Meisterecke, Ideensammlung, Inspirationskiste

Basteln, malen, zeichnen, Helden erschaffen: Lass uns an deinen musischen Werken teilhaben!
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Bullf
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"Ohne Inspiration kann ich gar nicht richtig meistern." - Johann Wolfgang von Goethe, Spielleiter-Legende.


Herzlich Willkommen im Ideen-Thread des DSA-Forums,

schon seit langer Zeit fehlte dem DSA-Forum ein Thread, durch den man in spätabendlichen Meistervorbereitungen hindurchscrollen und sich inspirieren lassen kann. Seht diesen Thread als eine Art Sammelbecken für Eure tollsten Handouts, Dokumente, Spielhilfen und erzählt, was für einen Zwecke sie haben und warum ihr sie entwickelt habt.
Auch wenn man eingestellte Ideen und Handouts gerne kommentieren darf, soll es primär nicht darum gehen, diese auf Herz und Nieren ihrer Spielbarkeit nach zu prüfen, sondern sie als Inspiration auf sich wirken zu lassen. Schwächt, was euch zu stark erscheint an eurem Spieltisch, erweitert, was euch nicht detailliert genug ist, vereinfacht, was zu komplex ist.
Sollte sich zu einem speziellen Gegenstand eine Diskussion entwickeln, empfähle es sich, diese auszulagern. Bitte denkt daran, dass Leute unter Umständen viel Zeit in ihre Handouts gesteckt haben und es keine Selbstverständlichkeit ist, diese mit der Allgemeinheit zu teilen.

ACHTUNG! Da wir uns in einer Meisterecke befinden und die hier präsentierten Handouts unter Umständen in speziellen Kampagnensettings auftreten, gilt eine allgemeine SPOILERWARNUNG!



"Lego-Tactics"

Wer kennt nicht folgende Situation:

SL: Scharfe Steinsplitter und Kieskügelchen schießen dir wie Schrapnelle aus der Hand der Hexe entgegen. Nadeln gleich bohren sie sich durch deine Robe, zerfetzen deine Haut.
Spieler 1: Hääääh... ich dachte ich stehe hinter Orkimux!
SL: Hast du das gesagt?
Spieler 1: Nein! Aber du hast ja auch nicht gefragt. Also mein Charakter würde sich immer hinter Orkimux stellen, wenn er denkt es kommt zum Kampf...
Spieler 2: Ich dachte Orkimux macht die Rückendeckung und steht hinten?!

Für diesen Fall habe ich mit meinen Spieler "Lego-Tactics" entwickelt.

Wie funktioniert das Ganze?
Der Spieler mit dem höchsten Kriegskunst-Wert wird ermittelt und ist von nun an zumindest OT der Gruppenanführer. Er bekommt das "Lego-Tactics" in die Hand und stellt es vor sich auf den Tisch. Darauf sind alle SCs und NSCs der Heldengruppe in Form einer eindeutig identifizierbaren Legofigur platziert. Nun stellt der Gruppenanführer die Figuren so auf, wie sie sich durch die Spielwelt bewegen. Solange kein Spieler Einspruch erhebt, entscheidet er, wer wo läuft. Sagt ein Spieler, ich würde gerne hinten laufen, stellt er seine Figur nach hinten.

Was ist der Vorteil?
Positionsmissverständnisse werden ausgeräumt, ohne dass man eine komplexes Hexfeld-Brett braucht. Der Spielfluss wird nicht unterbrochen, außer die Heldengruppe entscheidet sich für eine besondere "Formation". Wie so oft ist die bloße Präsenz am Spieltisch ein großer Vorteil. Einerseits denken die Spieler öfter darüber nach, wann sie wo stehen, andererseits hilft es, die Gruppe optisch zu visualisieren.

Wie baue ich mir mein "Lego-Tactics"?
Das "Lego-Tactics" besteht aus zwei Komponenten: Spielfiguren und einem Untergrund. Da Spielfiguren umso immersiver wirken, umso detailgetreuer sie sind, heißt es seine Legokiste aus dem Dachboden zu holen und zu wühlen bis die besten Teile gefunden sind. Wer den Luxus hat, einen Legopark zu besuchen, kann sich seine Figuren sogar individuell zusammenstellen. Der Untergrund ist ein zweiter wichtiger Bestandteil des Spiels, denn er schafft Stabilität. Nichts verrutscht, nichts fällt herunter, nichts ist unklar.
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Namenslisten

SL: Ihr stolpert in eine Seitengasse und rennt beinahe einen jungen Zimmermann um, der eine Leiste unter dem Fenster repariert.
Spieler 1: Oh verzeiht, junger Herr. Sagt wie ist Euer Name?
SL: Ähhh... Alrik von Alrikstadt mein Name.
Spieler 1: Ernsthaft?! Gibt es in dieser Welt auch Leute, die nicht Alrik, Yorick oder Taric heißen?

Die Welt von DSA kennt dutzende Kulturen und Rassen und doch fallen uns Spielleitern kaum mehr als eine Handvoll Namen ein, die wir immer wieder und unter Variante einzelner Buchstaben auf unsere Spieler werfen.

Wie funktioniert das Ganze?
Ihr habt immer eure Namensliste vor euch liegen. Wann immer ein NPC einen Namen braucht, schaut ihr auf eure Liste und nehmt einen Namen. Dort tragt ihr ein, was für einen Beruf er/sie ausübt und wo er/sie anzutreffen ist, damit ihr der gleichen Person nicht als Herold in Gareth, als Phexgeweiter in Angbar und als Matrose in Festum begegnet.

Was ist der Vorteil?
Neben dem offensichtlichen, dass nicht jeder NPC gleich heißt, wird es die Bedeutung jedes NPCs immens erhöhen, wenn man ihm nicht anmerkt, dass er gerade aus eurem Kopf entsprungen ist. Druckst man als Meister lange rum und denkt zehn Sekunden über einen Namen nach, steht dem NPC für den Rest seiner Existenz "Unwichtiger Nebencharakter" auf der Stirn. Könnt ihr den Spielern den Namen von NPCs wie aus der Pistole geschossen nennen, können sie ihn nicht von Anfang an vom neuen Storycharakter unterscheiden.

Wie baue ich mir meine Namensliste?
Dafür braucht ihr nicht viel mehr als ein Word-Dokument, ein wenig Fantasie und die Regionalbände als Orientierung (Tipp: Die Heldensoftware enthält einige Beispielnamen, die ihr als Inspiration nehmen könnt.). Dann sortiert ihr eure Listen nach Lokalitäten und Rassen (Zwergennamen, Thorwalernamen, MR-Namen, Tulamidische Namen, etc.), druckt eure Listen und legt sie immer vor euch auf den Spieltisch. Habt sie immer griffbereit!
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Der Meisters Bestiarium

Spieler 1: Okay, dann rufe ich einen Erdelementar herbei... Und wie sieht er aus?
SL: Ähhh Humus... Naja ... ähm vor dir erscheint ein großer Haufen Erde und kommt zu dir?
Spieler 1: Ein Haufen Erde? Und wie "kommt" der zu mir?
SL: Okay. Also er ist eher wie ein junger Baum. Wie so ein Busch und seine Beine sind Wurzeln. Also seine Füße.

Manchmal gelingt es uns mit Worten Bilder, Gerüche und Geräusche in die Sinne unserer Spieler zu zaubern. Und manchmal stöpseln wir herum wie eine Müllpresse. Für diese Fälle und für Leute, die lieber vorbereiten als auf einem falschen Fuß erwischt werden, empfiehlt es sich ein Bestiarium aufzubauen.

Wie funktioniert das Ganze?
In eurem Meisterordner habt ihr einen Reiter für euer Bestiarium, wo ihr Bilder von Monstern, Wesen und Kreaturen sammelt, die aller Wahrscheinlichkeit nach auf dem Speiseplan eurer Gruppe landen (z.B. Ihr habt einen Elementaristen in der Gruppe? Rechnet damit, dass ihr einige Dschinne, Diener und Meister der Elemente beschreiben müsst. Eure Gruppe reist durch das Ewige Eis? Wahrscheinlich werden sie auf Mammuts und Firunsbären stoßen). Da man als Meister in der Hand hat, welche Geschöpfe einem begegnen, lässt sich der Teil gut vorbereiten. Gerade aber wenn man einen Beschwörer, Herbeirufer oder Wiederbeleber unter seiner Spielerschaft hat, lohnt es sich die verschiedenen Wesen optisch zu differenzieren.

Was ist der Vorteil?
Hier entzündet sich wohl ein Streit zwischen Puristen und Opportunisten. Es gibt DSA-Spieler, die sagen, dass sich alles Geschehen in der Fantasie abspielen muss. Mir persönlich hilft für die Immersion, konkrete Bilder vor Augen zu haben. Wenn man ein Bild hat, muss man nicht lange über Charakteristika des Wesens philosophieren. Man sieht das Bild und weiß, was diesen Dschinn von einem anderen unterscheidet.

Wie baue ich mir mein Bestiarium?
Entweder ihr seid verdammt gute Zeichner oder ihr entschwebt in die weiten Welten des Internets. Ich persönlich finde pinterest.com großartig. Der Grund hierfür ist die Suche. Ihr sucht beispielsweise nach "fire demon drawn" und werdet mit recht passenden Bilder überschüttet. Klickt ihr dann auf das Bild, zeigt euch die intelligente Suche Bilder an, die ähnlich aussehen. Mit dieser Schnellball-Methode bekommt man die erstaunlichsten Bilder gefunden.
Dann heißt es ausdrucken, in eine Folie und sammeln, sammeln, sammeln. (Tipp: Es empfiehlt sich gerade bei Dschinnen mit Persönlichkeit im Auge zu behalten, welches Bild ihr bereits verwendet habt.)
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Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.

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Bullf
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Ungelesener Beitrag von Bullf »

Korkenmännchen

Spieler 1: Ich streiche mir schwungvoll durch das lange, blonde Haar und flüstere ihr zu: ...
Spieler 2: Ich dachte, du hast Locken?! Neulich hast du gesagt, dass du braune Locken hast!
Spieler 1: Bullshit. Ich habe blonde Haare. Hier steht auf meinem Charakterbogen
Spieler 3: Trotzdem wird die niemals mit dir mitkommen, du bist voll unattraktiv und hast krumme Zähne!
Spieler 1: Nein?! Ich bin relativ gutaussehend!

Über Schönheit lässt sich bekanntlich streiten. Das heißt aber nicht, dass man sich auch über das Aussehen wichtiger SCs und NPCs streiten muss. Hat Roselinda nun lange Locken oder kurze Haare. Ist Phileasson eher kräftig oder schlank. All das kann zum Streitthema werden.
Damit das nicht passiert, gibt es Korkenmännchen.

Wie funktioniert das Ganze?
Jeder Charakter aus eurer Crew/Mannschaft/Raid/Gruppe - egal ob NSC oder SC - bekommt ein Korkenmännchen. Die Korkenmännchen der NSCs stehen vor dem Spielleiter auf dem Tisch. Da der Spielleiter beim Sprechen angeschaut wird, sieht man automatisch das Korkenmännchen des sprechenden NSCs. Die Korkenmännchen der SCs stehen vor den Spielern auf dem Tisch, so dass man beim Anschauen eines Spielers immer auch sein Korkenmännchen vor Augen hat.

Was ist der Vorteil?
Auch hier schafft man handfeste Immersion. Natürlich weiß man zwar, dass eine Charakter anders ausschaut als sein Spieler oder der Spielleiter, doch oft fällt es schwer die beiden voneinander zu trennen. Mein Kumpel Alex schaut eben aus wie ein 25-jähriger Nerd und nicht wie eine bornländische Adelige. Da kann es helfen, wenn man das Bild des Charakters immer vor Augen hat, wenn man mit dem Spieler interagiert.

Wie baue ich mir mein Korkmännchen?
Man nehme Korken und spalte sie mit der Säge ein gutes Stück (etwa zur Hälfte). Dann suche man sich ein passendes Bild von einem Charakter, drucke es aus auf ein passendes Format und lamiere das Ganze für längere Lebenszeit. Dieses lamminierte Bildnis sollte unten eine Art Lasche haben, die als Verbindungsstück in die Spalte des Korkens gesteckt wird. Dann etwas Sekundenkleber dazwischen und schon hat man sein persönliches Korkmännchen. Da das Ganze recht aufwendig ist, sollte man nicht jedem dahergelaufen Bauern eines basteln - außer man hat sehr viel Zeit und sehr viele Korken!

Bonus: Die Seeadler
Wer die Bilder anschaut, sieht, dass ich auch die Seeadler nachgebaut habe. Der Kosten/Nutzen Vergleich fällt bescheiden aus. Es hat sehr lange gedauert, hat aber rollenspieltechnisch wenig Auswirkung außer als nettes Gimmick für die Mannschaft, da dort deren Korkmännchen stehen. Das Ganze mit einer blauen Tischdecke unterlegt und man hat ein plastisches Gefühl für das Meer und das Schiff.
Wer genauere Infos zum Bau der Seeadler möchte, erschließt sich das Ganze entweder durch Studium des Bildes (die Komplexität des Ganzen hält sich in Grenzen) oder schreibe mir eine PN.
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Korkkarte

Wenn wir schon bei netten Korkgimmicks sind: Die Korkkarte.


Wie funktioniert das Ganze?
Es ist eine selbstgezeichnete Karte aus Kork, in die man aus verschiedenen Motiven Stecknadeln einsteckt. Ziemlich selbsterklärend.

Was ist der Vorteil?
Eine Karte aus Kork hat mehrere Vorteile: Sie hat eine eigene Ästhetik, sie hängt gut an der Wand und man kann mit Stecknadeln Reisepunkte abstecken. Wo immer die Gruppe gerade war oder ist, darf sie eine Nadel einstecken und so hat man das Gefühl von Fortschritt in langen Kampagnen optisch konserviert. Gerade bei Kampagnen in denen zwei Gruppen unabhängig voneinander reisen oder ein Wettrennen veranstalten, gibt die Karte dem Ganzen eine gewisse Dynamik, wenn man sieht, wo der Kontrahent ist oder welches Gebiet er abgesteckt hat. Die etwas krude Symbole auf der Karte markieren eine Art "Meilensteine", für eine selbstgeschriebene Kampagne, wo man Gebiete "befrieden" musste. Gerade für derartige Kampagnen eignet sich eine Korkkarte.

Wie baue ich mir meine Korkkarte?
Zunächst braucht man eine Kork-Pinwand (bei jedem gut sortierten Schreibwarenladen erhältlich), Eddings und Stecknadeln. Nun trägt man die Umrisse Aventuriens auf die Korkwand. Ich persönlich finde die notwendigen kleinen Fehler immer ganz nett, weil Karten eben in dieser Zeit nicht mit GPS entstanden, aber Puristen finden eine Lösung mit Brotpapier und Bleistift. Komplizierter ist es einfarbige bzw. zweifarbige Stecknadelköpfe zu finden. Meistens werden nur bunte Köpfe verkauft. Da vielleicht Onlinehändler bemühen. Ich habe die Nadeln schwarz und weiß lackiert.

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NPC-Karteikarten

Sicher nicht die Erfindung des Rads dennoch ein nützliches Addon.

Wie funktioniert das Ganze?
NPC-Karteikarten enthalten die wichtigsten Infos über wichtige NSCs eurer Gruppen: Name, Beruf, Eigenschaften, Waffe(+Werte), Hintergrundstory in ein paar Sätzen, Aussehen in ein paar Sätzen.
Zwei weitere Infos haben sich für mich als extrem nützlich herausgestellt:
1. VT/NT: Damit sind natürlich die regeltechnischen VT/NT gemeint aber auch Dinge, die darüber nicht abgebildet sind wie "wandelndes Lexikon" oder "Tüftelt bis spät in die Nacht".
2. Mimik und Gestik: Gebt jedem Main-NSC eine eigene Stimme - ein Charakteristikum (z.B. Grummelnder Ton/panischer Blick; freundlich-sonor; Betonung auf Satzende; Langsam/vergisst Worte) und eine Geste (z.B. Grinst und kratzt sich am Kopf; Zeigefinger an der Schläfe, Arme verschränkt, Bartstreichen).

Was ist der Vorteil?
Auf einen Griff habt ihr eure wichtigsten Charaktere zur Hand und besitzt alle wichtigen Infos in dem gleichen Format. Jemand will wissen, wie der Moha aussieht? In einer Sekunde habt ihr eine genaue Beschreibung.
Eure Charaktere gewinnen an Tiefe. Gerade Ticks und Gewohnheiten formen Charaktere. Ein Zwerg der nachts bis in die Puppen an irgendwelchen Schrauben rödelt, bleibt mehr im Gedächtnis als einer der einfach nur da ist. Eure Charaktere gewinnen an Wiedererkennbarkeit: Ich muss mir nur durch den Bart streichen und meine Gruppe weiß, dass sich der Barde gleich ins Gespräch einmischt. Ich muss den Satz nur am Ende betonen und keiner fragt, wer das gesagt hat.

Wie baue ich mir meine NPC-Karteikarten?
Stimmiges Format finden, ausdrucken und natürlich laminieren für längere Lebensdauer. Fertig.
(Sollte Interesse bestehen an meinen Vorlagen, kann ich sie gerne unter Downloads veröffentlichen)

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Der Kommandantenbogen

Der Kommandantenbogen entstand daher, dass wir einen Marineoffizier in unserer Mannschaft hatten, aber seine Kampfbeteiligung kaum herausragender war als Attacken zu werfen und zu parieren. Da aber vom kleinen Scharmützel bis zum Heereskampf ein kluger Taktiker und Kommandeuer das Kräfteverhältnis umdrehen kann, waren wir recht unzufrieden mit dem Status Quo.
Erinnerung: Es soll hier nicht darum gehen, ob der Kommandantenbogen zu stark oder zu schwach ist. Adaptiert das wie ihr wollt.
Er hat unserem Offizier Ingame wie Outgame einen völlig anderen Stand gegeben in der Gruppe.

Wie funktioniert das Ganze?
Der Kommandantenbogen ist ein Bogen mit selbstentwickelten Regeln, die dem Kommandeur einer Gruppe verschiedene taktische Möglichkeiten an die Hand geben, die Taktik an den Kampfverlauf anzupassen. Befehle, die AT/PA und andere Werte beeinflussen werden in Paketen gekauft, die ähnlich wie Repräsentationen von bestimmten Trägergruppen vermittelt werden. Allerdings soll das Erlenen deutlich einfacher ausfallen.

Was ist der Vorteil?
Kämpfe entwickeln für Gruppe und Kommandanten eine taktische Tiefe und man kann das Profil eines Offiziers besser abbilden. Ein Marineoffizier bspw. beherrscht spezielle Techniken für Schiffskampf, der Reiterofizier für den berittenen Kampf.

Wie baue ich mir meine Kommandantenbogen?
Wer sich interessiert dafür, kann gerne meine Vorlage haben und evtl. an seine Gruppe oder seinen Spielstil anpassen.

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Gandresch Sohn des Gandrim
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Da hast du echt schöne Sachen dabei!

Mindmap

Ich arbeite gerne für die Runde mit einer eigenen Mindmap. Diese habe ich als App auf dem Tablet und ist weniger für die Spielrunden selbst, als zur Vorbereitung von Plot etc. gedacht.

Sie kann natürlich auch als Notizsystem funktionieren.

Dabei bekommt man eine sehr schöne Übersicht wo sich Plot Teile kreuzen, Chars parallelen im Hintergrund haben oder auch bei welchem Char mal wieder mehr Nebenplot gefragt ist.
Auch kann man so bei längeren Kampagnen mit einem oder mehreren Gegnerfraktionen deren Frotschritt und Pläne gut sichtbar machen und schauen was alles wo läuft bzw ob die Gruppe es schafft Einfluss zu nehmen und mit welcher Konsequenz. Das führt dazu, dass wenn ein Plan vereitelt wurde eine alternative entsteht und auch klar ist was passiert, wenn die Helden evtl mal den PlotHook nicht nehmen und man ein anderes oder Impovisiertes Abenteuer spielt und die Dauergefahr Zeit hat ihre Pläne umzusetzen.

Auch hat man ja gelegentlich einen Plan welches Abenteuer man später mit der Gruppe spielen kann und so können schön Monate oder Jahre vorher der eine oder andere NSC für das andere Abenteuer in Stellung gebracht werden und man hat eine super Übersicht.



Veranschaulichen

Genau wie Bullf mit den Korkenmännchen oder Ideen zum Bestiarium (das werde ich Übernehmen) schaue ich für das Abenteuer oder die Region im Internet gerne vorher was ich an interessanten Bildern finde um die Charakteristika einer Stadt, des Dschungels oder z.B. des Basars von Mherwed deutlich zu machen.
1-2 besonders passende Bilder lade ich dann auf das Tablet (mein Drucker sinnt einfach zu oft) und habe direkt eine Grundlage an die die Spieler dann ihre Immersion anknüpfen können. Natürlich sind die Regionalspielhilfen auch immer wieder hilfreich.

Unabhängig von den Bildern, die dann in der Runde direkt präsentiert werden habe ich durch das Auswählen und Suchen auch viele andere gesehen und direkt für die Beschreibungen der Umgebung viel Inspiration bekommen.
"Lasst uns Orks jagen"

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Bullf
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Hexagon-Rätsel

Ein klassisches Rätsel mit dem wir ein bisschen Spaß hatten und meine Erfahrungen

Wie funktioniert das Ganze?
Das Prinzip ist recht einfach und kann auf verschiedene Situationen angewendet werden. Die Heldengruppe oder ein Charakter muss von A nach B kommen und darf dabei nur auf bestimmte Hexfelder treten. Den kompletten Weg bekommt die Spielergruppe für eine Minute zu Gesicht. Danach würfelt der Charakter mehrere Proben. In jedem Fall eine Orientierungsprobe deren TP* bestimmen, wie viele Pfeile vom kompletten Weg noch zu sehen sind. Viele Punkte übrig, viel Weg ist sichtbar, keine Punkte übrig, das blanke Hexfeld liegt vor dem Spieler (siehe Beispiel unten). Damit ist das Ganze nicht nur vom Können der Spieler abhängig, sondern mehr von den Fähigkeiten des Charakters. Ich habe das Ganze noch mit einer Schleichenprobe kombiniert. Bei TP* 0-2 darf ein Fehler gemacht werden, bei TP* 3-6 dürfen zwei Fehler gemacht werden usw.

Welchen Hintergrund hatte das Rätsel
Während einer nebligen Nacht im Norden hatten die Helden abwechselnd Wachschichten in einem verlassenen Wachtturm. Ein schlafloser NPC (Tüftelzwerg) der Gruppe machte sich des Nachts an der Wache vorbei, um in der Ebene an seiner Erfindung zu werkeln und die anderen nicht zu stören. Als die Wache schließlich von einem Drachen überrascht wurde, der auf der Suche nach Beute über der Ebene patrouillierte, musste die Wache in die Ebene schleichen, dabei den Schutz des Nebels nicht verlassen und ohne großen Lärm den Zwerg einsammeln. Gelänge ihr das, würde der Drache unverrichteter Dinge abziehen. Andernfalls lenkte sie die Aufmerksamkeit direkt auf das schlafende Lager, wo der Drache Verwüstung brächte.

Wie gut hat das Rätsel funktioniert
Meine Spieler sind grandios gescheitert. Das lag zum einen daran, dass der Charakter der den "Parcour" meistern musste, weder sonderlich gut in Orientierung war noch schleichen konnte. Ärgerlich war jedoch, dass ich nicht diszipliniert genug war, ihnen die Lösung eine ganze Minute zu geben, sondern nach 30 Sekunden schon gedacht habe: "Das ist viel zu einfach. Die marschieren da durch!" und ihnen das Blatt daher schon nach einer halben Minute abgenommen habe. Die Minute hätten sie aber mindestens gebraucht und ich bin mir nicht sicher, ob sie es dann geschafft hätten.
Wichtig war mir auch, das Rätsel allen Spielern zu geben. Ich habe ihnen bewusst erlaubt, die Strecke aufzuteilen. Erstens ist es alleine fast unmöglich und zweitens ist es für die anderen Spieler unbefriedigend. Ich finde es durch die Proben auf die Werte des betroffenen Charakters auch nicht unpassend, dass andere Spieler bei der Lösung eines Problems durch einen Charakter, den sie selbst nicht spielen, eingreifen.
Insgesamt war es ein spaßiges Element, das ich zur Nachahmung empfehlen kann.
Dateianhänge
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TP*6 (maximale Erleichterung)
Hexagon (ZfP 3).jpg
TP*3
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Lösung
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