Frei erfundene Zauber II

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Feyamius
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Der Fuchs hat geschrieben:Ja, Torben, wir wissen, dass du Zauberer nicht leiden kannst.
Jetzt hab ich mir einmal verkniffen, garstig zu sein... :censored:

Ich habe vor, den Zauber auf 9 oder gar 12 (vllt bei der Variante) AsP zu erhöhen. EINS MIT DER NATUR kann man aber auch täglich morgens nach dem Aufstehen machen... vielleicht mach ich aber auch ZfW Stunden Wirkungsdauer draus. Die Boni lass' ich wohl so, immerhin bezahlt man dafür AsP und man muss erst mal zaubern, hat also nicht permanent die Werte, die man mit den von Torben vorgerechneten AP erreichen würde.
Was als "Stadt" gilt, bestimmt im Zweifel der Meister. Ich würde es nicht an Stadtrecht oder sowas festmachen, auch nicht an einer gewissen EW-Zahl (obwohl schon eher). Eher an einer gewissen Stadtatmosphäre (wo die EW ja auch mit reinspielen). Ich würde eine EW-Zahl um die 1000 als Richtwert empfehlen.
Ich werde zum Zauber noch ein bisschen was schreiben, zum Beispiel dass man ihn in wirklich großen Städten nochmal zaubern muss, wenn man zwischen zwei Vierteln wechselt, die sehr unterschiedliches "Feeling" haben.


Bye, Feyamius.
Zuletzt geändert von Feyamius am 20.03.2010 14:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Torben Bierwirth
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Die Frage ist eben, ob man sich an einer eher weniger gelungenen Vorgabe wirklich orientieren sollte.

Meine Hauptsorge war allerdings, dass gerade die letzte Variante z.B. auch im einsamen Magierturm im Wald genutzt werden kann, um Geheimräume etc. zu wirken. Rückschließend wären dann ja auch die anderen Varianten wirksam, und man hat einen Gefahreninstinkt, sobald ein Dach über dem Kopf ist.
Der Fuchs hat geschrieben:Ja, Torben, wir wissen, dass du Zauberer nicht leiden kannst.
Feyamus hat geschrieben:Jetzt hab ich mir einmal verkniffen, garstig zu sein...
Nur keine Beißhemmungen, so lange es on topic bleibt :ijw:

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Der Fuchs
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Danke, das ist schon viel hilfreicher.
Die Einwände kann ich nachvollziehen.

Ich schätze, Stadt ist Stadt (also des Meisters GMV(TM)), und einzelne Hütte ist einzelne Hütte. Die Architektonische Intuition ist, wie ich jetzt erkenne, dämlich.

Dennoch möchte ich mal erwähnt haben, dass ich mich ganz einfach am EINS MIT DER NATUR orientiert hab. Und der erhöht nun mal die entsprechenden Talente um ZfP* und wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.

Dafür, dass dieser auch nicht deinen Vorstellungen entspricht, kann ich nichts.

Ansonsten, siehe Feyamius' Beitrag.
Feyamius hat geschrieben:
Der Fuchs hat geschrieben:Ja, Torben, wir wissen, dass du Zauberer nicht leiden kannst.
Jetzt hab ich mir einmal verkniffen, garstig zu sein... :censored:
'Tschuldigung :censored:
Ist mir halt schon öfters aufgefallen...
Zuletzt geändert von Der Fuchs am 20.03.2010 15:40, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Die Architektonische Intuition ist cool. Ich überlege noch, wie man es verhindern kann, dass man es immer anschmeißen kann. Und ob ich das überhaupt verhindern will. Temporäre Zwergennase in Höhe von ZfP*/2 als TaW für 12 AsP find' ich jetzt alles andere als Overpowered. Aber das kann man wieder so und so sehen.

Man könnte, wenn man es denn wollte, auch einfach sagen, dass man die Variante nur in Bauwerken machen kann, die in einem Umfeld stehen, in dem der Grundzauber gewirkt werden könnte. ;) Einfacher gesagt: Die Variante funktioniert natürlich auch nur in Städten bzw. städtischen Bauwerken! :censored:


Bye, Feyamius.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Hm, das trifft es ziemlich gut
Ich hab bei der Variante ursprünglich auch an wirklich große Gebäude gedacht, also Villen, Schlöösser, Paläste...
Spontan kommt mir:
Die Variante wirkt nur in gebäuden, in denen täglich ~100 Menschen ein und ausgehen, dann sind einsame Burgen auch mit eingeschlossen.
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Ich denke, ich werde es einfach nur auf bewohnte Gebäude beziehen, um vorzubeugen, dass alte Magiergräber damit ausgeräumt werden oder verfallene Ruinen plötzlich vom PULS DER STADT erfüllt sind. Bei deinem Ansatz könnte man auch sagen, dass das Gebäude schon gut belebt sein muss. Zahlen würde ich eher nicht angeben wollen. Entweder man weiß intuitiv, dass es in der Stadt oder dem Gebäude funktioniert, oder eben nicht. Im Zweifel Meisterentscheid. Fertig.

Was natürlich nicht heisst, dass es gildenmagische Forschungen (von den zwei Magiern, die den in Mag(Srl) können...) darüber geben kann, unter welchen Rahmenbedingungen der Zauber noch funktioniert und unter welchen schon nicht mehr, tabellarisch nach Einwohnern, Häuserzahlen, Stadtrechten, Geburtenraten, ... :ijw:
Zuletzt geändert von Feyamius am 20.03.2010 21:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Jaja, Magie ist eine Wissenschaft!
Zuletzt geändert von Der Fuchs am 21.03.2010 13:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Ich hab 'nen neuen:


Hinweis: Die Ähnlichkeit mit dem Leidensbund ist mir bewusst, dieser Zauber ist lediglich für den Style. Quasi die Rettung in letzter Minute, die den Zauberer teuer zu stehen kommt.


SI VALES VALEO
Probe: MU/IN/KO
Technik:
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Mit diesem Zauber ist es möglich, mit verhältnismäßig geringem Aufwand ein Lebewesen von der Schwelle des Todes zu retten. Wenn das Ziel negative LP hat, wird sie durch diesen Zauber auf 1 gesetzt.
Dies kostet dem Zaubernden jedoch alle eigenen LP bis auf einen.
Kosten: 15 AsP
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: nicht bekannt, vermutlich aber mehrere
Reversalis: nicht bekannt
Merkmale: Heilung, Verständigung
Komplexität: E
Verbreitung: Mag1, Hex1, Dru1
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Olvir Albruch
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Der Zauber ist mMn total imbalanced und macht jegliche andere Heilmethode von Balsam über HKW bis hin zu Heilungssegen obsolet, da kann auch die geringe Verbreitung nichts dran ändern.

Das ist quasi die Verbotene Pforten-Variante des BALSAM, die darüber hinaus nicht mal einen Bruchteil an Zeit benötigt, obendrein keine pAsP kostet und die LE von 1 ist auch zu verschmerzen, da solche Heilungsaktionen für gewöhnlich eh erst nach Kämpfen vorgenommen werden.

Weiterhin ist es egal, ob der Zaubernde noch 5 oder 25 LeP hat, das Ergebnis ist immer dasselbe.
Wesentlich mehr Sinn würde es machen - was mMn dann tatsächlich stylisch wäre! - wenn der Zaubernde die wiedergebrachten LeP*2 selber verliert und dadurch dann selber in den negativen Bereich geraten kann.

Dann kann man vll davon reden, dass der Zauber ihn teuer zu stehen kommt (auch nicht, wenn die LE des zu rettenden nur bei -5 oder so liegt), aber in dieser Variante ist der Spruch nen absoluter Witz, der nur dafür gedacht ist, ja keine Helden zu Tode kommen zu lassen.

MfG,
Olvir Albruch

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Der Fuchs
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Schon gut, schon gut.. Ich wusste ganz tief in mir schon, dass das so nicht geht... :censored:
Ich hab in letzter Zeit das Problem, dass mir die (guten) Ideen ausgegangen sind.
Zuletzt geändert von Der Fuchs am 21.03.2010 16:53, insgesamt 2-mal geändert.
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Toifel
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Toifel »

Dentistacio Perlenglanz
Probe: MU/KL/FF(+Mod)
Technik: Der Zauberer befeuchtet seinen Zeigefinger und rubbelt sich damit kurz über die Zähne. Abschließen spuckt er aus.
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkung: Der gesamte Mundraum der Zauberers wird ordentlich gereinigt (nach ZfP*, analog zum Sapefecta) und auch leichte Verfärbungen werden entfernt. Zudem sorgt der Zauber für einen langanhaltenden frischen Atem.
Kosten: 3 AsP
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Reichweite, Zauberdauer, Zielobjekt (siehe unten)
Spülung (+2): Statt einer aufwändigen Reinigung wird nur eine kleine Mundspülung vorgenommen. 1 AsP bei 3 Aktionen.
Zahnbürste (+3 +1 pro Ziel): Mit dieser Variante kann der Zauber auch auf andere angewandt werden (auch mehrere). 1AsP + 2AsP pro Ziel.
Dentist (+5, ab ZfW 9): Für mindestens 7 AsP (je nach Wirkungsstärke, Meisterentscheid) lassen sich innerhalb von 3 Spielrunden verfaulte, gebrochene oder frisch (weniger als ZfW Stunden) ausgeschlagene Zähne wieder instand setzen. (Beinhaltet die Modifikation auf Reichweite:Berührung)
"...mach mir die Zähne wieder ganz" (+12, mindestens ZfW 15): In einer einstündigen Sitzung kann ein komplettes Neuwachstum eines tadellosen Gebisses in Gang gesetzt werden, was etwa 24 Stunden in Anspruch nimmt. Alte bzw. noch vorhandene Zähne fallen zu beginn der Wirkung aus. Dieser Prozess kostet den Magier 24AsP, davon einen permanent und den Klienten W3-1 pLeP. Für W3 Wochen gilt der Zauber als permanent, danach als augenblicklich. (Beinhaltet die Modifikation auf Reichweite:Berührung)
Reversalis: Lässt binnen von Augenblicken je nach AsP- und Modifikationseinsatz schmutzig oder krank werden oder gar ausfallen.
Antimagie: HEILKRAFT BANNEN kann den Zauber während seiner Zauberdauer aufhalten. Die Wirkung lässt sich aber nur im falle des Nachwachsens nachträglich brechen (W3 Wochen)
Merkmal: Heilung, Form
Komplexität: D
Verbreitung: Mag, Srl, Hex je 1 (bei mir zumindest - ihr könnt es gerne anpassen)
Dieser Zauber wurde jüngst nach intensiven Studien und Synthesen der Formeln BALSAM, HEXENSPEICHEL, PECTETONDO und SAPEFECTA fixiert. Bislang liegt die Formel nur bei den Entwicklern in Vinsalt und Punin vor. Die Geschäftstüchtigkeit dieser lässt jedoch hoffen, dass die Thesis bald an den wichtigen spagyrischen Instituten vorliegt und gegen Gebühr erlernt werden kann.

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Feyamius
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Toifel hat geschrieben:Dentistacio Perlenglanz
Technik: Der Zauberer befeuchtet seinen Zeigefinger und rubbelt sich damit kurz über die Zähne. Abschließen spuckt er aus.
Zahnbürste (+3 +1 pro Ziel): Mit dieser Variante kann der Zauber auch auf andere angewandt werden (auch mehrere). 1AsP + 2AsP pro Ziel.
Das will ich sehen!!! :ijw:
PECTETONDO und HEXENSPEICHEL kann man auch rauslassen. Ansonsten cooler Zauber.
Zuletzt geändert von Feyamius am 25.03.2010 19:00, insgesamt 1-mal geändert.

Robinhoodjun
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Robinhoodjun »

Hi,

was haltet ihr von meinem Zauber, den ich meine Spieler in G7 "entwickeln" lasse? Die Idee kommt von einem reversalisierten Gardianum.

Zaubername: Custodia Arkanum
Probe: KL/IN/CH
Zauberhandlung: Der Magier streckt seine Arme aus, konzentriert sich und formt mit seinen Händen eine Halbkugel
Zauberdauer: 6 Aktionen
Wirkung:
Der Zauber erzeugt eine Kugel um das Opfer, ähnlich des Gardianums, jedoch nach Innen gerichtet, sodass keine magische Wirkung mit dem Merkmal Schaden aus der Kugel herauskommen kann bis zu einer Gesamtwirkung von ZfP* x 5 AsP. Die Kugel hat einen Durchmesser von 3 Schritt. Zauber innerhalb der Kugel, beispielsweise mit der Reichweite Berührung gelingen jedoch auch weiterhin. Die Kugel bewegt sich mit dem Opfer, ein Transversalis ist nicht möglich.

Kosten: 15 - ZfP* AsP
Reichweite: ZfW Schritt
Wirkungsdauer: ZfP* x 5 KR
Zielobjekt: Zone
Spontane Modifikationen: Reichweite, Kosten, Zauberdauer, Erzwingen
Varianten: Die folgenden Varianten können ausdrücklich miteinander kombiniert werden

Enge Fessel (+2):
Der Durchmesser der Kugel kann nach belieben des Magiers verkleinert werden in einem Rahmen von 3 Schritt bis zu 1 Finger.

Schutz gegen Zauber (+3):
Diese Variante erweitert den Schild um die Merkmale Einfluss, Herrschaft, Form, Eigenschaften.

Gefängnis (+5 ab einem ZfW von 7):
Der Zauber hält in dieser Variante ZfP* Stunden und ermöglicht so die magische Fesselung des Opfers, z.B. für eine Gerichtsverhandlung.

Invercano (+5 ab einem ZfW von 12):
In dieser Variante werden Zauber des Opfers auf diesen selbst zurückgeworfen mit allen üblichen Folgen.

Rohals Gefäße (+5 + Anzahl der Hörner):
Der Zauber bindet einen Dämon für eine gewisse Zeit (ZfP* x 5 KR) mit einer Kraft
von ZfP* x 10 AsP. Dieser kann die ortsgebundene Kugel mit 3 Schritt Radius nicht verlassen, jedoch mit seinen Attacken nach und nach abbauen. Je 7 volle TP kosten einen Punkt Schildstärke.

Reversalis: Keine Wirkung
Antimagie: Der Zauber kann von einem vom Protectionis geschützten Zauber durchbrochen werden, von einem Invercano reflektiert werden. Des Weiteren heben die entsprechenden Antimagiezauber gegen die aufgeführten Merkmale den Zauber auf. Ein Wesen mit einer Immunität gegen Zauber kann den Schild ignorieren.
Merkmale: Kraft, Antimagie
Komplexität: F
Repräsentation & Verbreitung: Mag 1


Habt ihr vielleicht Verbesserungsvorschläge?

Grüße

Robinhoodjun
Zuletzt geändert von Robinhoodjun am 28.03.2010 14:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Der Fuchs
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

@Robinhoodjun:
Eine Zauberdauer von 6 Aktionen ist etwas zu wenig. ich würde hier 7 oder 10 empfehlen.
Die kosten würde ich nicht mit den ZfP* verringern. Die Modifikation Kosten macht sonst schlicht keinen Sinn.
Der Zauber sollte auch das Merkmal Metamagie haben, bei Komplexität F ist das auch gerechtfertigt.
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Feyamius
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Ich würd ihn mehr am Original-GARDIANUM orientieren, aber die Grundidee ist gut.

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Korgash
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Für +3 Schutz gegen 4 weitere, sehr handelsübliche Merkmale? Das finde ich etwas krass. Wie wäre es mit +3 für jedes weitere Merkmal? Erscheint mir besser ausbalanciert.

Ansonsten tolle Idee!
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wolf-the-white
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von wolf-the-white »

Gibt es einen einzigen Spruch, der sich mit dem Opfer mitbewegt? Wenn der Spruch in irgendeiner Weise an das Opfer geknüpft ist muss er gegen die MR gehen, da er ja unfreiwillig ist. Als reine Zone ist das natürlich nicht der Fall, aber die bewegt sich eben nicht mit.

Was ich vostellen könnte ist aufrechterhalten/bewegen(Reichweiten- und sichtbegrenzt) bei voller Konzentration.

Und der Spruch ist etwas zu stark ZfP* abhängig, ich würde es bei den Kosten streichen und die Kosten bei mind. 15 belassen.
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Feyamius
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Wie gesagt, einfach den GARDIANUM umdrehen:
CUSTODIA ARCANUM
Probe: KL / IN / KO
Technik: Der Magier streckt seine Arme aus, konzentriert sich und formt mit seinen Händen eine Halbkugel.
Zauberdauer: 6 Aktionen
Wirkung: Der Zauber erschafft eine unsichtbare Kuppel in Form einer Halbkugel von drei Schritt Radius, aus der heraus keine Schadensmagie (also Zauber mit dem Merkmal Schaden oder Schaden erzeugende Zauber von Dämonen, Elementaren, Geistern o.ä.) gewirkt werden kann. Gegen andere Arten von Zaubern oder gegen direkte Attacken auch magischer Wesen hilft die Kuppel nicht, sodass auch außen Stehende von innen mit magischen Waffen oder dergleichen attackiert werden können. Die Kuppel verhindert nur den Austritt von schädlicher Zauberei und hat weder Einfluss darauf, was innerhalb der Kuppel gezaubert wird, noch verhindert sie, dass (auch magische) Wesen die Kuppel einfach verlassen können.
Die Anzahl der auffangbaren TP entspricht den eingesetzten AsP des Zaubernden plus den doppelten ZfP*. Richtet ein Schadenszauber keine direkten TP an, wird die Schildstärke um die AsP-Kosten des entsprechenden Spruches gesenkt.
Die Kuppel flackert kurz schimmernd auf, wenn sie einen Zauber abwehrt, und ist unter einem einschlägigen Hellsichtzauber als schimmernde Kuppel zu erkennen.
Kosten: nach Wahl, mindestens aber 3 AsP
Zielobjekt: Zone
Reichweite: 7 Schritt
Wirkungsdauer: bis die Schildpunkte aufgezehrt sind, maximal jedoch eine Spielrunde
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite (Radius der Kuppel und Entfernung vom Zauberer), Wirkungsdauer
Die folgenden vier Varianten können miteinander kombiniert werden, erhöhen jedoch die Zauberdauer um jeweils zwei Aktionen (bei Kenntnis der Sonderfertigkeit Matrixverständnis nur um je eine Aktion).
Gefängnis der Dämonen (+3, ab ZfW 7). Der Zauber verhindert zusätzlich, dass Dämonen oder dämonische Materie (wie der PANDAEMONIUM) die Kuppel durchdringen können. Jeder gezielte dämonische Angriff gegen die Kuppel verbraucht einen Punkt Schildstärke pro sieben angerichteter Trefferpunkte.
Gefängnis der Zauber (+3, ab ZfW 7). Es wird auch der Austritt von Zaubern mit den Merkmalen Eigenschaften, Einfluss, Form und Herrschaft verhindert. Die Schildstärke wird durch sie um deren AsP-Kosten gesenkt. Durchbricht ein Zauber die Kuppel, indem er ihre Schildstärke auf null reduziert, kommt seine Wirkung geschwächt zum Vorschein: Die ZfP* werden um die Anzahl der noch aufgefangenen AsP reduziert.
Bewegliches Gefängnis (+5, ab ZfW 9). Der Zaubernde kann die Kuppel steuern, meist wohl in der Form, dass ein sich bewegendes Ziel von der Kuppel "verfolgt" wird. Der Zaubernde muss sich auf diese Variante durchgehend konzentrieren, um die Kuppel aufrechtzuerhalten. Die Wirkungsdauer erhält also ein (A).
Magische Einzelzelle (+5 +MR, ab ZfW 11). Die Kuppel wird zu einer "zweiten Haut" um das Opfer, bewegt sich also frei mit diesem mit und blockt alle magischen Aktionen, die durch die Grundwirkung und eventuelle Varianten aufgehalten werden. Die Schildstärke beträgt hier eingesetzte AsP plus die dreifachen ZfP*. Das Zielobjekt dieser Variante ist also Einzelwesen. Werden Dämonen mit dieser Variante belegt, können sie die Kuppel zerstören, indem sie sich selbst attackieren oder indem sie - vor allem bei weniger intelligenten Arten - durch normale Attacken (die keinen Schaden anrichten, solange die Kuppel besteht, sondern von dieser magisch "gepuffert" werden) wie gehabt die Schildpunkte senken.
Reversalis: Keine Wirkung. Für eine Kuppel, die den Zauberer vor schädlicher Außeneinwirkung schützt, gibt es den GARDIANUM ZAUBERSCHILD.
Antimagie: Ein mit dem PROTECTIONIS geschützter Zauber durchdringt den CUSTODIA, wenn dessen AsP plus ZfP* größer sind als die ZfP* des CUSTODIA. Der METAMAGIE NEUTRALISIEREN wirkt in der normalen und der Zonenvariante. Ein BEWEGUNG STÖREN lässt ein Bewegliches Gefängnis verharren.
Merkmale: Antimagie, Kraft, Metamagie
Komplexität: E
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
Bye, Feyamius.
Zuletzt geändert von Feyamius am 28.03.2010 22:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Poliogenes
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Poliogenes »

Was mich total interessieren würde,ist ein Weißmagischer Ecliptifactus.Mal nebenbei: Mit welchen Waffen kämpft der Schatten? :???: Waffenlos?
Der Krieg ist das Fortführen der Politik mit anderen Mitteln.

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Na'rat
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Poliogenes hat geschrieben:Was mich total interessieren würde,ist ein Weißmagischer Ecliptifactus.
Ersetze dämonisch durch Elementar und oder Umwelt, fertig.
Poliogenes hat geschrieben:Mal nebenbei: Mit welchen Waffen kämpft der Schatten?
Falscher Thread.

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=3&t=20613

Hilgerd Windgebraus
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Hilgerd Windgebraus »

So, dank einem Thread im Generierungsforum (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=1&t=21294) kam mir die Idee zu diesem Zauber, den ich vor wenigen MInuten erst ausgearbeitet habe. Und es ist nicht unbedingt ernst zu nehmen... sind meine Ideen oft nicht.


Ignibratus Kochstrahl

Probe: KL/FF/KO
Technik: Der Magier deutet mit der geöffneten Handfläche auf das zu bratende Objekt und spricht die Formel.
Zauberdauer: 3Aktionen
Wirkung: Der perfekte Kochzauber, hervorgegangen aus dem Ignifaxius. Es geht von der Hand des Magiers ein stetiger Flammenstrahl aus, ähnlich dem Ignifaxius, jedoch weitaus schwächer. Alle 5 Sekunden, die er gewirkt wird, richtet er w6 Schadenspunkte an, wie sehr das Ziel nach welcher Zeit gebraten ist, hängt von der Wirkungsdauer ab, so ist ein Kaninchen schon bei angesammelten 7 Schadenspunkten gut durch, je nach Größe des zu bratenden Objektes mehr oder weniger (Spielmeisterentscheidung).
Kosten: 3 AsP pro w6
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: max. 2 Meter
Wirkungsdauer: maximal bis ZfP* w6 gewürfelt wurden. (A)
Modifikationen: Reichweite, Zauberdauer, Kosten
Varianten: Gut durch (+2): Der Flammenstrahl dringt auch in den Braten ein und brät gleichmäßig alles durch.
Blutig (+2): Es wird das Innere kaum erwärmt, wodurch es außen knusprig und innen schön saftig wird.
Festschmaus (+5, ab ZfW 7): Bis zu 5 Flammenstrahlen schießen aus den Händen des Zaubernden, die auf bis zu 5 Ziele nach Belieben aufgeteilt werden können. Die Kosten erhöhen sich entsprechend der Würfelanzahl, die Wirkungsdauer wird jedoch so behandelt, als gäbe es nur einen Strahl.
Reversalis: Ein Wasserstrahl, der den Braten nass macht.
Antimagie: Das Übliche.
Merkmale: Elementar (Feuer), Objekt
Komplexität: D
Repräsentation und Verbreitung: Mag 3, Srl (Mag)2; Diese erst kürzlich geschaffene Formel scheint sich erstaunlich rasch auszubreiten, Sogar ein paar Scharlatane haben ihn inzwischen von den Magiern gelernt. Es wird gemunkelt, dass es Elementare Varianten gäbe, wie zum Beispiel den HUMOWÜRZUS, welcher Speisen genau die richtige Würze verleiht, oder der FRIGIKÜHLUS, Welcher sich perfekt für eiskalte Getränke und Eistorten eignet.

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Feyamius
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Ich würd' gern den FRIGIKÜHLUS WASSEREIS lernen... :ijw:

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Arcanister
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Arcanister »

Hallo zusammen

Bei dem Folgenden handelt es sich nicht um einen Eigenständigen Zauber sondern um eine neue Variante für den "Motoricus".
Diese Variante wertet die Grundversion deutlich auf, und ist nur für Spielrunden gedacht die sowiso sehr Magielastig sind.
( in unserer Runde wurden alle ZfP* Einträge im LC durch ZfW ersetzt, wodurch Varianten und Modifikationen zwar die Erfolgsaussichten beim Zaubervorgang reduzieren, nicht aber die Wirkung des Zaubers)

Entwickelt wurde die Variante in meiner Runde durch einen Magier aus Belhanka
( Motoricus und Transversalis beide als Hauszauber, etc.. )
Die Idee war es die "Effekt Multiplizierung bei gleichen Kosten" des Transversalis
( Variante: Reichweite vergrößern ) auch auf den Motoricus anzuwenden.

Variante: Kraft des Riesen ( +5 ab ZfW14 )
Für je 5 eingesetzte ZfP werden 5 Punkte zur KK des Zaubers addiert und die "Tragkraft" des Zaubers
sowie die Kg pro AsP werden verdoppelt.
Diese Variante ist nicht mit anderen Varianten kombinierbar !

Bei einer Probe +10 bedeutet dies in meiner Runde:
Die KK des Zaubers beträgt (ZfW/2+7)+[+5+5] -> also 24 Punkte
Die Last die bewegt werden kann ohne zu ermüden beträgt 4*24 also 96Kg
Die Kosten des Zaubers betragen dann 1 AsP pro angefangener 4*5=20Kg

Noch eine Kleine Beispielrechnung (Probe +10) wenn man nicht mit unseren Sonderregeln Spielt:
Die KK des Zaubers liegt dann bei ZfP*/2+7[+5+5] -> also min 18
Wodurch die Tragkraft 4*18=72Kg beträgt und die Kosten weiterhin bei 1 ASP pro angefangenen 20Kg liegen.

Durch diese Aufwertung des Motoricus ist es dem Zaubernden nun auch ohne Nihilogravo Spielerreien möglich sich selbst oder andere zu Levitieren, einen stabielen Gürtel oder Rucksack zum "anfassen" vorrausgesetzt.


Gruß
Arcanister
Zuletzt geändert von Arcanister am 12.06.2010 23:29, insgesamt 4-mal geändert.

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ChaoGirDja
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Arcanister hat geschrieben:Variante: Kraft des Riesen ( +5 ab ZfW14 )
Für je 5 eingesetzte ZfP werden 5 Punkte zur KK des Zaubers addiert und die "Tragkraft" des Zaubers
sowie die Kg pro AsP werden verdoppelt.
Diese Variante ist nicht mit anderen Varianten kombinierbar!
Hum... das ist aber irgenwie Inkonequent...
Der Motrikus orientiert sich an seinen Auswirkungen, an den Tragkraft-Regeln.
Was ja auch Sinn ergibt, da er ja "nur" eine Kraft auf das Objekt ausübt.
In dieser Variante gehst du jetzt aber hin, trennst Tragkraft von der KK.
Das ist inkonsequent, mMn. Denn wenn ich eine telikentisches "Seilziehen" veranstalte, sorgt diese Idee plötzlich für ziemlich eigenartigen Effekte: Die vergleichende KK Probe geht gegen einen KK-Wert, der niemals in der Lage wäre diese Zugkraft ohne Anstrengen auf zu bringen...
(vor allem da der Zauber nicht in der Lage ist, die Gewichtskraft eines Gegenstandes zu ändern)
Das ändern des AsP/Stein-Verhältnisses entspricht letzlich janichts anderem, als der SpoMo "Kosten sparen" und würde ich entweder ganz weg lassen, oder als eigenständige Variante aufziehen.
Aber in diese Variante eingebaut ergibt das nicht wirklich Sinn...

Btw:
Der Motorikus kostet 1 AsP je 5 Stein, nicht je 20. Wo hast du die 20 her?

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Arcanister
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Arcanister »

Hum... das ist aber irgenwie Inkonequent...
Der Motrikus orientiert sich an seinen Auswirkungen, an den Tragkraft-Regeln.
Was ja auch Sinn ergibt, da er ja "nur" eine Kraft auf das Objekt ausübt.
In dieser Variante gehst du jetzt aber hin, trennst Tragkraft von der KK.
In der ersten Überlegung hatte ich die KK so weit angehoben das die Tragkraft passt, was aber im vielen Situationen einfach viel zu viel war.

Dann ist mir aber aufgefallen das man bei den normalen Tragkraftregeln
( Tragkraft Überschritten ) nicht 1 Ausdauerpunkt pro Aktion verliert, sondern mann alle Ko Spielrunden für eine SR verschnaufen muss.
Da das nicht miteinander vergleichbar ist habe ich nur die Grenze angehoben, ab der eine solch Starke Überbelastung wie sie im Zauber beschrieben wird, zu wirken beginnt, ohne die eigentliche KK ins unermessliche zu Steigern.
Beim Tauziehen treten größere Kräfte auf als die in der Beispielrechnung beschriebenen 92 Kg, also würde auch wieder der Ausdauerverlust einsetzen.

Das ändern des AsP/Stein-Verhältnisses entspricht letzlich janichts anderem, als der SpoMo "Kosten sparen" und würde ich entweder ganz weg lassen, oder als eigenständige Variante aufziehen.
Aber in diese Variante eingebaut ergibt das nicht wirklich Sinn...
Wie weiter oben beschrieben ist die Variante vom Transversalis inspieriert.
Dort wird nun mal nicht nur die Maximalreichweite erhöht, sondern es werden gleichzeitig und in gleichem maße die Kosten reduziert.
Wenn du mir sagst was deiner Meinung nach vor diesem Hintergrund keinen Sinn ergibt lasse ich mich evtl. umstimmen.
Btw:
Der Motorikus kostet 1 AsP je 5 Stein, nicht je 20. Wo hast du die 20 her?
Siehe oben
Die 5Kg pro AsP werde bei einer Probe +10 vervierfacht.
Schau dir meine Beispiele noch mal genau an !


Gruß
Arcanister
Zuletzt geändert von Arcanister am 13.06.2010 00:02, insgesamt 5-mal geändert.

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Der Fuchs
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

ChaoGirDja hat geschrieben:
Arcanister hat geschrieben:Variante: Kraft des Riesen ( +5 ab ZfW14 )
Für je 5 eingesetzte ZfP werden 5 Punkte zur KK des Zaubers addiert und die "Tragkraft" des Zaubers
sowie die Kg pro AsP werden verdoppelt.
Diese Variante ist nicht mit anderen Varianten kombinierbar!
Hum... das ist aber irgenwie Inkonequent...
Der Motrikus orientiert sich an seinen Auswirkungen, an den Tragkraft-Regeln.
Was ja auch Sinn ergibt, da er ja "nur" eine Kraft auf das Objekt ausübt.
In dieser Variante gehst du jetzt aber hin, trennst Tragkraft von der KK.
Das ist inkonsequent, mMn. Denn wenn ich eine telikentisches "Seilziehen" veranstalte, sorgt diese Idee plötzlich für ziemlich eigenartigen Effekte: Die vergleichende KK Probe geht gegen einen KK-Wert, der niemals in der Lage wäre diese Zugkraft ohne Anstrengen auf zu bringen...
(vor allem da der Zauber nicht in der Lage ist, die Gewichtskraft eines Gegenstandes zu ändern)
Das ändern des AsP/Stein-Verhältnisses entspricht letzlich janichts anderem, als der SpoMo "Kosten sparen" und würde ich entweder ganz weg lassen, oder als eigenständige Variante aufziehen.
Aber in diese Variante eingebaut ergibt das nicht wirklich Sinn...

Btw:
Der Motorikus kostet 1 AsP je 5 Stein, nicht je 20. Wo hast du die 20 her?
Und warum soll der Motoricus von der KK abhängig sein? (bis auf die Probe natürlich, was mMn was anderes ist.)
Und wieso orientiert sich der Motoricus an den Tragkraft-Regeln? :???:
Ist das wieder einer von diesen DSA4-typischen Glitches?

EDIT: Ok, sorry, mein Fehler.
Hatte ich vergessen. (und nicht ganz verstanden)
Zuletzt geändert von Der Fuchs am 12.06.2010 23:27, insgesamt 2-mal geändert.
Stupid DSA! It's not like I play you all the time because i love you or something...

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Arcanister
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Arcanister »

Mal wieder was Neues ( Altes ? )

Für den Adler Wolf... eine zusätzliche Variante.

Tierkönig:
Probenzuschlag genau wie bei "grenzenloser Form" aber ohne den Zauber ein zweites Mal steigern zu müssen.

Wärend der Wirkungsdauer verwandelt sich der Zaubernde in ein besonders großes und prächtiges Exemplar der vom Zauber vorgegebenen Tierart.
Er ist 1,5 bis 2 mal so groß wie ein normales Tier dieser Gattung und ist auch entsprechend Stärker und Robuster.

Hier bräuchte ich Hilfe um zu bestimmen ob mann alle Tierwerte einfach mit 1.2 bis 1.5 multiplizieren kann oder ob jemandem Tiere einfallen die dann viel zu heftig werden.

Natürlich soll die Variante auch im Kampf ( Tierform ) helfen.
Aber auch bei Traglast und zum Eindruck schinden.

Gruß
Arcanister

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Satinavian
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ich habe auch mal einen Vorschlag :

Ein metamagisches Ritual

Ritual der Übergabe

Zur Durchfürung des Rituals benötigt der Zaubernde Haar(bzw. Schuppen) und Blut einer weiteren Person. Im Anschluß an das Ritual kann ein Zauber gesprochen werden, die den Zaubernden betrifft, ihn jedoch nicht als Zielperson/-objekt hat. Sowohl das eigentliche Ziel des Zaubers als auch die Person, die BLut und Haare zur Verfügung gestellt hat, müssen sich in Reichweite des Zaubers aufhalten, zu letzterer muß jedoch keine Sichtverbindung existieren. Die Wirkung des Zaubers, die den Zaubernden treffen würde, trifft stattdessen die Person, deren Haar bzw. Blut verwendet wurde. Bei Anwesenheit der Person ist das Ritual um 3 Punkte erleichtert, weitere Modifikatoren für Zauberhaar, wahrer Name etc. sind anwendbar.


Probe MU/KL/CH +6 +MR (Elfen benutzen die Regeln für Zauberlieder)
Ritualdauer : 1h
Kosten 20 AsP
Merkmale : Metamagie/Verständigung
Verbreitung : Mag(2),Dru(3), Elf(2), Ach(1)
Kosten 50 AP


Der Sinn des Rituals ist es, positive Zauberwirkungen auf Dritte zu übertragen, wenn dies nicht mit einer Modifikation der Ziele/Reichweite möglich ist, weil das Ziel des Zaubers etwas anderes meint. Eine Klassische Anwendung wäre es, die Erkenntnisse eines Hellsichtzaubers auf jemanden anders zu übertragen oder eine Beschwörung/Herbeirufung durchzuführen und Dritten die Möglichkeit zu geben, Wünsche zu äußern.

Vom Balancing her ändert es wenig, da mit dem Ritual nichts geht, was man nicht auch als Workaround mit Artefakten hinbekommt, die ja den Nutzer als Zaubernden behandeln. Aber ich mag es weder, Artefakte als Workaround für Dinge zu verwenden, die nach den anderen Regeln nicht angedacht sind, noch mag ich es, wenn z.B. Hellseher Artefaktmagie nur zu diesem Zweck erlernen.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Katzenpfote Gleichgewicht
Probe: KL-IN-GE
Technik: Der Elf hält Zeige- und Mittelfinger an seine Ohren und spricht die Formel.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkung: Der Gleichgewichtssinn des Zaubernden verbessert sich, so dass Körperbeherrschungs- und GE-Proben (um das Gleichgewicht zu halten, um bspw. einem Umreißen-Manöver zu entgehen, um sich an schmalen Bergpfaden zu sichern, um Drahtseilakte zu vollziehen [hier kann auch Akrobatik erleichtert werden], aber auch um in großen Höhen schwindelfrei zu bleiben, etc.) um ZfP*(/2?) erleichtert sind.
Kosten: 4 AsP
Zielobjekt: Einzelperson
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 1 SR (A)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer
Reversalis: Alle o.g. Erleichterungen werden zu Erschwernissen. Der Gleichgewichtssinn wird gestört.
Antimagie: Hebt den Zauber auf.
Merkmale: Eigenschaften
Komplexität: B
Repräsentationen und Verbreitung: Elf4
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 07.08.2010 14:38, insgesamt 3-mal geändert.

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Sumaro
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Re: Frei erfundene Zauber II

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Herr der Welt

Also die Variante geht, vom Balancing her, mal gar nicht. 4 AsP, nach Spalte A (mit Merkmal) und dann Ausweichen +ZfP/2... kombinier das mit Axxelratus und jeder Elf kommt auf Ausweichen 20+ selbst ohne SF.

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