Ilaris Ilaris – Schadensarten und Resistenzen

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KleinerIrrer
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Ilaris – Schadensarten und Resistenzen

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich finde Ilaris versäumt es, ordentliche Regeln für Immunitäten (gegen Schaden) einzuführen. Meiner Meinung nach sind Immunitäten gegen Schadensarten nur sauber verregelt, wenn ich jeder Schadensquelle auch eindeutig eine Schadensart zuordnen kann.

Um die Problematik zu verdeutlichen mal einige rhetorische Fragen:
Was ist eine Waffe? (Resistenz (magische Waffen))
Ist eine Fackel profan? (und damit recht nutzlos gegen einen Wasserelementar)
Richtet ein Faustschlag Humusschaden an?
Was ist eigentlich Luftschaden?
Richtet eine magische Waffe auch profanen Schaden an und wie wird das verrechnet?

Ich denke sauber wäre es alle Schadensquellen etwa wie folgt zu kategorisieren:
Jede Schadensquelle erhält aus beiden folgenden Listen je genau eine Eigenschaft.
a) profan/magisch/dämonisch (evtl nach Domäne) /elementar (evtl nach Element) / göttlich (evtl nach Gottheit) / spielleiterwillkür
b) Hieb/Stich/Schnitt/Zerquetschen/Hitze/Kälte/Gift/Ersticken/Direkt (z.B. Fulminictus)
Sonderfall: Falls einer Schadensquelle mehrere Eigenschaften aus a) und/oder b) zugeordnet sind, gilt stets die für den Schadensnehmer ungünstigste Kombination.

Das erfordert dann natürlich eine Anpassung einiger Zauber, insbesondere der Hexalogien. Dies könnte man umgehen, indem man die halbgaren Konstrukte Luftschaden, Wasserschaden (usw) einfach beibehält. Gehört mMn aber besser abgeschafft. Der Angriff eines Erzelementars richtet z.B. in diesem System erz Hiebschaden an. (Oder erz Zerquetschen, z.B. in Form einer Lawine.)
Der Preis den man dafür bezahlt ist, dass sich immer Schaden finden wird der sich nicht vernünftig einordnen lässt. So würde Säure z.B. einfach als Gift abgehandelt, Krankheiten je nach Fall als Gift/Ersticken/Hitze/Kälte. Wird simulationistisch nicht immer perfekt passen, aber dafür ist klar definiert wann eine Immunität greift und wann nicht.

Nachricht der Moderation

Nachdem das doch zu einer längeren Diskussion wurde, habe ich es einmal ausgelagert. Curthan

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Curthan Mercatio
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Schadensarten sind eines der komplexeren Themen. Eine Textstelle fehlt in jedem Fall, wie du völlig richtig bemerkt hast. Sie wird in der Errata nachgericht:

- "Ist der Schaden mehreren Schadensquellen zugeordnet, zählt die effektivere."

Darüber hinaus wird es aber in jedem System Unschärfen geben. Im wesentlichen ist der Teil a) deines Vorschlages ziemlich genau der ist-Zustand, während mir b) zu detailliert ist. Das würde sich nur lohnen, wenn man dann auch Späße wie verschiedene Rüstungsklassen einführt und so die taktischen Möglichkeiten in jedem Kampf erhöht. Sonst lohnt sich der relativ hohe Aufwand nicht.

Bezüglich deiner Fragen:
Was ist eine Waffe? Das ist für mich keine Frage der Regeln.
Ist ein Fackel profan? Ja, sie ist im Wesentlichen ein brennender Knüppel. Aber alles mit Feuer ist auch Elementar (Feuer), das soll das Lagerfeuer als Beispiel für Elementar (Feuer) verdeutlichen.
Richtet ein Faustschlag Humusschaden an? Nein. Deswegen ist der "Tierbiss" in der Tabelle als Beispiel für profanen Schaden angeführt. Dasselbe gilt natürlich auch für natürliche Angriffe von Menschen.
Was ist eigentlich Luftschaden? Siehe Tabelle. Luftschaden ist selten und entsteht fast nur durch entsprechende Elementare und Zauber.


An diesen Antworten sieht man tatsächlich ein paar Probleme. Ich denke das Hauptproblem ist, wie weit man die sechs Elemente fasst, gerade Humus und Erz. Streng genommen könnte jeder natürliche Angriff und jeder Holzstock Humusschaden verursachen. Analog würde ein Stein oder ein Schwert Erzschaden verursachen. Da alles Stoffliche in Aventurien aus den sechs Elementen besteht, wäre fast jeder Schaden in irgendeiner Weise Elementar. Dann könnte man sich den profanen Schaden sparen und fast alle Wesen wären normal verwundar. Das ist aber wohl kaum gewünscht.

Umgekehrt könnte man Elementar extrem eng fassen und nur den Schaden von Elementaren oder von elementaren Zaubern einschließen. Dann wäre der Wasserdschinn oder der Holzgolem resistent gegen ein Lagerfeuer oder ein anderen natürliches Feuer. Das wäre auch irgendwie seltsam.

Man braucht also einen Kompromiss. Der könnte, denke ich, über die elementare Reinheit führen. Ein normales Schwert ist einfach nicht rein genug, um Erzelementaren Schaden zu verursachen, eine Klinge aus Endurium oder spitzem Kristall jedoch schon. Ähnlich würde eine Mensch oder ein Tier nur profanen Schaden anrichten und nur besonders reine Quellen von Humus den elementaren Schaden. Beim Feuer könnte man hingegen argumentieren, dass jedes profane Feuer schon eine "reine" Manifestation des Elements ist. Im Gegensatz dazu würde schiere Hitze oder ein brennheißer Stein nicht genügen. Auch das ist eine Gratwanderung, aber ohne eine solche Gratwanderung lässt sich der bisherige "Ist-Zustand" nicht umsetzen.

So einen Kompromiss habe ich jedenfalls versucht, in Regeln zu fassen. Ich muss aber gestehen, dass es wirklich schlecht erklärt ist. Zu so einem Thema bräuchte es wohl einen Kasten, der die Gedanken dazu zusammenfasst.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Hm, du hast wohl recht, dass so detaillierte Regeln sich nur lohnen, wenn man das dann auch mehr ins Spiel einbindet. Und das passt in ein schlankes Regelwerk dann nicht mehr rein.

Die Regelung über elementare Reinheit halte ich für problematisch. Z.B. gilt Geschmiedeter Stahl soweit ich weiß als reiner als Fels. Und ein Mensch sollte höhere Reinheit haben als eine Dornenhecke. In beiden Fällen zählt (nach meinem DSA4.1-Gefühl her) aber eher die unreinere Form als Elementarschaden verursachend. Ich würde sagen, weil sie jeweils 'natürlicher' ist.

Die Frage 'Was ist eine Waffe' führt halt weiter zu: Fällt ein unbewaffneter Angriff eines magischen Wesens oder ein Schlag mit einem magischen Gegenstand unter die Resistenz (magische Waffen)? (Ich denke schon.) Die Resistenzen wie sie sind erfordern sehr viel Spielleiterentscheid.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Natürlich, natürliche Waffen zählen auch als Waffe. Aber für mich war ohnehin klar, dass magische Wesen auch magischen Schaden verursachen. Sinnvoller wäre aber wohl, von einer Resistenz gegen magischen Schaden zu sprechen. Das ist ja eigentlich gemeint.

Das mit geschmiedetem Stahl und Fels ist klar. Deswegen habe ich auch von Stahl verglichen mit Endurium oder einem Kristall gesprochen, beides sollte eindeutig reiner sein. Haariger wird es natürlich beim Humus, weil man hier Lebewesen ausnehmen möchte. Da bleibt dann nicht mehr viel übrig... aber etwas besseres ist mir bis jetzt noch nicht eingefallen. Ich bin gerne für Anregungen offen, das Thema hat mir schon zuvor Kopfzerbrechen bereitet.
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Wobei man meiner Meinugn nach die Argumentation auch umdrehen kann:
Immer wenn Schaden verursacht wird der zu einem überwiegenden Teil aus einer Schadensart besteht qualifiziert er sich für Resistenzen/Verwundbarkeiten.

Das würde heißen: Ja, ein Waffenloser Angriff eines Lebewesens ist Humusschaden, der waffenlose Angriff eines Dämons ist auch immer magisch und dämonisch, das Schwert verursacht Erzschaden, genau wie der Stein.

Das hätte dann tatsächlich den Vorteil, dass man nicht immer festlegen muss: Ja, dass ist jetzt reiner Elementarschaden (Feuer), das aber nicht (Schwert), aber Waffenlose Angriffe eines Zauberers (als "magisches Wesen") sind eben magisch aber natürlich kein Humusschaden usw.
Wenn man es umdreht und einfach alles mehr oder weniger "erlaubt" hat man meiner Meinung nach weniger Probleme als wenn man versucht einiges zu verbieten und einiges zu erlauben.
Man muss sich nur noch überlgen, ob hier tatsächlich eine Schadensart überwiegend auf eine "Quelle" zurückgeführt werden kann.
Ich denke auch nicht, dass es dem Balancing schadet, wenn der Faustschlag gegen den Eiselementar verletzend ist...wer sich auf einen Fauskampf mit einem Elementarwesen einlässt ist eh schon arg im Nachteil. MAn muss ja um die Verwundbarkeit zu triggern überhaupt erstmal eine Wunde verursachen.
Heißt natürlich auch, dass Erzelementare gegen Metalwaffen sehr sehr sehr Immun sind, da müsste man also die Elemtare an sich etwas schwächen. Die Immunität wegnehmen wäre etwas doof, weil dann zum Beispiel der Feuerelementar nicht mehr in nem Lagerfeuer stehen könnte.

Wichtig ist natürlich, dass überhaupt ein Schaden verursacht werden kann. Also das Wesen welches Anfällig gegen Stiche ist mit einer Nadel zu pieksen triggert die VErwundbarkeit nicht, weil kein Schaden verursacht wird. Dito bei elementaren Angriffen. Schaden mit Luft zu machen ist wohl nur auf übernatürlichem Weg möglich.

Natürlich beseitigt dasauch nicht alle Unschärfen. So blebt zum Beispiel die Frage "Macht ein Schwert jetzt Stich- oder Schneid- oder Hiebschaden?". "Ist der Angriff it einer Fackel Feuer oder Humusschaden? Gilt totes Holz üerhaupt als Humus? Oder muss es leben?" Die Antwort ist da "meistens irgendwie alles mit unterschiedlicher GEwichtung je nach Schwert" und "Ich habe keine Ahnung, ich denke eigentlich sollte Humus auch wirklich "leben" damit es Humusschaden ist". Das kann man irgendwo nurnoch schwer verregeln (ok, GURPS macht das, würde aber nicht zu Ilaris passen). Das muss man dann in die Hände des SLs geben.

Eine wirklich perfekte Lösung sehe ich aber auch nicht.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das wäre auch eine Möglichkeit. Tatsächlich dürften die meisten natürlichen Waffen etwa einem Dämon nicht genug Schaden machen, dass es überhaupt relevant wird, ob er resistent ist oder nicht. Es ist ja wirklich egal, ob der Dämon mit WS 11 resistent gegen einen Faustschlag ist oder nicht.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Das ganze dem Spielleiter überlassen ist, denke ich, tatsächlich die einzige Möglichkeit den 4.1-Wulst an Ausnahmeregelungen irgendwie zu übernehmen.

Macht ein magischer Dolch in Ilaris an Skeletten dann eigentlich vollen Schaden? (Da Schadensquelle Stich/Magisch, das Effektivere zählt.) Sonst sehe ich nicht, wie du mit nur einer Liste (in Bezug zu meinem obigen Post mit Listen a) und b)) auskommen möchtest.

Dass Metallwaffen keinen Erzschaden verursachen halte ich (wie mike wohl auch) für ein reines balancing Konstrukt um Erzelementare und Leib des Erzes nicht zu stark zu machen. Komischerweise können sie (nach 4.1) dann aber Luftelementare verletzen weil sie aus Erz sind. (Alle andere Angriffe gleiten durch diese hindurch, vgl 'Leib aus Wind' im LC.) Das ganze System nach 4.1 ist eine ziemliche Katastrophe finde ich. Ich glaube nicht, dass man dieses in logisch wohldefinierte und gleichzeitig schlanke Regeln übertragen kann.

Sehe ich das richtig, dass ein Feuerelementar selbst unter Wasser keinen Schaden nimmt? (Und durch den klassischen Wassereimer erst recht nicht.) Scheint etwas unfair, dass der Wasserelementar in einem brennenden Haus dagegen wohl ziemlich schnell Hinüber ist.

Ich würde sagen ein Langschwert macht Schnitt- oder Stichschaden (das jeweils Effektivere). Die Schadensart einer Waffe (Hieb, Schnitt, Stich) gehört mMn in die Waffentabelle. Waffen mit mehreren Schadensarten sind natürlich im Vorteil. Dies kann dann Waffen mit sonst schlechteren Werten atrraktiv machen.

Um obiges Problem 'Verwundbarkeit (Gegenelement)' vs 'Resistenz (profan)' zu umgehen könnte man setzen: Wenn eine Verwundbarkeit greift, zählen Resistenzen und Immunitäten nicht. So kann man dann auch Gegner bauen die gegen praktisch alles Immun sind, aber gegen ganz bestimmte Dinge trotzdem besonders Verletzlich. (z.B. Vampire)

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Die "Verwundbarkeiten gegen Effekte" sind in Ilaris Empfindlichkeiten, für sowas gibt es also bereits Regeln.

Und ja, der magische Dolch würde gegen ein Skelett vollen Schaden machen. Sehe ich jetzt aber nicht so als Problem.

Insgesamt gefällt mir der Vorschlag vom mike ziemlich gut, dass man die Elemente einfach streng auslegt und es kaum "profanen" Schaden mehr gibt. Das ist vom Hintergrund her wesentlich sauberer. Nicht restlos geklärt ist nur, wie man mit der Resistenz von Dämonen/Elementaren gegen "Allerweltsschaden" umgeht. Resistenz (Erz, Humus) ist ja wohl nicht Sinn der Sache. Seufz.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ja, das mit den Empfindlichkeiten ist mir dann auch aufgefallen. Deswegen gibt es den Abschnitt in meinem Post auch nicht mehr. (Hatte ihn entfernt bevor ich deine Antwort gesehen habe. Habe auch noch zwei Abschnitte zugefügt, hätte nicht so voreilig posten sollen.)

Die Resistenz gegen Allerweltschaden kann man denke ich gut umsetzen wenn man Schaden zwei Attribute gibt. Das ist etwas komplizierter aber halt die in 4.1 zugrunde liegende Logik denke ich. Also z.b. profan/magisch/dämonisch und Erz/Feuer/Eis/Humus/Wasser/Luft/Sonstiges. Mit dem Zusatz 'Verwundbarkeiten setzen Immunitäten/Resistenzen außer Kraft' (siehe mein voriger Post, letzter Absatz) hast du dann einen Wasserelementar, der von Feuerschaden (auch profanem) verletzlich ist, gegen profanen sonstigen Schaden aber resistent. Eine Fackel oder ein brennendes Haus machen dann nicht vollen Schaden an einem Dämon mit Resistenz (profan). (Finde ich stimmig.)

Dass der magische Dolch Skelette normal verletzt sehe ich auch nicht als Problem. (Habe ich aber bisher anders gehandhabt.) Wollte nur feststellen ob ich deinen Ansatz richtig verstehe.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Wobei für mich "profaner" Schaden eigentlich immer irgendwie "nichtmagischer" Schaden war.... soll heißen der Dämon mit der Resistenz(Profaner Schaden) hat eben seine Resistenz gegen allen Schaden, der nicht magisch ist (also das erzene Schwert, das Lagerfeuer, den Biss des Wolfes) aber nicht gegen inhärent magische Attacken (den magischen Ignifaxius, das verzauberte Schwert, waffenlose Attacken von Wesen die selbst magisch sind...).
Eventuell könnte man die Resistenz einfach auf "nicht magisch" ändern. Klingt nicht ganz so elegant, macht es aber deutlicher. Dann sollte sich das Problem auch erledigt haben, dass man sagt "aber ein Erz Angriff (Schwert) ist ja nicht "profan" "

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Nichtmagisch ist nicht das gleiche wie profan. Resistenz (profan) bietet z.B. keinen Schutz vor geweihten Waffen.

Was mike beschreibt ist (wenn ich das richtig verstehe) auch ein zweites Attribut für den Schaden. Es gibt dann jede Schadensart in profan, magisch, (geweiht, ...). Letztlich bekommt der Schaden damit halt ein zweites Attribut, ob man das explizit so sagt oder nicht. Curthan möchte das aber vermeiden. (Sehe ich mittlerweile ein. Selbst bei sehr grober Einteilung kommen sonst schnell 20+ Schadensarten raus.)

Wenn ich ihn richtig verstanden habe, möchten wir Schaden in etwa wie folgt einteilen: Eine Schadensart ist genau eines von Erz/Feuer/Eis/Humus/Wasser/Luft/Magisch/Heilig(Göttlich? Geweiht?)/Dämonisch. Sonderregel: Wenn bei einer Schadensquelle mehrere Schadensarten angegeben sind, zählt nur die Effizienteste.
Nicht restlos geklärt ist nur, wie man mit der Resistenz von Dämonen/Elementaren gegen "Allerweltsschaden" umgeht. Resistenz (Erz, Humus) ist ja wohl nicht Sinn der Sache. Seufz.
Hierfür fällt mir folgende Lösung ein: Resistenz (profan) wird zu Resistenz (elementar) (D.h. gegen alle Elemente). Der Schaden der trotzdem noch durchkommen soll bekommt zusätzlich 'Magisch' oder 'Geweiht'. Z.B. ein Angriff von einem Feuerelementar oder ein Ignifaxius bekommt als Schadensart 'Feuer, Magisch'.

Problem: Der Wasserelementar wird weiterhin von allen Elementen (außer Wasser) gleich stark verletzt.
Lösung: Wenn eine Verletzlichkeit greift, werden Resistenzen und Immunitäten ignoriert. (Diese Regel halte ich allgemein für recht brauchbar. Die Wechselwirkungen werden sonst schnell unübersichtlich. Da Verwundbarkeiten oft eher den Spezialfall darstellen überschreiben diese die Resistenzen und nicht umgekehrt.)

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Verdammt, ein weiteres Problem ist, dass dann eine Immunität(Feuer) nicht gegen magisches Feuer hilft :oops:

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Dann braucht man halt Immunität(profanes Feuer, magisches Feuer, heiliges Feuer, dämonisches Feuer) wenn das alles greifen soll.
Entweder kleinteilig oder nicht :)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich präzisiere: profan ist "nicht-übernatürlich". Das ist auch deutlich besser formuliert, weil Ilaris ja eh mit diesem Begriff arbeitet. Magisch allein ist zu eingeschränkt in diesem Zusammenhang, da hast du Recht.

Damit müsste sich auch das etwas komplizierte Konstrukt vermeiden lassen und es braucht an sich keine 2 Attribute.

Ein Wesen, dass jetzt gegen Profanen Schaden immun ist wird eben Immun gegen nicht übernatürlichen Schaden. Übernatürlicher Schaden ist demnach einfach magisch und geweiht (und eventuell dämonisch, wenn man es nicht unter magisch subsumieren will).

Das hat auch den Vorteil, dass man es im Zweifel auch wieder aufteilen kann...Resistez gegen Magie oder geweiht ist ja weiterhin möglich.

Elementarschaden wäre in diesem Modell aber nicht übernatürlich, solange er nicht von einer übernatürlichen Quelle verursacht wird (Zauber, magisches Wesen, Liturgie).

So wäre der hypothetische Dämon mit Resistenz gegen nicht übernatürliche Angriffe und Resistenz gegen Feuer eben Resistent gegen normale elementare Angriffe (Schwerter, Faustangriffe) sowie auch magisches Feuer (Ignifaxius), aber nicht gegen den Frigifaxius (der Zauber ist magisch aber der Dämon hat dagegen keine Resistenz).

So nutzt der Dämon eben seine beste Resistenz. Ist wieder leicht anders gedacht. Dann muss aber nicht weiter kleinteilig werden :)

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich verstehe nicht was das Unterteilen von z.B. Feuerschaden in übernatürliches und nicht-übernatürliches Feuer anderes ist, als dem Schaden ein zweites Attribut zuzuteilen. (in diesem Fall das Attribut 'übernatürlich/nicht-übernatürlich')

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Viele einzelne Attribute sind kleinteiliger als Kombinationen.

Da könnte man z.B. dann auch gegen "magisches Feuer" immun sein, aber gegen "dämonisches Feuer" nicht.

Teilt man das auf, würde sich eine Immunität ja auf "magisch", "Feuer" oder "dämonisch" beziehen, und dann eben auch "magisches Eis" oder "profanes Feuer" oder sonstwas wirken.

Wenn man Kombinationen zulässt (also immun wenn und nur wenn "Magisch" und "Feuer" gleichzeitig) ist es in der Tat dasselbe.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Naja, Kombinationen hatte ich ja ursprünglich vorgeschlagen (zwei Attribute für Schadensart). Das ist der Mechanismus aus 4.1. Wurde aber abgelehnt (s.o.)
Die Resistenz gegen Allerweltschaden kann man denke ich gut umsetzen wenn man Schaden zwei Attribute gibt. Das ist etwas komplizierter aber halt die in 4.1 zugrunde liegende Logik denke ich. Also z.b. profan/magisch/dämonisch und Erz/Feuer/Eis/Humus/Wasser/Luft/Sonstiges. Mit dem Zusatz 'Verwundbarkeiten setzen Immunitäten/Resistenzen außer Kraft' (siehe mein voriger Post, letzter Absatz) hast du dann einen Wasserelementar, der von Feuerschaden (auch profanem) verletzlich ist, gegen profanen sonstigen Schaden aber resistent. Eine Fackel oder ein brennendes Haus machen dann nicht vollen Schaden an einem Dämon mit Resistenz (profan). (Finde ich stimmig.)
Edit: Ich glaube ich verstehe nicht mehr wer hier für was argumentiert. Ich dachte Gorbalads vorschlag mit noch kleinteiliger werden wäre Ironisch, bei nochmaligem lesen bin ich mir nun nicht mehr sicher.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich versuche mich nochmal an einem Modell, vielleicht mehr im Sinne Gorbalads:


Eine Schadensart ist eine Kombination aus beliebig vielen Einträgen aus folgender Liste:
profan, magisch, geweiht, ..., Erz, Feuer, ..., Stich, Hieb, ... (und was man halt noch so möchte)

Eine Resistenz ist ebenfalls eine Kombination aus beliebig vielen Einträgen aus obiger Liste. Die Resistenz greift bei Schadensarten, die (mindestens) alle Einträge der Resistenz beinhalten.

Eine Schadensquelle kann mehrere Schadensarten haben. Es gilt dann die für den Schadensnehmer ungünstigste.


Damit ist das ganze in drei Sätzen formuliert. Versteht aber vermutlich niemand der nicht eh weiß, was gemeint ist.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Da fände ich es mit zwei Attributen einfacher:

Quelle: unspezifisch / magisch / geweiht / Eis/Erz/Feuer/Humus/Luft/Wasser / dämonisch
Art: natürlich / übernatürlich

Schwert: Erz/natürlich
Sturz: unspezifisch/natürlich
Fulminictus: magisch/übernatürlich
Waffenloser Angriff eines Druiden: magisch/Humus/übernatürlich
Flammenschwert: Feuer/übernatürlich
Krankheit: unspezifisch/natürlich
Angriff Eisdschinns: Eis/übernatürlich

Eine Resistenzen und Verwundbarkeiten zählen in diesem Fall schon, wenn sie sich gegen ein Attribut richten.

Nehmen wir ein Eiselementar mit Resistenz (natürlich) und Verwundbarkeit (Humus, Feuer). Das Elementar wäre gegen einen Angriff mit einem...
...Schwert (Erz/natürlich) resistent.
...Fausthieb (Humus/natürlich) normal.
...Humofaxius (Humus/magisch) verwundbar.
...brennenden Ast (Humus/Feuer/natürlich) verwundbar.
...natürlichen Feuer (Feuer/natürlich) normal.

Das sollte ungefähr das sein, was wir uns vorstellen. Bei den Schadensquellen kann man noch über weitere diskutieren, die das ganze abrunden. Aber im Grunde sollte das relativ einfach, vom Hintergrund her sauber und machbar sein.
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Beeindruckend klar Formuliert!

Wäre ein magisches Schwert dann (Erz/Magisch/natürlich/übernatürlich) oder (Erz/Magisch/übernatürlich)? Ich sehe noch nicht ganz was aus der Resistenz(magische Waffen) wird.

Ich denke es ist gut, mit der Schreibweise in den Klammern zwischen und/oder zu unterscheiden. Die brennende Axt wäre ja ({Humus oder Feuer} und natürlich). Das könnte man als (Humus/Feuer, natürlich) schreiben. (Wenn es den oder Mechanismus überhaupt geben soll, vielleicht habe ich das auch Falsch verstanden.)

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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Die Aufteilung ist super.

Bezüglich des Schwerts bzw auch des waffenlosen Druidenangriffs:
Ich würde vorschlagen(was eventuell eine leichte Hintergrundänderung wäre), der eigentliche Schaden ist nicht magisch, sondern die Verzauberung bzw. der aktive Astralkörper wandelt den Schaden lediglich in "übernatürlich" um.

Der Magierfausschlag würde ja auch nicht z.B. von einem Gardianum aufgehalten, anders als z.B. ein Flammenschwertangriff.

Der Druide hätte daher Humus/übernatürlich, das Enduriumschwert Erz/übernatürlich.

Was passiert eigentlich bei "Mehrfachresistenzen", addieren sich die Resistenzstufen auf oder gilt die jeweils höchste? Wenn z.B. ein Dämon mit zusätzlicher Resistenz I (Feuer) und der üblichen Resistenz "natürlich" Feuerschaden aus natürlicher Quelle bekommt?

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich würde sagen bei mehreren Resistenzen bzw. Verwundbarkeiten zählt die höchste. Bei Verwundbarkeiten UND Resistenzen wir normal gerechnet. Also Verwundbarkeit II gegen Erz und Resistenz I gegen Magie bei einem Angriff durch ein magisches Schwert ist das ganze unter strich eine Verwundbarkeit zu behandeln wie auf Stufe I.

Ergibt sich auch logisch aus dem Hergang. Verwundbarkeit II+2 Wunden, Resistenz I -1 Wunde, also am Ende +1 Wunde. Ich hätte Curthan jetzt so verstanden, dass bei mehreren Schadensarten eben auch Resistenzen UND Verwundbarkeiten triggern. Ist auch besser, weil man dass dann nicht weiter verregeln muss.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Wenn ein Enduriumschwert (Erz/übernatürilch) ist, was ist dann eine geweihte Waffe? Auch (Erz, übernatürlich)? Dann gibt es keinen Unterschied zwischen geweihten und magischen Waffen. Das wäre eine recht drastische Hintergrundänderung.

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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Ich würde tatsächlich die elementare Zuordnung (inklusive Kraft für Fulminictus etc.) von der Einordnung, ob eine Schadensquelle materiellen, göttlichen, dämonischen oder magischen Ursprungs abkoppeln. Der Schaden aus einem Brenne! wäre dann (dämonisch, Feuer), der Angriff eines Feuerdschinns (magisch, Feuer), entsprechende Liturgien der Ingerimmkirche (göttlich, Feuer) und das Lagerfeuer (materiell, Feuer). Die gesegnete Waffe wäre (göttlich/materiell, Erz oder Humus), das Enduriumschwert (magisch/materiell, Erz) und ein normales Schwert eben (materiell, Erz), da da zur göttlichen oder magischen Komponente noch die materielle hinzu kommt

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

@ Sanyarion Der Gardianum fängt nach Ilaris nicht den Schaden eines Flammenschwertes ab. Gardianum und Geisterpanzer sind von den hier besprochenen Regeln völlig unabhängig soweit ich das sehe.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

@Suilujian: Ich würde jetzt aber keine weitere Ebene einführen, sondern einfach auch Mehrfachnennungen ermöglichen. Also die Ingerimmliturgie wäre in meinem Modell (Feuer, geweiht, übernatürlich).
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Suilujian
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Ilaris – Schadensarten und Resistenzen

Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Welche Zusatzinformation zu geweiht gibt übernatürlich in deinem Modell denn? Sollte übernatürlich nicht einfach "magisch oder geweiht oder dämonisch" sein?

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Curthan Mercatio
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Ilaris – Schadensarten und Resistenzen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Okay, ich glaube ich habe deinen Vorschlag zuerst missverstanden. Nach genauerer Überlegung gefällt er mir sehr gut, zumindest wenn ich ihn richtig verstanden habe:

Ebene 1 (Ursache): natürlich*/magisch/geweiht/dämonisch
Ebene 2 (Art): Eis/Erz/Feuer/Humus/Luft/Wasser/Stich/Hieb/Sturz/...

*natürlich gefällt mir besser als materiell, weil zB ein Lagerfeuer eher natürlich als materiell wäre.

Dabei muss jeder Schaden ein Attribut aus Ebene 1 haben, aus Ebene 2 kann er hingegen beliebig viele Elemente haben. Ebene 1 ermöglicht uns über die Resistenz (natürlich) den Widerstand gegen Allerweltsschaden, Ebene 2 ermöglicht dann beliebige spezialisierte Resistenzen. Ebene 2 ist dabei auch völlig optional:

Fulminictus (magisch) wäre etwa vollkommen ausreichend, weil es eh keine Resistenzen oder Verwundbarkeiten gegen Kraft gibt. Ein Flammenrapier könnte hingegen mit (magisch/Erz/Feuer/Stich) durchaus eine Vielzahl von Zuordnungen haben, genauso wie eine rondrageweihte Axt (geweiht (Rondra), Erz, Hieb).

Damit spart man sich dann insgesamt die eher seltsame Aufteilung natürlich/übernatürlich bei insgesamt gleicher Wirkung. Gefällt mir sehr gut!
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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Grundsätzlich einverstanden. Man könnte noch über eine Trennung von elementarer Zuordnung und Art nachdenken, aber das führt nur zu Haarspalterei.

Allerdings weiss ich nicht, ob wirklich immer eine Ursache ausreicht. Als Grenzfall sei hier Yamesh-Aqam zu nennen, das eigentlich sogar drei Ursachen aufweisen müsste : natürlich als Schwert, magisch weil aus Endurium, und dämonisch als CPT-Fokus. Ich möchte nämlich mit diesem System den Schaden des Fulminictus von dem eines Enduriumschwerts insofern unterscheiden können, dass letzteres immer noch Schaden verursacht, selbst wenn jegliche Magie z.B. durch eine Praiosliturgie unterbunden wird.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Hmm, ja mit unterschiedlichen Ursachen wird es wieder schwierig. Denn im Grunde kann Schaden durchaus magisch/geweiht oder magisch/dämonisch sein. Das lässt sich nicht vermeiden und würde das System brechen. Man könnte jetzt eine Mehrfachauswahl bei der Ursache zulassen, das könnte aber ebenfalls zu Problemen führen:

Wenn ein SL zum Beispiel wie du Yamesh-Aqam als natürlich/magisch/dämonisch einteilt, dann wäre ein Dämon oder ein Elementar gegen Yamesh-Aqam resistent! Das wäre grob unsinnig. Wir wollen also gerade nicht, dass natürlich gemeinsam mit anderen Eigenschaften vorkommt, weil sonst unsere "Resistenz gegen Allerweltsschaden" nicht mehr funktioniert.

Und an dem Punkt wären wir wieder bei der Unterscheidung natürlich / übernatürlich (=magisch, dämonisch, geweiht) und dann der Einteilung nach einzelnen Attributen (magisch, geweiht, Elementar, Stich), die ich vorhin vorgeschlagen habe. Oder habe ich deinen Vorschlag da grob missverstanden?
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