Um die Problematik zu verdeutlichen mal einige rhetorische Fragen:
Was ist eine Waffe? (Resistenz (magische Waffen))
Ist eine Fackel profan? (und damit recht nutzlos gegen einen Wasserelementar)
Richtet ein Faustschlag Humusschaden an?
Was ist eigentlich Luftschaden?
Richtet eine magische Waffe auch profanen Schaden an und wie wird das verrechnet?
Ich denke sauber wäre es alle Schadensquellen etwa wie folgt zu kategorisieren:
Jede Schadensquelle erhält aus beiden folgenden Listen je genau eine Eigenschaft.
a) profan/magisch/dämonisch (evtl nach Domäne) /elementar (evtl nach Element) / göttlich (evtl nach Gottheit) / spielleiterwillkür
b) Hieb/Stich/Schnitt/Zerquetschen/Hitze/Kälte/Gift/Ersticken/Direkt (z.B. Fulminictus)
Sonderfall: Falls einer Schadensquelle mehrere Eigenschaften aus a) und/oder b) zugeordnet sind, gilt stets die für den Schadensnehmer ungünstigste Kombination.
Das erfordert dann natürlich eine Anpassung einiger Zauber, insbesondere der Hexalogien. Dies könnte man umgehen, indem man die halbgaren Konstrukte Luftschaden, Wasserschaden (usw) einfach beibehält. Gehört mMn aber besser abgeschafft. Der Angriff eines Erzelementars richtet z.B. in diesem System erz Hiebschaden an. (Oder erz Zerquetschen, z.B. in Form einer Lawine.)
Der Preis den man dafür bezahlt ist, dass sich immer Schaden finden wird der sich nicht vernünftig einordnen lässt. So würde Säure z.B. einfach als Gift abgehandelt, Krankheiten je nach Fall als Gift/Ersticken/Hitze/Kälte. Wird simulationistisch nicht immer perfekt passen, aber dafür ist klar definiert wann eine Immunität greift und wann nicht.
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