Strafe wegen Herstellung von Shurinknollengift

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vmoeller
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Strafe wegen Herstellung von Shurinknollengift

Ungelesener Beitrag von vmoeller »

Hallo,

in meiner Gruppe gibt es im Moment ein ernstes Problem. Wir spielen im Moment die Kampagne Von eigenen Gnaden und da ist es natürlich an den Spielern Geld für Projekte in der Stadt heranzuschaffen.
Zwei Gruppenmitglieder sind deshalb auf das Shurinknollengift aufmerksam geworden. Die Shurinknolle ist sehr einfach zu finden, das Gift ohne großen Aufwand herzustellen und der Preis dementsprechend hoch (70 Dukaten). Wenn sich die Spieler nicht blöd anstellen, findet man in der Wildermark auch den ein oder anderen Abnehmer für das Gift.
Fest steht für mich nun, dass die Spieler natürlich nicht durch den Verkauf von Shurinknollengift tausende Dukaten erwirtschaften dürfen. Deshalb wurden sie von mir noch einmal auf den Wehrheimer Index und die entsprechenden Strafen hingewiesen. Die Spieler werden aber nach jetzigem Stand mit dem Verkauf munter weitermachen.

Nun zu meiner eigentlichen Frage: Natürlich muss das irgendwann Konsequenzen nach sich ziehen. Wie sollte man nun aber am besten vorgehen? Da wir in der Wildermark sind, kann das Strafmaß meiner Meinung nach sehr stark variieren. Eine Haftstrafe ist eher ungeeignet, ich wüsste nicht wie man das sinnvoll einbauen kann ohne dass die Spieler gleich neue Charaktere erstellen können, während ihre alten im Bergwerk schmoren. Eine sofortige Vollstreckung des Todesurteils hätte einen ähnlichen Effekt: Die Spieler würden sich einfach neue Charaktere erstellen, was sicherlich nicht schön für sie wäre, aber der Einfluss bzw Eindruck auf die aktuellen Charaktere bleibe aus. In tendieren am ehesten zu einer harten körperlichen Strafe, die die Spieler auch rollenspieltechnisch vor neue Herausforderungen stellen wird (bspw das Abschlagen einer Hand). Dennoch bin ich mir nicht sicher, was das angeht. Zu drastisch? Setze ich damit ggf den Frieden in der Gruppe aufs Spiel?

Schon mal im vorraus: Ich habe vor Fenn Drollenhorst als "Ermittler" in dieser Sache auftreten zu lassen. Er will den Helden gerne eins auswischen und sie schlecht dastehen lassen und hat die nötige Autorität, um Strafen durchzusetzen. Außerdem steht den Helden immernoch frei, offen gegen Drollenhorst vorzugehen und ggf somit den offenen Kampf gegen das Kaiserreich anzutreten.

Also, wie würdet ihr mit der Situation jetzt umgehen? Im Sinne der spielerischen Freiheit ist es eigentlich keine Option den Spielern das weitere Verkaufen von Shuringift zu verbeiten. Welche Strafe wäre angemessen? Oder wie könnte man den Konflikt auf andere Art und Weise lösen?

Danke schon mal für eure Beiträge

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AngeliAter
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Strafe wegen Herstellung von Shurinknollengift

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Spätestens wenn einige, den Helden nahestehende Personen durch genau dieses Gift umkommen, dürften sie hellhörig werden.
Was den Wehrheimer Index angeht, die Wildermark ist aktuell kein Gebiet, wo die Reichsgesetze auch durchgesetzt werden, sie dürften also die nächsten paar Jahre damit durchkommen... und später dann, wenn die Wildermark wieder angegliedert wurde, können sie sich auf "Gesucht II" freuen.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

vmoeller
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Strafe wegen Herstellung von Shurinknollengift

Ungelesener Beitrag von vmoeller »

Ja, eben jene Selbstjustiz die in der Wildermark herrscht, würde es aber Herrn Drollenhost auch ermöglichen den Helden "im Namen des Mittelreiches" jegliche Strafe anzutun.
Und es ist zwar traurig, aber der Tod von Nahestehenden würde die besagten beiden Gruppenmitglieder eher weniger treffen. Alleine der Verkauf des Giftes zeigt deren moralische Einstellung.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

vmoeller hat geschrieben: 28.12.2017 16:03Wenn sich die Spieler nicht blöd anstellen, findet man in der Wildermark auch den ein oder anderen Abnehmer für das Gift.
Ja, aber ich denke, dass die Nachfrage schon recht bald gedeckt ist. Man braucht jemanden der das Geld aber keine moralischen Einwände hat. So wahnsinnig viele Personen sind das dann auch nicht mehr. Von daher wird es nicht klappen wirklich, wirklich viel Geld damit zu machen. Das Gold muss schon irgendwo da sein und wird nicht wie im Computerspiel beim Verkauf generiert. Im Zweifel bezahlt man jemanden, der einen Dolch in das gewünschte Opfer stopft. Einfacher. Billiger.

Und auch die Frage, ob sie auf dem Schwarzmarkt überhaupt 70 Dukaten dafür bekommen.

Neben der Ordnungsmacht (wer auch immer das gerade ist) mag es auch andere Giftmischer geben, die eine Einmischung von Fremden so gar nicht mögen. Plötzlich kommt da jemand her und macht das Geschäft kaputt. Da schickt man mal lieber ein paar Schläger vorbei oder bedroht Angehörige der SCs oder lässt das Labor zertrümmern. Es sagt niemand, dass nicht schon jemand vor den SCs darauf gekommen ist, dass man mit Shurinknollengift ganz gut Geld machen kann.

Genauso können sich auch die Angehörigen der Opfer mal bei den SCs melden. Ihre eigenen Ermittlungen anstellen, Rachepläne schmieden, Verbündete gegen die SCs suchen. Deine SCs machen sich hier weitere Feinde. Soll in der Wildermark nicht ganz so gut sein, oder? Besonderes, wenn man nicht weiß, wer das Gift am Ende serviert bekommt. Plötzlich sieht man sich von Feinden umringt und niemand mehr da, der den Lynchmob aufhält.

Oder Ihr selbst hergestelltes Gift wird genutzt um jemanden zu ermorden, der den SCs nahe steht oder eine wichtige Position in ihrem Machtbereich inne hat, wenn man schon keine Liebe für NSCs übrig hat. Plötzlich hat man zwar 70 Dukaten mehr, aber keinen Lagerkoch mehr, der die Leute bei Laune gehalten hat. Der Lieblingslustknabe. Die fähige Kommandantin. Ein NSC, den man zwar nicht lieb hatte, der aber sehr wichtige Aufgaben hatte.

Und dann gibt es noch Praios Gesetz und Recht vor dem auf der Hut sein muss.

Ich würde meinen SCs einen Giftmarkt präsentieren, der zwar lukrativ sein mag, aber auch sehr risikoreich. Der eigentlich zeigt, dass ein DSA-SC einfachere Möglichkeiten hat um an Geld zu kommen. :)

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

vmoeller hat geschrieben: 28.12.2017 16:03 Also, wie würdet ihr mit der Situation jetzt umgehen?
Wie Du ja schon selbst geschrieben hast, ist die Shurinknolle leicht zu erkennen, aber selten zu finden. Nach den Regeln wird ein guter Wildnis-Char natürlich immer noch jederzeit welche finden können, aber das muss man ja nicht streng nach Regeln abhandeln. Selten bedeutet eben nicht, das man nur "gut genug" suchen muss. Die tatsächliche Verfügbarkeit wird ja mit dem Meta-Talent "Kräuter suchen" gar nicht abgebildet. Wer gut genug suchen kann, findet ja immer was, selbst wenn es gar nicht da ist. Als SL kann man aber auch bestimmen, das die Gegend "abgeerntet" ist und man die Knolle eben gar nicht mehr findet.

also erste Möglichkeit: Verfügbarkeit der Knolle senken. Ohne Knolle kein Gift, ohne Gift keine Einnahmen und eventuell sogar Repessalien von Kunden, die auf die nächste versprochene Lieferung warten (und wer dieses Gift einsetzt wird wohl kaum ein herzallerliebster Handelspartner sein).

Mit +7ist das Gift auch recht leicht herzustellen (leichter noch als die Knolle zu finden). Wenn es Abnehmer für das Gift gibt, was hindert die daran, es selbst herzustellen, wenn sie vielleicht mal die Abenteurer beobachtet haben, woraus das Zeugs gemacht wird.

also zweite Möglichkeit: die Kundschaft versorgt sich selbst mit der Ware, die Einkünfte bleiben aus.

dritte Möglichkeit: ein anderer Hersteller versucht die Abenteurer davon zu überzeugen, das er besseres Shurinknollengift herstellt (indem er sie probieren lässt!)

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Lass sie doch die Suche nach den Abnehmern ausspielen. Das dürfte nicht so einfach werden. Nur auf ein paar Talentwerte würfeln, sollte zu wenig Aufwand sein. Denn wer gibt schon öffentlich zu, dass er/sie auf der Suche nach Gift ist.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Für Giftmörder gibt es sehr wenig Symphatie, und Giftmischer ist nicht ohne Grund ein Schimpfwort.
Dass es nicht viele Leute gibt, die das Bargeld über haben und das Gift brauchen liegt in der Wildermark nahe. Die meisten reichen Leute dort verfügen über bewaffnete Kräfte oder gar Magie(r/innen), die haben für Gift keine Verwendung. Ausserdem gilt immer die Eskalationsspirale, und der Rückgriff auf Gift- und Meuchelmörder kann und wird zu Vergeltungsaktionen führen. (Und vergiften ist nicht so einfach, wenn es Vorkoster gibt, die Leute für das Thema sensiblisiert sind und ablauftechnische Vosichtsmassnahmen einhalten.
Und dann muss die zahlungsbereite Kundschaft einen auch noch finden und damit zu leben bereit sein, dass es einen Zeugen gibt dafür, dass sie sich das Gift besorgt haben...

Shurinkknollen sind übrgens gar nicht so einfach zu finden ("selten") und selbst bei Verarbeitung nicht sehr lange haltbar. Ist also nicht wirklich was, um es auf Vorrat zu kaufen, sondern erst, wenn man es in den nächsten Wochen auch braucht. edit: zu langsam, das ist meinen Vorpostern auch schon aufgefallen

Was ich machen würde, wäre als Vignette die Hinrichtung einer verhinderten Giftmörderin und ihres LIeferanten im Nachbarort schildern. So richtig schön beschrieben nach dem Motto: "Der Warlord ist nicht amüsiert". Langwierig, ausgefallen...abendfüllende Unterhaltung eben. In der Wildermark redet auch niemand einem Kriegsherrn rein, wenn er mit Verbrechern langen statt kurzen Prozess macht. Und sei es nur als Beschreibung in der Kneipe. "Und weil das Gift die Eingeweide zusammenzieht, haben sie dem Schuft zur Strafe die Eingeweide bei lebendigen Leib herausgedreht..."
Zuletzt geändert von Jadoran am 28.12.2017 22:28, insgesamt 1-mal geändert.
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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Oder Szenarioidee: Es ist ein Giftmord passiert und die Helden werden gebeten, diesen aufzuklären - hehe.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Im Gegensatz zu Computerspielen muss es bei einem P&P Rollenspiel nicht unbegrenzt Abnehmer. Es gibt einfach zu wenige Personen in der Wildermark die 70D für eine Portion Gift investieren können, um damit "tausende Dukaten" zu erwirtschaften.

Ich sehe kein Problem wenn die Helden dadurch einen Zusatzverdienst haben. Auf mögliche Konsequenzen aus dem Geschäft wurde ja schon hingewiesen.

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Baal Zephon
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Strafe wegen Herstellung von Shurinknollengift

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Also... ich würde in einer Gesetzlosen Region einfach den Preis um 60% oder so reduzieren, eher noch weiter. Wie gesagt dass Zeug ist leicht her zu stellen und nur die Ressource selten (Ein guter Magier/Elf mit Haselbusch oder Humusdjin legt trotzdem einfach eine ganze Hecke von dem Zeug an versteckten Winkeln an)
Der (mMn unverhältnismäßig) hohe Preis der meisten Gifte liegt ja an deren Verfolgung und dem damit einhergehenden Risiko in der Distribution und eher weniger an der Verfügbarkeit der Rohstoffe und dem KnowHow der Herstellung.
Alternativ kann man es auch wie die Vorposter halten und die hiesigen Ordnungsmachten haben Interesse und Fähigkeit zur Durchsetzung des Indexes/eines Verbotes des Giftes. Oder vielleicht wollen einfach die bestehenden Händler ihre Preise und Absatzwege sichern und wie bereits beschrieben dürften die vor recht wenig zurück schrecken.

Man könnte auch einen nur teilweise erfolgreichen Giftanschlag auf die Helden machen, man muss ja nicht gleich sterben, das Gift kann verwässert oder alt gewesen sein und hat nur halbe Wirkung, immer noch genug dass es einem dreckig geht aber ohne einen neuen Charakter zu brauchen.
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CAA
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Strafe wegen Herstellung von Shurinknollengift

Ungelesener Beitrag von CAA »

Lass sie doch tausende von Dukaten bekommen, wenn sie es sich verdienen. 1000D Welche Zutaten sind den da noch in dem trank drin? Vll andere teure (-> Investment) oder gar illegale Substanzen? Woher entweder das Geld oder die sonstigen Zutaten nehmen?

Wenn man dann alles zusammen hat, wo stellt man es her? Sicherlich nicht öffentlich auf dem Marktplatz... Was dann auch genug Optionen für Probleme bietet, wie bspw. Was macht man mit dem Kind das auf der Suche nach seinem Ball zu viel gesehen hat? Was mit den entweichenden Gerüchen die ein Kenner möglicherweise identifizieren kann?

Wenn's dann hergestellt ist, an wen verkauft man es? Der Bedarf nach Gift wird sicherlich endlich sein... Und da es einen Bedarf gibt, gibt es sicherlich jemanden der ihn aktuell bedient, der über die Konkurrenz sicherlich nicht glücklich sein dürfte und vermutlich bessere Kontakte zur "Unterwelt" hat, als die SCs... Und was macht der Käufer eigentlich dann mit dem Gift? Dass der lebend gefangen wird, ist sicher nicht im Interesse der Gruppe..

Mal davon abgesehen dass die 70D kein Reingewinn sondern nur Umsatz sind, lass sie doch machen. Was ist das schlimmste was passieren kann? Dass sie anschließend sich ein Haus in Gareth leisten können? dafür schreibt sich der Plot für Dutzende von Spielabenden wie von alleine 😀
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Benutzer 8443 gelöscht

Strafe wegen Herstellung von Shurinknollengift

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Der Eingangspost vermittelt mir den Eindruck, dass die Motivation für die Strafe ist, zu verhindern, dass die Helden zu reich werden. Das halte ich für eine ganz ganz schlechte Idee, die viel Ärger am Spieltisch verursachen kann. Den Helden eins überzubraten, um sie finanziell klein zu halten, kommt selten gut an.

Wie viele Vorposten schon erwähnt haben, ist Gift kein Produkt für den Massenmarkt. Man kann sich ja einfach mal überlegen wieviele Giftmorde es so pro Jahr in der Region gibt. Ich tippe mal auf Einen. Damit hat man dann das Marktvolumen. Die Sorge das das Spiel aus dem Ruder läuft, weil die Helden zu leicht zu viel Geld bekommen, sollte sich damit erledigt haben.

Was ich am Spieltisch machen würde:
1. Ich würde mit den Spielern zunächst über folgende Punkte OT reden, um zu vermeiden, dass man sich gegenseitig, aufgrund von verschiedenen Vorstellungen wie die Spielwelt funktioniert, frustriert:
a. Giftmord und Giftmischerei sind verpönt und ziehen schwere Strafen nach sich, in der Regel die Todesstrafe.
b. Es gibt ein sehr kleines Marktvolumen (ca. 1 Mord pro Jahr)
c. Bei Gift sucht nicht der Verkäufer nach Kunden für seine Ware, sondern der Kunde sucht sich jemanden, der für ihn das gewünschte Gift auf Bestellung herstellt. Da man nicht offen danach fragen kann und schon die Tatsache, dass man jemanden weitergeleitet hat, einem zum Verhängnis werden kann, muss man hier sehr diskret vorgehen. Wenn man jemanden gefunden hat, riskiert dieser sein Leben wenn er tatsächlich Gift herstellt. Der andere könnte ja auch ein verdeckter Ermittler sein. Aus diesen Gründen wird der Kunde immer versuchen seine Identität zu vertuschen und der Verkäufer wird nur zugegeben, dass er Gifte mischen kann, wenn der Kunde vertrauenswürdig ist oder wirklich gute Empfehlungen vorweisen kann. Wenn man also selbst Gift verkaufen möchte, ist die Voraussetzung eine entsprechende Reputation in einschlägigen Kreisen, sonst kommen sowieso keine Kunden.
d. Wer in solchen Kreisen verkehrt, sollte nicht mit ehrlichen oder anständigen Geschäftspartnern rechnen.

2. Wenn die Spieler bereit sind, sich ihre Reputation zu ruinieren, äh ich meine sich eine entsprechende Reputation in der Unterwelt aufzubauen. Würde ich sie nach einiger Zeit tatsächlich 1 oder 2 Portionen Gift an einen vermummten Unbekannten verkaufen lassen.

3. bei jedem Kunden würde ich eine Menschenkenntnis-Probe verlangen, "weil es könnte ja ein verdeckter Ermittler sein". Anschließend was davon murmeln, dass sie keine Anzeichen erkennen können, dass es ein verdeckter Ermittler ist.

4. Kurz darauf stirb dann der Mundschenk des örtlichen Herrschers an einem vergiften Wein. Sofort werden der lokale Winzer von dem der Wein stammt, der Kellermeister und 1-2 weitere Bedienstete verhaftet und am nächsten Morgen auf dem Marktplatz ein öffentliches peinliches Verhör durchgeführt. Natürlich beteuern am Anfang alle ihre Unschuld, aber nachdem die Folterknechte mit ihrem Werk beginnen bricht bei dem Kellermeister die Selbstbeherrschung und er gesteht, dass eine vermummte Gestalt ihm 100 D gegeben hat wenn er das Gift in den Becher tut und ansonsten mit dem Tod seiner Kinder gedroht hat. Seine Frau ist schwerkrank und er brauchte das Geld für den Magier der sie geheilt hat.
Danach werden die anderen 3 erstmal in Ruhe gelassen und der Kellermeister weiter gequält. Man weiß ja nicht, ob er die Wahrheit gesagt hat und vielleicht kriegt man ja noch was aus ihm raus, zum Beispiel wo der Vermummte das Gift her hat, warum er den Herrn ermorden wollte und ob er nicht doch weiß wer der Vermummte ist. Nach einer Weile beschuldigt er dann erst die Kräuterfrau vor dem Dorf und dann einen Apotheker.
In dem Moment ruft der Apotheker empört, der sich unter den Zuschauern befindet, dass er damit nichts zu tun hat. Selbst ein asozialer Menschenkenntnis-0-Barbar sollte erkennen, dass das stimmt. Das hilft ihm aber nicht, er wird sofort verhaftet und verhört. Da er auf seiner Unschuld beharrt, dauert das Verhör bei ihm etwas länger, aber schließlich gesteht auch er unter der Folter. Beide werden hingerichtet und die Kräuterfrau und der Vermummte zur Fahndung ausgeschrieben.

5. Anschließend würde ich mir als SL notieren, dass da irgendwo ein Attentäter herumrennt, der möglicherweise eine Organisation im Rücken hat, der weiß dass die Helden Giftmischer sind. Es kann immer mal praktisch sein, wenn ein Auftraggeber oder ein Scherge, den die Helden dingfest machen wollen, Andeutungen machen kann, dass seine Freunde wissen, wer damals das Gift für den Mordanschlag verkauft hat ...

Von Strafen für die Helden würde ich absehen, wenn die Helden bei der Kundenwerbung nicht gaaaanz gaaaaanz ungeschickt vorgehen ("Wir verkünden per Ausrufer, dass wir einen Kunden für Shurin suchen")

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Was noch vergessen wurde.. 1000 Dukaten sind sicherlich viel Geld aber wenn deine Schurken das Spiel der Könige.. also um den Thron mitspielen wollen, wirde das aufeinmal nur noch ein nützliches Taschengeld sein. Söldner sind sehr teuer und man verschätzt sich da sehr schnell wenn man ja "weiß", das man ständig neues Gold per Giftverkauf bekommen lässt. Lass da mal die Helden für einen Monat den Sold nicht zahlen können und dann haben sie eine Horde plünderne Söldner in der eigenen Stadt.
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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Ich denke, hier sollte man sehr auf das Setting acht geben. Wir reden hier von der Wildermark. Ein paar Typen betreiben Gifthandel? Toll, sollen sich einreihen hinter den Dänonenpaktierern, den Nekromanten, den Golemanten und den gewöhnlichen Banditen und Mordbrennern. Wen interessiert's?

Wenn Fenn den Helden ans Bein pinkeln möchte, lautet sein Anklagepunkt Nummer eins noch immer "haben die Herrschaft über eine Stadt an sich gerissen und sie nicht auf der Stelle mir - äh, dem Marschall ausgeliefert." Alles dahinter kann höchstens von ihm benutzt werden, um den schlechten Charakter der SCs zu unterstreichen.

Bedenkt man, dass die SCs in VeG eine gehörige Hausmacht zur Verfügung haben, sind auch etliche Strafen eher unangebracht - wenn es jemanden gäbe, der diese durchsetzen könnte, wäre das ganze Setting beendet.

Relevant dürften drei Punkte sein: Erstens ist die Zahl der Abnehmer begrenzt. In der Wildermark dürfte man noch eher mal etwas Gift brauchen als in etlichen anderen Regionen, aber an vielen Stellen sind Söldner eben doch billiger und wirksamer. Gifte dürften vor allem für interne Konflikte einzelner Fraktionen genutzt werden. Zudem muss man seine Abnehmer eben auch erstmal finden - also entweder potentielle Giftmörder oder Zwischenhändler (die einen Teil des Profits abhaben wollen).
Zweitens schlägt das Geschäft teils auf den Ruf. Die größten Unterstützer der meisten Zweimühlener Heldengruppen sind die Bewohner, die hoffen, dass bald wieder mittelreichische Normalität einzieht. Die sind es, die man mit Heldentaten beeindruckt. Aber die sind es eben auch, die ein bekannt werdender Gifthandel abschreckt. Wenn sich die SCs auf Kundensuche schlecht anstellen, kann sie das die Loyalität der Städter kosten, die sie dann eher wieder als "Warlord Nr 216" statt als "Helden von Zweimühlen" ansehen und sich lieber auf ihr eigenes Überleben als auf die Gemeinschaft konzentrieren.
Drittens bedeutet das Handeln der SCs natürlich, dass vermehrt Gift im Umlauf ist. Wenn sie nicht genau darauf achten, wer es in die Finger bekommt, kann durchaus auch mal ein Giftanschlag auf einen Verbündeten oder sie selbst verübt werden.

Allgemein würde ich davon ausgehen, dass eine Gruppe mit genug Verbindungen in die Unterwelt ungefähr 1W3 Kunden pro Monat ausfindig machen kann - jeweils 1 weniger, wenn sie keine Zwischenhändler nutzen oder nur an für sie "ungefährliche" Kunden liefern will. Damit kann das Gift ein durchaus relevantes Zubrot ergeben, aber auch nicht die Stadt im Alleingang finanzieren.
Freiheit aus Schmerz.
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Gallys(gleich um die Ecke) hat ein Alchemistenviertel mit lauter zwielichtigen Forschern. Und treibt Handel mit Yol Ghurmak, kommt also an seltene und verbotene alchemistische Erzeugnisse. Und hat einen Markt, auf dem quasi alles geht, also Käufer und Verkäufer nicht wirklich Ärger erwarten müssen (was den wildermarktypischen Giftpreis sowieso gedrückt haben sollte)

Wenn ich ein potentieller Giftkäufer in der Wildermark wäre, wäre das meine Anlaufstelle und ganz sicher nicht Zweimühlen.


Wir haben also begrenzte Zutaten, einen sehr begrenzten Käuferkreis, der auch noch auf Diskretion bedacht ist und entsprechend schwer aktiv aufzusuchen ist und eine bereits etablierte Industrie, die genau das bietet und mit der man in Konkurrenz treten will (mit Backing eines der stärkeren Kriegsfürsten)

vmoeller
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Ungelesener Beitrag von vmoeller »

Danke für eure Antworten.
Da waren ein paar gute Inspirationen dabei, mit denen ich dem Problem Herr werden sollte.

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