 71, Repräsentationen). Diese ist in Ilaris ja von den Regeln her einfach zugänglich. Was hier nicht steht, aber stehen sollte: Zauber können auch dann nur in ihrer eigenen Repräsentation gewirkt werden. Man kann also nicht die Stufe I der Elfischen Repräsentation kaufen, ein Dutzend Elfenzauber freischalten und die dann mit der Gildenmagischen Repräsentation Stufe IV zaubern. Diese Zauber müssten dann auch in Elfischer Repräsentation gewirkt werden.
    Wenn man einen Zauber in eine andere Repräsentation übertragen möchte, wäre das also nach wie vor ein magisches Forschungsprojekt, dass mit den Forschungsregeln abgehandelt werden kann und dementsprechend schwierig und langwierig sein sollte.
Danke jedenfalls für deine vielen Beobachtungen, das wird uns bei der Überarbeitung helfen!
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Ingrosch
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Beitrag von Ingrosch » 10.11.2017 15:12

Dankeschön, das ist sehr erkenntnisreich. Und zieht natürlich ein paar weitere Anmerkungen nach sich :lol:

zu 1. Rüstungen: Nachvollziehbar. Dennoch gibt es genau einen Fall, bei dem ich mir vorstellen kann, dass es relevant ist. Und zwar, wenn ein Spieler die Härte verringern möchte, um Schnelle Fertigung oder Hohe Qualität zu finanzieren. Wenn die Härte da keine Rolle spielt, dann kann man sich rein nach Regeln die Probe endlos erleichtern ohne dafür irgendwas aufzugeben.
Ich denke, ich werde die Modifikation für Rüstungen entweder verbieten oder 8 Punkte Härte mit 1 Punkt RS gleichsetzen (und evtl nur einen Punkt Änderung zulassen). Vielleicht habt ihr zu diesem Punkt ja Erfahrungen gemacht, die ihr teilen mögt.

zu 7. Dolch: Da muss ich leider widersprechen, der Schuppenbeutel hat ebenfalls einen Apport. 8-)
Ansonsten kann ich die Bedenken gut verstehen. Ich schätze die Gefahr allerdings nicht sehr groß ein, vor allem da Schaden und Reichweite so ziemlich das Minimum darstellen, es nur einen Dolch gibt, der Apport ebenfalls AsP kostet und noch dazu keine Fluggeschwindigkeit angegeben ist, der Dolch also auch mal ein paar Runden auf sich warten lassen kann. Jedenfalls fällt der Mehrer der Macht/Messerwurf-Gaukler für mich nicht ins PG-Raster (ist mir aber auch noch nicht begegnet). Wenn ihr da andere Erfahrungen habt ist das natürlich höchst interessant. Vllt also doch noch ein Reevaluations-Punkt.

zu 10. Fremdrepräsentation: Stimmt, hätte ich eigentlich aus den Forschungsregeln schlussfolgern können. Sollte man dann auch die EP-Kosten mehrmals zahlen, wenn man denselben Spruch in unterschiedlichen Repräsentationen erlernen will, oder wird das eher erzählerisch abgehandelt? (In ersterem Fall wird das von Sephrasto nicht abgedeckt.)

Die Wurfdolch-Problematik hat gleich einen weiteren Punkt für mich aufgedeckt.
11. Zauber Pfeil des Elements: Vermutlich lassen sich damit (fast) alle Arten von Geschossen und Wurfwaffen belegen, auch wenn im Text nur von Pfeilen die Rede ist. Mindestens Bolzen und Speere sollten sicher mit abgedeckt werden, letztere evtl über die Modifikation Geschütz. Sollte dem nicht so sein, würde mich selbstverständlich die Überlegung dazu interessieren.

Nochmals Danke für die Beantwortung :cookie:
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Suilujian
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Beitrag von Suilujian » 10.11.2017 15:22

Rüstungen: 8 Punkte Härte pro Punkt RS wäre auch genau mein Vorschlag gewesen. sollte also recht plausibel sein. Hohe Qualität bei Rüstungen sollte übrigens die BE verringern (allerdings braucht man dafür vermutlich zwei Stufen Hohe Qualität, und das funktioniert nur bei Maßanfertigung)

Fremdrep.: Den Zauber ein zweites Mal zu lernen sollte eigentlich keine EP kosten. Das wäre dann doch recht hart. Insbesondere würde ich bei Zaubern, die sowohl in der Rep. des Lehrers als auch des Schülers vorhanden sind, ggf. eine recht kurzfristige und EP-kostenlose Konversion mit Hilfe eines zweiten Lehrers der "eigenen" Rep. zulassen. Wenn der Zauber in der eigenen Rep. aber gar nicht vorhanden ist, muss man sich vermutlich selbst mühselig an die Arbeit machen...

Pfeil des Elements: Bolzen sollte auf jeden Fall ebenfalls möglich sein, ja. Bei Speeren tendiere ich zu Geschütz, die sind ja doch deutlich größer als Pfeile...

Argilac
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Beitrag von Argilac » 12.11.2017 10:33

Diese Tage zweite Testrunde mit Ilaris erlebt. Bin weiterhin sehr angetan. Beeindruckend, wie aufgrund des Vorteils Koloss ein Bär für eine fähigen Truppe vom Schwertfutter zu einer wirklichen Aufgabe heranwächst. Man ist gezwungen, hohe Ansagen zu machen. Und das daraus folgende Risiko trägt natürlich zur Spannung bei. Die Entscheidung, anstelle LeP Wunden zu rechnen, tut den Kämpfen wirklich sehr gut!

Etwas diskutiert wurde folgende Frage:
Spieler würfelt eine 1, Erfolgswert 8; SL würfelt eine 3, Erfolgswert 7. Eine 1 ist ja nur dann ein Patzer, wenn Probe mißlungen. Der SL meinte aber, eine Probe mit einer 1 ist immer mißlungen. Jetzt kann ich das RAW dem Regelwerk so nicht entnehmen, finde das aber verständlich, da wir hier sonst denExtremfall hätten, daß bei einer gewürfelten 1 ein Wuchtschlag +14 Meister Petz gleich eine ganze Wunde zufügt. Daher noch einmal die Nachfrage:

Bei einer gewüfelten 1 und trotzdem gelungener Probe gilt die Probe als:
a) normal gelungen?
b) normal mißlungen (da kein Patzer)?

Falls Ihr hier wirklich a) beabsichtigt habt, macht es sehr starke Charaktere natürlich fast unbesiegbar, da ihnen keine kleinen Ausrutscher mehr gelingen können.

Zum Manöver Entfernung verändern:
Dieses Manöver richtet ja erst einmal keinen Schaden an. Bei einem Trumph hat man allerdings noch die Möglichkeit, ein Manöver anzusagen. Sind da Manöver wie Wuchtschlag, Niederwerfen oder Entwaffnen möglich?
Des weiteren erlaubt das Manöver, falls mißlungen, Passierschläge. Falls diese gepatzt werden oder derjenige, gegen den der Passierschlag aufgrund des Entfernung veränderns geführt wurde, einen Triumph würfelt, kann er ebenfalls besagte Manöver ansagen?

Zu den Kreaturen:
Ich habe einmal die Tiere aus dem Ilaris-Regelwerk mit denen der ZooBot verglichen. Nicht immr habe ich ohne Probleme Eurer Konvertierung nachfolgen können. Ich weiß, daß Ihr beabsichtigt, noch mehr Kreaturen zu veröffentlichen, ichvermute aber mal, nicht alle in der ZooBot aufgeführten. Könnt Ihr uns da nicht eine Art Konvertierungs-Guide für aventurische Viecher an die Hand geben?

Zu guter Letzt: Unser Geode hat jede Initiativphase versucht, Meister Petz mit einem Zorn der Elemente in seine Schranken zu verweisen, nicht einmal gelang ihm der Zauber. Vielleicht wäre eine Erschwernis einer mehrmals wiederholten Zauberprobe (ähnlich wie in DSA 4) ab irgendeinem bestimmten Punkt angesagt, auch um nicht einige Zauberkundige zu "one-trick-ponys" verkommen zu lassen.

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Beitrag von mike-in-the-box » 12.11.2017 11:18

Triumph und Patzer im Kampf:

Antwort a) ist korrekt.

Normalerweise ist ein Patzer immer dann gegeben, wenn die Probe zusätzlich misslungen ist. Hier sollten auch die ganz normalen Patzer Regeln gelten. Also ja, eine 1 ist nur dann ein Patzer, wenn die Probe auch zusätzlich misslungen ist, hier aufgrund eines vergleichenden Wurfes. Umgekhert ist ja auch eine 20 kein automatischer Treffer. Das lässt sich aus dem Text so entnehmen, kann aber sicher noch einmal genauer herausgearbeitet werden indem man explizit auf die Regeln zu Triumphen und Patzern verweist. Aber die Dinge haben denselben Namen und sollten also auch nach denselben Regeln funktionieren. Der Text gibt eben nur die spezifischen Auswirkungen von Triumphen und Patzern im Kampf an, keinen abweichenden Grundmechanismus. Hier muss man sich etwas vom automatischen Erfolg und Misserfolg bei DSA lösen.
Was das Unbesiegbar angeht muss man dazu sagen, dass auch b) das nicht ändern würde. Der voll ausgemaxte Kämpfer hat einen Probenwert umdie 32 (12er Attribute, Kampfstil, Fertigkeit auf 14....4400 EP nur dafür). Auch mit einer Chance eine (1) von 20 Attacken nicht zu treffen wird er jeden Charakter einfach umhauen. Wenn mir mal nen Anfangchar nehmen, der nen Probenwert von umdie 12 hat kommt er wenn er eine 20 Würfelt also auf 32, also gerade mal den Wert des ausgemaxten Charakters ohne Wurf. Jetzt wird der ausgemaxte vermutlich etwa 10 Punkte seines Wertes für Manöver aufbringen um den Kampf schnell zu beenden (sagen wir mal Wuchtschlag und Todesstoß), er würfelt also W20+22 und der kleinere W20+12. Der kleine kann also abwehren...ist aber vermitlich schnell tod. Und auch wenn der ausgemaxte völlig auf Manöver verzichtet um ganz sicher zu sein...wird es nichts ändenr.

Ergänzend sei hinzuzufügen, dass wir hier den Grenzfall von knapp 4000EP Unterschied betrachten. Wenn es dazu kommt ist idR eh etwas ganz schön schiefgelaufen wenn der Charakter sich dem alleine entgegenstellt. Da hilft nur das angreifen mit mehreren Leuten um den Gegner in die Defensivie zu drängen, Zauber etc. Das sind dann die Möglichkeiten. Aber im direkten EInzelkampf...keine Chance.

Und in den meisten Fällen ist dieser Grenzfall nicht gegeben. Das war jetzt "ausgebauter Kämpfer Archetyp mit 2500 EP insgesamt" gegen "ausgemaxter Superchar der NUR in Kampftalenten und Attributen 4400 EP versenkt hat". Und da liegt der Unterschied bei etwa einem (1) Punkt, denn der ausgemaxte sicher drüber ist.
Klar, die Chancen sind weiterhin arg gering. aber es ist möglich. Aber es ist wie gesagt ein extremer Grenzfall.

Entfernung verändern:
Das Manöver richtet, wenn der vergleichende Wurf gelungen ist, Schaden an. Bei Manövern die keinen Schaden anrichten (z.B. Entwaffnen) steht dies immer explizit dabei. Auch der Manövereffekt kommt nur zum tragen, wenn man die Probe schafft. Also kannst du auf die normalen Triumphregeln zurückgreifen, also ein nachträgliches Manöver ansagen.
Bei den Passierschlägen bin ich mir nicht ganz sicher was du genau meinst, korrigiere mich im Zweifel. Ich gehe einmal durch wie es läuft.

Du machst das Manöver "Entfernung verändern", gegen dass der Gegner seine VT hat. Nun misslingt dir aber das Manöver und du Patzt sogar.
Damit hat dein Gegner jetzt die Möglichkeit, seine VT nachträglich mit einem Manöver zu verbessern. Sagen wir er wählt Binden (4).
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob man seine BEwegung noch sein lassen kann, da müsste ich noch mal nachfragen, ich gehe jetzt aber erst einmal davon aus, dass die Bewegung angesagt und verpflichtend ist oder man sich trotzdem bewegt.
Jetzt steht dem Gegner als Reaktion auf die Bewegung ein Passierschlag zu, was ein ANgriff -4 ist. Du darfst jetzt verteidigen, aber erschwert um -4 (durch das Binden) und eventuell andere Modifikatoren. Wenn du jetzt erneut einen Patzer würfelst oder der Gegner direkt einen Triumph, kann er den Angriff nach den üblichen Regeln verstärken.
Patzt der Gegner aber oder du würfelst einen Triumph, kannst du nachträglich ein Parademanöver ansagen. Hier also zum Beispiel auch wieder Binden, was dir dann bei denem nächsten ANgriff gegen diesen Gegnger hilft.
Ich hoffe, das klärt das Ganze etwas auf.

Zu den Kreaturen:
Es gibt keine wirkliche Formel für die Konvertierung. Vieles ist abschätzen oder Augenmaß. Auch sind bestimmte Tiere bewusst stärker als ihre DSA 4.1 Gegenstücke, zum Beispiel der Bär.

Erschwernisse für mehrmaliges scheitern:
Ich würde davon absehen. Wenn der Magier nur diesen einen Zauber zaubern will ist es seine Sache. Ausserdem hat man dann wieder den Aufwand des nachhaltens, wenn man sich den machen will kann man das natürlich tun. Aber meiner Minung nach ist der Aufwand (auch der Verrregelung an sich) den Nutzen nicht wert. Bestraft wird man bei misslungenen Zaubern ja schon durch die verlorenen AsP. Und wenn er unbedingt nur einen Zauber machen will, die ganze Zeit, ohne kreativ zu werden...dann wird ihn die Erschwernis eher frustrieren als dazu zu bringen kreativ zu denken. Ich würde hier eher auf ein gutes Vorbild oder einen freundlichen Tip setzen. Und wenn er halt Spass daran hat immer den einen Zauber zu werfen...dann soll er Spass haben. Und sich ausserhalb des Kampfes langweilen.

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Beitrag von Argilac » 12.11.2017 12:24

@@mike-in-the-box Ganz herzlichen Dank fur die schnelle Antwort!

Die Regeln zu Patzern und Triumphen hatte ich auch so verstanden, aber nicht alle in der Runde haben dem so folgen können. Da wäre vielleicht nochmal ein expliziter Hinweis im Regelwerk hilfreich, falls das der Platz dafür vorhanden sein sollte. Und Deine Begründung kann ich jetzt auch nachvollziehen, genau wie bei der Wiederholung von Zaubern, ist halt wohl eine Frage der Gewöhnung für dsa4-Spieler! :wink:

Tja, das mit den Viechern ist dann wohl vor allem Arbeit für den SL, aber auch große kreative Freiheit! :devil:

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Curthan Mercatio
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Ilaris - Fragen & Antworten

Beitrag von Curthan Mercatio » 12.11.2017 13:38

Nur eine paar kleine Anmerkungen noch:
  • Ein ausgemaxter Kämpfer hat realistischerweise Werte um die 20-23 (12-13 Fertigkeit, 8-10 durchschnittliches Attribut). Ganz so riesig ist der Unterschied also nicht zwischen Anfängern und Vollprofis. Trotzdem vernascht der Vollprofi einen Anfänger zum Frühstück.
  • Beim Entfernung ändern (und jedem anderen Manöver) tritt die Wirkung nur ein, wenn das Manöver gelingt. Also entweder macht man Schaden und darf sich nähern, oder man macht keinen Schaden und darf sich nicht nähern. Dann bekommt man aber auch keinen Passierschlag (außer der Gegner hat den Vorteil Gegenhalten).
  • Die Konvertierung von Kreaturen ist leider nicht einfach, sondern sogar für mich extrem schwierig. Da steckt ziemlich viel Mathematik dahinter. Der Grund dafür ist folgender: LeP sind einfach zu beschreiben. Eine Kreatur mit doppelt so vielen LeP hält doppelt so viel aus. Bei der Wundschwelle ist das aber nicht so. Eine Kreatur mit WS 20 ist nicht doppelt so stark wie eine mit WS 10. Sie ist viel, viel stärker. Und durch Koloss wird das ganze noch komplexer. Insofern ist es am sichersten, sich bei neuen Kreaturen an bereits vorhandenen zu orientieren.
    Ich habe mich bei der Erstellung hauptsächlich am Gewicht der Kreaturen orientiert. Je massiger eine Kreatur, desto mehr sollte sie aushalten. Und da sich die meisten Kreaturen ja gegenseitig verletzen können, müssen massige Kreaturen auch mehr Schaden verursachen. Schließlich können sich ja auch Trolle und Bären gegenseitig umbringen. Massige Kreaturen wie Bären bekommen dabei noch einen zusätzlichen Bonus auf WS, KO, KK. Waffentragende Wesen wie Trolle haben hier etwas niedrigere Werte, aber richten durch ihre Waffen mehr Schaden an. Zumindest sind das die Grundgedanken, Fehler können vorkommen.
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