G7 vom Ei zu Henne oder Planung und Durchführung

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Izek
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G7 vom Ei zu Henne oder Planung und Durchführung

Ungelesener Beitrag von Izek »

Hallo zusammen.

Ich wollte euch an meiner Planung und am verlauf meiner G7 Gruppe Teilhabenlassen. In der Hoffnung Anregungen und Konstruktive Kritik zu bekommen. Kurz zu mir ich bin mittlerweile seit 10 Jahre in der P&P und LARP Szene Unterwegs. P&P in folgenden Systemen Warhammer Fantasy 2. Edition, Warhammer 40K (Freihändler, Schwarzer Kreuzzug, Schattenjäger) und Ratten. Jetzt soll es DSA mit den 7 Gezeichneten sein.

Regeln und Spielphilosophie:
Die Charaktere wurden nach DAS 5 erstellt mit 1000 AP. Beim Spielen möchte ich eher auf eine Runde Geschichte Wertlegen anstatt mich auf Regelfußnoten zu berufen. Ganz nach dem Motto ein schlechtes Würfel Ergebnis ist für mich keinen Grund einen Charakter Sterben zu lassen.

Die Gruppe besteht aus 6 Spielern und mir als Meister.
- Schwarzmagierin geboren im Horasreich. Ist in jungen Jahren in die Dunkle Halle der Geister nach Brabak gekommen um ihre Macht zu mehren.
- Ambosszwerg der sich sein Tagwerk als Söldner und Schmied verdient.
- Lyncil (Luchswesen nach Myranor) Als Jägerin und Sammlerin in Aventurien unterwegs.
- Waldelf (Geschichte wird noch hinzugefügt)
- Firnelf (Geschichte wird noch hinzugefügt)
- N.N. (Geschichte wird noch hinzugefügt)

Abenteuerplanung:
- Die sieben Magischen Kelche (Abenteuer wird umgebaut so das die King Kong und Rollingstone Teile wegfallen)
- Staub und Sterne
- Die eigentlichen G7 Bände

Die sieben Magischen Kelche Detail:
Um die Charaktere zusammen zubringen habe ich mir folgende Situation überlegt. Ein Sklavenhändler der auf dem Weg nach Brabak ist hat sieben Personen in seinem Verschlag. Alle sind Ohnmächtig und werden einer nach dem anderen erwachen. Voraussichtlich werden sie sich ihrer Entführer rechtschnell entledigen und versuchen zu nächsten Stadt zu kommen. Als siebte Person werde ich einen NSC Magier der den ersten Kelch bereits in seinem Gepäck hat unter sie bringen. Er wird Ihnen vorgeben den Weg zu nächsten Stadt zu kennen wird sie aber zum Pyramiden Tempel führen. Er selbst hat das Ziel die Kelche wiederzubeschaffen um sie anschließend an das Purpur Feuer zu übergeben damit sie wieder sicher sind.


So das war erst mal der erste Teil. Ich hoffe es gefällt euch.

Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Da hast du von deinen Spieler*innen aber wirklich eine ziemlich bunte Truppe präsentiert bekommen... Ich bin mir nicht sicher, ob deine - um ehrlich zu sein - Holzhammereinführung mit der Entführung diese Charaktere wirklich zusammenbringt. Mit der G7-Kampagne verbringt man Jahre, da braucht es meiner Meinung nach schon eine Gruppe, die auch ein wenig in sich harmonisch ist, bei der die Charaktere langfristig einander vertrauen können, sich wenigstens ansatzweise ein bisschen sympathisch sind oder zumindest gemeinsame Ziele haben. Momentan sieht es nach einer reinen Notgemeinschaft aus, bei der auch gar nicht klar ist, wieso sie späternach ihrer Befreiung noch zusammen bleiben sollen.

Um das zu bewerkstelligen, würde ich die Spieler*innen an der Gruppenplanung beteiligen. Du musst meines Erachtens als Meister nicht allein Sorge dafür tragen, damit irgendwelche Leute auch lange zusammen sein wollen. Da sind die Spieler*innen mitverantwortlich. Vielleicht fragst du sie mal, ob sie auf eine solche Gesamttruppe Lust haben und wie sie die Bindungen zueinander aufbauen wollen.

Weiterhin empfiehlt sich meines Erachtens bei der Planung der Kampagne, bereits recht frühzeitig und gerne auch in den Vorgeschichten Verbindungen zu NPCs der Kampagne zu knüpfen. Die Magierin könnte in Brabak sowohl Galotta als auch Sulman al Venish kennengelernt haben (hier empfiehlt sich sogar eine gespielte Vorgeschichte). Einer der Elfen könnte diesen Elfen, dessen Name mir gerade einfach nicht einfallen will, der aber später zu Borbarad reist und von diesem getötet wird, kennen. Der Ambosszwerg könnte Verbindungen zu Beilunker Zwergen haben. Schade, dass ein mittelreichischer Charakter fehlt... bei deiner Truppe ist mir gerade auch überhaupt nicht klar, wieso sie für Institutionen und hochrangige Persönlichkeiten vertrauenswürdig sein könnte, so dass man sie mit Informationen u/o Aufträgen versorgt...

Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Ich weiß auch gar nicht, ob das Abenteuer der Sieben Kelche sich so gut als Einstiegsabenteuer eignet, weil letztlich nur die Kelche einen Bezug zur G7 haben, aber ihr Verschwinden von damals für die spätere Kampagne gar nicht so wichtig ist.

Wenn schon Uraltabenteuer, dann fände ich Krieg der Magier besser. Habe gerade die verrückte Idee, dass die Gruppe tatsächlich aus unterschiedlichen Zeitlinien aufeinander trifft... Die beiden Elfen als Kämpfer für Rohal aus der wirklichen Zeitlinie, die es geschafft haben, sich in die Feste zu schleichen (keine Ahnung wie, wie gesagt, verrückte Idee). Dort treffen sie auf die - als durch das magische Artefakt in die Zeit zurückgeschleuderten restlichen Held*innen (Mein Meister hat es ganz geschickt gemacht, dass das Artefakt, sollten die größten Helden des Zeitalters nicht da sein, einfach bei Auslösung die Anwesenden, egal wen, mitnimmt... *schmunzelt*). Vielleicht kommt das Artefakt von einem Expeditionstrupp (dem Zwerg und Lyncil angehörten), der Brabaker Akademie, und die Magierin packt es mit den beiden aus, ist neugierig und löst es dann aus... Nach hoffentlich erfolgreichem Lösen des Abenteuers müssen die beiden Elfen dann allerdings Jahrhunderte warten, bis sie die damaligen Gefährten wiederfinden können... Wäre einer der beiden Elfen bereits zweiter Gezeichneter, könnte er den Versuch starten, diese seltsame Truppe zusammen zu schmieden.. Naja, alles undurchdacht, pflückt die Idee ruhig auseinander :)

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@Izek Zwei Fragen vorab:
- Wie viel (reale) Zeit wollt ihr in die Kampagne stecken?
- Wie erfahren sind die Spieler und Du in Bezug auf die "Aventurischen Hintergrund-Geschichte"?

Auch nach meiner Erfahrung sollte man gerade bei der G7 die Spieler nicht einfach jeden Char machen lassen, den sie sich ausdenken. Die G7 klappt dann am besten, denn die Charaktere auch eine plausible ingame-Motivation haben sich Borbarad entgegen zu stellen. Wenn das bei Deiner bunt zusammengewürfelten Truppe der Fall ist, dann OK. Wirkt auf mich aber auf den ersten Blick nicht so.

Desweiteren braucht man mMn die 7 goldenen Kelche nicht als Vorgeschichte. Neben Staub & Sterne eignet sich da eher (wie schon gesagt) Krieg der Magier oder ABs wie das Turnier von Gareth, bei denen man in Kontakt mit Brin kommt. Aber dazu sollte man wissen, wie aufwändig ihr spielen wollt. Gerade solche ABs lassen sich auch wunderbar in eine gemeinsame (!) Charaktergeschichte integrieren.

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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich würde direkt mit "Alptraum ohne Ende" einsteigen. Das ist wenigstens ein echter Holzhammer. Und sollte diese bunte Gruppe dazu bringen zusammenzuarbeiten.
Außerdem dauert die G7 sowieso schon zu lange. Plane so, dass ihr in drei Jahren fertig werdet.
Und die Uraltabenteuer haben den Nachteil, dass man viele Ingame-Jahre mit Charaktergeschichte füllen muss.

Ich würde die Gruppenkonstellation nicht ablehnen, wichtig ist, dass die Spieler bereit sind, sich auf die Geschichte einzulassen. Und sie sollten die Charaktere gerne eine lange Zeit spielen wollen.
Zusätzlich rate ich zu Zweitcharakteren. Falls dann ein Spieler den Charakter wechseln möchte, ist man vorbereitet. Außerdem kann mal ein anderer Spieler spielleitern, falls du eine Pause brauchst (z.B. die Aarensteinkampagne).

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ich würde die Gruppenkonstellation nicht ablehnen, wichtig ist, dass die Spieler bereit sind, sich auf die Geschichte einzulassen. Und sie sollten die Charaktere gerne eine lange Zeit spielen wollen.
Zusätzlich rate ich zu Zweitcharakteren. Falls dann ein Spieler den Charakter wechseln möchte, ist man vorbereitet. Außerdem kann mal ein anderer Spieler spielleitern, falls du eine Pause brauchst (z.B. die Aarensteinkampagne).
wir hatten bei den Helden die Vorgabe Mittelreich und/oder Zwölfgötterbezug. Das wäre für jeden der Helden schwierig.

Falls mit der Konstellation gespielt werden soll, unbedingt vorher Abenteuer spielen.

Ich persönlich halte die Kombination daher extrems unpassend, vor allem den Magier (Warum wird jemand aus dem Horasreich gerade nach Brabak geschickt). Aber das muss jeder Meister selbst wissen.
Beim Spielen möchte ich eher auf eine Runde Geschichte Wertlegen anstatt mich auf Regelfußnoten zu berufen
was ist von der G7 Story bereits bekannt? Falls es mit der Gruppe gespielt wird, sind da einige Überlegungen vorher zu machen, wie die Sache gelöst Story-technisch werden soll.

Izek
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Ungelesener Beitrag von Izek »

Hallo ihr Lieben. Vielen Dank für die Konstruktive Kritik.
@Sky
- Ich würde Laienhaft ca. 4 Jahre ansetzten.
Was ich als Info vergessen haben zusagen, ich spiele mit meiner Gruppe die sich (OT) schon mehre Jahre kennt. Wir sind ein guter Freundeskreis der auch im LARP und anderen Sachen unterwegs ist.

- Alle absolute Neulinge in Aventurien und seiner Geschichte.


@Thorgrimma
Ich finde deine Punkte sehr gut und würde hier näher zu Antworten wenn ich mit meiner Gruppe Rücksprache gehalten habe.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

OK, wenn ihr Neulinge in Aventurien seid, dann wäre mein Rat, dass Ihr Euch nicht "irgendwelche" Chars für die G7 aussucht, nur weil man mal was "Exotisches" spielen will, sondern dass Ihr explizit Chars baut, die "perfekt" in die G7 passen, insbesondere wenn Ihr diese Chars 4 Jahre spielen wollt.

Mein Rat wäre bei der G7 auf "klassische" Charaktere zu setzen, die dann auch viel passende Screentime haben und diese auch im Hinblick der Zeichen so zu planen, dass jeder das spielt, was dann auch zum späteren Zeichen passt. Denn schon oft hier gesagt: Zeichenwahl ist in erster Linie Spielerwahl, nicht Charakterwahl:
- Ein Magier (weiß oder grau) für das 1. Zeichen
- Eine Hexe, ein Elf oder eine (halbelfische) Ifirngeweihte für das 2. Zeichen
- Ein Krieger oder Ritter mit möglicher Rondra- oder Kor-Spätweihe für das 3. Zeichen (oder später das 7. Zeichen)
- Ein Streuner/Dieb/Phexgeweihter/Zwerg/Angrosch-Geweiter für das 4. Zeichen
- Ein 2. Magier für das 5. Zeichen
- Ein zweiter Kampfcharakter, ggf. etwas exotischer wie Gjalskarländer Tierkrieger, Elfen-Thara oder gar ein Nivesischer Krieger für das 6. Zeichen
- Ein stark Rondra- oder Praios-affiner Kämpfer für das 7. Zeichen, so es nicht an Raidri gehen soll, wobei ich die "Finte Rondras" super fand.

Es sei denn in Eurem Aventurien wird man Wesen, die noch nie jemand zuvor gesehen hat, wie das Luchswesen, nicht mit Vorurteilen und Mißtrauen begegnen...

Mein Rat wäre möglichst alle sechs Chars schon von Beginn an oder durch Ereignisse während der Kampange (Spät-Weihen, Zeichen) zu entweder magischen oder geweihten Chars zu machen. Mehr "Power" auf SC-Seite ist in der G7 niemals verkehrt... ;)

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Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Dass ihr völlige Neulinge in DSA seid, ändert zumindest an meiner Beratung etwas. Denn es macht natürlich einen Unterschied, ob ihr einfach nur einen epischen Kampf gegen einen Halbgott erleben wollt und euch das typisch aventurische Flair eigentlich egal ist, oder aber ob ihr auch wirklich in die aventurische Welt eintauchen wollt (was gerade langjährige DSA-Spieler*innen an der Borbaradkampagne lieben, da alle möglichen schon vorher angespielten Geschichtsstränge jetzt kulminieren, altbekannte Npcs ihre großen Auftritte haben, man extrem viel über die aventurische Geschichte und die Götter erfährt usw.).

Aber das müsst ihr uns jetzt beantworten, damit wir euch richtig beraten können. Wieso wollt ihr vier Jahre lang eine Kampagne in einer Welt spielen, die ihr bisher noch nicht kennt?

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zaknitsch
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Ungelesener Beitrag von zaknitsch »

Ich sehe schon fast eher das Problem bei DSA 5.

Da habe ich bisher noch nicht so die Möglichkeiten gesehen, den Kampf so episch zu gestalten, wie es zu DSA 4.1 möglich war.

Habe aber auch nicht alle Bücher. Vielleicht hat sich das ja geändert.
Ich hasse Menschen, Tiere und Pflanzen. - Steine sind Ok.

Ardor
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

Ich finde @Thorgrimma hat einen guten Punkt gebracht und ich bewundere Dich, wenn Du Dich direkt in die 7 G - mit seiner Fülle an Meisterpersonen und Handlungsorten - reinliest und diese dann - mehr oder weniger - direkt anspielen willst. Die große Stärke und der Reiz liegen hier gerade darin, das Handlungsstränge beendet werden, die teilweise in alten Romanen und Abenteueren begonnen wurden (z.B. "Die Gabe der Amazonen", "Die Göttin der Amazonen" in "Invasion der Verdammten", "Die Seelen der Magier" und "Staub und Sterne" punkto Borbarad, "Die Sieben magischen Kelche" und auch "Das Schiff der Verlorenen Seelen" bezüglich Dämonenarchen und Siebenstreich) altbekannte lang etablierte Meisterpersonen ein würdiges Ende finden (z.B. Waldemar von Weiden, Brin, Raidri Chonchobair) oder eine dramatsiche Wende vollziehen (Helme Haffax), alte Bösewichter wieder auftauchen (Galotta aus "Mehr als Tausend Oger", Xeraan aus "Die Göttin der Amazonen", Azrael Scharlachkraut aus "Die Seelen der Magier", Achaz die Hexe aus "Hexennacht") etc.

Das eine oder andere Abenteuer hast Du da ja schon eingeplant, alle "durchzuackern" und das "nur" um die G7 zu spielen ist natürlich zeitlich ein gewaltiger Aufwand. Wobei wenn ihr ohnehin ein langjähriger Freundeskreis seid, der auch schon so manche Pen & Paper-Runde gespielt hat könntet ihr als Runde ja auch langlebig genug dafür sein.

Ich führ meinen Teil spiele wirklich die ganzen alten Schinken durch und das Fernziel (bei dem ich nicht weiß, ob das je erreicht wird) ist die G7 (zumindest mit den selben Spielern, die selben Helden ist natürlich fraglich). Aber wie gesagt, wenn es Dir eigentlich um die G7 geht, ist das natürlich ne Menge, aber ein bisschen weiter als von Dir angedacht würde ich doch ausholen.

Ein Ansatz wäre z.B. auf jeden Helden (und da würde ich es auch "klassischer" anlegen) eines der alten Abenteuer "maßzuschneidern", sprich jeweils irgendwie mit seiner persönlichen Hintergrundgeschichte zu verknüpfen und vielleicht je einen Gegenspieler zu etablieren.

Mit @Skyvaheri hast Du da ja eh einen mehr als erfahrenen G7-Spielleiter an der Hand, der Dir da Tipps geben kann ;-)
Zuletzt geändert von Ardor am 21.11.2017 09:53, insgesamt 1-mal geändert.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Meine Gruppe bestand zwar nicht aus absoluten Neulingen, aber sie wussten auch noch nicht sehr viel über Aventurien (vor der G7 nur Phileasson gespielt - die gibt zumindest einen guten geographischen Überblick über Aventurien). Da bei uns wie bei @Ardor die G7 das Fernziel ist, spielen wir nun seit knapp vier Jahren alle möglichen Abenteuer und Handlungsstränge durch. Das Ziel ist, dass meine Spieler Aventurien, hier vor allem das Mittelreich, NSCs und diverse Plots und Geheimnisse, die später wichtig werden, kennenlernen. Ich versteh aber, dass das natürlich nicht jedermanns Geschmack ist, denn es nimmt schon sehr viel Zeit in Anspruch. Da bei deiner Gruppe aber eine ähnliche Situation besteht wie bei uns (langjährige Freunde), wäre es vielleicht für euch auch machbar. Trennungsängste habe ich zumindest bei unserer Gruppe nicht, sonst hätte ich mit so einem Unterfangen gar nicht angefangen.

Ich poste hier einfach mal unsere bisherige Abenteuerliste, eventuell hilft es dir ja und du kannst dir das eine oder andere Abenteuer raussuchen, um eure Vorgeschichte auszubauen:

Prolog

Das Vermächtnis der Kophtanim
Die Überlegenen
Das Gleichgewicht der Macht (selbstgeschrieben, nicht das gleichnamige offizielle AB)
Die Kanope der Yilbakis
Trommeln der See
Mehr als 1000 Oger (Flashback)

Kapitel I – Versammelt Euch

Drachentöter
Eiseskälte
Gaukelspiel
Turm über Kopf (inoffizielles Download-AB)
Die Seelen der Magier
Die Tage des Namenlosen

Kapitel II – Schatten am Horizont

Der Schrecken der Tobimora
Falke und Wolf (selbstgeschrieben)
Der Geist und die Dunkelheit (selbstgeschrieben)
Falkenherz
Hexennacht
Feenflügel
Der Zorn des Bären
Einen Fluch zu brechen (selbstgeschrieben)
Findet das Schwert der Göttin!
Staub und Sterne

Zusätzlich haben wir noch zwei weitere Gruppen (danke an @Skyvaheri für die Inspiration): Eine im Horasreich, die die "Kanäle von Grangor" erlebt hat, und eine Gruppe von KGIA-Agenten, die nach einigen Abenteuern (darunter "Die Attentäter") und der Answinkrise (hierzu gibt es tolle inoffizielle ABs) gerade das "Jahr des Greifen" durchmacht. Wie gesagt, nicht jede Gruppe will oder kann so lange spielen, aber für uns ist das Hauptziel zwar die G7, aber alles andere deswegen nicht nebensächlich. Meine Spieler wollten explizit Aventurien kennenlernen und die Geschichte miterleben.

Allerdings würde ich bei den Helden nochmal darüber nachdenken, ob eine etwas homogenere Gruppe nicht besser für so diese Kampagne wäre. Ich finde Skyvaheris Vorschlag zu den Helden super - und dass nicht nur, weil unsere Gruppe fast genau so aussieht. :wink: Wenn ihr unbedingt DSA5 spielen wollt, dann würde ich mich darauf gefasst machen, dass du die Kampagne teilweise auch umändern musst. Ich bin nicht der Experte bei DSA5, habe aber zumindest in alle Regelbände reingelesen. Ich denke mit den bisher veröffentlichten Regeln wird es schwierig gewisse Dinge in der G7 darzustellen, denn DSA5 erlaubt meines Erachtens keine wirklich mächtigen Helden - aber gerade die braucht man in dieser Kampagne. Falls euch DSA4 zu mühsam ist (was ich gut verstehen kann), so kann ich euch das Fanregelwerk Ilaris empfehlen. Die Downloads findest du hier im Forum. Wir spielen seit mehreren Monaten damit und sind sehr zufrieden.

Wie auch immer ihr die Kampagne schließlich spielen werdet, ich wünsche auch auf jeden Fall viel Spaß dabei!

Ardor
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

Ich habe mich mit den DSA 5 Regeln noch nicht befasst (und werde das die nächsten Jahre wohl aus Zeit und Geldgründen nicht tun), aber Tatsache ist, dass Du Dir bei der G7 sowieso immer wieder Gedanken zu NSC-Werten und innerweltliche Beschreibungen VS regeltechnische Möglichkeiten machen musst, selbst wenn Du die überarbeitet G7 nach DSA 4.1 - also nach dem verwendeten Regelsytem - spielen würdest.

Meiner Meinung nach hat die Kampagne (und viele meinen wohl auch die ganze Welt) schon den Sprung von den ursprünglichen DSA 3 auf die DSA 4.1-Regeln nicht wirklich geschafft, weil DSA 4.1 mit den Liturgie-Regeln und auch mit den erhöhten Zaubervarianten Möglichkeiten bietet, auf welche die Autoren in der ursprünglichen Ausgaben natürlich nie gekommen wären und welche sie auch bei der Überarbeitung außer Acht gelassen haben. Hierzu findet man haufenweise Diskussionen hier im Forum - frag einmal @Sumaro was er z.B. zu offiziellen DSA 4.1 Werten von Drachen und zum Thema "kämpferische Herausforderung" für Heldengruppen sagt. :ijw:

Also ohne DSA 5 zu kennen: vielleicht wird die Kampagne im Endeffekt sogar näher am geplanten Ablauf spielbar, wenn die regeltechnischen Möglichkeiten von Helden (und NSCs!) nicht gar so hoch sind. Abgesehen davon fürchte ich aber, das derzeit noch gar nicht alle DSA 5 Regeln publiziert sind, um alles was in G7 so aufgefahren wird abzudecken - oder irre ich mich da?

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Die G7 hat halt seeehr viel Railroading und daher nichts für alle Runden.

Vielleicht solltet ihr erst mal kürzere Kampagnen spielen, um zu sehen, ob euch Welt und Regeln liegen und welche Charaktere ihr mögt.

Wie habt ihr Warhammer gespielt? Episch? Intrige? Sandbox?


Empfehlenswerte DSA-Kampagnen
- Königsmacher-Kampagne mit Fokusierung auf den Heist-Anteil (Man erledigt Aufgaben in einem Bürgerkriegssetting, auch für niedrigstufige Charaktere geeignet, die Charaktere sollten aus dem Horasreich stammen und nicht zu einflußreich sein, für erfahrene Spielleiter) am besten mit der Anthologie "Preis der Macht" und "Unsichtbare Herrscher" als Vorabenteuer
- Simyalakampagne (typische epische Kampagne, etwas zäh in Band II), ich empfehle den Roman "Greifenopfer" einzubauen


Es gibt noch ein paar Einsteigerkampagnen, die okay sind und für Anfängerspielleiter gut geeignet. Nix spektakuläres, aber nett.
- Spielsteinkampagne (die Rahmenhandlung ist mäh, aber die Einzelabenteuer okay)
- "Weisser Berg"-Kampagne - die kann man schön aufblähen mit den ganzen Andergast-Abenteuer, die in Anthologien erschienen sind.

Es gibt auch andere sehr gute Kampagne (Wildermark, Quanionsqueste), aber die beinhalten viele Spoiler zur G7.

Die älteren Kampagnen (Phileasson, Jahr des Greifen, Löwe und Raben, ...) sind nach heutigen Gesichtspunkten seltsam und altmodisch und würde ich nur als Baukasten verwenden.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Faras Damion hat geschrieben: 21.11.2017 10:43 Empfehlenswerte DSA-Kampagnen
- Königsmacher-Kampagne mit Fokusierung auf den Heist-Anteil (Man erledigt Aufgaben in einem Bürgerkriegssetting, auch für niedrigstufige Charaktere geeignet, die Charaktere sollten aus dem Horasreich stammen und nicht zu einflußreich sein, für erfahrene Spielleiter) am besten mit der Anthologie "Preis der Macht" und "Unsichtbare Herrscher" als Vorabenteuer
[...]
Es gibt auch andere sehr gute Kampagne (Wildermark, Quanionsqueste), aber die beinhalten viele Spoiler zur G7.
Ich bin mir nicht sicher, inwieweit die Königsmacher Spoiler zur G7 enthält, da auch diese Kampagne auf den Ereignissen der G7 aufbaut. Im Wiki wird unter anderem auch die Aarensteinkampagne als Bezugspunkt erwähnt.
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Es gibt in der Königmacher-Kampagne nur wenige Spoiler direkt zur G7, aber welche zur Aarensteinkampagne, die als Nebenabenteuer zur G7 gespielt werden können.
Spoiler
Als Finale von Shafirs Schwur heiratet Aldare den Drachen. Diese beiden und ihr Kind sind wichtige Protagonisten in der Königsmacherkampagne.
Saya di Zeforika spielt in einem Nebenszenario der Königsmacher eine wichtige Rolle, man erfährt also, dass sie die Aarensteinkampagne überlebt.
Geron von Tikalen war beim Zug der Edlen dabei, wobei nicht genau ausgeführt ist, was das ist.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Ich möchte noch als weiteren Punkt anmerken, dass es bei einer Gruppe, die ausschließlich aus Aventurien-Neulingen besteht, vielleicht unpraktisch ist, zuerst eine Kampagne zu spielen, die im Metaplot deutlich nach der favorisierten Kampagne stattfindet.
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Sehe ich anders. :)

Spoiler sind überall. Die G7 ist 23(!) Jahre alt. In jedem Regelbuch, in jedem Quellenbuch, in jedem Abenteuer sind Hinweise enthalten und sei es, dass Regionen und Kulturen noch existieren.

Will man tatsächlich Spoiler vermeiden, müssen die Spieler auf alle(!) Materialien verzichten, was ich in vielerlei Hinsicht als schwierig erachte. Das wäre es für mich niemals wert.

Und ob man dann moderne Einzelabenteuer oder Kampagnen spielt, ist in dieser Hinsicht egal. Auch ich würde die direkten Folgekampagnen (Jahr des Feuers, Wildermark, Splitterdämmerung) vermeiden, aber die Königsmacher- oder die Simyalakampagne ist weit weg von den Hauptschauplätzen.


Wobei ich dem Threadstarter die G7 gar nicht unbedingt ausreden möchte. Jede Gruppe hat eigene Präferenzen. Aber die G7 ist nun mal eine schwierige Kiste. So ähnlich als würde heute "The Enemy Within" spielen. Viele Dinge würde man heute anders designen. Auch wenn ich beides sehr gerne gespielt habe.

Daher wäre mein Rat, eine Zeitlang Regeln und Welt zu testen. :)

Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

ich habe den ganzen Hype um die G7 nie verstanden. Wahrscheinlich lebt die Kampagne hauptsächlich von Nostalgie und davon dass diverse offene Plotstränge endlich beendet wurden. Außerdem lebt die Kampagne von der Besichtigung Aventuriens und aller wichtiger Meisterpersonen. Völligen Neulingen bleibt da sehr viel verschlossen, was "alte Hasen" begeistert.

Die kampagne selbst finde ich auch nicht gut, sondern nur episch. Und das nutzt sich sehr schnell ab. Bei der drölfzigsten Dämonenhorde oder dem x-ten ellenlangen Vorlesetext wie toll und bombastisch xy nun ist, sind die Spieler einfach nur noch ermüdet.

Mein Rat: Fangt mit kleinen Abenteuern an und lernt die Spielwelt kennen. Wenns eine epische Kampagne sein soll, wäre Phileasson hier wohl besser geeignet.

Ardor
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Ungelesener Beitrag von Ardor »

Frage des Threaderstellers: "Wie gehe ich es am Besten an, die G7 zu spielen?"

Antwort der Community: "Lass es!"

WTF! :lol:

Nein, im Ernst: kleinere Abenteuer um Regeln und Hintergrundwelt kennen zu lernen sind auf jeden Fall ein guter Einstieg.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Mindergeist hat geschrieben: 21.11.2017 17:10ich habe den ganzen Hype um die G7 nie verstanden. Wahrscheinlich lebt die Kampagne hauptsächlich von Nostalgie und davon dass diverse offene Plotstränge endlich beendet wurden. Außerdem lebt die Kampagne von der Besichtigung Aventuriens und aller wichtiger Meisterpersonen.
Nein, die Kampagne lebt auch von ihrer Epik an sich. Eine der besten Momente für mich war tatsächlich die Verkündung des Karmakothäons -- da sind ganz viele Puzzlesteine an ihren Platz gefallen und ergaben ein großes, bombastisches Bild.
Ardor hat geschrieben: 21.11.2017 17:18Frage des Threaderstellers: "Wie gehe ich es am Besten an, die G7 zu spielen?"

Antwort der Community: "Lass es!"
Nicht ganz: Die Antwort der Community ist: "Spiel nicht die G7 zuallererst!" :wink:
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ardor hat geschrieben: 21.11.2017 17:18 Frage des Threaderstellers: "Wie gehe ich es am Besten an, die G7 zu spielen?"

Antwort der Community: "Lass es!"

WTF! :lol:

(...)
Ist das typisch deutsch? :censored:
Salix Lowanger hat geschrieben: 21.11.2017 17:52
Mindergeist hat geschrieben: 21.11.2017 17:10ich habe den ganzen Hype um die G7 nie verstanden. Wahrscheinlich lebt die Kampagne hauptsächlich von Nostalgie und davon dass diverse offene Plotstränge endlich beendet wurden. Außerdem lebt die Kampagne von der Besichtigung Aventuriens und aller wichtiger Meisterpersonen.
Nein, die Kampagne lebt auch von ihrer Epik an sich. Eine der besten Momente für mich war tatsächlich die Verkündung des Karmakothäons -- da sind ganz viele Puzzlesteine an ihren Platz gefallen und ergaben ein großes, bombastisches Bild.
Ich denke, zum Teil ist auch die "Community-Erlaubnis" zum Powergaming reizvoll. Hier im Forum bekommt man ganz andere Generierungstipps, wenn man G7 erwähnt. :lol:

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Curthan Mercatio
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G7 vom Ei zu Henne oder Planung und Durchführung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Nicht ganz: Die Antwort der Community ist: "Spiel nicht die G7 zuallererst!" :wink:
Genau das. Damit eine Kampagne ihr volles Potential entfalten kann, sind zwei Dinge wichtig:

1. Die Spieler (nicht die Helden!) müssen wissen, was auf dem Spiel steht. Sie müssen verstehen, wie sich durch ihre Handlungen das Setting verändert, um den Erfolg auch wirklich auskosten zu können. Das ist bei der G7 wegen ihrer aventurienumspannenden Bedeutung besonders schwierig; hier genügt es eben nicht, etwas über das Horasreich oder Gareth zu wissen, sondern die Spieler sollten ganz Aventurien und die Kosmologie grob kennen.
2. Die Helden sollten persönlich involviert sein. Wenn sie alles tun "weil es eben getan werden muss", ist das schon in Ordnung. Aber wenn die Helden das tun, weil sonst ihr Heimatdorf brennen wird, hat alles noch einmal eine andere Intensität. Das ist mit der generischen Heldengruppe nicht gegeben, weswegen ich bei langen Kampagnen immer zu Themengruppen rate.

Hier ist beides nicht der Fall. Deswegen würde ich nicht den immensen Aufwand der G7 sparen und lieber einmal ein paar Einzelabenteuer spielen - und wenn die Spieler sich dann ein wenig auskennen, auf eine Themengruppe für die G7 wechseln.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Ardor
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G7 vom Ei zu Henne oder Planung und Durchführung

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Faras Damion hat geschrieben: 21.11.2017 17:59
Ardor hat geschrieben: 21.11.2017 17:18 Frage des Threaderstellers: "Wie gehe ich es am Besten an, die G7 zu spielen?"

Antwort der Community: "Lass es!"

WTF! :lol:

(...)
Ist das typisch deutsch? :censored:
Als Österreicher steht es mir nicht zu, das zu beurteilen ;-)


Mal in Aventurien mit kleineren Abenteuern reinzuschnuppern ist auf jeden Fall empfehlenswert. Können ja durchaus vorbereitende Abenteuer sein, mit denen man seinen Spaß haben kann, auch ohne das später die G7 gespielt wird. Sind ja auch damals als "Standalone" rausgekommen.

Nicht ganz Toppic, aber ich habe gestern noch über den Beitrag von @Mindergeist nachgedacht.
Mindergeist hat geschrieben: 21.11.2017 17:10ich habe den ganzen Hype um die G7 nie verstanden. Wahrscheinlich lebt die Kampagne hauptsächlich von Nostalgie und davon dass diverse offene Plotstränge endlich beendet wurden. Außerdem lebt die Kampagne von der Besichtigung Aventuriens und aller wichtiger Meisterpersonen. Völligen Neulingen bleibt da sehr viel verschlossen, was "alte Hasen" begeistert.
Ich tue mir wirklich schwer zu beurteilen, ob und wie die Kampagne auf DSA-Neulinge aber erfahrener Rollenspieler die schon andere Kampagnen gespielt haben wirkt.

Mein Zugang ist: ich habe zwar alles gesammelt und gelesen aber die G7 noch nicht gespielt. Seit Anfang der 90iger DSA-Spieler, gegen Ende der 90iger nur noch Sammler hab ich mir damals gleich alles gekauft, als es neu rauskam.

Und nach allen was ich so weiß war das ja alles nicht von vorne bis hinten durchgeplant. Es gab die Phrophezeiungen und Anspielungen in diversen anderen Abenteuern, Thomas Römer ursprüngliches Konzept von einer Abenteuerreihe über die magischen Metalle und eine "magische Apparatur" die Borbarad zurück bringen sollte, dann Hadmar von Wiesers Idee, endlich mal ein Abenteuer für die 21. Stufe zu schreiben, woraus eben "Der Krieg der Magier" und der Prolog wurde.

Als sich das ganze dann zur G7 entwickelte gab es scheinbar nur ein sehr grobes Konzept. Anders wäre es nicht zu erklären, dass Hadmar von Wieser Thomas Finn dazu anregete, ein Abenteuer zu schreiben in dem eines der Zeichen vergeben wird ("Grenzenlose Macht"), von dem Ulrich Kiesow nichts gewusst hat, und zu dem schon ein anderes Abenteuer entstanden oder in Planung war ("Pforte des Grauens").

Insgesamt nicht die besten Voraussetzungen. Und dann überstürzen sich die (irdischen) Ereignisse: Hadmar von Wieser wird gefeuert (und später wieder eingestellt) Ulrich Kiesow - ohne den bei DSA damals wohl nicht ging - stirbt, Schmidt Spiele geht in Konkurs und für ein banges halbes Jahr ist die Zukunft von DSA ungewiss, bis dann bekannt wird, das Fanpro DSA zukünftig rausbringen wird. Unendliche Erleichterung bei mir als dann endlich "Rohals Versprechen" rauskommt.

Und das sie dann noch die Kurve gekriegt haben und mit den relativ parallel erscheinenden letzten Abenteuern, Romanen, Aventurischen Boten und Artikeln im Fanpro "Hausmagazin" Wunderwelten die Kampagne zum Abschluss gebracht haben grenzte für mich damals an ein kleines Wunder (und hat auch die kurzfristige Illusion erzeugt, es gäbe doch einen "Masterplan" im Hintergrund, was durch das Status-Quo zementierende Erscheinen von "Borbarads Erben" dann schnell wieder zerstört wurde).

Also ja: das spielt sicher viiiiel Nostalgie mit, die - neben dem Aufgreifen alter NSCs und Plotsträngen - sicher auch mit den damaligen Begleitumständen zusammenhängt.

Nichts desto trotz bin ich der Meinung, das es sich lohnt, die G7 zu spielen. Und mit entsprechenden Vorabenteuern lässt sich da sicher was draus machen. Beim Railroading kann man etwas gegensteuern, wenn man z.B. Bösewichter wie Galotta und Xeraan nicht unter Meisterschutz stellt (wobei man das nach DSA 5 ja mit Schicksalspunkten regelkonform lösen kann), da man ohnehin weiß, dass sie später zum Abschuss freigegeben werden. Wenn man die DSA-Karriere wirklich mit "Rausch der Ewigkeit" beendet ist das ohnehin egal und wenn man wirklich weiterspielt weiß man ja, wie es in Aventurien danach weiterging und in welchen Rahmen man agieren kann um irgendwann wieder ans aktuelle Aventurien anzuknüpfen.

Gijmor
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G7 vom Ei zu Henne oder Planung und Durchführung

Ungelesener Beitrag von Gijmor »

Ich möchte gar nicht viel zu der unglaublichen Planungsarbeit sagen, sondern nur einen Vorschlag machen.

Wenn du den Wiki Eintrag von Xeraan gelesen hast und ihn irgendwie interessant findest, dann empfehle ich das Abenteuer "Der Kinderraub von Ruthor". Das eignet sich auch sehr gut um die Gruppe zusammenzuführen und gibt der Kampagne eine wunderbare persönliche Note, wenn ein Familienmitglied eines Charakters entführt wird. Insbesondere, wenn das "Kind" dann später bekämpft werden muss. Äußerst dramatisch.

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