A169 Donner und Sturm

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Herr der Welt
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Aber das ist ja nicht die Abenteuer-Seelsorge hier - gibts dafür einen passenden, abenteuerbezogenen Thread, wo ich Tipps zum Retten bekomme?
Dafür gibt es das "Abenteuer & Kampagnen"-Forum.

Zu "Donner und Sturm" gibt es schon einige Threads.

Teferi
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Ich habe das Abenteuer nun ausführlich vorbereitet,
und allerdings aber die Streitwagenregeln komplett gestrichen.
Streitwägen sind bei mir Pferde - nur mit Strukturpunkten und Härte und Struktur,
in der Essenz jedenfalls.

Das Abenteuer selbst ist im ersten Teil absolut brilliant. Meine Spieler sind auch größtenteils direkt darauf eingestiegen: Sonntags Morgen Cartoons, Trashig, Pulpig, DSA nostalgisch: Quatschig! Whacky Races, mit Grolmen und Zwergenpanzern und Straußenwagen und... geil. Auch der Humor trifft es. Persönlich hat es mir die Angabe zu Gegnern angetan, wo dann bei verschiedenen encountern nur von " Vielen " Untoten, oder "Mindestens vier" Söldnern und "Mindestens zwo" Meuchlern gesprochen wird - und an anderer Stelle mal Gegnerzahlen zum Auswürfeln. Das hat schon einen sehr starken nostalgischen Feel, und die Quatschigkeit ist köstlich - falls man sowas mag und den Slapstick vertragen kann.

Zum Slapstick ist es aber auch tödlich. Direkt der Sprint auf der Startgerade hat meine Helden schon maximal belastet, zuerst schaffte die Gruppe es nicht zusammenzubleiben, dann schied ein Held fast unmittelbar aus dem Rennen aus... Hartes Zeug, aber cool.

.

Das Finale wiederum finde ich klasse. Allerdings ist das ein krasser Stilbruch, und hat mit der zuvor gesehenen Quatschigkeit nurnoch wenig gemein, wobei allerdings der Donnersturm natürlich eine tolle doofe Methode ist, Warunk zu zerbomben.

.

Anhänge, NPC Beschreibungen etc wissen alle zu gefallen.

Alles in allem eines der besten DSA Abenteuer welche ich vorzubereiten / meistern die Ehre hatte.

Hut ab! 5 von 5, Spitzenklasse!

DSA sollte sich häufiger so wenig ernst nehmen! :)

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Lorlilto
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A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Ich habe das Abenteuer in meiner meistens-online-Gruppe geleitet und mein Kurzfazit: Eines der absoluten Highlights der DSA-(Abenteuer-)Geschichte!

Details, wie ich das Abenteuer geleitet/ausgestaltet habe findet man hier: viewtopic.php?f=5&t=20189&p=1727276#p1725867
Daher versuche ich mich hier auf die für die Bewertung relevanten Aspekte zu beschränken:

Zunächst einmal gibt es einen stimmungsvollen Einstieg mit schönen Gelegenheiten die anderen Rennteilnehmer kennen (und lieben oder hassen) zu lernen. Die einzelnen Teilnehmer sind im Anhang übersichtlich und mit relevanten Spielwerten vorgestellt, und auch wenn manchen von ihnen ein wenig mehr Ausarbeitung seitens des SL gut tut, sind dies für mich die wichtigsten Seiten des Buches gewesen. Besonders schön an dieser Stelle sind natürlich die Referenzen an das letzte Donnersturmrennen, die manchem Spieler der jenes auch erlebt hat, das Herz aufgehen lassen können.

Nachdem noch vor dem Rennstart offenbart wird, daß es nicht nur um ein Wettrennen an sich sondern ebenso um Rätsel geht, hat man auch das Interesse der Spieler gewonnen, die sich nicht nur für Action interessieren.

Für die Simulation des Rennens selbst kann man die im Anhang aufgeführten Regeln benutzen, sich aber ebenso für einen mehr erzählerischen Ansatz entscheiden. Die Angaben geben dem SL für beide Möglichkeiten so ziemlich alles an die Hand was er benötigt. Die Wagenkampfregeln erscheinen mir nutzbar, der Einheitlichkeit halber haben wir aber die Regeln aus der "Initiative zur Rettung der Kavallerie" analog auch für Streitwagen mit verwendet und aus dem Abenteuer die Sprintregeln beibehalten. Worüber ich in Zusammenhang mit dem Rennablauf gestolpert bin, sind die Tagesstrecken, die sich für die einzelnen Teilnehmer aus den Werten ergeben oder als Durschnittswert aus einer Tabelle abgelesen werden können (wiederum zwei Herangehensweisen beachtet, finde ich gut!) und spätere Situationen in denen am Abend zahlreiche Teilnehmer im gleichen Gasthaus übernachten. Anhand der Tagesstrecken zieht sich das Feld eigentlich recht schnell auseinander und der SL muss entsprechende Situationen im Zweifel durch besondere Ereignisse (Un- und Überfälle, Abkürzungen, etc.) herbeiführen.

Die Zufallstabellen sind in vielen Situationen nicht unbedingt passend, aber taugen als humorvoller Ideensteinbruch.

Die "Rätsel" lockern den Rennalltag ganz gut auf und haben an den einzelnen Stationen selten mal meine Gruppe so lange beschäftigt, daß sie davon genervt gewesen wären. Was allerdings in manchen Gruppen wirklich ein Problem darstellen kann, sind die "Hilfe am Wegesrand"-Situationen, bei denen sie sich vielleicht nicht immer gerne aufhalten lassen möchten. Dank eines hilfsbereiten SCs in meiner Gruppe war das bei uns zwar Thema (nach dem Motto "müssen wir denen jetzt helfen?") aber hat immer den Effekt gehabt, den ich wollte :)

Mit zunehmendem Verlauf haben meine Spieler dann auch immer mehr über die Bedeutung der Enthüllungen und die Identität und Hintergründe der Antagonisten gerätselt. Nach dem letzten Fund von Informationen kam es zu regen Spekulationen, was denn nun aus Leomar von Baburin geworden ist. Hier bietet das Abenteuer tatsächlich gute Möglichkeiten, einen interessanten Spannungsbogen aufzubauen.

Das Rennfinale bietet neben einem harten Kampf und einer großen Enthüllung (Spielerzitat: "Wow!") vor allem die Möglichkeit zu einem echten Herzschlagfinale mit entscheidendem Sprint auf der Zielgeraden. Der Wechsel aus Action, Erzählsequenz und wieder Action birgt richtig tolles erzählerisches Potential.

Und dann kommt das epische Finale nach dem Finale. Bis an die Zähne bewaffnet zieht die Gruppe los, an der Seite eines Heiligen, ein uraltes Übel zu vernichten. Die mitunter geäußerte Kritik, die SCs wären im Finale nur Zuschauer, kann ich nicht nachvollziehen. Meine Gruppe war höchst begeistert davon, die Feinde direkt im Zentrum ihrer Macht anzugreifen, sich durch Nekromanten, Dämonen, Paktierer und Untote zu prügeln, und dann das eigentliche Ziel der Aktion freizusetzen damit es vernichtet werden kann. Für sie war völlig klar, daß die Operation ohne sie nicht hätte stattfinden können. Anschließend beiseite zu treten und größeren Mächten bei ihrem Wirken zuzusehen hat den eigenen Erfolg nicht geschmälert sondern eher die Wichtigkeit des selbigen unterstrichen.

Die Rückkehr wird dann allerdings ein wenig sehr knapp abgehandelt, eine gute Abenteuergeschichte beinhaltet eben auch die Rückreise und das fällt hier ziemlich unter den Tisch.

Alles in allem ist es dem Autor gelungen, eine interessante und abwechslungsreiche Geschichte zu entwerfen und dem SL vieles (wenn auch nicht ganz alles) an die Hand zu geben, was er benötigt, um diese Geschichte auszugestalten. Keine Frage: für diese Ausgestaltung ist viel (!!) Arbeit des SL notwendig und ich würde sie Neulingen im "SL-Amt" nicht empfehlen. Auch sollte man seine Gruppe (sowohl Spieler als auch SCs) recht gut kennen, um das eine oder andere Ereignis so anzupassen, daß es den gewünschten Effekt entfaltet.
Nicht geeignet sind vermutlich Gruppen deren Spieler und/oder Charaktere wenig "Respekt" für die Spielwelt und/oder Umwelt haben, da diese a) zentrale Aspekte nicht würdigen und/oder b) nicht ausreichend "Helden" sind, um die vom Abenteuer vorgesehene Rolle zu übernehmen. Soll nicht heißen, daß es eine komplett "weiße" Gruppe sein muss, aber eine grundlegende gesellschaftliche Konformität und allgemeine Bereitschaft, letztlich "das Richtige" zu tun, sind doch hilfreich. Für Gruppen, die sich vor allem anderen für Action und Kampf-/Konfliktsimulation interessieren, müsste das Abenteuer wohl an vielen Stellen angepasst werden.

Angesichts der derisch-historischen Bedeutung des Abenteuers kann ich manche kleinere Schwächen verzeihen und gebe 5 Punkte.

OnkelDoc
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A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von OnkelDoc »

5 Punkte und nicht mal einen halben weniger.

Ein Abenteuer an Drama und Epischen Momenten kaum zu überbieten. Nach dem "Unersättlichen" werden die nächsten Bösewichte in der Warunkei und Schwarz Tobrien angegriffen, einfach Geil. Ich führe meine Spieler nun weiter durch die Zeit, so das wir vllt. in 10 Jahren dann die Splitterdämmerung abgeschlossen haben werden.

Die einzige Schwäche an dem Abenteuer ist wirklich dieses Streitwagen fahren an sich, ich hab das aber auf das aller kleineste runter gebrochen, so das kaum Interaktion und Kämpfe auf dem Wagen mit anderen Fahrern möglich war. Hat niemanden gestört und ich fand es einfach stimmiger.

Ich kann das Abenteuer nur empfehlen, Zeitgeschichtlich ein Meilenstein den kein Spieler verpassen sollte.

Wir haben insgesamt 17 Abende daran gespielt, (Montags von 18:00-00:00 Uhr) und ich hab dabei gerade was die Zufallsbegegnungen war nicht wirklich viel ausgespielt. Dennoch hat der Hauptplot einfach so viel das man sehr gut umsetzen kann. Wie schon Eingangs erwähnt, eine unumstrittene 5!!!!!!

Brynjar
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A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Brynjar »

Spoilerwarnung vorneweg:
Die Beschreibung ist allgemein gehalten, allerdings werden Fahrer*innen namentlich und andere nach ihrer Zugehörigkeit genannt und manche Ereignisse lassen sich aus den Erzählungen vielleicht rekonstruieren. Spezielle Ereignisse wurden hinter Spoilern versteckt.

Hallo miteinander,

ich habe "Donner und Sturm" 5 Sterne gegeben, allerdings nicht für das Abenteuer, sondern für das Potenzial, das darin steckt. In meiner Bewertung möchte ich drei Punkte ansprechen:

1) Meine Vorarbeiten und unsere "Gruppe"
2) Kritik - Warum das Abenteuer eigentlich nur 3 Sterne verdient hätte
3) Lob - Warum das Abenteuer sich lohnt, gespielt zu werden.

1) Vorarbeiten und unsere "Gruppe"

1.1) Die Heldinnen und ihre Verbindung zum Rennen
Unsere Gruppe bestand aus zwei SC's: einer Kriegerin und einer Amazone. Das Team insgesamt bestand aus einer weiteren Kriegerin (Rin) und dem Wagenlenker Reo Conchobair.

Voranschicken muss ich, dass das Donnersturm-Rennen für uns eine besondere Bedeutung hat, da ich das ursprüngliche Abenteuer bereits vor ca.25 Jahren gespielt und vor 15 Jahren geleitet habe. Eine der beiden Spielerinnen hat es vor 15 Jahren mit dem Vater ihrer derzeitigen Heldin gespielt und damals den 2. Platz gemacht. (Damals wie heute konnten die SC das Rennen auch verlieren.) Danke an dieser Stelle übrigens an Hadmar von Wieser für die Idee zu diesem Rennen!

Dementsprechend kannte eine Heldin manche Gestalten rund um den Donnersturm aus den Geschichten des Vaters und hatte eine besondere Beziehung zu anderen Rennfahrerkindern des Abenteuers.
Gleichzeitig haben wir früh entschieden, das Abenteuer spielen zu wollen. Das hatte einerseits zur Folge, dass wir einige Abenteuer aus "Wetterleuchten" spielten, insbesondere waren die Vorbereitungen aber auch Teil der Heldengeschichte beider Heldinnen. Die Kriegerin beispielsweise lernte den jungen Reo Chonchobair bereits mit 17 Jahren auf der Beerdigung seines Vaters kennen und sie formten bald ein Duo, das sich vornahm den Donnersturm zu erringen. Rin ist ihre beste Freundin seit dem gemeinsamen Absolvieren der Krieger*innenakademie in Eslamsgrund.
Damit war für diese Heldin das Rennen letztlich die Kulmination der Vorbereitungen von neun Jahren ingame und knapp 4 Jahren outgame.
Mit der Kriegerin und Reo spielten wir überdies einige Rennen aus: Das Wagenrennen des Frühlingsturniers von „Jahr des Feuers“, wo Reo den Wagen für das Rennen gewann, das Szenario "24 Stunden von Wagenhalt" wo bereits Boran, Gerborod und die Zwerge von mir eingeführt wurden. Zudem formte ich das Briefspielprojekt "1000 Meilen von Yaquiria" in ein Abenteuer um, an dem das Duo als Gastrennfahrer teilnahm. Dort knüpfte sich ein Band mit der Siegerin des Rennens.
Durch die Verbindung mit Reo war auch dessen Rivalität mit der Streiterin der Rondrakirche ein begleitendes Thema über Jahre, so dass dort eine weitere Mannschaft eine Rolle spielte. Das Abenteuer "Schwur des letzten Sultans" hatte eine enge Beziehung zu Baburien geschaffen, die Verwicklung im Krieg gegen Oron eine Verbindung zu Aranien insgesamt und eine Abneigung gegen die Gorier.

Die Amazone hingegen war ursprünglich Teil des erweiterten Teams der Amazonen, wurde aber letztlich nicht für das Team berücksichtigt. Als Zureiterin und Pferdeexpertin war sie früh eine derjenigen, die in die Rennvorbereitungen eingebunden wurde. Sie und die Kriegerin hatten sich auch bereits vor einigen Jahren auf einer Außenmission der Amazone kennengelernt und zwei gemeinsame Abenteuer bestritten. Die Amazone stieß kurz vor Start zu Reos Team, da ein ursprüngliches Team-Mitglied kurzfristig "krank" wurde. Auch die Amazone hatte Beziehungen zu zwei Rennteams (Amazonen und Rondriga).

Das bedeutete, dass zu vielen der antretenden Personen bereits lose oder engere Bande bestanden, die Heldinnen von ihren Charakteren, ihren Werten und ihren Talentwerten sehr gut in das Rennen passten. Der Fahrer des Wagens war eng in das Team eingebunden und niemand musste mal nebenher "Fahrzeug lenken" hochziehen.

1.2) Direkte Vorbereitungen für das Abenteuer
Zwei wichtige Grundentscheidungen hatten wir getroffen: Erstens sollte es auch dieses Mal wieder möglich sein, das Rennen auch zu verlieren, also keinerlei Railroading zum Sieg! Zweitens entschieden wir uns jeden Tag die Rennleistung aller Rennteilnehmer*innen auszuwürfeln und Begegnungen mit anderen damit zufällig und nicht dem Plot folgend einzubauen. Daher wurden alle Angaben im Abenteuer ignoriert, die bestimmte Ereignisse an die Anwesenheit bestimmter Personen knüpfte. Damit sind ein paar Ereignisse einfach ausgefallen, andere sind den Rennteilnehmer*innen zugestoßen, die dazu passend vor Ort waren.
Spoiler
So wurden die Held*innen zwar von der Sultana aufgehalten, weil diese auf Sex mit einem Conchobair scharf war. Aber z.B. traf das Attentat in Punin den Emir von Chalukand und auch die Recherche in Punin samt Diebstahl wurde von Meisterpersonen bewältigt, da sie einfach vor den Held*innen dort waren. Die Sphinx wurde von den Held*innen nicht aufgesucht, da sie durch die Amazone im Team die Lage der Höhle schon kannten etc.
Praktisch habe ich dazu die Liste auf Seite 93 mit der durchschnittlichen Tagesleistung genommen und wir haben "gute Fee/böse Fee" gespielt und je einen W10-Wurf als Bonus und einen als Malus geworfen. Dadurch ergab sich die jeweilige Tagesleistung jedes einzelnen Teams, die also maximal 9 Meilen nach oben und unten abweichen konnte. Mit Hilfe von avespfade.de hatte ich mir die Entfernungen herausgeschrieben von Ortschaft zu Ortschaft, modifiziert mit der Straßenqualität. So hatte ich die "effektive Meilenzahl" für die gesamte Strecke und konnte immer sehen, wo sich die Teams gerade aufhielten, wer wen überholte etc.
Kämpfe zwischen NSC-Teams außerhalb der Sichtweite der Heldinnen habe ich mit zwei W20 Würfen abgehandelt um zu bestimmen, wer besser raus kommt aus dem Kampf.

Der Vorteil dieser recht aufwändigen Methode war ein unglaublich dynamisches Rennen, bei dem nicht alles um die Heldinnen kreiste, es spontane Bündnisse aber auch spontane Gefechte gab, je nach Rennverlauf. Die Arbeit hat sich definitiv gelohnt.

2. Kritik am Abenteuer
Meine Hauptkritik am Abenteuer ist das Plot orientierte Railroading. Wer das mag: perfekt. Für mich nimmt die Abenteuergestaltung dem Rennen jeglichen Renncharakter. Der*die Spielleiter*in wird dazu angeregt die SC dem Plot entsprechend im Rennen zu positionieren, an manchen Stellen funktionieren Plotelemente sogar nur auf bestimmten Positionen bzw. hinter bestimmten Teams. Damit wird jedoch Spieler*innen die Möglichkeit genommen das Renngeschehen zu beeinflussen. Daher sollte man sich sehr früh davon verabschieden, wenn man wirklich ein Rennen fahren möchte, bei dem rennbezogene Einfälle etwas bringen.
Das erfordert jedoch viel Vorbereitungsarbeit.

Eine weitere Kritik ist die Grundidee eines eigenen Teams. Kaum eine Heldentruppe wird spielen wie wir. Ein Abenteuer wie Donner und Sturm, das so sehr auf eine bestimmte exotische Fähigkeit (Streitwagenfahren) ausgelegt ist und mit Wetterleuchten einen eigenen Vorband bekommen hat, hätte darin (oder im eigentlichen Abenteuer) auch die Verbindung zu einem der Rennteilnehmer*innen schaffen können. Da hätte es mehr Vorarbeit in diese Richtung gebraucht.

Zudem wurden meiner Meinung nach die Streitwagen-Regeln und Handouts für Rennstrecken völlig am Bedarf vorbei entwickelt. Sie passen zu einem kurzen, vielleicht sogar in einem Stadtkurs stattfindendem Rennen, bei dem es ständig Rennsituationen gibt. Ich habe sie z.B. für das Stadtkursrennen in Kuslik bei "1000 Meilen von Yaquiria" genutzt, sonst nie. Meine Heldinnen fanden es völlig sinnfrei am Start eines einmonatigen Rennens zu kämpfen oder zwischendurch mal gegen ein anderes Team zu einer Brücke zu sprinten o.ä. Außerdem sind die Kästchen an fehlendem Flair kaum zu überbieten.

Darüber hinaus würde ich empfehlen viele der Begegnungen auf dem Weg in die Zufallstabelle zu integrieren (wenn man so etwas mag). Gerade auf dem letzten Rennabschnitt sind die Begegnungen fast schon lächerlich, wenn man sich vorstellt, was die Held*innen da gerade versuchen.
Spoiler
Mal ehrlich: Du hetzt Bösewichtern hinterher, die eines der mächtigsten Artefakte der Welt verderben wollen und dir einen Monat entwischt sind, und dann sollst Du Dich auf den letzten Metern mit Brückentrollen und Bienenschwarmattacken auseinandersetzen??
Ich habe die Begegnungen teilweise an NSCs ausgelassen, insbesondere, wenn diese vor den Heldinnen fuhren.

Letzte Kritik:
Die Interaktion zwischen Held*innen und Rennteilnehmer*innen aber auch zwischen den anderen Teams an sich wird mir zu sehr von einzelnen Konfrontationen bestimmt. Bei uns hat sich das Rennen so entwickelt, dass sehr oft verhandelt wurde, es haben sich Allianzen gebildet und die rondrianischeren Teams sind recht schnell näher zusammengerückt. Die Heldinnen, aber auch manche NSC, haben zusammengearbeitet, um Nachteile auszugleichen.
Spoiler
Zum Beispiel wurde nach der Zerstörung des Bodenmosaiks in Fasar die entsprechende Information für weitere Rennteilnehmer*innen in Praios- und Phextempel hinterlassen. Borans Seitenklau wurde ebenfalls kompensiert, indem alle Nachkommenden direkt nach Bactrim geschickt wurden. Der Emir, der bei mir Opfer des Attentats in Punin wurde, hat von sich aus die Obrigkeit in Ragath von den Anschlagsplänen unterrichtet, so dass die auf Zack waren.
Bei mir hatten sich auch alle mittelreichischen Teams auf Anregen von Frau Grünewange darauf verständigt, sich bis Brig-Lo nicht zu attackieren, sondern nur ein Rennen zu fahren. Die Heldinnen hatten sich dem angeschlossen. Hintergrund: Sie wollten den Donnersturm in Händen wissen, die dann den Krieg im Osten priorisieren. Natürlich wollte Frau Grünewange hauptsächlich ihr Team schützen.
Hier hätte ich mir mehr Zuarbeit des Abenteuers erhofft, um mir nicht die Beziehungen unter den Rennteilnehmer*innen selbst herleiten zu müssen. Punktuell wurde das gemacht, indem einzelne Rivalitäten angesprochen wurden. Dafür, dass man die NSC jedoch über einen Monat mitführt, war es zu wenig.

Ach ja zum Abenteuerende:
Spoiler
Ich habe alles nach dem Sieg des Rennens weggelassen und bin direkt zum Ende gesprungen. Kein Kampf mit dem seltsamen Wagen, keine Infiltration von Warunk. Rennsieg und dann gib‘s dem Dämon, Ende!


3) Lob

Das Abenteuer verlangt meiner Meinung nach sehr viel Vorbereitung auch vor dem eigentlichen Abenteuer. Doch der Plot ist es wert. Ja, die Begegnungen sind eher mittelmäßig und auch die Ausgestaltung, aber die NSC haben unglaublich viel Potenzial. In kaum einem Einzelabenteuer gibt es darüber hinaus so ein großes Potenzial zwischen Gegner*innen, Kontrahent*innen, Feind*innen und Erzfeind*innen zu unterscheiden. Es gibt die Möglichkeit Kameradschaften zu schaffen, wenn aus Gegner*innen und sogar Kontrahent*innen Verbündete werden, weil Feinde auftauchen. Die verschiedenen Ideale Rondras lassen sich gut herausarbeiten.
Wir hatten Situationen, wo Heldinnen kurz ihre Ideale vergaßen, weil der Renncharakter Oberhand gewann und dann von anderen gezügelt werden mussten. Das Abenteuer hatte früh eine Ahnung wachgerufen, dass es eben um mehr geht als nur ein Rennen und dass selbst Feindschaften ruhen müssen im Angesicht mancher Bedrohungen. Es gibt zudem den Spielleiter*innen die Möglichkeit, die unterschiedlichen Facetten und Intensitäten von "böse" zu differenzieren.

Zudem hat das Rennen einen guten (potenziellen) Spannungsbogen, genug epische Momente, passende NSC dazu und führt einen tief in den Mythos rund um den Donnersturm ein. Mit der richtigen Held*innengruppe bietet es also alles für ein episches, emotionales Abenteuer.

Wir haben es in einer "Spielewoche" gespielt, das heißt wir haben Urlaub genommen und innerhalb von 8 Tagen haben wir 5 Tage komplett DSA gezockt. Das Abenteuer war uns das wert und hat uns mit viel Spannung, Grusel, hehren Momenten und viel Immersion belohnt.

Mein persönlicher Höhepunkt:
Spoiler
Der Kampf gegen die Kultisten war bei uns ein Kampf von Gerborod, den Held*innen und der Truppe von Arkos, die im Rennverlauf zusammengeschweißt worden waren. Ich hatte ihn auch auf einen Tag hinter Gareth verlegt. Ein harter Kampf entbrennt und als die Held*innen und der König langsam die Oberhand gewinnen, kommt es zur beschriebenen Szene rund um Gerborod. Nur, dass meine Spieler*innen das völlig missdeutet haben. Dadurch, dass Gerborod auch für die Spielerin der Kriegerin bereits seit 15 Jahren eine Legende ist, dachte sie, dass die Ereignisse, Donnerschläge, die herausspringende Klinge Rondras letzte Ehre für den alten Mann seien.
Nach dem Tod des Paktierers geht sie zu diesem hin, macht die Gürtelschnalle ab, geht zu Gerborod und legt ihm diese mit den Worten um: "Die habt Ihr Euch verdient, es ist nun die Eure." Gerborod, sich seiner ja jetzt bewusst, sagt nur "Wieder". Die Amazonenspielerin reißt schon die Augen auf, während die Kriegerin das überhört und nur meint "So jetzt aber auf Männer, das Rennen muss fertig gefahren werden, der Emir ist uns wahrscheinlich auf den Fersen!" Erst als Gerborod zu Arkos und Reo sagte: "Das macht Ihr unter Euch aus. Ich habe dieses Rennen einst gewonnen, jetzt ist es an Euch" ist es der Spielerin wie Schuppen von den Augen gefallen.
Ich hoffe zukünftigen Spielleiter*innen ist der Bericht (trotz der Länge) eine Hilfe bei der Entscheidung für oder wider "Donner und Sturm".

Alles Gute

Brynjar

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Amina
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A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Amina »

Hier die im vorigen Post angesprochene Amazonenspielerin:

Unsere Spielzeit betrug etwa 65 h in den 5 Tagen.

Für mich ist mit dem Abenteuer ein Traum in Erfüllung gegangen. Ich spiele sehr konsequent: wenn ich nicht fühle, das ein bestimmter Weg für meine Heldin der richtige ist, gehe ich ihn nicht. Dh es wäre durchaus möglich gewesen, dass die Kriegerin nicht überzeugend genug ist, als sie mich als Ersatz in ihr Team einlud, dann hätte ich wohl auf einen anderen Charakter gewechselt. Aber nein, es ist eine stärke der versammelten NSC, Motivationen für das Rennen zu schaffen, aber gleichzeitig auch klar zu machen, um wie viel größer als andere Wagenrennen dieses Ereignis ist.

Am schönsten war für mich, dass es in dem Abenteuer aufgrund der Wegführung zu so vielen Begegnungen mit den Rennteilnehmern kommt, so dass es mit ihnen viel Interaktion gab und wir hatten wirklich auch schöne "Duelle auf das erste Blut" oder Verhandlungen sowie manchen Lagerfeuerabend mit interessanten Gesprächen (Gerborod erzählte von den vorigen Rennen, der Schah und der Emir begruben für einen Abend ihre Feindschaften..). Aufgrund der Würfelergebnisse kam es bei uns (spielerisch: leider) zu keinem Nachtlager mit den zwei schwierigen Gruppen, was sicher interessante Begegnungen gewesen wären..
Spoiler
..zumal Ritter Emmerich vermutlich Amazonen gegenüber besonders abgeneigt ist.

Mir kam das Rennen als solches etwas zu leicht vor, was vor allem daran lag, dass wir wegen der begrenzten ooc-zeit den Fokus anders gesetzt haben. Dies fiel mir vor allem dann im Vergleich mit der Beschreibung des Rennens in Radris Erinnerungen auf, die wir danach noch mal vorgelesenhaben.
Allerdings, wenn man sich mehr Spielzeit nimmt, lassen sich auch mal ein lahmendes Pferd, Khoramsbestien oder anderes einbauen. Zudem war unsere Gruppe (siehe Vorgängerpost) sehr gut vorbereitet und daher kam es zu keinen Problemen mit Wagen und Pferden. Ich würde also sagen, dass man mindestens etwas mehr als die 65h Spielzeit einplanen sollte.
Die Kampfbegegnungen dagegen waren eindrucksvoll, ausgewogen und herausfordernd, und obwohl wir bei allen Duellen (Praja, Luca, Emir (sein Söldner), Boran (Ringkampf)) unterlagen waren sie immer spannend.

Empfehlen kann ich nur, dass sich Helden einer der möglichen Gruppen anschließen. Wir sind als Mitstreiter Reos wirklich gut mitgekommen, aber man kann sicher je nach Gruppenzusammensetzung auch bei anderen Gruppen gut mitfahren / Bedeckung sein.
Schön fand ich, dass schon im Abenteuer auch eine zweite "Heldengruppe" vorgesehen war, gegen die unsere Helden äußerst misstrauisch waren, die aber von uns Spielerinnen mit Schicksalspunkten beschenkt wurden, was keiner anderen Gruppe vergönnt war.
Da wir keine Slapstickgruppe sind, wurden die Grolme gestrichen, Yorge war uns Sidekick genug (hatte aber leider viel Würfelpech).

Für mich als (am Ende) einzige Amazone des Rennens, war es ein absolutes Highlight, am Ende (durch Würfelglück, nicht Setzung!) zu gewinnen, die Enthüllung Leomars, das Erleben Rondras Wirken waren charakterdefinierend. Auf jeden Fall sollten die Helden einen Bezug zu Rondra haben, dann können am Spieltisch wahrhaft mystische, entrückende Momente entstehen.

Und he: Wir haben den Donnersturm errungen. Echt! *****

--------------------
Brynjar hat geschrieben: 26.10.2018 12:45Auch die Amazone hatte Beziehungen zu zwei Rennteams (Amazonen und Rondriga).
Und zusätzlich kannte sie Yppolita, schon Jahre zuvor hatte ich diese noch als erfolgreiche Wagenlenkerin in Gareth kennengelernt und (wegen des kommenden Donnersturmrennens!) sogar Übungsfahrten mit ihr gemacht. Das war nun keine Freundschaft wie mit Rondriga, aber gerade wegen ihres gewählten Namens und unserer Bekanntschaft war das für mich als Spielerin und Heldin spannend, mit dieser Gruppe zu agieren.
Zuletzt geändert von Amina am 27.10.2018 22:33, insgesamt 2-mal geändert.

Mindflip
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Ungelesener Beitrag von Mindflip »

Kurze Frage; Sehe ich das richtig, dass das PDF auch nicht bei Ulisses erhältlich ist...? Ich habe gerade in ihrem PDF-Shop gesucht, es aber nicht finden können. Überlege gerade stark das Abenteuer als Vor-AB zu TvT zu spielen, aber dort scheint es nicht erhältlich zu sein - bizarerweiße könnte ich stattdessen sogar das alte Donnersturmrennen als PDF kaufen. Hab' ich dort einfach was übersehen oder ist es irgendwo anders erhältlich? Die Wucherpreise von Ebay (Ab darf man mitsteigern 65€ für eine Gebrauchtversion) möchte ich nicht zahlen...

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Ungelesener Beitrag von Wight »

Oh, das interessiert mich auch.

Mindflip hat geschrieben: 19.03.2019 14:40Kurze Frage; Sehe ich das richtig, dass das PDF auch nicht bei Ulisses erhältlich ist...? Ich habe gerade in ihrem PDF-Shop gesucht, es aber nicht finden können. Überlege gerade stark das Abenteuer als Vor-AB zu TvT zu spielen, aber dort scheint es nicht erhältlich zu sein - bizarerweiße könnte ich stattdessen sogar das alte Donnersturmrennen als PDF kaufen. Hab' ich dort einfach was übersehen oder ist es irgendwo anders erhältlich? Die Wucherpreise von Ebay (Ab darf man mitsteigern 65€ für eine Gebrauchtversion) möchte ich nicht zahlen...

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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

@Mindflip @Wight:
Ja, das sieht ganz danach aus. Das pdf gab es mWn nie (ich tippe mal auf die üblichen Lizenz-Probleme) und offenbar ist das Hardcover auch vergriffen.
Um die Phantasiepreise von ebay zu umgehen würde ich den "Phexens Hallen"-Bereich hier im Forum empfehlen, oder bei einer bekannten Suchmaschine mal auf der 3 Seite gucken, ob sich dort nicht ein Glückstreffer findet (ging einem aus meiner Runde mit einem Band der Drachenchronik so).
- an die Mods: sorry für off-topic-Antwort, ist ja eigentlich der Bewertungsthread :dunkelheit:

edit: Formulierungskleinigkeit

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Nachdem wir jetzt auch endlich Donner und Sturm beendet haben, gebe ich dem Abenteuer 3 Punkte. Obwohl mir die Story um Leomar und die Bestimmung des Donnersturms sehr gut gefällt, enthält der Abenteuerband einige Punkt, die meine Bewertung ins Mittelfeld drücken. Dies sind vor allem Punkte, die einerseits den Aufwand als Spielleiter unheimlich und unnötig erhöhen und zum anderen diverse Setzungen und 'Mechaniken', die den Spielspaß stark schmälern.

Die Rennteilnehmer:
Persönlich finde ich das Teilnehmerfeld zu groß. Hier bekommt man als Spielleiter die monumentale Aufgabe aufgebürdet, gleich 17 Wagenlenker plus Gefolge mit Leben zu füllen und den Spielern / Helden nahezubringen. Und das leider mit einem Minimum an Informationen, sodass ein guter Teil der Teilnehmer sehr blass bleibt. Dass man sich wenigstens einen Satz zu jeder Begleitperson samt Namen und Funktion komplett gespart hat, ist ein übler faux pas – vor allem, wenn quasi die einzigen erwähnten und beschriebenen Begleitpersonen direkt auch die schlimmen Finger des ganzen Bandes sind. Das kommt dann quasi einem typischen CRPG gleich – wenn der NPC keinen Namen hat, ist er unwichtig und entsprechend weiß der mitdenkende Spieler sofort, dass die Begleiter mit Namen eine Funktion haben. Es bleibt einem als Spielleiter also nichts anderes übrig, als sich im Vorfeld genau diese gesparte Arbeit des Abenteuers zu machen und sich diese ganzen NPCs auszudenken – immerhin stattliche 26 an der Zahl (und auch nur, wenn ich die wenigstens benannten Begleiter weglasse, sonst sind es noch mehr). Alles in allem hat man in Donner & Sturm auf diese Weise 60+ NPCs an der Backe, die man im Zweifelsfall alle handeln muss. Dazu kommen dann noch die Wegrand-NPCs, die zum Glück nur in ihren jeweiligen Spielszenen interessant werden.

Das Rennen:
Oder besser, das Rennen, das keines ist. Eigentlich kann man den gesamten Rennenkram komplett weglassen. Er spielt nämlich keine Rolle und die Spieler merken das auch permanent. Die Setzungen, dass bestimmte Rennteilnehmer immer vor den Helden sein müssen, sind schlicht und einfach der Genickbruch für den Rennteil, denn das Abenteuer lässt den Spielleiter komplett im Stich dabei, wie diese NPCs das bewerkstelligen. Ein Wettrennen-Abenteuer, dass von Experten-Helden ausgeht (man geht von den Helden des JdF aus, kann also ca. 10k AP durchaus veranschlagen) und das sogar eine eigene Vorbereitungs-Abenteueranthologie besitzt, sollte irgendwie davon ausgehen, dass eine Heldengruppe, die sich auf das Donnersturmrennen vorbereitet tatsächlich auch einen Wagenlenker besitzt, der hier hohe Attributs- und Fertigkeitswerte aufweist. Plus einen Arsch voll Begleiter, die extrem fähig sind, andere Leute (vulgo Rennteilnehmer) auf's Korn zu nehmen. Wen die einmal überholt haben, der sieht diese Gruppe nur noch von hinten. In meiner Spielrunde lag die unmodifizierte durchschnittliche Tagesleistung der Helden bei 65 Meilen. Das heißt Typen wie Yorge hätte meine Gruppe nach dem Rennstart nicht mehr zu Gesicht bekommen, weil der in Fasar schon mehr als eine Tagesreise hinter ihnen liegen müsste.
Genauso die Rennduelle – die ergeben praktisch nur an einer Stelle Sinn: Bei der Zieleinfahrt unter Voraussetzung, dass es dort noch ein paar Konkurrenten gibt, die sich tatsächlich ein Kopf-an-Kopf-Rennen auf den letzten Meilen liefern. Überall sonst kann man sich das ganze sparen, denn
  • 1. Langstrecken-Rennen werden nicht durch Sprintduelle entschieden (und ein gelbes Trikot gibt’s leider nicht) und
  • 2. spielt es wahrnehmbar keine Rolle, ob die Spieler einen Konkurrenten im Sprint besiegen. Im Zweifelsfall erreicht der so besiegte Kontrahent das Etappenziel dennoch vor den Helden – wie auch immer!
Das führte dazu, dass meine Helden direkt beim Start erstmal stehen blieben und die ganzen Bekloppten sich gegenseitig kaputt hauen ließen, um dann in Ruhe das Feld von hinten aufzurollen. Zwar überschlägt sich Donner & Sturm damit, ein ungemeines Sammelsurium an Knüppeln für die Speichern der heldischen Rennkarre zu präsentieren, doch damit macht es eigentlich nur eines: Die Spieler noch mehr frustrieren, denn hier kommt sehr schnell der Eindruck auf, dass sie offenbar die einzigen sind, die mit Jagdgras, Ogern, Scheunenbränden, Kobolden, Halbstarken und Attentätern zugeworfen werden, während die Konkurrenz unterwegs ist, als führen sie die horasische Riviera an einem lauen Sommerabend entlang. Hier hätte zumindest eine Liste hingehört, was den anderen Rennteilnehmern so zustößt – aber dann würde der Rennteil noch unglaubwürdiger, denn die Etappensieger müssten ja dann trotz Unannehmlichkeiten immernoch vor den Helden ankommen.
Hier muss ich ganz hart sagen: Wenn ich als Autor festlege, dass bestimmte NPCs vor den Helden irgendwo ankommen, dann muss ich auch liefern, wie sie das bewerkstelligen und zwar über jeden Zweifel erhaben – oder ich kann sowas schlicht nicht setzen. Dann muss ich mir eben überlegen, wie mein Plot auch ohne das direkte Agieren eines Rennteilnehmers noch funktioniert – alles andere ist einfach extrem faules Plotting. Sowas funktioniert in Romanen und Filmen, die dem Drehbuch folgen, aber nicht in Rollenspiel-Abenteuern, die von den Spielerhandlungen vorangetrieben werden.
Davon ab wäre es mal schön, einen Fluss überqueren zu können, ohne das sprichwörtlich die Brücke brennt, die Fähre kentert oder die obligatorischen Baumstämme angerast kommen...

Die Rätsel:
An den vier Leomarsquesten ist grundsätzlich erstmal nichts auszusetzen, allerdings wäre es auch hier schön gewesen, mal die ausgetretenen Pfade der Ploteisenbahn zu verlassen. Im selben Moment, wo klar wurde, dass man unterwegs noch irgendwelche Dinge recherchieren musste, stöhnten meine Spieler nur und meinten: „Wollen wir wetten, dass die Seiten mit den Informationen immer ausgerissen sind?!“ Und in Brig-Lo dann, als sie erfuhren, dass die Seite tatsächlich ausgerissen war, es aber noch eine Kapelle mit dem echten Schwertgehänge im Wald gibt: „Wir rennen sofort zum Wagen und brechen auf, die sind zwar garantiert eh schon tot, aber vielleicht überrascht uns das Abenteuer ja mal!“ Und in Punin stellten sie dann das Haus vom Zwerg direkt unter Dauerobservation, denn man weiß ja, was passiert, wenn ein NPC sagt, dass man für die wichtige Information doch bitte morgen wiederkommen möge. Tja...
Wie übrigens Berno vom Leomar-Bildnis in der Kapelle bei Bactrim erfahren hat – und wieso er seinen massiven Rennvorsprung für einen (weiteren) Anschlag auf die Helden aufgibt, muss mir auch mal noch jemand erklären. Immerhin sind die Helden die ersten, die von diesem Bild überhaupt erfahren.
Apropos Berno und die Skrechu-Diener: Hier wäre es doch sehr nett gewesen, wenn sich die Autoren ein paar Gedanken darüber gemacht hätten, wie die Kerle eine Untersuchung mittels ODEM oder EXPOSAMI verhindern oder ihr zumindest entgehen. Beide Zauber würden den Dämonenpakt ziemlich schnell offenbaren (zumal wenn wir wieder von den angedachten hochstufigen Helden ausgehen) und garantiert in 90 % aller Heldengruppen entsprechend versiert verfügbar sind. Ich musste mir dann jedenfalls aus dem Stehgreif überlegen, was mein versierter Hellsicht-Magier denn so sieht, als der angefangen hat, die Rennteilnehmer samt Begleitern systematisch in Punin in Augenschein zu nehmen. Das war dann auch der Punkt, wo ich den Namenlosen-Kultisten als Bauernopfer schon in Punin über die Klinge hab springen lassen – damit war die Gruppe dann zumindest etwas beschäftigt und kam nicht mehr dazu Kiras Gruppe zu durchleuchten.

Abklang in Perricum und Warunk:
Prinzipiell eine schöne Idee, Rondras Rumpelkarren mit dieser Funktion zu versehen und ihn quasi zur Karmabombe zu machen (hier lassen wir einfach mal theologische Überlegungen außen vor, warum es reicht, knapp 2000 Jahre sterblichen Glauben zu sammeln, um eine Monstrosität zu vernichten, die nichtmal primordiale Kreaturen mit dem Opfer ihres eigenen Lebens vernichten konnten). Flashy Effekt for the win.
Was mich hier persönlich wesentlich mehr gestört hat, waren zwei Dinge:
  • 1. Die Spieler gewinnen das Rennen, das ist quasi die größte sportliche und rondrianische Leistung, die man so erreichen kann in Aventurien und sie sind praktisch ab der Zieleinfahrt nur noch die zweite Geige. Nicht einer der ellenlangen Vorlesetexte enthält die passende Würdigung der Helden, selbst die Siegesfeier steht komplett im Schatten von Leomars Wiederkehr. Hier muss man als Spielleiter wieder die Kohlen aus dem Feuer holen, will man nicht trotz massivem Sympathiebonus für Gerborod die Spieler völlig frustrieren.
  • 2. Der gesamte Teil ab Perricum ist extrem deskriptiv. Im Grunde kann man den größten Teil des Abenteuertextes hier einfach vorlesen, selbst wenn er kein Vorlesetext ist – er ist auch so geschrieben!
Der Warunk-Teil ist dann so etwas zwiespältig, da er leider tatsächlich mehr wie ein zweiter Aufguss hinten dran wirkt, als ein zum Abenteuer gehöriger Plotteil. Schön fand ich die Idee mit Borbarads Schwarzem Wagen, auch wenn es in diesem Kampf für Spieler und Spielleiter extrem schwierig ist, irgendwie den Überblick zu behalten.
Die Emer-Geschichte war dann auch etwas naja: „Jetzt muss die Gruppe Emer überzeugen, das Omegatherion freizulassen!“ Ähm... wie sie das anstellen sollen, frage ich mich noch immer? Die Helden haben rein gar nichts an Argumenten, was diese Frau, die seit vier Jahren endloses Martyrium erduldet, um genau das zu verhindern, überzeugen könnte. Ergo waren bei uns dann auch ein paar eindringliches Worte und der rumschwirrende Donnersturm völlig ausreichend, um den Abspannfilm zu starten.

Insgesamt eine solide Story mit vielen guten Ideen, die sehr viel Arbeit vom Spielleiter erfordert – und einiges an gutem Railroading-Willen seitens der Spieler.

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