B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

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Fystanithil
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B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1985 erschienenen DSA1 Abenteuers B12.1 "Der Zug durch das Nebelmoor" aus der Anthologie Der Zug durch das Nebelmoor - Die Sümpfe des Lebens von Karsten Wurr und Frank Pfeiffer bestimmt, das 1995 als DSA3 Abenteuer A58.1 wiederaufgelegt wurde.

BildBild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Der Zug durch das Nebelmoor" gefallen?
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Mythraelis
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Ungelesener Beitrag von Mythraelis »

4 Punkte

Sorry, aber ich weiß nicht mehr genau was, aber irgendwas hat mir damals gefehlt.
Ansonsten sehr schönes AB und wurde von unserem Meister sehr gut geleitet. Auch wenn es mit Unterbrechung fast ein Jahr dauerte.

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StipenTreublatt
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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

Welches Abenteuer soll man denn jetzt genau bewerten? Da ist ein Gruppenabenteuer drin (Mist) sowie ein solo (nicht ganz so schlecht).

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Ähm, da hast du natürlich Recht, Stipen... hier geht es um das Gruppenabenteuer, für das Solo gibt es einen Extrathread. :)

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Mist! Ein Punkt, und selbst das ist zu viel.

Mieser Dungeoncrawl im Moor der sich nicht mehr ins heutige Aventurien einfügt, Tiger in Weiden, verschwindene Häuser, Sumpfwürmer (wie Sandwürmer nur im Sumpf), magische Dinge ohne Maß, Sinn oder Erklärung, gleiches gilt für diverse NSC's (Räuber und Orks die da auf Beute warten wo keiner lang kommt).
Nein kein Nostalgiebonus.

Nimmt man es mit Humor und als Persiflage/Reminiscenz auf alles was man nicht machen sollte bzw. mal getan hat kann man Spaß haben.

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Max Power
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Ungelesener Beitrag von Max Power »

Salut,

das Abenteuer war eines der ersten Dsa-Abenteuer die ich überhaupt gespielt habe und hat mich gefesselt wie kaum ein anderes Abenteuer.

Für mich ist es auch heute noch eines der schönsten Dsa-Abenteuer!

Mag sein, dass es nicht mehr in das superrealistische Aventurien von heute passt, aber ich nehme es immer noch gerne als Einstiegsabenteuer für Leute die mit Dsa oder Rollenspiel noch nicht viel zu tun hatten und es kommt immer wieder super an.

Warum auch nicht? Das Abenteuer hat alles was man braucht um Leute zu begeistern:

-man hat eine schöne Aufgabe

- die Atmosphäre ist schön düster und gruselig

- es wird nie langatmig und man kann verschiedenste Aufgaben lösen

- und man kann eine ganze Menge böser Monster wegfetzen


Ich habe mit dem Abenteuer immerwieder schöne Spielabende, die auch einen Vergleich mit der G7 und anderen Knüllern nicht scheuen brauchen.

Darum gibt es von mir 5 Punkte für einen liebenswerten Klassiker.


Bis dann,

der Max

Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando »

Oft wird von der "guten alten Zeit" gesprochen oder der "Charme der Anfangstage" herauf beschworen, dies ist aber meist nichts anderes als die Verklärung von Schwächen und Defekten, so ist es leider auch mit dem Abenteuer "Der Zug durch das Nebelmoor". Hierin erhalten unsere Helden den Auftrag einen Wagenzug durch das von düsteren Geheimnissen umgebene Nebelmoor zu leiten, durch das in letzter Zeit kein Zug mehr lebend heraus gekommen ist. Warum man nicht zuerst das düstere Moor erkundet, sondern gleich acht mit wertvollen Waren beladene Wagen mitführen muss erschließt sich nicht wirklich.

Der "Zug durch das Nebelmoor" besitzt keine wirkliche Handlung und außer emotionslosen Fuhrmännern und nervigen Räubern treten auch keine wirklichen Figuren auf, von Charakteren will ich hier gar nicht erst sprechen. Nun, wenn es keine Handlung gibt, dann stellt sich natürlich die Frage: Was passiert denn eigentlich in dem Abenteuer? Nicht wirklich viel, es handelt sich um ein Abhaken von Stationen oder "Checkpoints", ob es sich dabei um sinnlos im Moor lauernde Räuber, Orks mit ihrem Haustier Tatzelwurm, anderes unpassendes Getier oder auch Irrlichter handelt... Die Gruppe wird in jedem Abschnitt vor ein Problem oder einen Kampf gestellt, aber größere Zusammenhänge existieren wahrlich nicht. Einzelne Abschnitte mögen ja als "Zufallsbegenung" auf einer Reise tauglich sein, aber ein Abenteuer ist der "Zug durch das Nebelmoor" leider nicht, sondern es handelt sich eher um ein simples Spiel, bei dem man von Punkt zu Punkt kommt und dann würfeln muss, hat man dabei Pech verliert man eben ein paar Wagen. Interaktion oder wirkliche Problemlösungsstrategien werden der Gruppe nicht abgefordert, sie hat auch kaum die Möglichkeit sich irgendwo frei zu entscheiden, denn der "Weg" durch das Nebelmoor steht fest und alle Probleme treten ein, völlig gleichgültig was die Helden denn tun.

Da dieses "Abenteuer" mal einen DSA-Abenteuerwettbewerb gewonnen hat möchte ich mir gar nicht vorstellen wie die anderen Einsendungen aussahen, vor allem wundert mich aber, dass es dieser Band sogar zu einer Neuauflage als "DSA-Klassiker" gebracht hat. Selbst aus der DSA-Frühzeit gibt es einige lohnendere Werke, deren Wiederveröffentlichung sich eher gelohnt hätte.
Da es sich hierbei eigentlich kaum um ein "Abenteuer", sondern mehr um eine schlechte Reiseroutenbeschreibung mit langweiligen Zwischenfällen handelt kann ich das Heft in einem "Abenteuerberwertungsthread" ja kaum beurteilen, das einzig positive ist an diesem Machwerk, dass das Nebelmoor ein wunderbares düstres Setting sind, aber das Heft nutzt dies leider überhaupt nicht aus, daher nur ein magerer Punkt.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Diriyando hat geschrieben:Oft wird von der "guten alten Zeit" gesprochen oder der "Charme der Anfangstage" herauf beschworen, dies ist aber meist nichts anderes als die Verklärung von Schwächen und Defekten, ...
Das stimmt IMHO nur teilweise. Natürlich wird die DSA-Anfangszeit in der alles "toll" und neu war sehr gerne verklärt. Natürlich haben die Abenteuer im Vergleich zu den heutigen ganz gewaltigen Schwächen und Macken. MAn darf dabei aber nicht übersehen welch gewaltige Entwicklung das Hobby P&P-Rollenspiel seit den DSA-Anfangstagen durchgemacht hat. Das betrifft natürlich auch die vorgefertigten Abenteuer. Ein Reiseabenteuer war damals noch etwas ganz besonderes. Heute wird quasi erwartet, daß ein Spielleiter so etwas aus dem Stegreif beherrscht. Das besprochene Abenteuer war ein Schritt vorwärts in der Entwicklung von DSA, auch wenn es noch deutliche Züge eines Dungeoncrawls trägt.
Aus heutiger Sicht wirkt das Abenteuer ziemlich trivial, damals war es etwas wirklich neues.
Nun stehe ich natürlich vor dem Problem ob ich das Abenteuer gemessen am Erscheinungsjahr oder gemessen an den heutigen Zuständen bewerten soll, was stark unterschiedliche Wertungen zustande bringen würde. Daher enthalt ich mich mal der Stimme.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Das geht mir ähnlich. Um mal einen Vergleich zu meinem Verriss von Verschollen in Al'Anfa zu bringen: Ich hab mich beim Leiten damals von den Autoren tatsächlich ziemlich alleine gelassen gefühlt und fand das Ab schon vor dem Leiten nicht so toll, eben, weil bereits der potentiell erste Raum die potentiell tödliche Falle ist (und davon noch drei weitere kommen), gleichzeitig aber nicht beschrieben stand, was denn eigentlich das gefährliche dabei ist (abgesehen davon, dass man da nicht mehr rauskommt).

Beim Zug durch's Nebelmoor war das deutlich anders: Hier war klar -- okay, der Sumpf ist irgendwie von allerlei eklig Geviech bevölkert -- ist kllar, dass da kein Wagenzug ohne Bedeckung durchkommt. Und mehr brauch's eigentlich auch nicht für das Abenteuer. Man braucht halt nicht immer einen Masterplan -- "erforscht die widrigen Umstände und beseitigt sie" kann auch heute noch gut funktionieren. Klar, das AB hat einige gewaltige Logiklücken, aber die lassen sich mit relativ beschränktem Aufwand beseitigen. Aus den lose im Moor verstreuten Räubern lässt sich eine Räuberbande machen, die zB ein paar der Viecher im Moor absichtlich so verteilt haben (und pflegen), dass die Pferde sich scheuen dort entlang zu gehen (Stichwort Tatzelwurm) und so auf den Pfad geleitete werden, der für einen Hinterhalt am geeignesten ist. Dann wird aus der Bedeckung der Helden noch eine Search-and-Destroy Aktion und schon ist das Abenteuer einigermaßen brauchbar. Wer's horasisch mag, kann noch eine Art Versicherungsbetrug einflechten -- zB, indem der Auftraggeber die Räuberbande bezahlt.

Das Grundgerüst ist also durchaus vorhanden, für damalige Verhältnisse war es recht gut, daher gebe ich mal drei Punkte.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Salix Lowanger hat geschrieben: Das Grundgerüst ist also durchaus vorhanden, für damalige Verhältnisse war es recht gut, daher gebe ich mal drei Punkte.
Spielst du das AB damals? :rolleyes: Ich denke diese Bewertungen hier sollten Orientierung geben wie die Abenteuer sind, nicht wie sie damals waren.
Von daher sind Aussagen wie "liebenswerter Klassiker" oder "für damalige Verhältnisse" unangebracht, zumal es weiterhin darum geht was im AB steht nicht darum was man daraus machen kann.
Als Einstieg ist das Abenteuer ohne große Anpassungen nicht zu gebrauchen, fügt es sich doch nicht ins heutige Aventurien ein.
Das hat nicht mal was mit Realismus zu tun sondern schon mit gesunden Menschenverstand. Ein paar Beispiele:
- Feuerdämonen die gegen Wasser allergisch sind im Sumpf versenken...
- Räuber die da wo niemand reist auf Beute hoffen...
- diverse magische Großtaten ohne jeden Sinn...
- Räuber die in Spuckweite einer Horde Rondrianer auf Beute auf...
- Tiger in Weiden...

Ein sehr gut oder zufriedenstellend sind für mich absolut nicht nachvollziehbar, bricht das Abenteuer doch gewaltig mit den Ansprüchen die man JETZT an DSA stellt.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Na'rat hat geschrieben:
Salix Lowanger hat geschrieben: Das Grundgerüst ist also durchaus vorhanden, für damalige Verhältnisse war es recht gut, daher gebe ich mal drei Punkte.
Spielst du das AB damals? :rolleyes:
Jein -- ich spielte es damals.
Na'rat hat geschrieben:Ich denke diese Bewertungen hier sollten Orientierung geben wie die Abenteuer sind, nicht wie sie damals waren.
Von daher sind Aussagen wie "liebenswerter Klassiker" oder "für damalige Verhältnisse" unangebracht, zumal es weiterhin darum geht was im AB steht nicht darum was man daraus machen kann.
Das ist nach wie vor der große Streitpunkt in diesem Unterforum: Bewerte ich nach dem, was draus gemacht wurde bzw. gemacht werden kann oder nach dem, was drin steht. Mein Standpunkt: Wenn ich als Spieler bewerte, kann ich nur bewerten, was der SL daraus gemacht hat. Also sollte ich als Meister so bewerten, was ich daraus mit wieviel Auswand machen kann. Weiterhin gilt für mich: Wenn ich fair bewerten will, muss ich den Kontext einbeziehen, unter dem das AB geschrieben wurde. Der Zug durchs Nebelmoor ist ein DSA1-Oldschool-Abenteuer. Wenn ich mir das heutzutage zulegen will, muss ich mir darüber im Klaren sein. Also kann ich durchaus die damaligen Verhältnisse mit dem Abenteuer für meine Wertung in Beziehung setzen; zumindest meiner Meinung nach.
Na'rat hat geschrieben:Als Einstieg ist das Abenteuer ohne große Anpassungen nicht zu gebrauchen, fügt es sich doch nicht ins heutige Aventurien ein.
Das hat nicht mal was mit Realismus zu tun sondern schon mit gesunden Menschenverstand. Ein paar Beispiele:
- Feuerdämonen die gegen Wasser allergisch sind im Sumpf versenken...
- Räuber die da wo niemand reist auf Beute hoffen...
- diverse magische Großtaten ohne jeden Sinn...
- Räuber die in Spuckweite einer Horde Rondrianer auf Beute auf...
- Tiger in Weiden...
Ich habe jetzt nicht nochmals extra nachgelesen; es ist auch an die zwanzig Jahre her, dass ich das AB gespielt habe. Daher habe ich bewertet, wie ich es noch in Erinnerung hatte. Das AB ist ein Dungeon im offenen Gelände und hat einen Aufhänger, der ohne Probleme angepasst werden kann. OK, mit einem Rondratempel in Donnerbach sollte man das AB in einen anderen Sumpf verlegen. Das in die Bewertung mit einzubeziehen, ist aber in meinen Augen unfair: Den Tempel gab es damals nicht; da war Donnerbach ein kleines, verschlafenes Dörfchen ohne größere aventurische Relevanz. Das lässt sich dem AB nicht vorwerfen.

Ansonsten sind noch die Monster ein wenig anzupassen (ja -- Tiger in Weiden sind wirklich eine blöde Idee, Feuergeister im Sumpf auch), aber die Grundidee des ABs bleibt dadurch relativ unangetastet.

Und zum Punkt "Räuber, die auf Beute hoffen, wo niemand reist": Dem Handelskontor sind drei Wagenzüge abhanden gekommen. "Wo niemand reist" definiere ich deutlich anders. Da kam genug Beute für die nächsten zehn Jahre zusammen.
Na'rat hat geschrieben:Ein sehr gut oder zufriedenstellend sind für mich absolut nicht nachvollziehbar, bricht das Abenteuer doch gewaltig mit den Ansprüchen die man JETZT an DSA stellt.
Es ist aber NICHT heutzutage geschrieben worden sondern DAMALS. Ich sage es nochmals: Wenn ich mir JETZT das AB zulege, muss ich mir darüber im Klaren sein, dass da größere Anpassungen auf mich zukommen. Diese Anpassungen empfinde ich aber als recht problemfrei, vor allem, wenn ich da Verschollen in Al'Anfa oder Tal der Finsternis dagegenhalte. Daher ist das Abenteuer für mich zufriedenstellend.

Ich hoffe, mit den Erläuterungen ist meine Bewertung für dich zummindest nachvollziehbar. Natürlich hast du die Freiheit, deiner Meinung treu zu bleiben. :wink:

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Max Power
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Ungelesener Beitrag von Max Power »

Salut,

ich habe das Abenteuer ganz ohne Nostalgiebonus bewertet und stehe zu 100% hinter meiner Bewertung!

Sicherlich bietet das Abenteuer den Rollenspielern mit 10 oder 15 Jahren Rollenspielerfahrung nicht mehr übermäßig viel.

Aber es gibt eben genug Spieler da draußen, die sich nicht Seitenweise Regeln und Hintergrundinformationen aneignen wollen nur um mal schnell ne Runder Rollenspiel zu betreiben.

Und genau für diese Gelegenheitsspieler ist das Abenteuer auch heute noch genial.
Man ist eben für einen Abend nicht Kai Musterman sondern Alrik der Orkenschläger - nur einen Abend und dann Packt man Alrik in seinen Rucksack und holt ihn 3 Monate später wieder daraus hervor und ist wieder Alrik der Orkenschläger...

Der Zug durch das Nebelmoor bietet eine vernünftige Mischung aus der Geschichte, Zeit zum Charakterspiel und Monsterbashen, darum ist das Abenteuer auch heute noch bestens geeignet einfach mal einen Abend ne Runde Rollenspiel mit ein paar Freunden zu betreiben.

Gruß,

Max

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Das war das wohl schlechteste alte Abenteuer was ich je gespielt habe. Hier gibt es 1 Punkt.

Mysticus

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Chephren
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Ungelesener Beitrag von Chephren »

Selbst mit Nostalgiebonus, kann ich nur einen Punkt geben. Das war schon zu der Zeit, als wir es gespielt haben schlecht und damals waren meine Ansprüche noch deutlich niedriger.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Warum fandest du es damals schon schlecht? Nur mal interessehalber.

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Chephren
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Ungelesener Beitrag von Chephren »

a)Schwacher Meister
b)Dungeon-Crawls (auch in Sümpfen) haben für mich keinen Reiz.
c) die Hintergründe sind selbst für Nicht DSA-Veteranen etwas seltsam.
(Wo zum Henker kommen die Tiger und Räuber her und wieso schickt man eine Karawane und nicht einen Erkundungstrupp?)
d) Das Gefühl (wie schon im schwarzen Keiler) einfach mal alles an Monstern vorgesetzt zu bekommen, was man so hat(te).
(Tatzelwurm im Keller, Tiger im Gebüsch, Dämonen in Kisten)
e)Wer hat die Wagen geklaut? Die Räuber waren es nicht(Kein Geld); die Orks nicht(Kein Geld), der Dämon nicht, und alles andere sollte schon'ne Weile existieren, also nicht so plötzlich alle Wägen zerstören.
f)Liebloseste NSCs, ja nicht einmal überhaupt Erwähnungen von irgendwas und noch dazu sind sie unfähig. Ja ich bin Fuhrmann aber bei der Durchquerung der Furt müsst ihr mir helfen Herr Magus und nein auch wenn er mich fressen wird, gegen den Tiger kämpfe ich nicht, dafür werde ich nciht bezahlt!
Die anderen NSC sind tumbe Monster oder Geschenke verteilende Kobolde. *Diese charakterliche Tiefe...*
g) Ja ich gebe auch immer die letzte Karte weg ohne eine Abschrift zu machen. Nicht dass sie auch bei durchkommender Karawane kaputt sein könnte :rolleyes:
h) die Rätsel sind stupide.
i)geklaute Szenen aus allen möglichen Büchern (Schrift über Tor z.B.) (Toller Verschlussmechanismus übrigens, nur wer lesen kann darf hier durch *hah damit bleiben die Orks draußen*)

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Wenn ich mich nicht irre, dann ging der Band doch auf den ersten Abenteuerwettbewerb zurück, oder?
Ein absolut unstimmiges Sumpf-Dungeon... hm, hat mir nicht gefallen. 1 Punkt.

MelSpirit
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Ungelesener Beitrag von MelSpirit »

also ich kann leider nicht mehr abstimmen aber ich finde das abenteuer immer noch saucool
warum weil man daraus viel machen kann wenn man einen guten meister hat
man kann es mal zwischendurch spielen neue leute ranführen und hat auch spass dran
zu den stupiden rätzeln öhm jedem meister steht es frei diese eben zu verändern und auszutauschen ;)

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

MelSpirit hat geschrieben:also ich kann leider nicht mehr abstimmen aber ich finde das abenteuer immer noch saucool
Warum kannst du denn nicht abstimmen?

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egi.dius
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Ungelesener Beitrag von egi.dius »

Hab´s mal gemeistert und fand es recht einfach.
Damals hat es Spaß gemacht. Heute würde ich es nur noch als Anregung für ein Zwischenabenteuer nutzen.

3 Punkte

MelSpirit
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Ungelesener Beitrag von MelSpirit »

mein fehler war komischerweise ausgelogt :) sooooo meine 5 an den zug

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

MelSpirit hat geschrieben:mein fehler war komischerweise ausgelogt :) sooooo meine 5 an den zug
:rolleyes:

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Eduardo Capense
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Eduardo Capense »

Tja,

ich kann mich den "vorherrschenden" Bewertungen nur anschließen. Es geht geradeaus (und ich meine das noch nicht einmal im wörtlichen Sinne :) ) und es wird an, mit Verlaub, "seltsamen" Begegnungen nicht gespart. Wenigstens hatten die Charaktere in unserer Gruppe ein wenig Zeit sich miteinander grün zu werden.
Unser Meister verstand es, eine düstere und bedrückende Atmopshäre zu erschaffen.
Ach, zum Glück bin ich nicht Jähzornig, sonst hätte ich wohl einige der "Fuhrleute" eigenhändig zu Boron geschickt.

Alles in allem ganz knappe 2 Punkte.
Zuletzt geändert von Eduardo Capense am 04.12.2016 12:20, insgesamt 1-mal geändert.
Buchstaben für den Buchstabengott - und Satzzeichen für seinen Thron!

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maigla
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von maigla »

Gelesen, gelacht, fremdgeschämt für den Autor.
Immerhin keine Rolling Stones.
Daher 1 Punkte.
Zuletzt geändert von maigla am 07.10.2009 12:13, insgesamt 2-mal geändert.

Athax Erbe
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Ist schon etliche Ewigkeiten her, dass ich es gespielt habe...
Damals hat einer unserer Spieler, der vorher noch nie gemeistert hatte (und es im übrigen danach auch nie wieder versucht hat...) sich mal an diesem Abenteuer ausprobiert.
Der zweite Spieler und ich waren angesichts seines ersten Versuchs relativ nachsichtig was Anspruch und Spielerbosheit angeht, so dass ich es als eher unspektakulär in Erinnerung habe. Jener Spieler/Meister gehörte zu jenen Leuten, die sich als Meister einfach kein bisschen eignen (diese Meinung vertrat er selbst, ich stimme ihm da lediglich zu), so dass ich nur schwer trennen kann, was vom Abenteuer kam und was vom Meister...
In Dubio pro Reo, daher gebe ich mal 2 Punkte.

Am stärksten (eigentlich sogar als einziges...) im Gedächtnis geblieben ist mir jener Laden im Sumpf, wo es laut Meister/Abenteuer "Alles" gab. Sowohl ich als auch der andere Spieler fragten ungläubig "wirklich Alles ?" was der Meister bestätigte...

Ich kaufte mir daraufhin das Naranda Ulthagie und einen fliegenden Teppich, was sich der
Krieger kaufte weiss ich nicht mehr... :)
(OK, ich habe gesagt wir waren nachsichtig als Spieler, aber so einer Gelegenheit kann man doch einfach nicht widerstehen, oder? :wink: )

Connar Firunwulf
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Connar Firunwulf »

So ein Abenteuer mit heutigen Maßstäben zu messen halte ich deshalb für unangebracht, da, wie schon angesprochen, man nicht einfach im Rollenspielladen über das Abenteuer stolpert und es kauft ohne ein Ahnung zu haben, was es bedeutet einen "Klassiker" zu kaufen. Das Abenteuer ist vergriffen und zwar schon lange. Wer glaubt, dass er oder sie sich das Abenteuer bewusst besorgen sollte, weil es gut in die aktuelle Kampagne passt, sei gesagt, dass kein klassisches Abenteuer mit den heutigen Standards zu spielen ist, ohne dass man es vorher "renoviert" wie die Dresdner Frauenkirche.
ABER auch unter den Klassikern gibt es gute und schlechte Abenteuer.
Mir wurde das Abenteuer damals nach der Orkland-Triologie in die Hand gedrückt, weil es gerade als Klassiker neu aufgelegt wurde (dazu: ich sage wirklich sehr selten Abzocke - aber: "Abzocke."). Und ich habe es nicht gemeistert, weil es einfach nur schlecht war. Folglich ist es schlechter als die Orklandtriologie. Überdies hatte ich die Triologie noch um viele Details erweitert und den restlichen Weg nach Riva improvisiert, u.a. anderen mit einer Sumpfepisode. Wenn das, was ein minder erfahrener Meister improvisiert schlüssiger und besser ist, als das, was man als Kaufabenteuer erwerben kann, dann stimmt was nicht.
Ich schätze es lag einfach an dem Anspruch den man sich damals stelle. Damals war DSA noch so etwas wie ein bisschen besseres Brettspiel. Bei Talisman fragt man sich ja auch nicht, warum man nicht einfach gezielt ins Dorf gehen kann und warum der Höllenfürst einem nur einen Lebenspunkt abzieht, wenn man gegen ihn verliert. Deshalb war es wohl okay, einen Sumpf wie ein Dungeon aufzuziehen. Aber warum nicht mal was Verrücktes wagen und aus dem Schema ausbrechen, liebe in Vergessenheit geratene Autoren?

Ifram

Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Ifram »

*löschmich*
Zuletzt geändert von Ifram am 08.01.2014 01:16, insgesamt 2-mal geändert.

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Shezael
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Shezael »

Oh, dieses AB hat 'nen hohen Nostalgiewert : Es ist das zweite AB, was ich gespielt habe und das erste, was ich dann geleitet habe (um meine Freunde anzufixen ^^).
Damals fand ich es sowohl als Spieler wie auch als SL spannend.

Und es sind viele lustige Erinnerungen damit verbunden :
SL (ich) : Am Ende des Ganges ist eine geschlossene Tür hinter der ihr Stimmen und Würfelgeklapper vernehmt. (Da waren die "bösen Jungs" drin, was den Spielern auch klar war.)
Spielerin 1 : Ich klopfe an !
SL (total entgeistert) : Du tust was ?!
Das war meine erste Erfahrung mit den typischen "blöden Ideen" der SCs und dem Fakt, daß sie nie tun, was man gern hätte ;)

Aus heutiger Sicht betrachtet, ist es kein Abenteur mehr, was ich auch nur im Ansatz als reizvoll empfinden würde.
Jedoch denke ich, daß absolute Rollenspielneulinge ihren Spaß dran haben werden. Weil es eine einfache Story ist, die sich sowohl für Neuspieler als auch Neumeister eignet und man als absoluter Neuling auch vermutlich noch nicht so viele Ansprüche hat.

Bewertung finde ich schwer, weil meine Erinnerungen mit meiner aktuellen Einschätzung sehr auseinander gehen... also enthalte ich mich mal.

Thaleryon
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Thaleryon »

Ich kann zwar nicht abstimmen, aber entweder 1 oder 5 Punkte geben.
5 Punkte, weil wir eher unorthodox spielen/gespielt haben und etwas...
ähm... sagen wir mal drastischere Methoden haben/hatten bisweilen...

Wenn man es jedoch in typischer heldenhafter DSA-Manier spielt, dann genau
1 Punkt... Unzusammenhängenderen Kram hab ich selten gesehen...

In diesem Sinne

Athax Erbe
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Shezael hat geschrieben:
Und es sind viele lustige Erinnerungen damit verbunden :
SL (ich) : Am Ende des Ganges ist eine geschlossene Tür hinter der ihr Stimmen und Würfelgeklapper vernehmt. (Da waren die "bösen Jungs" drin, was den Spielern auch klar war.)
Spielerin 1 : Ich klopfe an !
SL (total entgeistert) : Du tust was ?!
Das war meine erste Erfahrung mit den typischen "blöden Ideen" der SCs und dem Fakt, daß sie nie tun, was man gern hätte ;)
Vermutlich hatte er gedacht, da wäre eine freundliche Rollenspiel-Runde hinter der Tür im Gange ... :wink:

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