DSA4 Die Besten Kampfsonderfertigkeiten für Krieger

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Vatos
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Die Besten Kampfsonderfertigkeiten für Krieger

Ungelesener Beitrag von Vatos »

Den Zwölfen zum Gruße !!

Ich möchte mal einige Tipps und Ratschläge einsammeln für meinen Krieger um ihn für Schwere Kämpfe Optimal zu rüsten :)

Erstmal einige Infos:
Krieger aus Vinsalt

SF: Parierwaffen 1, Rüstungsgewöhnung 1 (Kürass, Kettenhemd), Linkhand, Ausweichen 1&2, Schnell ziehen, Finte, Wuchtschlag
Rüstung: Kürass und Schaller

Waffenschwerpunkt: Anderthalbhänder & Schwert

So nun zu meiner Frage: was wären noch Kampfsonderfertigkeiten die empfehlenswert wären oder welche sind die Besten für einen Krieger? ^^
Sollte ich bei dem Kürass bleiben oder sollte ich mir eine andere Rüstung zulegen? :)

Wenn ich noch wichtige dinge vergessen habe sagt es einfach :D Momentan hat mein Krieger noch 1699AP zu verteilen womit man doch einiges anfangen kann^^

MFG
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ottoantimon
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Die Besten Kampfsonderfertigkeiten für Krieger

Ungelesener Beitrag von ottoantimon »

Kommt darauf an in welchen Situationen er sich wiederfinden wird, was für Gegner ihm entgegen stehen und wie das Powerniveau in der Gruppe ist :P
Was aber bei der aufzählung der Manöver unbedingt fehlt ist mindestens eine Waffenlose Kampftechnik. Nichts ist beschämender als der Ultra Schwertmeister, der nicht mal ansatzweise Ringen und Raufen kann. Ich empfehle Mercenario. Versteckte Klinge und 3 Punkte Erleichterung in Nahkampfdistanz, dass ist einfach wunderbar.
Ansansten noch Ausfall um ein Kontrollmanöver (neben denen aus der Waffenlosen Kampftechnik) zu beherrschen und Halbschwert / Gezielter Stich, um Variation im Angriff zu haben.

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Vatos
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Die Besten Kampfsonderfertigkeiten für Krieger

Ungelesener Beitrag von Vatos »

An Gezielter Stich hatte ich auch schon gedacht genu wie an Todesstoß^^

Bei Versteckter Klinge weiß ich nicht so recht , da eine der Prinzipien Ehrenhaftigkeit ist. Aber ein Waffenloser Kampfstil ist ein gutes Argument
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Versteckte Klinge heißt nur so.
Da wird einfach eine passende Waffe (meist ein Dolch) mit dem Talent Raufen geführt.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Versteckte Klinge kannst du auch einsetzen, wenn du als bis auf einen Dolch/Messer Unbewaffneter gegen jemanden mit richtiger Waffe ran musst.... bspw. weil deine Hauptwaffe defekt ist.

Wichtiger ist eigentlich die Option zu haben - in welchen Situationen du darauf zurückgreifst, ist dann deine Sache. Davon ab heißen Krieger Krieger, weil sie (auch) für den Krieg ausgebildet werden, nicht nur für den Tanz mit dem Florett auf dem Fechtboden. Du hast ja auch einen TaW von 5+ auf Armbrüste - und erzähl mir nicht, die wäre für die Jagd, denn Fährtenlesen ist bei dir bestimmt schwächer :-D
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Welche Eigenschaftswerte und TaW in den wichtigsten Kampfwerten hat er? Neu generiert?

MMn am wichtigsten:
1. Ini-Baum: Aufmerksamkeit (wahrscheinlich schon vorhanden), Kampfreflexe. (Nach Punkten 2-5): Wenn IN 15, Kampfgespür.
2. Waffenlos
3. Waffenspezialisierungen, wenn noch nicht vorhanden (am besten schon in der Generierung bei Taw 9 mitnehmen).
4. Meisterparade, Binden. (Nach Punkt 6:) Wenn MU 15: Gegenhalten. Oder, wenn GE 15: Parierwaffen 2.
5. Halbschwert
6. Ein bis zwei Kontrollmanöver. Passen würden Ausfall, Entwaffnen, Niederwerfen.


Ansonsten: Ich würde nicht gleichzeitig auf Schwert und AHH gehen, dafür sind sich die Waffen zu ähnlich. Besser wäre mMn Schwert + Infanteriewaffen (Warunker Hammer oder Hellebarde), Schwert + ZHS, Fechtwaffe + AHH oder Kettenwaffe + AHH.


Edit: 2x RG1 finde ich sinnlos, würde die Punkte der zweiten RG1 lieber für RG2 aufsparen. (Das deckt die zweite Rüstung mit ab, + alle weiteren, und notwendiger Schritt in Richtung RG3).
Zuletzt geändert von Denderajida_von_Tuzak am 28.01.2018 17:48, insgesamt 1-mal geändert.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Würde ja Rüstungsgewöhnung 1-3 empfehlen. Verringert die Behinderung und damit auch die Abzüge auf die Geschwindigkeit.
Verringerte BE ist auch wichtig um ständig wieder aufzustehen wenn man gegen so einen "Ich tret dir immer gegen die Beine" kämpft und die etwas höhere Geschwindigkeit hilft ungemein beim wegrennen wenn der Gegner eine noch viel dickere Dose ist.

Ach, Fernkampfwaffen sind wichtig, nicht das der Gegner einfach immer einen Schritt vor dir bleibt und dich langsam in einen Igel verwandelt.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Auf jeden Fall solltest Du Dich erst einmal auf eine Baustelle (AHH oder Schwert) konzentrieren. Je nachdem für welches Talent Du Dich entscheidest ändert sich die durchaus sinnvolle Liste von Denderajida_von_Tuzak meiner Meinung nach in der Prioritätenreihenfolge.

In beiden Fällen auf 1) so viel TAW wie möglich und so lange er halbwegs vernünftig bezahlbar ist (Steigerung, Waffenspezi)

AHH: 2) Gegenhalten oder Kampfgespür 3) das nicht Gewählte davon 4) Kontrollmanöver 5) DK Meisterung (Waffenloser Stil, Halbschwert -> Kampf in HNS)

Schwert: 2) zweite Hand belegen (BHK, SK oder PW -> natürlich Stufe 2!), 3) Kontroll- und Silmanöver (passend zum LH Stil) 4) Waffenlos 5) Kampfgespür und andere Fähigkeiten.

Angesichts der bereits vorhandenen SF würde ich Schwert plus PW (DEF) wählen, da hier die wichtigsten Fähigkeiten (PW2, Binden) in relativ greifbarer Nähe sind. Der AHH (OFF) rückt als zweiter Stil weit nach hinten (Vollendung und Ergänzung der Kampftätigkeit, sehr spätes Ziel), denn die Hauptwaffenbeherrschung wird teuer!

Mit DEF meine ich "max. defensive Verteilung von AT und PA", während OFF das Gegenteil ist.

@Rüstung

Ich würde zunächst eine mittelschwere Rüstung mit max. BE 4 (nach RG und natürlich so viel RS dabei wie möglich) anstreben. Wenn bei Euch die "BE" stark einschränkt (z.B. Ansage der Handlungen) dürfen es auch weniger BE sein (2 oder 3, aber auch hier viel RS bei wenig BE!).

RG 3 ist natürlich super, wird aber hart erkauft (BE 5+ vor RG wenigstens 2 Jahre). Das wird sehr anstrengend...

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Eadee
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Die Besten Kampfsonderfertigkeiten für Krieger

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Finte und Wuchtschlag sind essentiell und die hast du schon. Alle anderen anderen Manöver sind nicht essentiell. Ich würde vielleicht noch den Betäubungsschlag und Waffenlosen Kampf lernen um auch non-Letal vorgehen zu können.

Was von einigen Spielern übersehen wird sind körperliche Talente und nur wenig ist frustrierender als ein meisterlicher Kämpfer der nicht zum Kampfplatz kommt (Klettern, Schwimmen, Springen (Athletik)). Unbedingt beachten dass die Behinderung oft hohe erschwernisse auf diese Talente gibt, zweistellige TaWs wären also gut.

Wenn du das alles hast kannst du gegen durchschnittliche Meisterpersonen (Gossenschläger, Wegelagerer, Goblins) schonmal eine Menge reißen. Wenn es dir aber eher um Duellsituationen gegen Fechtmeister oder andere Kämpfer mit elite-TaWs geht kommst du nicht daran vorbei BHK, Parierwaffen oder Gegenhalten zu erlernen.

Was für Abenteuer/Kampagnen erwartest du denn zu spielen? Dh... was sind die Feinde auf die du erwartungsgemäß treffen wirst?
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Anderthalbhänder ist halt ein Diskont-Modell: Man kann damit quasi Schwerter+Zweihänder substituieren (mit dem Bastardschwert und entsprechender KK sogar tatsächlich), aber es fehlt später ggf. der Extra-Schaden des echten Zweihänders beim Gegenhalten und von AHH abgeleitet will man seinen Schwertkampf mit Schild auch nicht bestreiten.

Für Personen mit ordentlich Rüstung ist Gegenhalten eine sehr gute Wahl - dafür sollte es dann aber mehr als W+5 Grundschaden sein. Bzgl. RG3: Wenn man das mit "BE5" ernst nimmt, dürfte eigentlich niemand diese Stufe RG erreichen - denn die meisten Deppen mit so behindernder Rüstung sterben vorher und die Fähigen werden zu schnell erkennen, wie verstümmelnd eine BE von über 4 ist - ohne Finte und ohne Option für Ausfall ist man gegen bestimmte Pa-lastige Gegner einfach nur tot, lange vor den zwei Jahren.
=> Die "BE>5" ersetzen durch entsprechend hohen RS-Wert, es ist mMn Unsinn, dass der Adelige mit "guter" schwerer Rüstung das nicht lernen darf, der Gossensöldner mit umgebundenem Kühlschrank aber schon.

Generell: maximal erreichbaren TaW, incl. Spezialisierungen ausreizen, sich mit nicht zu vielen Waffen verzetteln. Ein Krieger sollte mMn auch mit ungewohnten Waffen umgehen können - da hilft z.B. von Säbel auf Hiebwaffen ableiten zu können o.ä. - das kommt natürlich auch auf Spielstil an, ob man öfter mal nur im Hemd hinterm Badehaus oder auf dem gesellschaftlichen Empfang steht und alle verfügbaren Waffen ein Dolch/Kurzschwert und ein Stuhlbein sind.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Wenn du Anderthalbhänder und Schwert als Schwerpunkt nimmst, zumal Vinsalt sich ja eh als halber Schwertgeselle versteht, würde ich als SF empfehlen:

Rüstungsgewöhnung I-III
Aufmerksamkeit
Kampfreflexe
Kampfgespühr
Wuchtschlag
Finte
Ausfall
Defensiver Kampfstil
Gegenhalten
(Klingenwand)
Klingentänzer
(Klingensturm)

Alles andere ist schmückendes Beiwerk, stattdessen solltest du die AP in deine Kampf TaWs stecken und in die STeigerung der Eigenschaften.
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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Mich wundert zuerst einmal, warum du sowohl auf Parierwaffen (PW I) als auch auf Ausweichen (I+II) gehst. Dann fehlt in deiner Auflistung ganz dringend Aufmerksamkeit als absoluter Standard für jegliche ernstzunehmende Kämpfer.

Mein Tipp: Überleg dir, welchen Kampfstil du nutzen willst (und, falls er sehr offensiv ausgelegt ist, überleg dir auf jeden Fall auch, wie deine Defensive aussieht -- das kann schlichtweg Prinzip Dose sein, das kann der PW-Kampf sein, oder Ausweichen-Baum, oder ...), und schau, dass du diesen Kampfstil wirklich effektiv einsetzen kannst, also die dafür wichtigen SFs sowie ausreichend hohen Waffen-TaW hast. Wenn du zu viele Stile anfängst, verzettelst du dich und kannst hinterher keinen so wirklich. Das Gleiche gilt für die Waffen-Talente. Ein Haupttalent, dafür wirklich hoch, und eventuell noch waffenlos oder ein zweites Waffen-Talent als Ausweichmöglichkeit, wobei ich für das zweite Waffentalent eins nehmen würde, was entweder die gleichen SFs nutzen kann ODER komplett was anderes ist (also z. B. Fernkampf, andere Distanzklasse, ...) und deine Möglichkeiten dadurch sinnvoll ergänzt.

Ach ja, und leg dich auf eine Rüstungsart fest (also nur eine RG I) und, wenn du unbedingt verschiedene Rüstungen nutzen willst, hol dir statt der zweiten RG I einfach RG II dazu.

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Drei Fragen:
1. Von was für TaW-Höhen reden wir?
2. Darfst/Kannst du den Char rerollen?
Falls ja bei 2.:
3. Welches der beiden Talente "Schwerter" oder "AHH" ist dir wichtiger?

Für einen Vinsalter würde ich Fechtwaffen & PW (Defensiv verteilt sicher eine Ansage für jeden Ehrenhändel) und Anderthalbhänder (rondraisch konservativ) oder Infanteriewaffen(bürgerlich progressiv) für das Schlachtfeld sehen.

Am Rande: Vinsalt ist auch die horasische Kriegerakademie wo die Rondrakirche den geringsten Einfluss hat (Arivor und Methumis werden zu weiten Teilen von der Rondrakirche getragen - außerdem ist Vinsalt die einzige Akademie, die überhaupt den Umgang mit der Armbrust lehrt).
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Vatos
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Ungelesener Beitrag von Vatos »

@Eadee Aktuell ist mein Kriger in der Phileasson Kampagne unterwegs :) für ihn sind evtl JdG oder JdF geplant^^

Habe ich vergessen aufzulisten aber Aufmerksamkeit besitzt er auch :lol:

Die Körperlichen Talente liegen zwischen 6 & 10 .... ich habe auch schon überlegt mal etwas in die Eigsch zu investieren.
Schwerter habe ich etwas gesteigert da ich in der Kampagne ein Rohling eines Endurium Schwertes bekommen habe^^

Ich würde den Krieger gerne mit einem Offensiven Kampfstil ausrichten...Dazu dachte ich halt an eine Rüstung dich mich etwas rund um schützt da der Kürass nur den Oberkörper abdeckt.

@Darjin Auch wenn die Akademie kaum einfluss der Rondra Kirche hat möchte ich ihn schon etwas Ehrenhaft ausspielen da Krieger für mich das halt verkörpern bzw für die Schwachen einstehen :)

Zu deiner zweiten Frage ja ich könnte ihn nochmal etwas umändern^^ Wieso was würdest du anders machen? :)
Zu den Waffen würde ich sagen wenn ich jemanden finde der mir aus dem Rohling ein Schwert machen kann dann würde ich wohl meinen Schwerpunkt auf das Schwert legen.

Vielen Dank an alle für die tollen Ratschläge das freut mich :)
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Naja, Ehrenhaftigkeit ist ein recht dehnbarer Begriff und jede Kriegerakademie versteht darunter etwas anderes. Die meisten Spieler meiner Beobachtung nach setzen Ehrenhaftigkeit mit Ritterlichkeit oder (recht kreativfreie) Beachtung von Rondras Geboten gleich, und davon ist Vinsalt imo deutlich weiter entfernt als bspw. Arivor.

Warum hast du dich ausgerechnet für die Kriegerakademie in Vinsalt entschieden?
"So lehrt man die Eleven, dass sich die Ehre eines "wahren Edelmannes" in seiner Cortesia, Prudenza, Grandezza und Sprezzatura zeigen. Die Aufrechterhaltung dieser Eigenschaften, zumindest in der Fassade, gilt hier als ehrenhafter als ein klassisch-rondrianischer Fechtstil. " [Klingentänzer S.90]

So wie ich das bisher sehe, hätte Arivor oder Methumis von dem favorisierten Talente Schwerter deutlich besser gepasst (zu einem deutlich schwächeren Teil würde das auch für Anderthalbhänder gelten) und dazu halt auch einen anderen, deutlich klassisch rondrianischen Ehrbegriff.

Zur Offensiven Ausrichtung mit dem Schwert kommt hinzu, dass PW genau die Beschäftigung für die linke Hand ist, die eigentlich von einer defensiven Ausrichtung mehr profitiert. BHK oder SK harmonieren dagegen deutlich besser mit einer AT-lastigen Verteilung.


Ich akzeptiere ja, dass es durchaus Fluffgründe geben kann, warum es ausgerechnet Vinsalt sein sollte und man dabei dann auch so Sachen wie Talentspiegel ignoriert oder weniger stark gewichtet - immerhin ist ihr Ruf und der dortige SO immer noch (mit Neetha) der höchste im Horasreich, jede hochadelige Familie würde ihren Nachwuchs wohl am liebsten dorthin schicken. Vielleicht unterstelle ich dir auch zu unrecht, dass du eine klassische rondrianische Interpretation von Ehrenhaftigkeit anstrebst. Und ja, man kann auch mit PW AT-lastig spielen.

Meine Empfehlung grundsätzlich wäre nochmal ein Blick ins Klingentänzer und dann -falls du kompletten ReRoll machen könntest- überlegen, ob dir mit dem Krieger aus Methumis oder Arivor nicht für deinen Char ein passendere Hintergrund/Talentspiegel zur Verfügung stünde. Und selbst wenn du sagst: "ist wie es ist, es bleibt bei Vinsalt und einen Tausch von AHH gegen IW sehen ich auch nicht ein", reichern die verschiedenen Interpretation von Ehrenhaftigkeit an den horasischen Akademien vielleicht deines Chars Interpretation von Ehrenhaftigkeit etwas an.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Vatos hat geschrieben: 03.02.2018 12:58 Aktuell ist mein Kriger in der Phileasson Kampagne unterwegs für ihn sind evtl JdG oder JdF geplant^^
Die Phili ist eine Wettfahrt wo man wirklich viel (und in unterschiedlichtsem Gelände) unterwegs ist. Daher halte ich an meinem Rat fest Körperliche Talente zu steigern um auch in Rüstung geländetauglich zu sein (Rüstungsgewöhnung 3 wäre also auch top). Es handelt sich im Gegensatz zu JdG und JdF um kein Kriegssetting, daher würde ich die AP eher breiter fächern als "alles" in Kampf zu investieren. Man läuft vermutlich gut wenn man alle SEs die man bekommt wegsteigert.

Wenn es Richtung JdG und JdF geht kann ich mir vorstellen dass Kampf stärker im Vordergrund steht (das ist allerdings Spekulation, ich habe bisher keine der beiden Kampagnen gespielt).

Nachdem deine bevorzugten Waffengattungen Anderthalbhänder und Schwert sind würde ich in Halbschwert investieren (was dir DK HNS mit einer einzigen Waffe gibt). Dazu entweder Gegenhalten oder Ausweichen III gegen große/sehr große Gegner. So oder so sind Kampfreflexe und Kampfgespür sehr hilfreich (Gegenhalten wenn du noch mehr Rüstung willst, Ausweichen wenn du eher weniger Rüstung willst).

Solltest du einen Magier oder Elfen in der Runde haben der klugerweise seine AsP in einen Axxeleratus auf dich als Hauptkämpfer investiert, würde ich noch zum Sturmangriff raten. Gegenhalten und Ausweichen profitieren beide sehr stark vom Axxeleratus, also lohnt es sich das ggf mit der Gruppe abzusprechen.

Von Hammerschlag und Todesstoß würde ich die Finger lassen wenn ihr nicht Hausregeln habt die diese Manöver gangbar machen. Gegen normale Gegner kommt man mit Wuchtschlag, Finte (ggf gez Stich) besser an und bei sehr großen Gegnern wo man die Aktionshohheit hätte um "gefahrlos" TS und HS einzusetzen darf man sie nicht nutzen.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Eadee hat geschrieben: 04.02.2018 09:21
Vatos hat geschrieben: 03.02.2018 12:58 Aktuell ist mein Kriger in der Phileasson Kampagne unterwegs für ihn sind evtl JdG oder JdF geplant^^
Von Hammerschlag und Todesstoß würde ich die Finger lassen wenn ihr nicht Hausregeln habt die diese Manöver gangbar machen. Gegen normale Gegner kommt man mit Wuchtschlag, Finte (ggf gez Stich) besser an und bei sehr großen Gegnern wo man die Aktionshohheit hätte um "gefahrlos" TS und HS einzusetzen darf man sie nicht nutzen.
Dann fehlt dir der Zwerg aus meiner Gruppe der bzw. dessen Würfel wohl von Phex und Rondra gesegnet sein müssen, so dass Kämpfe in der Gruppe sehr langweilig sind: "oh nein, X-Dutzend Goblins/Orks/Untote/Banditen! Was sollen wir zu 4. bloß tun?"
Zwerg: Sturmangriff, aua, darf nicht parieren, egal, HAMMERSCHLAG, oh glüclich, Oger tot.
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 19.02.2018 23:47egal, HAMMERSCHLAG, oh glüclich, Oger tot.
Was natürlich heißen müsste:
"...egal, HAMMERSCHLAG, oh glücklich, so ein Mist das der Schaden trotzdem 'nur' verdreifacht wird..." (...zumindest wäre es das, was mir in so einer Situation durch den Kopf gehen würde...) :P

So long and thanks for all the Fish.

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Naja, bei einem Felsspalter mit einem 6er Pasch + 4 = 16*2 = 32*3= 96.
Da kippt so ein 'Bossgegner' auch schonmal einfach um.

Egal, das ist ja auch selten, worauf ich eigentlich hinauswollte: Hammerschlag kann durch aus Wums haben, aber insofern da eine AT+10 entsteht, kranken alle Angriffe, die nicht mit einer Finte verbunden werden an: Bam junge ich werde dich jetzt mit einem Hieb niederstrecken!... oder du parierst meine x TP Wuchtschlag oder meine x SP gezielter Stich einfach... blöd gelaufen XD.

im 1vs1 ist ohne Finte kein Durckommen, wahlweise kombinierbar mit umgewandelter Parade, oder dank Kapfreflexe- und Gespühr mit Gegenhalten in der Defensive.

Beim Kampf gegen mehrere Gegner hat sich die Waffenmeisterschaft: Erleichterung um 4 auf Befreiungsschlag bewehrt; Klingenwand/Klingensturm ziehen doch etwas zu sehr an den Werten.

... wobei man mich vllt. auch nicht als empirische Studie nehmen darf, da alle meine Helden das Gegenstück zu besagtem Zwerg sind: Phex verhindert in 8/10 Fällen einen AT/PA Wurf unter 16 und wenn ich mal ne (bestätigte) 1 Würfel, ergibt der W6 1 XD

Aber nochmal ernsthaft: Meine persönliche Priorität in absteigenden Kategorien ist...

1)
Aufmerksamkeit
Finte
Kampfreflexe
Kampfgespühr
Rüstungsgewöhnung I
Rüstungsgewöhnung II
Rüstungsgewöhnung III (ist teuer, aber BE ist immer schlecht und manche SF gehen nur bis BE 2 oder 4 und als Krieger biste nunmal der Tank, da ist ein Durchschnitts RS von 4 RrG I; 5 RsG II; 6 RsG III minimum.

2)
Ausfall (vor allem für das Umwandeln von Paraden oder in Kombi mit Finten)
Defensiver Kampfstil (vor allem für das Umwandeln von Attacken oder in Kombi mit Gegenhalten)
Gegenhalten (wenn mann die Punkte in AT so verteilt, dass man 5 Punkte mehr in AT hat, und Gegenhalten eine Erschwernis von 4 gibt, hat man effektiv eine Abweraktion mit einem Punkt mehr, riskiert zwar trotz gelungener Probe getroffen zu werden, aber der Gegner bekommt bei seinem eigenen Angriff aufs Maul)
Linkhand
Meisterparade (Voraussetzung für Gegenhalten)

3)
Ausweichen I-III (weil man nicht alle Angriffe parieren darf)
Befreiungsschlag
Beidhändiger Kampf I+II oder Schildkampf I+II oder Parierwaffen I+II
Doppelangriff
Niederwerfen
Klingensturm und Klingenwand für
Klingentänzer
Sturmangriff
Wuchtschlag
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Spoiler
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 20.02.2018 00:53Naja, bei einem Felsspalter mit einem 6er Pasch + 4 = 16*2 = 32*3= 96.
Da kippt so ein 'Bossgegner' auch schonmal einfach um.
Neben den anderen Vorteilen die ein glücklichen Treffer hat, ist die korrekte Trefferpunkteberechnung, bei deinen Beispiel, für einen Hammerschlag mit bestätigten glücklichen Treffer:
6er Pasch+4= 16*3= 48TP
Denn bei einen glücklichen Treffer zählt nur der größte Schadensmultiplikator, welcher in diesen Fall vom Hammerschlag selber kommt.(siehe WdS S.84)
Aber für den 'Standart-Oger-Bossgegner' würden durchaus auch so die 48TP ausreichen.
So long... usw
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Zu offensiv/defensiv mit PW
Auf den ersten Blick ist die defensive Verteilung der klare Gewinner weil man die PA sehr schnell über 20 treiben kann und somit gefahrlos mit hohen Ansagen bindet. Aber nix ist frustrierender als wenn dann mal die Offensive gefragt ist und man keine Manöver durchbringen kann ohne die Erleichterung aus Binden.
Gleichmäßiger oder offensiv verteilt hat man immernoch eine solide PA und trotzdem hohe AT.
Statt 17/27 also lieber 22/22
AT + 17
buntgrauer Phase3-Spieler

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