A105 Blutige See

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Namaris
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A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von Namaris »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2001 erschienenen DSA3 Abenteuers A105 "Blutige See" von Anton Weste bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.Hier gelangst du zu einer Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Blutige See" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 07.04.2013 09:14, insgesamt 3-mal geändert.
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Takuan
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Ungelesener Beitrag von Takuan »

Eines der kassischen Anton-Weste-Abenteuer: Riesen Idee, aber die Ausarbeitung liegt (aufgrund des Unfangs der Idee) deutlich unter dem üblichen Standard. Daher gilt wie bei allen seinen Abenteuern: Es steht und fällt mit dem Zusatzaufwand des Meisters. Ein guter Meister mit viel Zeit und Muße kann daraus sicher eine 5 machen. Mit minimalem Aufwand, wie bei anderen Abenteuern ist es aber höchstens eine 3... Daher hab ich ihm eine 4 gegeben. :wink:

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Ve Das
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Ungelesener Beitrag von Ve Das »

Geniales Abenteuer, wobei es weniger als "AB" an sich zu sehen ist, sondern als größere Kampagne mit vielen Szenariovorschlägen. An der Ausarbeitung an sich haperts zwar ein wenig, aber mir als Meister ist ein relativ freier Plot weitaus lieber als ein Railroading-fiasko wie es einige Kampagnen gewisser Autoren in der Vergangenheit durchaus waren. Man hat ein paar wenige Hauptereignisse, die gut ausgearbeitet sind und viel Filler(nein, sagen wir "Bridges"), mit dem man ne Spielgruppe durchaus mal ein halbes Jahr beschäftigen kann(wenn man zweimal die Woche spielt, wohlgemerkt :D). Durchweg spannend, das Spiel mit zwei Meistern und zwei Gruppen klappt durchaus und man hat Spaß dabei.
4-5 Punkte, aufgerundet sinn´s wohl 5.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Takuan hat geschrieben:Ein guter Meister mit viel Zeit und Muße kann daraus sicher eine 5 machen.
War bei uns eine 5 und das bisher längste Abenteuer, was wir gespielt haben. Parallel mit zwei Gruppen ist das eine sehr empfehlenswerte Sache, wir haben jeder zwei Helden gehabt und immer zwischen den Gruppen gewechselt, war echt klasse.

Mit Hilfe der Quellenbücher Unter der Dämonenkrone und Blutrosen und Marasken war das eine gelungene Sache, es wurde eine fast einjährige Kampagne.

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Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Das abenteuer ist ziemlich gut. Es nimmt den Spielleiter nicht an der kurzen Leine, baut einen Rahmen auf, in der spannende Dinge geschehen können und hat mit der Kulisse der "aventurischen U-96" einen sehr starken Sense of Wonder.
Endlich mal eine Möglichkeit, gute Noten zu verteilen, wäre da nicht das widerlich brechreiz verursachende Ende, das so gesüßt wurde, das man eigentlich eine Diabethiker Warnung draufdrucvken müßte. Das Ende verschandelt ein schönes und endlich mal angemessen düsteres Abenteuer, und daher sind mehr als 4 Punkte auch nicht drin.

Und der zweite Handlungszweig ist ziemlich redundant. Von so Spezialfällen wie Mystikus ihn erwähnt hat, mal agesehen, ist der komplette Seeadler-Plott einfach auf Grund der so unendlich uninteressanteren Location reichlich überflüssig.

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Ve Das
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Ungelesener Beitrag von Ve Das »

^ich glaub dazu war der Seeadler-Plot primär gedacht. Meine derzeitige(neue) Gruppe findet den Dämonarchen-Plot jedoch vom Hörensagen alleine schon "unaventurisch". *Schnaub* DSA-n00bs die´s Maul aufreißen regen mich irgendwie auf.

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Takuan
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Ungelesener Beitrag von Takuan »

Ich finde auch den Archen-Teil viel gelungener, dummer Weise will ich es jetzt mit einer Gruppe spielen, in der ein gjalskischer Tierkrieger ist. Und als solcher hat er nicht nur Meeresangst, sondern hat auch noch beigebracht bekommen, das das Böse (Namenlose) die Gestalt einer Spinne hat. :lol: :cry:

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Veldran
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Ungelesener Beitrag von Veldran »

Eine super Kampagnen Idee. Endlich war das mal wieder was wie der Löwe und der Rabe, bei dem sich ein Meister nach Herzenslust ausleben konnte, ohne die inneraventurische Storyline zu peinigen. Toller Showdown, ich freu mich jetzt schon darauf, wenn meine Gruppem dort ankommt. 5 Punkte von ganzem Herzen, und davon würde ich nicht viele verteilen.

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Rumpelstielzchen
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstielzchen »

Mir gefällt Blutige See sehr gut. Durch das spezielle Schicksal der Steurfrau(en) eignet es sich sowohl für eine klassisch gute, wie auch für eine graue oder gar für eine schwarze Runde. Fast jeder Heldentyp kann angespielt werden. Die Arche ist selbst ein eigener Mikrokosmos, den man frei ausgestalten kann. In der Blutigen See kann sich der Spielleiter fast beliebig ausbreiten, ohne mit dem Metaplot in Konflikt zu geraten. Blutige See bietet reichlich Stoff für eine etwas seltsame Piratenkampagne. Bei mir sollen die Helden die ausgelobte Belohnung für die Vernichtung einstreichen dürfen - falls die Arche nicht dauerhaft in Heldenhänden bleibt.

Algorton
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Ungelesener Beitrag von Algorton »

Mir als Meister hat das Abenteuer recht gut gefallen. Bei den Helden denke ich geht es so. Es hat nur einer überlebt. Sie sind einfach nicht schnell genug darauf gekommen, wie man der Arche Herr wird. Und Meistergnade war zu dieser Zeit bei uns verpönt.

Vier Punkte!

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Vogue
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Ungelesener Beitrag von Vogue »

sowas von super dieses abenteuer.

Blutiger Schnitter
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Ungelesener Beitrag von Blutiger Schnitter »

Vermutlich das stimmungsgeladenste Abenteuer, welches ich in meiner Dsa Karriere gespielt habe - äußerst Spannend und wir hatten als Spieler eine Menge Freiraum! Es war auch eine Ideale Plattforum für die Weiterentwicklung der Helden (nicht zwingend zum Guten :devil: ) und besonders gruppeninterne Interkation nahm einen Großen Teil ein. Wir haben beide Stränge Paralell mit verschiedenen Helden gespielt - wobei mir der Archen teil nen Tick besser gefallen hat!

Die Nachwehen des Abenteuers sind in unserer Gruppe immer noch zu spühren und seit dem krieselt es ordentlich zwischen den Helden bzw manche Charaktere haben sich von der Heldengruppe losgesagt. Trotzdem war es das wert :lol:

5 Punkte!

Lob an den Westen Toni!

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Vogue
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Ungelesener Beitrag von Vogue »

Blutiger Schnitter hat geschrieben:Vermutlich das stimmungsgeladenste Abenteuer, welches ich in meiner Dsa Karriere gespielt habe - äußerst Spannend und wir hatten als Spieler eine Menge Freiraum! Es war auch eine Ideale Plattforum für die Weiterentwicklung der Helden (nicht zwingend zum Guten :devil: ) und besonders gruppeninterne Interkation nahm einen Großen Teil ein. Wir haben beide Stränge Paralell mit verschiedenen Helden gespielt - wobei mir der Archen teil nen Tick besser gefallen hat!

Die Nachwehen des Abenteuers sind in unserer Gruppe immer noch zu spühren und seit dem krieselt es ordentlich zwischen den Helden bzw manche Charaktere haben sich von der Heldengruppe losgesagt. Trotzdem war es das wert :lol:

5 Punkte!

Lob an den Westen Toni!
genau so ist's :)

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Herr M.
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Ungelesener Beitrag von Herr M. »

Genau so stelle ich mir ein gelungenes Kaufabentuer vor: Ein einzigartiges beinahe episches Szenario, jede Menge Freiraum dieses auszugestalten, viele Handlungsmöglichkeiten für die Helden, wundersam horrormäßige Gegend und die Möglichkeit einiges zu bewirken.
Wir hatten damals eine Menge Spaß daran und selten sah ich mich durch ein Abenteuer so inspiriert. Die Dämonenarche war ein fürchterliches Werkzeug: Fürchterlich effektiv und fürchterlich kräftezehrend. Das Finale war ungemein spannend, kostete fast das Leben und das Seelenheil der Helden und hatte eine herrlich fatalistische Note.
Sicher man muß ein wenig Arbeit reinstecken und kann nicht gleich losspielen, aber ganz ehrlich: Ich kann auf seitenweise Vorlesetexte verzichten wenn es mir einen solchen Handlungsspielraum einräumt.
Ganz klare fünf Punkte, so sollten alle Abenteuer sein.

HdS
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Ungelesener Beitrag von HdS »

Kann da Herr M nur zustimmen - das anze AB ist super, und trotz der Tatsache das es mein erstes AB wa, hab ichs gut gemeistert :)

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Hullheimer
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von Hullheimer »

Lässt sich das Szenario auch problemlos im Jahre 1024 BF spielen?

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Mysticus
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Ja, die "wichtigen" politischen Ereignisse passieren fast alle etwas später. Natürlich stimmen dann die Botenartikel nicht mehr überein, aber damit kann man doch leben wie ich meine.

Du verschiebst es ja nur um ein Jahr nach hinten.

Mysticus

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Veldran
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von Veldran »

Wir haben sie sogar von 1025 auf 1026 im Anschluß an Kreise der Verdammnis gespiel. Ging problemlos.

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Hullheimer
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von Hullheimer »

Das hört sich gut an. Ich spiele dann Blutige See zwischen Simyala und Kreise der verdammnis. Ich denke ich muss nur etwas an der Epic-Stellschraube herumdrehen. Blutige See ist ja schon etwas Episch wenn man mal so überblättert. Kreise der Verdammnis sollte danach nicht im Schatten stehen.

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Grünkreuz
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von Grünkreuz »

Blutige See erinnert vom Abenteueraufbau an Savage Worlds Plot Point Kampagnen. Wenig Railroading, viel Selbermachen also.

Ich habe Blutige See sehr schön in Erinnerung (wir haben es 2003 oder so gespielt). Insgesamt haben wir 10 Spieltage à 8h daran gespielt und ich habe als SL wirklich viel Arbeit hineinstecken müssen (was auch Spaß machen kann).
Aber es hat sich gelohnt, allen Spielern ist die Kampagne in guter Erinnerung geblieben. Wenn wir noch manchmal zusammensitzen und über alte Zeiten schwärmen ist Blutige See oft in den Mündern, was wenige Abenteuer geschafft haben.

Mein größter Kritikpunkt ist die Integration von der Möglichkeit auf diesem Schiff (Name vergessen) zu spielen. Das nimmt einige wertvolle Seiten im Abenteuerband weg und ist ziemlich unbrauchbar wenn man (wie die meisten wohl) den Dämonenarchenplot spielt.
Weiterhin sind die Regionalhilfen "Unter der Dämonenkrone" und "Blutrosen und Marasken" fast unbedingt nötig (aber gabs die nicht mal irgendwo zum Gratisdownload?)

[x] 4 Punkte, zwar super Konzept, aber nicht perfekt umgesetzt.
Dennoch 100% empfehlenswert!
Zuletzt geändert von Grünkreuz am 07.12.2009 00:33, insgesamt 4-mal geändert.

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Skaven
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von Skaven »

Ich würde "Kreise der Verdammnis" und "Schwarze Splitter"
umändern und das direkt in "Blutige See" integrieren.
Das gibt der ganzen Sache noch gute Stimmungsvolle Szenarien.
Man muss dann aber meist die Aufhänger und die Anreise umorganisieren, wäre die Sache aber Meinung nach Wert.

Zum Anschluss dann "Der Unersättliche" um die Sache abzurunden.

Sineijdan ar Asjawell
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

Das Abenteuer ist genreprägend gewesen und von vorne bis hinten triefend dick mit Coolness bestrichen. Anton Weste hat diese seltene Gabe, dass man die Abenteuer schon beim Lesen so stark findet, dass man sie gar nicht mehr vermeistern kann. Vom Lesen bis zum Spielfinale ist es eine einzige große Lust. Ein herrlich offenes Szenario, geschmacks- und pointensicher aufgebaut. Die Arche einmal als Dungeon und schließlich als Karre ist einfach nur herrlich. Auch stilistisch und vom generellen Zugriff, bzw. vom Blickwinkel des Autors her, von der Gewichtung der einzelnen Teile und von der Lesbarkeit ist das Abenteuer ein Traum.

Als einzigen Kritikpunkt erinnere ich mich daran, dass ich das Finale zu schwach ausgearbeitet fand und die Resthandlung nicht gut daran andocken konnte. Das mindert die zwangsläufigen 5 Punkte jedoch um keinen einzigen.

Höchstens noch... dass es immer ein bisschen wie Mogeln ist, wenn Autoren eine völlig unbeschriebene Welt zur Verfügung haben. Da lässt es sich leicht austoben. Kein Wunder, dass im Vergleich dazu das Geschrei groß war, als ... etwas ... auf Gareth herabgestürzt ist. :) Vom Grundansatz her ist das nämlich schon die gleiche Liga, meine ich.

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Athanasius
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Wir wurden am Wochenende nach einem knappen Dutzend Spielsitzungen dann endlich fertig. Ich kann nur von der Meisterperspektive aus berichten.
Das Abenteuer hat ein riesiges Potential, das theoretisch für mehrere Heldengruppen (durchaus auch mit den gleichen Spielern) ausreicht.
Der Horizont der Kampagne ist genau so, wie ich ihn mir für Experten-Helden wünschen würde: Bedeutend, aber nicht überbedeutend. Die Freiheiten sind schon fast ein wenig zu groß: Kaum eines der Szenarien konnte von mir genutzt werden, weil der Mittelteil zwischen dem geplotteten Anfang und Ende von mir fast gänzlich improvisiert und zugeschnitten wurde.
Die Sachen die richtig ausgearbeitet wurden, sind allerdings in der Tat ziemlich cool ;) Wenn man BS heute neu rausbringen würde - eigentlich ne Idee wert... - würde ich dafür plädieren die Würfelzufallsbegegnungen durch mehr Szenarien zu ersetzen. Zum Beispiel wäre ein Zuschnitt auf die verschiedenen Heptarchen möglich gewesen, denn mit allen kann sich die Heldengruppe schon als dramaturgischen Gründen nicht anlegen.
Was dem Abenteuer fehlt, ist ein echter Erfolgsmoment, denn man beginnt den Teil auf der Arche in etwa mit genausoviel, wie man ihn später beendet: Sprich: Man versenkt zwar unzählige Feinde, aber der Meister muss den Erfolg der Helden im Prinzip selbst mit Leben füllen. Deshalb habe ich - eine Möglihckeit, die das Abenteuer aber in der Tat andeutet - den Kampf um die Seele des Schwertträgers schließlich zum Mittelpunkt des Finales gemacht.
Außerdem bin ich kein großer Fan der Splattereffekte, die man allerdings leicht rausstreichen kann, die gerade mit dem harmonischen Ende in meinen Augen nicht korrespondieren.

Deshalb erhält Blutige See, obwohl es zu den fortschrittlichsten Abenteuern gehört, die ich in den letzten Jahren von DSA gelesen habe, von mir "nur" 4 Punkte - aber die sind mehr als verdient!

McBaine
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Hmm... ich finde es sehr schwer zu bewerten, da ich das Abenteuer nur als Spieler erlebt habe. Das Abenteuer selbst hat sehr viel Spaß gemacht und war auch sehr stimmig, doch ich lese hier auch Andeutungen von etlichen ungenutzten Szenarien, alternativen Schiffen (wir sind auf der Gezeitenspinne gekreuzt... nur die Seeadler von Beilunk hätte ich schade gefunden, zwei parallele Gruppen sind vielleicht etwas zu viel) und ähnlichem so das ich mich etwas zurück halte.
BS ist ein gutes Abenteuer, aber die gelobte Freiheit - das Antirailroading oder wie auch immer man es nennen will - kann auch ins negative umschlagen.
Viele Leute kreiden bei Abenteuern immer das böse Railroading an (und mich ärgert das - ihh, eine ausgebaute Geschichte), aber das ist ein anderes Thema. Hier haben wir im Gegensatz fast wirklich zuviel Freiheit.
Wir mußten mit unserem Meister immer absprechen was die nächsten Schritte sind da es sonst unmöglich ist irgendetwas vorzubereiten. Zudem ist es eine sehr wacklige Freiheit, denn manche Pläne sind einfach trotzdem nicht durchführbar. Es gibt viele Meisterpersonen bei denen es ungwiss ist ob sie "zum Abschuss freigegeben" sind, oder ob man trotz guter Planung etc wieder vor der Glaswand des Metaplots steht und nicht weiter kommt weil dies oder der noch gebraucht wird.
Nimmt man Zufallsbegegnungstabellen hinzu kann das sehr schnell gefährlich langweilig werden.
Auch bin ich gewissermaßen froh das wir jetzt fertig sind. Nicht weils mir nicht gefallen hätte, aber die Schauplätze sind repetativ geworden. Der Schwertträger muß fast sowieso die ganze Zeit Xyleste unter Kontrolle halten und kann so gut wie gar nicht vom Schiff runter. Nach den ersten 8 Spielsitzungen wird trotz allem Sense of wonder die Lage eintönig. Es ist ständig mit Verrat zu rechnen, das Seelenheil steht auf der Kippe und man benötigt Nahrung, Ersatzteile etc für die Arche. So interessant und cool das auch ist, nach ein paar Wochen läßt es nach und der 3. Verrat ist halt nicht mehr so spannend.
Das Finale fand ich gut umgesetzt, weiß aber nicht wie weit unser Meister da was angepasst hat. Einer meiner Mitspieler beschwerte sich über übertriebene Blutfontänen.
Ansonsten schönes Ende.

Obwohl das nun hauptsächlich negativ klingt halte ich das Abenteuer für gut und gebe
Alles in allem 4 Punkte (ohne allerdings den genauen Aufbau und alle Szenarien zu kennen).

Heldi
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Blutige See und Railroading? Diese Begriffe habe ich noch nie zusammen gehört...!

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Athanasius
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Wenn ich das richtig verstehe, dann meint er, dass sich bei anderen Abenteuern immer der Kritikpunkt "Railroading" fände, der hier nun ins Gegenteil umgekehrt sei: Es gibt (angeblich) keine Straße, auf die man gezwungen werden kann, weswegen man - überspitzt formuliert - ziellos umhertaumelt.

McBaine
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Wenn ich das richtig verstehe, dann meint er, dass sich bei anderen Abenteuern immer der Kritikpunkt "Railroading" fände, der hier nun ins Gegenteil umgekehrt sei: Es gibt (angeblich) keine Straße, auf die man gezwungen werden kann, weswegen man - überspitzt formuliert - ziellos umhertaumelt.
Genau so wars gemeint.

Cachimba
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von Cachimba »

Meine Erfahrung als Spielleiter:

Wir haben das Abenteuer leider nicht zu Ende gespielt, da der Schwertträger den erzdämonischen Einflüsterungen erlag und alle anderen (nur ein anderer SC konnte entkommen) tötete.
Es wurde (natürlich) das Szenario mit der Dämonenarche gespielt. Der Anfang sehr cool und die Idee, dass die Helden selber eine Arche (allein schon die Darstellung und Beschreibung derselbigen fand ich einfach großartig, insbesondere die beiden an die Arche gebundenen Frauen) befehligen können, ist beim den Spielern gut angekommen.
Dass die Spieler nach dem Anfang viele Freiheiten haben ist zwar nett. Dafür muss man als Spielleiter wahnsinnig viel selber gestalten und improvisieren. Natürlich wäre das Heft bei einer ausführlicheren Darstellung ziemlich Dick, aber so hätte es mir besser gefallen. Zum Ende kann ich nicht viel sagen. Gelesen klang es aber gut.
Insgesamt gebe ich mal vier Sterne mit einer Tendenz zu fünf (hab auf jeden Fall Bock das Abenteuer noch einmal zu zocken).

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Athanasius
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Eben ein echtes Experten-Abenteuer ;)

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Lhuraya
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Re: A105 Blutige See

Ungelesener Beitrag von Lhuraya »

Für mich als Spielleiter war es eine Freude zu meistern, gerade weil man so viele Freiheiten hatte. Man kann Nebenschauplätze einfügen, tolle NPCs auf dem Schiff (Arche) einführen und aufbauen,... und am Ende gab's ein richtig spannendes Finale. Klar, hier und da fehlte die Ausarbeitung im Abenteuer, aber wenn der SL etwas Zeit investiert kein Problem. Da find ich's deutlich schwieriger Unstimmigkeiten im Plot ausbügeln zu müssen (siehe JDF-Kampagne).

Blutige See bleibt eines meiner Lieblingsabenteuer der gesamten DSA-Geschichte! Absolute Kauf- und Spielempfehlung.

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