Ich habe vor kurzem den Unersättlichen mit meiner Spielrunde zu ende gespielt und schreite daher mal zur Bewertung.
Zuerst einmal: Das Abenteuer hat mir im Großen und Ganzen sehr gut gefallen. Endlich mal ein Abenteuer, dass die Schwarzen Lande als bespielbaren Abenteuerschauplatz darstellt. Nicht hinter jedem Busch hockt ein Rudel Paktierer, die wiederum – wenn sie auftauchen – erfrischend menschlich und zum Teil sogar sehr umgänglich sind. Vor allem Tiramn Yohn hat mir hier sehr gut gefallen aber auch Borix Goldne Hand kam glaube ich als dekadenter Fettzwerg sehr gut an.
Besonders die Ausgestaltung des Mendena-Teils ist sehr gut gelungen und ließ bei mir kaum Wünsche übrig. Vor allem merkt man beim Unersättlichen einmal, dass der Autor sich viel Mühe gegeben hat, die geltende Regeltechnik von DSA4 in seinem Text umzusetzen. Dafür gibt’s von mir ein Fleißbienchen mit Sternchen.
Bewertung ‚Der Unersättliche’ (mal mit einem versuchten Schema zur besseren Übersicht:
Abenteuer-Idee/Plot: 5/5 Punkte
Das Abenteuer um das Ende Xeerans verfolgt eine in sich geschlossene Handlung, die die Piratenküste noch einmal in ihrer ganzen Breite zeigt. Der Handlungsbogen ist gut zu erkennen und schlüssig.
Dramaturgie/Logik: 4/5 Punkte
Bei Dramaturgie und Logik des Plots muss ich leider ein paar Abstriche machen.
Das Plotelement des „Ha, jetzt habt ihr soviel Mühen auf euch genommen, um in die Schatzkammer zu kommen aber der Krug ist nicht da – Ätschibätsch!“ ist mittlerweile sehr enervierend, für mich als Meister aber auch die Spieler, die dies immer wieder über sich ergehen lassen müssen. Diese Stelle war der erste wirkliche Frustpunkt des Abenteuers für meine Spieler, die das mit ‚Ich habs doch gewusst’ kommentierten. Leider kommt dann noch hinzu, dass der Besuch von Xeerans Unermesslicher Schatzkammer rein gar nichts bleibendes für die Spieler(charaktere) hinterlässt. Wenn man als Meister wohlwollend ist, kann man sie hier zwar vierstellige Dukatenbeträge wegschleppen lassen aber ein tolles Erinnerungsgoodie ist leider nicht drin (Spieler – zumindest meine – stehen auf solchen Kram).
Weitere Fragen wirft der gefälschte Krug auf. Über Wieso, Weshalb, Warum das Ding überhaupt existiert, schweigt sich das Abenteuer leider völlig aus. Nicht nur mir als Meister drängte sich sofort der Verdacht auf, dass der einzige Existenzgrund für den Krug ist, dass ihn die Spieler gegen den echten austauschen können sollen.
Was an dem Band auch auffällt, ist die sehr starke Gewichtung auf den Mendena-Teil (und die Hinleitung auf diesen), der sehr gut ausgearbeitet ist. Dafür war dann Xeerans Heerlager schon fast lieblos kurz gehalten. Es werden zwar Handlungsoptionen angeboten, deren letztendliche Ausgestaltung aber völlig dem Meister überlassen wird, was ich etwas schade fand.
Der Detektiv-Teil im abschließenden Kapitel wusste mich leider gar nicht zu überzeugen – und die Spieler imho auch nicht. Es fehlen mal wieder die aufeinander aufbauenden Hinweise, die die SCs durch eigene Arbeit zum Ziel führen. Jegliche Fitzelspur, die sie irgendwie verfolgen können, führt in eine Sackgasse, die keine Erkenntnisse über den Täter erbringt. Die einzige verwertbare Spur (die Geschichte über den erschossenen alten Wachoberst) ist leider so fernliegend für die Spieler zu erfahren, dass man den Plot tatsächlich nur durch die Meisterkeule der Schreibergehilfin lösen kann. Erst als ich selber Hinweise gestreut habe – eine abgerissene Uniformschnur beim geheimen Taubenschlag – führte der Plot die SCs auf die richtige Spur.
Der Endkampf war leider auch nicht der Bringer in unserer Runde, was aber zum Teil auch an meiner Meisterunlust an diesem Abend hing.
Ein ebenfalls inzwischen seeeeehr unbeliebtes Plotelement ist bei uns der ‚dolle NSC’. Während die Helden sich den Hintern aufreißen können, kommt am Ende der tolle NSC und ist der einzige, der die Welt retten kann – auch wenn er absolut nicht nötig gewesen wäre (Wasser auskippen könnten auch die Helden).
Und last but not least: So sehr ich die regeltechnische Ausarbeitung oben gelobt habe, so sehr muss ich jetzt Kritik anbringen: Die Werte für Xeeran fehlen völlig. Der hopst zwar im Endkampf mit herum aber offensichtlich soll er auch mal wieder dramaturgisch ‚unbesiegbar’ sein – was ich sehr schade finde, da gerade Xeeran derjenige der Heptarchen ist, mit dem man noch am ehesten ein zünftiges Duell ausfechten kann. Leider krepiert er dann quasi durch Peraines Gnaden und darf von den Helden nur noch den letzten Schlag kassieren.
Das ist jetzt textmäßig recht viel Kritik soll aber nicht überbewertet werden. Immerhin habe ich damit fast alle 'Klöpse' des Abenteuers (die für den Umfang dann doch recht gering ausfallen) aufgezählt.
Die sehr positive Seite des Abenteuers ist nämlich, dass es insgesamt logisch aufgebaut ist. Hier könnte man jetzt böswillig ‚Railroading’ rufen, doch das ist nicht notwendig. Die von den SCs erwarteten Handlungen sind nachvollziehbar und werden wohl auf die eine oder andere Art und Weise von jeder Spielergruppe so erbracht werden – was unter anderem auch an den großen Ausgestaltungsfreiräumen liegt, die Spielern und Meister zur Verfügung stehen. Hauptsache das Ziel wird erreicht, der Weg ist nicht wichtig (dennoch gibt das Abenteuer gute bis sehr gute Hilfen für den Weg).
Eventuell sollte man anmerken, dass das Abenteuer entsprechend eher was für Spielleiter ist, die flexibel sind und improvisieren können.
Spielspaß: 4/5 Punkte
Aus den im vorhergehenden genannten Punkten ergibt sich leider auch die ‚nur’ gute Note beim Spielspaß. An manchen Stellen war der Frust bei den Spielern doch recht hoch – vor allem nachdem sie nach dem komplizierten Mendena-Bruch eine quasi gleiche Aktion noch mal im Heerlager durchziehen sollten. Auch die Hesindegeweihten im geheimen Draconiter-Hort erfreuten sich großer Unliebe (in der Beliebtheitsskala unserer Runde sackt diese unfähige Raubritterkirche schnell und sicher immer tiefer). An beiden Stellen, wo die Helden mal Beute machen können, sieht das Abenteuer Wege vor, sie ihnen gleich wieder wegzunehmen, so dass am Ende leider nur ein ‚Außer Spesen nix gewesen’ bleibt – eher unbefriedigend, wenn dann noch nicht mal der neue Patriarch der Peraine-Kirche in seiner Rede ein paar Dankesworte für die Helden findet.
Lesespaß: 3/5 Punkte
An sich ist der Text gut verständlich geschrieben, allein enthält er sehr viele Rechtschreib- und Grammatik-Fehler. Vor allem in den – teilweise zu langen (ich kenne das Problem
) – Vorlesetexten sind die so leider gar nicht akzeptabel (was nicht heißen soll, dass sie im Fließtext für den Meister in Ordnung wären).
Die Bilder haben mir leider nicht so zugesagt aber dafür kann der Autor nix.
Gesamtnote: 4/5 Punkte
Insgesamt gibt es von mir eine ‚gute’ Wertung.