A169 Donner und Sturm

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Thallion
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A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2009 erschienenen Abenteuers A169 Donner_und_Sturm von Thomas Finn und Tobias Hamelmann bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Mysticus
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Absolutes Hammerabenteuer, welches zu Beginn nicht so gut in Fahrt kam, dann aber immer stärker wurde. Spätestens ab der Höhle der Amazonen war ich hellauf begeistert. Die Autoren haben sich unglaublich ins Zeug gelegt und mit vielen Relikten aufgeräumt, die man zwischenzeitlich in eine Kiste voller Sammelsurien gestopft hatte - hier werden einige Stränge beendet. Und das wird in bravouröser Manier gelöst. Die Gruppe sollte ausgewogen sein und einen Ritter oder Krieger in ihren Reihen haben, der schon einige Erfahrung gesammelt hat. Unser Feedback aus dem Rollenspielurlaub ging dann auch direkt als erste "Kritik" an einen der beiden Autoren; Verbesserungsvorschläge im engeren Sinn habe ich kaum welche, einzig der Kobold nervt völlig, den hat unser Spielleiter dann auch nur einmal auftauchen lassen, das musste nach dem heroischen Zwischenfinale in der Binge nun wirklich nicht sein. Aber das ist eine solche Kleinigkeit, die von den zwischengeschalteten Finals und dem grandiosen Ende weitaus mehr als wettgemacht werden.

5 Punkte für eines der besten Abenteuer aller Zeiten.

Mysticus

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Dajin ibn sharif al'Alan
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Dajin ibn sharif al'Alan »

Hoi

Ich habe das Abenteuer (nur) gelesen und finde die Geschichte insgesamt sehr gut. Was mir nicht gefällt ist das der eine Teil, das Rennen, zwar noch für die Spieler frei ist, bzw. mit etwas Glück die Spieler das Rennen als frei empfinden können, aber spätestens im zweiten Teil in dem gewohnten Problem der Metaplotgroßereignisse lediglich Zuschauer sind. Es dürfte jedem Spieler klar werden das es völlig egal ist wie sie vorgehen und was sie tun, das Ende steht fest.
Auch dabei gefällt mir die Geschichte sehr gut, lediglich das der zweite Teil auch sehr kurz und knapp gehalten ist, so als wäre er nachträglich ans Abenteuer noch schnell angehängt worden oder so ;)

Für mich also: Gute Geschichte, aber leider nur ein mittelmäßiges Abenteuer

Edit: Deshalb auch leider nur 3 Punkte
Zuletzt geändert von Dajin ibn sharif al'Alan am 07.12.2009 14:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich mag das Wagenrennen sehr, die Ideen um das Donnersturm-Rennen an sich sind meiner Meinung nach gelungen und bis auf einige Kleinigkeiten sehr schön umzusetzen (auch wenn ich mich frage wieso eine Heldengruppe mit FIRNelfen und Zwerg dabei sein muss, das ist eher seltsam). Naja, bis auf diese kleinen Stimmungsbrüche läuft es gut bis zum Ende des Bandes. Da sinkt die Qualität rapide ab. Ein Opa-Heiliger räumt mit Warunk auf, karmale Atombombe vernichtet das Omegatherion (wohlgemerkt 3 Gigantinnen die sich in Waffen verwandelt haben reichten nicht aus aber Rondras Donnersturm nach gerade mal 1000 Jahren Ladezeit), Reichsregentin Emer ist gar nicht gefesselt sondern bleibt freiwillig in Warunk weil sie von Rhazzazor ans Omegatherion gekettet wurde (wohlgemerkt von Rhazzazor mal eben so, ich meine vorher brauchte es Borbarad um das Ding zu wecken und selbst der konnte es nicht lenken), die Helden sind Statisten die dabei zuschauen dürfen wie die Karmabombe losgeht. Borbarads Wagen ist leider auch ein Witz, allein die Dämonen die davor gespannt sind... Grakvaloth? Also bitte, ein Dämon des Namenlosen als Zugdämon für Borbarad? Einfach unschön. Also das AB bekommt für den ersten Teil 4 Punkte, der zweite Teil, das große Finale, zieht es leider sehr runter, daher nur 2 fürs AB als Gesamtwerk. Man hätte aus der Rettung Warunks ein eigenes AB machen sollen. Und sich Zeit dafür nehmen sollen.

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Grinder
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Sumaro hat geschrieben: Man hätte aus der Rettung Warunks ein eigenes AB machen sollen. Und sich Zeit dafür nehmen sollen.
Ist das nicht Posaunenhall?
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Sumaro
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ja, das auch. Allerdings ist Posaunenhall eher Reste essen. :wink:

Also da macht man nochmal sowas pro forma. Der entscheidende Schlag kommt in Donner und Sturm. Und das für meinen Geschmack (man mag es anders sehen) sehr unschön verpackt.

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Dajin ibn sharif al'Alan
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Dajin ibn sharif al'Alan »

Posaunenhall ist nach Donnersturm, darin wird dann das zerbombte Warunk befreit.

Ansonsten nochmal weitgehende Zustimmung zu Sumaro

Edit: Zu spät ;)
Zuletzt geändert von Dajin ibn sharif al'Alan am 07.12.2009 16:18, insgesamt 1-mal geändert.

Efferdin
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Efferdin »

Zusammen mit Mysticus im Urlaub gespielt. Fazit: Hammer!!! Was mir besonders gefiel, war dass viel vom ersten Donnersturmrennen aufgenommen wurde, die Spannung ständig steigt und man langsam aber sicher an ganz große Geheimnisse herangeführt wurde. Viele tolle Örtlichkeiten und Charaktere.
Richtig ist auch, dass das AB aus zwei Teilen besteht, die man auch hätte teilen können. Allerdings sind sie auch so verbunden, dass sie mit der gleichen Gruppe gespielt werden müssen.
Mir / uns hat es sehr viel Spass gemacht, deswegen auch volle Punktzahl!!
Kleine Anmerkung noch: Es sollte erst dann gespielt werden, wenn den Spielern die Inhalte des "Jahr des Feuers" bekannt sind...

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Auribiel
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Auribiel »

Absolute Zustimmung zu Sumaros Zusammenfassung, aus diesem Grund leider auch nur zwei Punkte von meiner Seite.

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Endijian von Tuzak
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak »

Ganz klar: 5 Punkte. Das sage ich ohne wenn und aber.
Ein fantastischen Abenteuer, was den Flair der alten guten Zeit aufleben lässt. Die Autoren führen etliche Handlungsstränge sauber und kontinuierlich durch den Band, die Entwicklung des Plots ist beispiellos.
Über das Finale kann man geteilter Meinung sein, mir gefällt es ausgezeichnet. Lediglich das späte Erscheinen des Bandes ist wegen den wichtigen inhaltlichen Ereignissen äußerst ärgerlich.
Zuletzt geändert von Endijian von Tuzak am 14.12.2009 19:05, insgesamt 1-mal geändert.

Fystanithil
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Absolute Zustimmung zu Endijians Fazit, lediglich den Kobold möchte ich noch negativ erwähnen - klar, der soll die Stimmung ein bisschen auflockern, aber er passt einfach meiner Meinung nach nicht in das Abenteuer hinein - deshalb auch 5 Punkte von mir.

Paglim
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Paglim »

Hallo,

wir haben das AB am letzten WE durchgespielt und ich muss sagen, es gibt wenig Kritikpunkte. Eine gesunde Mischung aus Action, Kampf und Plot. Die Sprintduelle mit den Konkurrenten haben richtig Spaß gemacht. Ebenso die Aufgaben lösen.
Was ein bischen genervt hat, waren dann die vielen Anschläge. Wir waren richtig Paranoid, haben immer im Stall bei den Pferden geschlafen.
Den Donnersturm hat mein Held dann sogar gewonnen (war quasi sein Traum als ich ihn vor guten zehn Jahren erschaffen habe), konnte ihn dann aber leider nicht behalten.
Das Ende war auch richtig gut. Hatte man anfangs gar nicht mit gerechnet. Im Laufe des AB konnte man sich dann schon denken da kommt noch was.
Also von mir volle Punktzahl.

Ach ja der Kobold war natürlich nervig aber unser Meister hat es nicht übertrieben.

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Harteschale
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

1 Punkt weil es keine 0 Punkte gibt.
Im Vergleich zum zweiten Teil belangloses Geplänkel am Anfang, gewürzt mit zwergischem Panzerwagen in bester DSA 1 Manier wird gefolgt von ultrakrassem Ende, der mit allem Vorherigen bricht und quasie nicht aufgebaut wurde vorher.
Peinliche Dämonen vor Borbarads Streitwagen und so viele Szenen wo einem nur noch die Tränen kommen am Schluss. Das tolle Potential von dem Wagen und einer "Rondra greift ein" Setzung wird völlig verschenkt mit hahnebüchener Omegatherion-Zerstörung.
Viel Geld für nichts gezahlt. Ich hatte vorher noch nie ein AB gekauft, das ich noch nicht einmal versuchen wollte mit Arbeit investieren anzuspielen. Aber das...
Dem Abenteuer losgelöst vom Schluss mag man andere Punkte vergeben, als Gesamtheit gibts aber von mir die 1 Punkt mit Totenkopf.
Harteschales Hausregeln - frei fair funktional! Neu 2023: LIBER CANTIONES DELUXE - hunderte Zauber, unzählige Rituale, one-stop-shop für Magie!

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Nachtwind
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Nachtwind »

Sumaro und andere haben es schon gesagt. In welcher Manier hier manche Dinge im vorbei gehen erledigt werden ist schon irgendwie traurig.

Von daher will ich das ganze mal inneraventurisch beleuchten, d.h. mit dem Szenario Posaunenhall.

Warunk wird mir Nichts dir Nichts von einer Kirche befreit die damit eigentlich auch ihr endgültiges Grab hätte schaufeln können. Zu aller überdruß stellt sich die Situation in Warunk dar als hätten da mal ein paar Jahre nur Söldner gelebt und nicht eben Untote, Dämonen und ein schwarze Drache der mehr Blut vergoßen hat als so manche Schlacht. Damit hat man einen Brückenkopf der eigentlich nicht zu halten ist (achja ich vergaß die Sölnder der "achso reichen" Bregelsaums und die Rondrakirche die nichtmal genug Leute hat um ihre Tempel (und damit den Nachschub an jungen Geweithen) zu beschützen.
Die Golgariten im Norden scharmützeln sich mit Lucardus und setzen diesem auch nicht mehr nach, obwohl sie genau wissen, das man ihm vor Warunk endgültig den Garaus machen könnte...

In meinen Augen ein völlig missglücktes Setting von einem Freund des Metaplots (nach eigenem Bekunden) das Stoff für eine ganze Kampagne gegeben hätte. Von den karmalen Bomben, Emer und anderen Perversitäten nicht zu sprechen.

Von daher 1 Punkt!
Zuletzt geändert von Nachtwind am 20.09.2010 14:06, insgesamt 1-mal geändert.

Liha
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Liha »

Da sieht man, wie sehr die Geschmäcker auseinander gehen.

Auch wenn ich das Abenteuer bislang "nur" gelesen habe, hat es mir richtig Lust gemacht, dieses zu Meistern. Im Rennen waren lustige, interessante und herausfordernde Szenen dabei, von denen ich weiß, dass meine Spieler sofort mit Freuden darauf anspringen würden. Vor allem die Wahloptionen gen Ende des Rennens gefallen mir ausnehmend gut, das Aufgreifen von Leomar ist sauber und schön in das gesamte Abenteuer eingearbeitet und auch die Ausarbeitung des Rennens selbst gibt viele Möglichkeiten an die Hand.

Ja, auch ich werde noch einiges ausarbeiten oder umstricken - doch mache ich dies bei jeden offiziellen Abenteuer (ob gut oder schlecht). Ich finde es wichtig, dass interessante Ideen dabei sind, ein solides Grundgerüst vorhanden ist und mich das Abenteuer beim Lesen und Vorbereiten mitreißt (was Donner und Sturm effizient geschafft hat). Denn genau diese Begeisterung nehme ich mit in die Spielrunde und schaffe es (meistens) dann damit, die Spieler mitzureißen.

Rafael
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Rafael »

Bei uns hat sich das Rennen etwas gezogen und ich hatte nicht den Eindruck, dass man tatsächluch etwas an der Reihenfolge hätte ändern können, sondern dass Gegner wild und zusammenhanglos vor und hinter einem aufgetaucht sind. Ich befürchte, ein Rollenspiel und die ganze Würfelmechanik eignet sich insgesamt nicht so besonders gut, um ein Rennen abzubilden.

An und für sich haben mir die Schauplätze gut gefallen und es war auch mal was neues. Ich schwanke noch im oberen Bereich der Punkteskala.

Sineijdan ar Asjawell
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

Ich muss mich meinem Vorredner anschließen: Rollenspiel eigenet sich offenbar kaum für ein Wagenrennen (noch dazu von dieser epischen Länge), das man ja irgendwie mathematisch abhandeln müsste, wodurch es aber ebenfalls wieder an Witz einbüßen würde. Diesen Eindruck hatte ich auch. Auch bei uns kam schnell der Eindruck auf, dass wir an der Reihenfolge ohnehin nichts rütteln können, und ganz nach belieben vor und hinter uns einfach irgendwelche Fahrer aufgetaucht sind, die dann manchmal einfach nicht besiegbar waren o.ä. Ich wüsste aber auch nicht, wie man dieses Problem besser löst, insofern will ich es den Autoren nicht ankreiden.

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und habe daher keine Ahnung, was bei uns alles improvisiert war, ich hatte aber den Eindruck, der Meister spielt ziemlich klar vom Blatt. Es mir sehr gefallen, dass das Rennen um diesen Rätselquest erweitert wurde, den man nach und nach löst. Nicht so gut funktioniert hat bei uns die Interaktion mit den anderen NSCs, da hat sich irgendwie wenig spielerisch Attraktives ergeben. Während mir die Rätselqueste gut gefallen hat, fand ich dieses regelmäßige Abhängen in irgendwelchen Orten schon seltsam, weil man ja eigentlich auf Zeit hätte spielen müssen. Manche Detektiv- und Kampfsequenzen durften nicht selbstständig gelöst werden, sondern mussten offen bleiben bis zur nächsten Hinweis-Brotkrume, oder man musste warten, bis ein Riese kommt und den Sieg bringt. Das ist jetzt für mein Gefühl für den Spieler nicht so ganz ideal.

Das Finale fand ich sehr gut. Leider hat mich irgendein ungetarnter Spoiler in einem Forum schon vorgewarnt, dass wir jetzt Warunk angreifen müssen, aber da bin ich natürlich selbst schuld. Die angekettete Queen Mum fand ich super, den Dämonenwagen irgendwie auch, und dass wir das Omegatherion kaputt gemacht haben, was mich jetzt mittlerweile auch schon ein halbes irdisches Leben lang begleitet, fand ich ebenfalls ergreifend und super.

So rein von der Handlungslogik haben wir am Schluss aber nicht mehr ganz verstanden, was wir jetzt eigentlich machen und warum, vor allem dieses Rätsel mit dem roten Schwert auf der Stirn haben wir nicht mehr durchschaut.

Insgesamt schwanke ich bei der Abenteuerbewertung etwas, weil es durchaus seine Längen hatte. Da mir die bombastischen Abenteuer aber immer gut gefallen, entschädigt mich das für Vieles. Andererseits war häufig quälendes Railroading und nervtötende Füllkämpfe ein frustrierendes Problem, was aber auch am ziemlich unflexiblen Meister gelegen haben kann. Ich gebe dem Abenteuer daher vier Punkte mit der Option auf nachträgliche Änderung, wenn ich es einmal selbst gelesen habe.
Zuletzt geändert von Sineijdan ar Asjawell am 06.01.2011 12:38, insgesamt 2-mal geändert.

Stollentroll
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Stollentroll »

"Wir sind im Auftrag des Herrn unterwegs!"

Vor gut 15 Jahren habe ich Das Große Donnersturmrennen gespielt bzw gemeistert. Es war neu, anders und wir hatten unseren Spaß damit quer durch Aventurien zu fahren und die zwölf Stationen abzuklappern.
Jetzt sitze ich auf der anderen Seite und habe Donner und Sturm hinter mir.
Zunächst einmal... der Titel ist ziemlich dämlich, "Donner und Sturm" (He, wie wärs mit "Mond und Kaiser" oder "Schwarz und Land"...) und das Cover könnte auch actionreicher sein, aber was solls...

Ein Abenteuer wie D&S hat in meinen Augen zunächst einmal den Haken, dass es eine spezielle Heldengruppe braucht. Seien wir ehrlich, Alrik Durchschnittsheld ist traditionell nicht gerade ein Überflieger in Fahrzeug lenken, Mechanik, Hufschmied oder im Bereich Tierkrankheiten. Wir haben da kapituliert und eine Rennfahrergruppe gebaut und dann gings los.

Ich halte es grundsätzlich für schwierig ein Reiseabenteuer zu spielen, denn wenn keine klare Linie herrscht, dann wird es eben zum episodenhaften road movie (oder womöglich zum road trip?), und genau hier krankt imho D&S: Es fehlt die Linie, den Helden erschließt sich der Zusammenhang, die Bedrohung nicht so wirklich, wenn man nebenher mal eine Scheune löscht, Oger bekämpft, Jagdgras entkommt und die Angriffe des Oberbösewichts dazwischen gestreut werden, zusammen mit Hinweisen, die sehr dünn sind. Und wegen nebenher... was für eine Art von Rallye ist das, bei der man ständig für Bankette anhalten muss? Noch dazu hatten wir bei D&S, trotz akribischer Listenführung, nie den echten Überblick, wer vor oder hinter uns ist. Abgeschlagene Konkurrenten waren plötzlich vor uns usw.
Bei den Konkurrenten hat mir persönlich die Verbindung zum letzten DSR gefehlt, aber das ist wohl mein persönliches Problem. Dafür waren Gefährte dabei, die einfach chancenlos waren, aber dennoch weit mitgespielt haben (Zwergenpanzer, Grolmenleiterwagen).
Der Aufbau des ERSTEN Teils des Abenteuers hat also so seine Macken, zu beliebig die Ereignisse, zu sehr der Eindruck, dass es komplett egal ist, wie schnell man fährt, da die wichtigen Sachen eh erst passieren, wenn die Helden ankommen. Nicht so gut.
Die Hintergrundstory, also die Rallye um den heiligen Leomar, war dagegen ganz in Ordnung und angemessen knifflig.

Nachdem wir also die Rallye hinter uns gebracht hatten (und gewannen *grins*) war das Abenteuer eben NICHT zu Ende, sondern es ging auf Himmelfahrtskommando nach Warunk. Das war etwas unerwartet und ich hatte das leichte Gefühl, dass es uns überforderte, auch weil wir von falschen Angriffsplänen ausgegangen sind. Der Luftkampf gegen Borbarads Streitwagen war leider komplett durch den Wind und nur mit VIEL Regelbiegerei haben einige von uns das überlebt. Geschlagene zwei Stunden Spielzeit später hatten wir den Dämonenstreitwagen dann besiegt. Dann wurde durch einen massiven Balsamsalabunde das Pferd gerettet und in zwei Einsatzgruppen das Omegadingens gesprengt und Emer in Borons Reich geleitet. Das war eine schöne Szene, auch wenn bei uns das Kommando Warunkei leider etwas kurz kam.
Nur gab es beim zweiten Teil einiges was mir übel aufgestoßen hat:
Seit der Offenbarung des Heiligen Leomars hatte ich ein mieses Gefühl, dass die Helden nur noch HiWis für den Heiligen darstellen (und so war es wohl auch geplant, wenn wir das nicht umgebogen hätten). Ich mag es nicht, wenn die Helden zusehen, wie jemand anderes das Abenteuer löst, selbst wenn er sich dafür umbringt.
Das Hauptproblem liegt aber im Plot. Vielleicht habe ich etwas nicht verstanden, aber Rondra hat die ganze Zeit DIE Waffe gegen das Omegadingens, aber statt sie sofort einzusetzen (nachdem Emer weg ist, klar), wartet sie erst das blöde Rennen ab? So eine dumme....
Und - weiter gedacht - WENN Rondras Streitwagen das Omega wegsprengen kann, ja, WENN das so ist... warum setzt die Göttin nicht selbst ihre Macht ein und erledigt das selbst (von mir aus zusammen mit Praios, Ingerimm, Efferd, wasweißich...).

Alles in allem ein Abenteuer das sich nach einem schönen Start episodenhaft dahingezogen hat, um dann (Kudos Emer!) mit einem gewaltigen Schlag ein Ende zu finden.
Ich würde ihm zwei Punkte geben mit leichtem Zug nach oben, hatte mir mehr Spannung erwartet.

Achja. Für zukünftige Spielleiter würde ich empfehlen "Checkpoints" einzurichten - also Stationen, an denen die Helden die Reihenfolge der Konkurrenten sehen können, das gibt zwar ein wenig Zusatzarbeit, aber erhöht das Rennfeeling vermutlich enorm.

Und...Meisterinformationen: Emer spricht von ihren Kindern Yppolita, Rohaja, Selindian in dieser Reihenfolge (oder?) - Was sagt uns DAS über die Thronfolge aus? Ein Schelm...
Zuletzt geändert von Stollentroll am 08.01.2011 14:45, insgesamt 2-mal geändert.
Kähähä!

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Iwanomi
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Iwanomi »

Donner und Sturm

Huldigung & Häme

Ein spannendes Abenteuer, welches jedoch meiner Ansicht nach einige Schwachpunkte hat.

Erstmal scheitert es daran, dass die Standardheldengruppe gar nicht über einen möglichen Rennfahrer verfügt.
Da mein Held jedoch bereits Fahrzeug Lenken auf dem unglaublichen Wert von 7 hatte, habe ich mich dazu bereiterklärt einige AP zu opfern und das hochzusteigern.

Das das Abenteuer die Sonderfertigkeiten Reiterkampf (Streitwagen) und Kriegsreiterei (Streitwagen) einführen will, was es in den Regelwerken gar nicht gibt, halte ich für mehr als schwach.

Die Regeln zum Rennen enthalten einige Schwächen und müssten überarbeitet werden. Allein schon, dass die Manöver erst mit dem Erwerb der (neu eingeführten) Sonderfertigkeiten freigeschaltet werden ist ein großer Schwachpunkt.

Während des Rennens hatte ich als Spieler oftmals das Gefühl, dass der Autor möglichst viele, coole Kreaturen auftreten lassen wollte. Da kamen die Begegnungen mit den Gegenspielern schon fast zu kurz.
Vor allem solche Schwachsinnigkeiten wie pferdegroße Ameisen und Kobolde stoßen mir da übel auf.

Die Questen waren im Großen und Ganzen recht gut und haben das Rennen sinnvoll ergänzt. Problematisch fand ich als Spieler die fehlende Nachvollziehbarkeit der Fortschritte unserer Konkurrenten. Vor allem, da man sich oftmals in der Lage wähnte die Queste exklusiv gelöst zu haben.
Auch das künstliche in die Länge ziehen einiger Questen haben mich als Spieler gestört.

Der krasse Bruch vom Rennen hin zu epischer Schlacht über Warunk ist man als JdF-Veteran ja schon beinahe gewohnt. War mit unserer Gruppe also auch nicht weiter wild. Diesmal also kein Heptarch, den wir erledigt haben, sondern ein Omegatherion.
Trotzdem passt das irgendwie nicht so ganz zum Thema….

Zusammenfassung aus meiner Sicht:
5 Punkte maximal
- 0,5 Punkte für die miesen Rennregeln
- 1 Punkt für unnötig viele Viecher und blöde Begegnungen
- 0,5 Punkte für künstlich in die Länge gezogene Questen, wo man als Spieler bereits erkennt, dass es halt „bloß“ einen Tag länger dauert, diese zu lösen aufgrund von X und Y.
- 0,5 Punkte für einen doch sehr seltsamen Übergang zum High Fantasy. Nachdem nun endlich fast zweitausend Jahre lang der Akku aufgeladen wurde verwandelt sich der Donnersturm in einen göttlichen Blitz…..Ähem. Ja. Und das wo Rondra schon für weniger auf Dere herabgestiegen ist…..

Also meiner Meinung nach nur 2,5 Punkte. Habe mal bei 2 Punkten abgestimmt, da eher die Tendenz nach unten gegeben war.

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Carragen
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Carragen »

Iwanomi hat geschrieben:Das das Abenteuer die Sonderfertigkeiten Reiterkampf (Streitwagen) und Kriegsreiterei (Streitwagen) einführen will, was es in den Regelwerken gar nicht gibt, halte ich für mehr als schwach.
Tut es nicht. Bei der Beschreibung von Reiterkampf/ Kriegsreiterei ist es jeweils auch für Streitwagen angeführt.

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Iwanomi
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Iwanomi »

Dann hat es unser Meister wohl falsch verstanden.
Ich war ja nur Spieler :oops:

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Professioneller Weltenretter
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Nachdem ich das erste Donnersturmrennen schon gemeistert hatte dachte ich mir das ich mir auch das zweite antun könnte und ich war enttäuscht. Nicht vom Rennen and und für sich, sondern von der Überladenheit mit der dieses Abenteuer aufwartet. Riesen (unnötiger Auftritt als Lückenfüller), Asfaloth-Paktierer (ich mag mich irren, aber wäre hier nicht eher Belhalar zuständig?), Heilige (damit könnte ich sogar Leben), das besiegen von unbesigebaren Gegnern (das Omegatherion wieder in Schlaf zu versetzen hätte vollkommen ausgereicht) und das lieblose ausmustern eines Teils der Spielwelt (naja lassen wir Rondras Artfekat eben mal verschwinden, der doofe Streitwagen geht uns auf den Sack).

Das Abenteuer kommt wie ein einziger Deus Ex machina daher und weniger ist eben machmal mehr. Normalerweise mag ich epische Abenteuer, aber wie lieblos da am Ende die Vernichtung des Omegatherions hingerotzt wird ist schon bedauerlich und das Borbarads Wagen dem Donnersturm etwas entgegenzusetzen hat, obwohl dieser das Omegatherion zerstören kann? Hallo!! Es ist ja schön das die schwarzen Lande korrigiert werden, aber wie da die ultimativen Bösen im Akkord verheizt werden missfällt mir dann doch.

Da ich mich in den letzten jahren aber (leider) an das megolmanische gewöhnt habe (irgendwie muss man den Schwachsinn den man eingeführt hat ja auch bekämpfen können) lassen wir das mal außen vor.

Das Abenteuer hat schöne Ansätze aus denen man etwas machen kann und da es mir mittlerweile nur noch darum geht, bekommt das AB von mir 3 Punkte mit der Tendenz nach unten. Vor ein paar Jahren hätte cih dem AB noch 1 Punkt gegeben, aber der Aufbau ist eben auch den Gegebenheiten geschuldet, in denen man mal wieder eine Heptarchie zerlegen wollte.

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Pharelis
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Pharelis »

Ein schönes Abenteuer - zum Lesen! Toller Plot, tolle Ideen, aaaber...

Ich habe "Donner und Sturm" gemeistert, was mich etliche Stunden meiner Lebenszeit gekostet hat. Damit komme ich auch gleich zum Hauptkritikpunkt: Das Abenteuer hat den Umfang einer Kampagne, nur leider zusammengepresst in einem Band. Dementsprechend spärlich sind auch die Hintergrundinformationen, vor allem die zu den durchreisten Regionen. Auch wenn diese für den Fortgang des Abenteuers nicht so wichtig sind, geht es mir doch gegen den Strich, auf Spielerfragen mit "äh, Moment" <Spielhilfe hol - blätter, blätter> antworten zu müssen. Die Rennstrecke zieht sich ja immerhin durch drei verschiedene Spielhilfen, Warunk nicht mitgerechnet. Was ich auch vermisst, bzw. per screenshot aus DereGlobus (deren Schöpfern ich hiermit meinen Dank aussprechen möchte) selbst gestrickt habe, waren übersichtlichere, vor allem größere, Karten zu den Streckenabschnitten. Die hätten schon drin sein müssen. Ganz übel war übrigens die Zwergenbinge, wo die Autoren den Meister wirklich mutterseelenallein im Labyrinth stehen lassen.

Die teilweise recht komplexe(n) Handlung(en) sind für den Meister recht übersichtlich zusammengestellt worden. Für die Spieler allerdings bietet sich ein recht verwirrendes Gesamtbild und ich musste sie gelegentlich mit der Nase auf so manchen Zusammenhang stoßen. Die Informationen, die nötig sind, um den beiden Gegenparteien beim Rennen auf die Schliche zu kommen oder die Rätsel zu lösen, müssen bis fast zum Ende zusammengetragen werden, bis sie einigermaßen Sinn ergeben. Das überfordert leider das durchschnittliche Heldengedächtnis, jedenfalls in unserer Runde (zur Ehrenrettung meiner Recken sei hinzugefügt, dass wir uns leider nur alle drei oder vier Wochen treffen können).

Die reine Spielzeit (also ohne Pizza) insgesamt dürften so etwa 35 bis 40 Stunden gewesen sein, allerdings haben wir das Jagdgras, die Khoramsbestien, den freundlichen Schwarzmagier und auch sonst so ziemlich alles, was nicht wirklich relevant war, weggelassen, ganz zu Schweigen von der Begegnungstabelle. Auch die Sprintduelle haben wir, aufgrund des gequälten Aufstöhnens der Rennteilnehmer ("Nee, nicht schon wieder...") auf drei oder vier beschränkt, obwohl ich die Idee, das ganze als eine Art Tabletop aufzubauen, sehr schön finde. Allerdings sind die Regeln zu kompliziert (wie meiner bescheidenen - und einsamen - Meinung nach das ganze Kampfsystem).

Zwischen dem Rennen und dem abschließenden Finale in Warunk ist ein krasser Bruch, was ich eigentlich nicht weiter schlimm finde. Wie bei allen großen Geschehnissen können die Helden jedoch die Ereignisse nicht mehr selbst steuern, sondern müssen irgendwie in den vorgesehenen Handlungsablauf hineingeprügelt werden. Na ja, Geschmackssache!

"Donner und Sturm" bekommt von mir drei Sterne: Fünf für den Plot, drei für die Spielbarkeit, einen für die "Meister(un)freundlichkeit". So schön und "rund" die Geschichte ist, das Abenteuer ist überfrachtet an Ereignissen. Weniger ist manchmal mehr...

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Kalimdor
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Kalimdor »

Ich habe das Abenteuer letztes Jahr als Spieler erlebt und hatte insgesamt durchschnittlich bis leicht überdurchschnittlich viel Spaß. Mich hat die Wucht der ganzen Sache insgesamt ein bisschen erschlagen, aber das Wagenrennen an sich und das Gefühl, durch ganz Aventurien zu kurven waren eigentlich allezeit eine schöne Sache. Auch der Nostalgiewert des Abenteuers ist nicht zu unterschätzen.

Wenn ich die Kommentare so lese, verstehe ich auch, dass die ganze Sache vielleicht sehr schwer zu meistern war, wenn hier und dort mit Informationen gegeizt wurde. Trotzdem: Man fährt am Ende nach unendlich langer Zeit einmal wieder mit dem Donnersturm durch die Gegend - was will man eigentlich mehr.

Ehny
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Ehny »

Das Donnersturmrennen hat mich recht zwiespaltig hinterlassen und ich bin mir durchaus im Klaren, dass das größtenteils persönliches Befinden ist.

Erstmal das Positive (das ist vom Schreiben her immer recht kurz, aber es ist gefühlt schon ein großer Teil meiner Bewertung):

Die Rennregeln sind super. Punkt. Da hat man sich etwas, vielleicht nicht alltagstaugliches, aber zumindest sehr interessantes Konzept ausgedacht, dass man auch mal bei Kutschenverfolgungen und ähnlichem nehmen kann. Die Abenteuer an den Zwischenstationen waren auch sehr stimmungsvoll und bringen wie hier schonmal genannt einige Fäden zu einem guten Abschluss.

Nun zum negativen:

1. Die Rennteilnehmer

Eine einzige Rondrageweihte macht bei dem Rennen mit, das vielleicht DIE Rondraqueste schlechthin ist. Was dieser Geweihte im Anhang wo alle NSC ausgearbeitet wurden (ein Pluspunkt!) fehlt, sind allerdings: LK, Liturgien, LkP. Das ist sicher einfach übersehen worden, aber schon ärgerlich. Von den 17 Teilhnehmern haben wir dann: Grolme, Panzerzwerge, Hexen (inklusive Goblin und Elf), Al'Anfaner, Rastullahgläubige (außer ich ordne Hasrabal und seine Sippschaft hier einem falschen Glauben zu, dann Mea culpa.), Norbarden, einen Gjalskerländer und nicht nur einen, sondern gleich zwei Parteien, die auf einer göttergefälligen Queste nun einmal nichts zu suchen haben...

Meisterinformationen: Antagonisten gut und schön, aber Paktierer UND Namenlose Geweihte? Man kann es auch übertreiben

Wer zählt merkt: das ist ja mehr als die Hälfte. Das ist, auch wenn es da viel um Prestige geht und das das Vorhandensein fremder Reiche erklärt, einfach zuviel des Guten. Wenigstens die Hexe und die Grolme hätte man streichen können und durch noch einen Rondragweihten und vielleicht einen ganz stinknormalen Mittelreicher ersetzen können.

Gilia verkommt zum Erklärbär mit Cameoauftritt, Boran wird derart zum Bösewicht stilisiert, dass es schon fast lächerlich ist. Zu dem Fakt, dass es natürlich der Al'Anfaner ist, der so dargestellt wird, äußere ich mich nicht...Im Gegenzug dazu ist Gerborod derart übergut, dass eine paranoide Heldengruppe wahrscheinlich den am meisten verdächtigt „so nett kann keiner sein...“. Überhaupt wir Gerborod zu einem Verbündeten gemacht, was vielleicht gerade ein unrondrianische Gruppe (bei dem Teilhnehmerfeld hat man als Meister finde ich kein Recht von seinen Helden auch nur eine rondrianische Tugend zu verlangen) ihn eher ablehnend gegenüberstehen kann.

2. Die Rennmechanik

Das Rennen ist linear. Wenn man es gemäß dem Abenteuer spielt, ist es egal, was die Helden würfeln, sie werden bestimmte Parteien nicht überholen, an bestimmten Stellen so aufgehalten werden, dass XY natürlich an ihnen vorbeizieht etc.pp. Das ist einfach schlecht gelöst. Es muss doch möglich sein ein Rennen so zu schreiben, dass es genau das ist: ein Rennen. Ja, die Helden können sich mit einigen Rennduelle liefern und die ausschalten. Wer aber eine sehr findige Gruppe hat, muss damit rechnen, dass die einige Zusammenhänge vor den Aha-Momenten des Abenteuers erkennen oder auch, dass vielleicht eine Gruppe aus persönlichen Antipartien gezielt gegen die vorgeht, die eigentlich vor den Helden bleiben sollten (und ich persönlich lasse Helden nicht scheitern, weil das eventuell die Schienen des Abenteuers beschädigen könnte)

Die Antagonisten haben ein derart gutes Netzwerk, dass sie an jedem Ort schon ihre Agenten in Stellung haben: das muss doch reichen! Da muss man dann nicht sagen: sorgen sie dafür, dass XY bis dann und dann im Rennen bleibt. So, verkommen die schönen Rennregeln irgendwie zu einem „Heldenzeitverteib um sie zwischen Punkt A und B zu beschäftigen“

Es gibt keine Regeln...bitte? Man kann Hinterhalte legen, magische Fallen basteln und sabotieren, solange man das während des Rennens macht und nicht während der Pausen und die Pferde in Ruhe lässt? Wieder Rondraqueste: da hätte ich wirklich mehr erwartet. Natürlich ist mir bewusst, dass eine Heldengruppe X Magier und Y phexgefälllige Charaktere beinhaltet und man solche nicht ausschließen will, aber ein wenig mehr Würde hätte dem Rennen gut getan.

3. Das Finale in Warunk

Gleich zum Anfang muss ich sagen, dass das in meiner Gruppe so nicht spielbar war, da die quasi direkt nach Rückkehr des Kaisers „Die Schweine foltern Emer? Das klären wir...“ angefangen haben Pläne zu schmieden, wie sie da rankommen können und vieles wieder verworfen haben, bis der Plan stand.

Da es hier nicht wirklich her gehört, als MI um Platz zu sparen, aber ich finde, der Plan meiner Gruppe verdient es zu erscheinen :) :

Meisterinformationen: Im Endeffekt haben sie schon eine halbe Ewigkeit lang einen extrem gut organisierten Angriff auf die Warunkei vorbereitet, in dem sie die beiden Boronkirchen, die Praioskirche (Beilunk) und das Mittelreich (Rondrigan war gleichzeitig der Kontakt nach Al'Anfa) zusammen an einem Tisch hatten (das geht, wenn man Leute in der Gruppe hat, die Galotta, Rhazzazzor und Xeraan besiegt haben) und Truppen über Jahre(!) in Stellung gebracht haben:

Die Al'anfaner Boronis versammeln sich in und um Perricum...immer Stück für Stück, damit niemand große Truppenbewegungen bemerkt, die Golgariten tun das gleiche in der Rabenmark, die Praioten bereiten in Beilunk einen Zug vor. Auf ein Zeichen hin, locken die Golgariten Lucardus aus seinem Versteck (da hatten meine Leute die gleiche Idee, wie die Autoren), die Al'Anfaner nutzen die Verwirrung um den Arvepass zu nehmen und werden von der anderen Seite aus von Beilunk unterstützt, während das Mittelreich an Lucardus vorbei Richtung Warunk marschiert. Der Donnerstum gibt meinen Helden gerade nur eine Möglichkeit möglichst verlustfrei nach Warunk reinzugehen, die Tore zu öffnen und den Nekromantenrat effektiv zu vernichten. Vorher war der Plan durch das bereits bekannte Labyrinth unter dem Molchenberg eine Vortruppe zu schicken (was in Posaunenhall unterm Strich auch wieder die Lösung ist), aber so ist es ja besser. Die ganzen Mühen wollte ich nun nicht mit: erst mit Donnersturm nach Warunk, dann ein Jahr Pause in dem der Feind Zeit hat sich auf einen Angriff vorzubereiten und dann auch noch vom SdS zum Handlanger degradiert werden. Das haben sie nach den Jahren umsichtiger Planung nicht verdient.


Davon abgesehen verstehe ich wirklich nicht, warum das Finale nicht mit Posaunenhall als Extrabenteuer herausgegeben wurde. Durch die Verzögerung beim Erscheinen (kann passieren, ist schlecht gelaufen, aber mein Gott, sind alles Menschen) war Aventurien dummerweise schon etwas weiter. Warum dann nicht konsequent sagen: OK, dann zieht sich Ayla jetzt zurück, Rohaja bekommt ihre Visionen etwas später und Gerborod hat noch etwas Zeit seine Kräfte richtig zu entwickeln? Mehr als das, was den Helden beim Sturm auf Warunk entgegenkam, hätten die Nekromanten auch nach einem Jahr Vorbereitung kaum bringen können und die gesamte Rondrakirche hätte mit eigenen Augen gesehen, was da abgeht. Zudem hätte Ludalf von Wertlingen noch die Möglichkeit gehabt eine für seinen Charakter sicherlich wichtige Entwickelung zu haben. Davon abgesehen, dass man damit noch mehr Geld hätte machen können, weils halt 2 Abenteuer gewesen wäre ;-), wäre es so in meinen Augen eine rundere Sache gewesen. Ich habe zwar auch mit Posaunenhall einige Probleme, aber das gehört ja nicht hierher.

Ein weiterer Vorteil wären ein paar Extraseiten Platz gewesen in denen man noch ein paar mehr Informationen über die Zwischenstandorte (im Endeffekt wird für dieses Abenteuer ja der Besitz mehrerer RSH vorausgesetzt) und einige Beschreibungen der Umgebung hätte einbauen können, was dem Meister wieder etwas Arbeit abgenommen hätte. So brauche ich: Land der Ersten Sonne, Rashtuls Atem, Herz des Reiches und Schild des Reiches, wenn meine Helden noch was abseits der Wege machen wollen (und wann hätten Helden das nicht mal gemacht?)


Fazit: Wenn es kein Rennen wäre und der Warunkteil nicht wäre, wäre es ein sehr gutes Abenteuer, da die einzelnen Abschnitte dramaturgisch sehr gut und abwechslungsreich sind. Das Rennen als Rennen ist in meinen Augen jedoch alles andere als gelungen und es kostet einiges an Arbeit das so umzugestalten, dass es ein wirkliches Rennen ist, wo nicht mal ich als Meister weiß, wie es nun ausgehen wird. Der Warunkteil schließlich wirkt wie angeklebt und auch, wenn es als Lösung für den Donnerstum sehr gut ist, wirkt es auf mich unfertig. Damit ist das Abenteuer insgesamt nur Mittelmaß.

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Feyamius
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Die überaus lange, aber dafür nur umso lesenswertere Abhandlung von Irian aus seinem in der Endphase befindlichen Blog "Bewusstseinsströme" findet ihr jetzt auch in der Sparte Xeledons Spottgesang bei Nandurion.

Donner und Sturm: Eine Besprechung

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Rabastan
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Rabastan »

Gibt es für den Donnersturm eigentlich eine ausführliche Beschreibung inklusive Werten von Wagen und Tieren, z.B. im alten Donnersturmrennen-Abenteuer oder bestimmte DSA-Romanen? Was sich dazu in D&S findet ist ja eher dürftig...
Zuletzt geändert von Rabastan am 30.06.2011 07:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Wurm
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Wurm »

@ Rabastan
Werte für Teilnehmer und Wagen sind doch relativ ausführlich. Noch mehr wäre zwar nützlich aber wohl unrealistisch und würde den Rahmen wohl sprengen.

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Nightcrawler
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Gibt es für den Donnersturm eigentlich eine ausführliche Beschreibung inklusive Werten von Wagen und Tieren,
Des Donnersturms und seiner Zugtiere selber?
In Der Schwertkönig werden Wagen und Pferde und der Text, ihn zu rufen, beschrieben. Inwieweit das der Beschreibung in Donner & Sturm entspricht, oder etwas voraus haben sollte, weiß ich nicht.

In Das große Donnersturmrennen ist eine mehr als oberflächliche Beschreibung, dafür mehr zum Regeltechnischen (aber das ist regeltechnisch nicht aktuell).

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mpathy
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von mpathy »

Also mir gefallen solche Rennen bzw. Expeditionen, die große Strecken zurück legen ja total.

Nur mit dem Donnersturmrennen habe ich mir als Spielleiter-Noob glaube ich keinen Gefallen getan, vor allem weil meine Gruppe nicht so spielt wie das Abenteuer es will - noch bevor die Straße der 222 Schreine vor Baburin verlassen wurde, waren schon zwei Renngruppen ausgeschaltet :kotz: zum Glück hatte ich nen schlechtes Gefühl und ich habe zwei der recht wenigen optionalen Rennnteilnehmer nebenan fahren lassen. Keine Ahnung wie ich das bis zum Ende mit allen nichtoptionalen Teilnehmern durchhalte.. :/

Aber das ist ja nicht die Abenteuer-Seelsorge hier - gibts dafür einen passenden, abenteuerbezogenen Thread, wo ich Tipps zum Retten bekomme? ;)

Aber es stimmt schon was hier einige sagen, es kommt gerade anfangs total geballt, die Information - zum einen muss man die Rennteilnehmer möglichst im gesamten irgendwie kennenlernen, um später die richtigen Schlüsse zu ziehen und zum anderen ist das ganze doch, wie ich ja jetzt merke auf eine Art von Abenteuergruppe ausgerichtet.

Meisterinformationen: Alle anderen halten nicht einfach mal so an nur weil irgendwo ne Scheune brennt oder lassen sich von ner fetten Sultanine im Palast festhalten. Gerade bei letzterem lässt einen das Abenteuer total im Stich, so wie die sich das denken funktioniert das nicht. Nicht das ich eh schon extreme Probleme haben werde, die Gruppe zu einem für die anstehende Aufgabe völlig irrelevanten Palastbesuch zu bringen, sobald die ersten anderen Rennteilnehmer vorbeidonnern, gibts da kein halten mehr. Die gehen wohl von den lieben netten jeder Autorität gehorchenden Abenteuergruppe aus. Oder einer die selbst bei leichtem Druck (eine Palastwache die mit Nachdruck die Gruppe zum Herrscher bugsiert) gleich einknickt. Spieleleiter von anderen Gruppen sollten vom Abenteuer keinerlei Hilfe erwarten.

Später wirds dann wirklich besser, da kommt die Action auch mal Schlag auf Schlag - auch wenn man weiterhin schwer daran kämpfen wird, zu verargumentieren, warum jetzt plötzlich diese und jene Gruppe wieder vor oder hinter einem auftaucht. Während das in gewissen ebenen Streckenabschnitten mit Alternativrouten durchaus geht, ist im Gebirge das ganze halt doch so, das man es merkt. Und wenn unsere Gruppe das merkt, dann geht sie dagegen vor, egal wie freundlich ich den Charakter im Vorfeld gezeichnet habe - man will eben gewinnen und rondragefällig soll es auch sein, also immer nur feste druff ;)

Aber wie schon gesagt, das soll ja eigentlich eine Bewertung des Abenteuers sein und keine Meisterhilferuf - von daher: Vom Lesen her hat es mir sehr Spaß gemacht, vom Leiten her wirds mich ziemlich stressen - ich würde ich es nur erfahrenen und fähigen Meistern ans Herz legen, die so oder so schon viel Backgroundwissen über die Gegenden, Land und Leute haben, denn die Verweise sind sehr zahlreich - ein paar mehr Seiten mit Boxen zum Hintergrund hätten nicht geschadet! Das man am Ende gar nichts mehr machen kann sondern nur noch Zuschauer ist, wird auch schwierig bei meiner Heldengruppe, ich versuche die Abhandlung deshalb kurz zu halten.
„Wer Monster bekämpft, sollte bei seinem Handeln aufpassen, dass er nicht selbst zum Monster wird." (Nietzsche)

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