Ich mag das
SRD.
(Wer hätte das gedacht? )
Der Band behandelt Artefakte recht ausführlich, desgleichen die Alchimie und zwischendrin auch noch die Zauberzeichen. Dabei ist der Aufbau ziemlich gut, fast alles steht an der richtigen Stelle - leider jedoch nur dann, wenn man das Buch kennt. Es kam in der Vergangenheit häufiger vor, dass in Foren nach etwas gefragt wurde, das nicht im SRD drin stünde, obwohl es das sehr wohl tut. Eigentlich sind die Infos auch an der richtigen Stelle, trotzdem übersieht man sie gerne mal.
Wahrscheinlich werden die Infos einfach nicht oft genug wiederholt. Wie häufig musste man jemand, der eigentlich mit Hilfe des SRD ein regelkonformes Artefakt erschaffen wollte, darauf aufmerksam machen, dass die mehrfachen Applikationen bei Semipermanenz als Wirkende Sprüche zählen und somit die ZfP* krass erhöhen? Diese Information steht - und da passt sie auch hin! - bei der Beschreibung von intervallbasierten Spruchspeichern, ziemlich am Anfang. Wo es nicht nochmal explizit dabei steht, ist bei den nötigen ARCANOVI-ZfP* im Punkt
Anzahl der Wirkenden Sprüche. Hier hätte es eigentlich
nochmal hingemusst, um eine umfassende Übersichtlichkeit zu gewährleisten.
Dies kommt im Band noch häufiger vor. Es steht eigentlich sehr viel mehr drin, als man glaubt. Ich schmunzele jedes Mal darüber, dass ich mal die Idee angeführt habe (ich glaube es war sogar hier im Forum), dass es cool wäre, wenn die Umgebung des Artefakts (Bleikammern, Geisterschloss, ...) Auswirkungen auf die Beseeltheit hätte. Hat sie auch, steht im SRD, sogar in einem Kasten, Seite 13.
Oder die Grundregel(!), dass ein Artefakt höchstens so viele Wirkende Sprüche beinhalten darf, wie der halbe ZfW im ARCANOVI beträgt, davon maximal ZfW/4 Sprüche pro Ladung, die ich bis vor einem halben Jahr konsequent überlesen habe. Steht halt irgendwo am Anfang, einführender Text liest eh niemand, wenn's erst später
in medias res geht.
Was ich toll an dem Band finde, ist die Verknüpfung zwischen den einzelnen Themen, v.a. Alchimie und Artefaktmagie (Stichwort "Flüssig-Artefakte"). Das hätte man ruhig noch etwas ausweiten können (Alchimie nutzen, um sehr sympathetische Materialien (oder Materialkombinationen) erstellen zu können, die die Aretfakterschaffung erleichtern), aber der Ansatz ist super. Die Alchimie ist sowieso ziemlich gut durchdacht, ich finde da wenige Fehler. Als gut durchdacht bezeichne ich dabei zum Beispiel die Tatsache, dass bei jedem Trank, der laut Rezept einen Zauber benötigt, in den Anmerkungen dabei steht, ob und wie man den Zauber substituieren kann. Zusätzlich gibt es einen allgemeinen Abschnitt über Substitute von Zaubern in alchimistischen Erzeugnissen. Das ist wirklich vorbildlich gelöst, an den Alchimieregeln hab ich eigentlich kaum etwas auszusetzen (außer dass Alchimisten höchstens Viertelzauberer sind, aber das ist nur in Teilen die Schuld von SRD
(aber ganz schuldlos ist es auch nicht, es hat immerhin neue SFs und einen neuen Zauber eingeführt und die Viertelzauberer-Alchimisten genau beschrieben, da wären Halbzauberer-Alchimisten auch gegangen)).
Mit den Zauberzeichen habe ich mich am wenigsten beschäftigt, finde sie jedoch auch recht gelungen. Die Verknüpfung mit der handwerklichen Basis ist ziemlich gut, wobei ich nicht ganz gut finde, dass der Verzaubernde auch unbedingt die Zeichen selbst handwerklich herstellen muss. Aber das ist Geschmackssache. Nur verhindert es leider, dass ein böser Schwarzmagier, der den alten Turm eines Vorgängers bezieht, der mit alten Zauberzeichen aus eingelassenem Arkanium übersähnt ist, diese nun nutzen kann. Der müsste das Arkanium entfernen und die Schlitze neu klopfen. Humbug!
Jetzt zum Artefakte-Komplex:
Die Regeln sind gut und bieten eine Menge Möglichkeiten (wenn auch manchmal erst auf den zweiten oder dritten Blick). Andererseits bieten sie in einem Band, der Artefaktmagie als Schwerpunkt hat, keine Lösung für die schon seit dem Mysteria Arkana bestehende und wohlbekannte weil vielkritisierte
Auslöser-Problematik. Das einzige, was man hier gegenüber DSA3 "verbessert" hat, war der Hinweis auf eine "Hellsichtkomponente" des ARCANOVI - ohne dem ARCANOVI das Merkmal
Hellsicht zu geben. Manche mögen sagen, dass die Komponente nicht unbedingt als merkmalsdefinierend vorherrschen muss, sondern eher hintergründig wirkt, aber eine Komponente, die solche Auswirkungen und damit solches Potenzial (um nicht zu sagen "Macht") hat, ist für mich einfach merkmalsbestimmend. Man kann immer Ausreden und Erklärungen finden, aber es wirkt dennoch nicht rund.
Hinzu kommt, dass die Artefaktregeln und die Beispielartefakte eine auffallende Dissonanz aufweisen. Es wirkt fast so, als wären die Regeln nicht für die Art von Artefakten geschrieben, die man bei DSA
eigentlich haben will. Das ist schlecht.
Entweder wirken somit die Regeln wie "gewollt und nicht gekonnt" - als hätte man es nicht geschafft, Regeln zu ersinnen, mit denen man die geplanten Artefakte erschaffen kann, ohne erhebliches Mißbrauchspotenzial (denn Spielerhelden dürfen nicht alles erschaffen können, was aventurisch denkbar wäre!) zu bieten.
Oder aber die Beispielartefakte wirken, als hätte man die eigenen Regeln nicht verstanden und erklärt sie somit für praktisch unanwendbar. Selbst der Hinweis, dass es sich dabei eben um "besondere Artefakte" handele, ist wenig hilfeich: Regeln für diese besonderen Artefakte sind also nicht möglich zu erstellen und die NSCs, die die Artefakte bauen, brauchen den Vorteil
"Besser als du"? Und wieso entwirft man Regeln zur Artefakterschaffung und schert sich dann bei weit über der Hälfte der Beispielartefakte nicht um sie? Zwei bis (allerhöchstens!) fünf "besondere Artefakte" hätten es auch getan, aber den Eindruck erweckt, dass der Großteil der aventurischen Zauberdinge mit den DSA-Regeln zur Artefakterschaffung machbar ist. So entsteht eher der gegenteilige Eindruck und führen die Regeln ad absurdum. Und nebenbei: Sind nicht fast alle Artefakte eigentlich "besondere Artefakte"?
Mir hätte hier wesentlich besser gefallen, wenn die Beispielartefakte auch wirklich gezeigt hätten, was alles mit den Artefakterschaffungsregeln geht. Wenn man die Wirkungen der Artefakte dabei auf Umwegen erst ermöglicht (Beseeltheit, Nebenwirkungen, ...), sollte dies explizit dabei stehen. Man sollte einfach bei den Beispielartefakten näher an den Regeln bleiben.
Gut sind in diesem Zusammenhang aber die stimmungsvollen Beispielanalysen der verschiedenen Traditionen (lustigerweise anhand gerade der Artefakte, die noch am ehesten regelkonform sind - für mich ein eindeutiges Beispiel dafür, dass die regelkonformen Artefakte ebenso stimmig sein können wie die "frei erfundenen", wenn nicht sogar stimmiger) und die hilfreichen Übersichten (z.B.
Schwarze Augen in Aventurien), die einige Anregungen liefern.
Insgesamt gebe ich dem Band hiermit
4 Punkte aufgrund seiner Ausführlichkeit und der vielen gut ausgearbeiteten Ideen. Bei meinem Lieblingsthema nicht auf die 5 Punkte zu kommen schafft der Band durch grottige Einbindung der Regelkonstrukte in die aventurische Wirklichkeit (wohlgemerkt bei den Artefakten, die Zauberzeichen und die Alchimie dürfte da weniger disharmonisch sein).
Den zusätzlichen Punkt Abzug für die Existenz der
Schweine des Ewigen Schinkens (Was für eine unpassende Kacke! Muss man jeden Schmarrn aus einer inoffiziellen Multisystem-Spielhilfe übernehmen, selbst wenn es einem absoluten Grundsatz
(Lebewesen können keine Artefakte sein) widerspricht? Und wenn sie keine Artefakte sind gehören sie nicht in diese Spielhilfe!) könnte ich mir
nur gerade so verkneifen...
Edit: Verhaspelten Schachtelsatz korrigiert. Danke, Olvir.