Ich bin jetzt mit dem Meistern fertig und habe 3 Punkte vergeben.
Wirklich störend fand ich drei Punkte:
1. Fehlende Motivation der Helden.
Meine Gruppe wollte anfangs eigentlich nur die Zutaten abgeben und warten. Warum sich also auf die Suche nach Mondglanz machen? Ich hatte vorher bereits eingebaut, dass die Helden ganz normal von Golodion angeworben wurden, der Begleitung für seine Suche nach den Zutaten suchte. So konnte man sie zumindest mit dem Gold locken, dass er ihnen für ihre Söldnerdienste bezahlt. Wir haben dann auch die Suche nach den Zutaten ausgespielt, was ganz unterhaltsam war (Feenseen, Höhlen und ihre Einwohner usw.).
Als weiteren Motivationsfaktor habe ich nach dem Erwachen immer wieder an die Neugier der Helden appelliert, dass sie doch sicher herausfinden möchten, wer sie verzaubert hat. Das hat einigermaßen geholfen, aber die nächste Frage aufgeworfen: Warum sind die Helden eigentlich beim ersten Mal sofort in den Wald gegangen, um Mondglanz zu suchen? Und warum konnte man sich in dem Flüchtlingslager nicht an die Helden erinnern?
Hier kam mir entgegen, dass der Kopfgeldjäger der Gruppe (zurecht) ziemlich viel von seinen Wildnistalenten hält. Er brachte die Gruppe dazu, eine "Abkürzung" über das kleine Dörfchen Firunshag zu nehmen (zu sehen auf der dem AB beiliegenden Karte), von denen ihnen ein lokaler Bauer erzählt hatte. So kamen die Helden von Westen mitten in der Nacht durch den Wald nach Gerasim und gingen sofort in die Akademie, dem einzigen Haus wo durch ein offenes Fenster noch Licht zu sehen war. Anastasius Silberhaar war noch wach, empfing sie und schickte sie gleich in aller früh in den Wald, wo sie Mondglanz "ganz sicher" und "ganz einfach" finden sollten, wenn sie nur dem Lauf des Baches folgen würden.
Die fehlende Erinnerung habe ich aber nur so ausgearbeitet, weil ich wusste, dass meine Gruppe in etwa so handeln würde (blind auf den alten Magier vertrauen und sofort in den Wald
). Man muss also seine Gruppe einigermaßen kennen, um die Frage, warum die Helden zuerst in den Wald gingen, zu beantworten, weil es im Abenteuer nicht ausgearbeitet ist. Das finde ich eigentlich schade, denn nur weil man diese Szene nicht ausspielt, heißt ja nicht, dass es nicht passiert ist.
2. Fehlende Spannungskurve
Wurde oben schon einmal erwähnt. Hier ist echt nur was zu machen, wenn man die Szenen ein bisschen ausbaut. Problematisch war bei mir, dass das Abenteuer als interessante Wildnisreise von Riva bis nach Gerasim begann (es gab auch einige Kämpfe, die Goblins habe ich jedoch wegen mangelnder Gelegenheit weggelassen, also hauptsächlich mit wilden Tieren), dann aber zu einer gemächlichen Detektivstory in Gerasim wurde.
Ein bisschen mehr Spannung kann man dann aber wieder bei den Prüfungen einbauen. Die können mit entsprechender Gruppe übrigens ziemlich viel Spaß machen. Bei uns kam es jedenfalls zu einigen sehr guten Rollenspiel-Momenten, gerade im "Kampf" um die Krone und die Betrachtugn der eigenen Spiegelbilder. Nur die Sache mit dem Goldbach war ein wenig nervig und drohte schließlich unschaffbar zu werden, da die goldgierigen Charaktere immer weniger dem Gold widerstehen konnten und sich vehement dagegen wehrten, ohne es weiterzugehen. Irgendwann hat es dann aber doch geklappt.
3. Der Endkampf
Aus dieser Situation habe ich lieber einen "klassischen" Kampf gemacht, ohne die ganzen namenlosen Goldsucher und Flüchtlinge. Die finale Konfrontation ließ ich erneut am Dryadenbaum stattfinden, den Orlan mit seinen neuen Spießgesellen abfackeln wollte. Im Gegenzug versprach er ihnen Hilfe bei ihrer Übernahme des Dorfes. Natürlich überschätzen Orlan und Raugund beide ihre Stärke gnadenlos, wie sich jeder denken könnte. Ein Banner heruntergekommener Streuner, die eine Stadt voller Elfen einfach so einnehmen? Um die Ernsthaftigkeit der Situation den Spielern vor Augen zu führen, ließ ich auf ihrem Weg zurück nach Gerasim einen Trupp Elfen ihren Weg kreuzen, die die Stadt gerade unwiderbringlich verlassen hatten. So wirkte es schon so, dass die Goldsucher die Siedlung übernehmen könnten, weil die Elfen die Stadt einfach aufgeben würden.
Wenn man also einiges an Zeit in das Abenteuer investiert und es seiner Gruppe anpasst, kann es ganz gut und spannend werden. Immerhin ist das Material für eine eigene Ausgestaltung wirklich hilfreich und umfassend. Mit Arbeit kann man dem Dorf wirklich Leben einhauchen.
Aber eben wegen der Arbeit, die man mitbringen muss, ist dieses Abenteuer zwar "zufriedenstellend" aber mehr auch nicht.