Ich darf kommenden Samstag mal wieder Spielleiter mimen und brauche mal ein paar Ideen zur Abenteuerplanung, weil ich etwas auf dem Schlauch stehe.
Ich hab eine kleine aber feine Thorwaler-Themengruppe, die ich in den Konflikt mit dem Horasreich steuern will.
Vorläufiges Ziel der Kampagne wird es sein die beiden Abenteuer "Stunde der Rache, Teil 1 &2" zu spielen und das ganze am Ende mit "Die dunkle Halle" abzuschließen.
Die Gruppe besteht aus:
Storkad: Nostrier thorwalscher Abstammung, der gerne ein richtiger Thorwaler werden möchte.
Kari: ist schon richtiger Thorwaler, nämlich Schiffszimmermann der eine handvoll Runen kennt.
Fuchsen: Ein nivesischer Söldner (Schütze), schlitzäugig, opportunistisch und wahnsinnig Treffsicher.
Andor: ein beeindruckend männlicher Gjalsker-Tierkrieger mit dem Odûn Vielfraß.
Angefangen habe ich die Gruppe mit der Jandra-Saga aus der Anthologie Skaldensänge.
Daher stammt auch der Dauer-Begleit-NSC Arngrimma, die soetwas wie die "rechtmäßige Erbin" der namensgebenden Jandra ist. Die war in ihrem Haerad nie so richtig glücklich, obwohl sie deren Yaldingra (Anführerin) geworden ist, also haben die Helden sie kurzerhand mitgenommen und versuchen seitdem sie zu thorwalisieren (inkl. Meeresangst-Therapie) und die Sturmvogelottajasko wiederzubeleben.
Tierkrieger Andor ist als Leibwache mitgekommen.
Im Anschluss an die Saga hab ich sie mit dem Szenario "Die rote Frenja" schhon ein wenig an den Hintergrund des Konfliktes herangeführt.
Um etwas inGame-Zeit verstreichen zu lassen hab ich dann das Abenteuer Ballsport, Gold & Mordkomplott bespielt, dessen Hintegründe die Helden nicht ganz aufklären konnten.
Spoiler
Jetzt möchte ich die Helden Richtung Kendrar schicken, das zu Beginn des Konflikts in die Hände der Nostrier fällt, um Hetmann Eldgrimm bei der Rückeroberung zur Seite zu stehen und dabei den Flüchtigen dingfest zu machen, der in Kendrar untergekommen sein soll.
Ich habe mir die Zusammensetzung der nostrischen Armee schon überlegt und werde die Kämpfe aber wohl episodenhaft in der Stadt austragen lassen, statt das ganze strategisch mit ganzen Einheiten abzuhandeln.
Wahrscheinlich kann ich allein mit der Kämpferei schon den Spielabend ganz gut füllen, und meine Spieler wären mir vermutlich nichtmal böse; nach dem kampfarmen Detektiv-Abenteuer zuletzt sind die schon ganz heiß drauf, mal wieder die Äxte sprechen zu lassen.
Aber irgendwie fehlt mir eine gute Idee das ganze Ausgangsszenario mit Leben zu füllen.
- Welche sinnvolle Rolle kann ich den Helden während dem Gefecht um die Stadt zukommen lassen?
Sie werden die Stadt ja wahrscheinlich gemeinsam mit einer nenenswerten Menge an thorwalschen Rekkern stürmen, wobei die strategischen Details der Schlacht größtenteils im Nebel des Krieges verborgen bleiben.
Dennoch sollen die Helden das Gefühl haben, etwas entscheidendes beigetragen zu haben. - Wie könnte ich es anstellen, dass die Helden an den Botschafter herankommen, der sich plausiblerweise mit dem Führungsstab der Nostrier rumtreibt, und gleichzeitig den restlichen Führungsstab entkommen lassen?
- Fallen euch Dinge ein, was man außer der reinen Kämpferei noch an diesem Spieleabend tun könnte?
Ich habe daran gedacht, das ganze etwas rollenspielerisch aufzupeppen, indem ich Storkads Bruder auf Seiten der Nostrier kämpfen lasse und die sich dabei über den Weg laufen. Oder eine Szene einzubauen, in der Arngrimma sich hitzköpfig in Schwierigkeiten bringt, sodass Andor bei einem Leibwächtermoment glänzen kann.
Habt ihr weitere Ideen?
Ich habs vorher echt versucht aber mehr als das ist mir nicht eingefallen. Ich bin wirklich ein bisschen blockiert...