Das Donnersturmrennen hat mich recht zwiespaltig hinterlassen und ich bin mir durchaus im Klaren, dass das größtenteils persönliches Befinden ist.
Erstmal das Positive (das ist vom Schreiben her immer recht kurz, aber es ist gefühlt schon ein großer Teil meiner Bewertung):
Die Rennregeln sind super. Punkt. Da hat man sich etwas, vielleicht nicht alltagstaugliches, aber zumindest sehr interessantes Konzept ausgedacht, dass man auch mal bei Kutschenverfolgungen und ähnlichem nehmen kann. Die Abenteuer an den Zwischenstationen waren auch sehr stimmungsvoll und bringen wie hier schonmal genannt einige Fäden zu einem guten Abschluss.
Nun zum negativen:
1. Die Rennteilnehmer
Eine einzige Rondrageweihte macht bei dem Rennen mit, das vielleicht DIE Rondraqueste schlechthin ist. Was dieser Geweihte im Anhang wo alle NSC ausgearbeitet wurden (ein Pluspunkt!) fehlt, sind allerdings: LK, Liturgien, LkP. Das ist sicher einfach übersehen worden, aber schon ärgerlich. Von den 17 Teilhnehmern haben wir dann: Grolme, Panzerzwerge, Hexen (inklusive Goblin und Elf), Al'Anfaner, Rastullahgläubige (außer ich ordne Hasrabal und seine Sippschaft hier einem falschen Glauben zu, dann Mea culpa.), Norbarden, einen Gjalskerländer und nicht nur einen, sondern gleich zwei Parteien, die auf einer göttergefälligen Queste nun einmal nichts zu suchen haben...
Meisterinformationen: Antagonisten gut und schön, aber Paktierer UND Namenlose Geweihte? Man kann es auch übertreiben
Wer zählt merkt: das ist ja mehr als die Hälfte. Das ist, auch wenn es da viel um Prestige geht und das das Vorhandensein fremder Reiche erklärt, einfach zuviel des Guten. Wenigstens die Hexe und die Grolme hätte man streichen können und durch noch einen Rondragweihten und vielleicht einen ganz stinknormalen Mittelreicher ersetzen können.
Gilia verkommt zum Erklärbär mit Cameoauftritt, Boran wird derart zum Bösewicht stilisiert, dass es schon fast lächerlich ist. Zu dem Fakt, dass es natürlich der Al'Anfaner ist, der so dargestellt wird, äußere ich mich nicht...Im Gegenzug dazu ist Gerborod derart übergut, dass eine paranoide Heldengruppe wahrscheinlich den am meisten verdächtigt „so nett kann keiner sein...“. Überhaupt wir Gerborod zu einem Verbündeten gemacht, was vielleicht gerade ein unrondrianische Gruppe (bei dem Teilhnehmerfeld hat man als Meister finde ich kein Recht von seinen Helden auch nur eine rondrianische Tugend zu verlangen) ihn eher ablehnend gegenüberstehen kann.
2. Die Rennmechanik
Das Rennen ist linear. Wenn man es gemäß dem Abenteuer spielt, ist es egal, was die Helden würfeln, sie werden bestimmte Parteien nicht überholen, an bestimmten Stellen so aufgehalten werden, dass XY natürlich an ihnen vorbeizieht etc.pp. Das ist einfach schlecht gelöst. Es muss doch möglich sein ein Rennen so zu schreiben, dass es genau das ist: ein Rennen. Ja, die Helden können sich mit einigen Rennduelle liefern und die ausschalten. Wer aber eine sehr findige Gruppe hat, muss damit rechnen, dass die einige Zusammenhänge vor den Aha-Momenten des Abenteuers erkennen oder auch, dass vielleicht eine Gruppe aus persönlichen Antipartien gezielt gegen die vorgeht, die eigentlich vor den Helden bleiben sollten (und ich persönlich lasse Helden nicht scheitern, weil das eventuell die Schienen des Abenteuers beschädigen könnte)
Die Antagonisten haben ein derart gutes Netzwerk, dass sie an jedem Ort schon ihre Agenten in Stellung haben: das muss doch reichen! Da muss man dann nicht sagen: sorgen sie dafür, dass XY bis dann und dann im Rennen bleibt. So, verkommen die schönen Rennregeln irgendwie zu einem „Heldenzeitverteib um sie zwischen Punkt A und B zu beschäftigen“
Es gibt keine Regeln...bitte? Man kann Hinterhalte legen, magische Fallen basteln und sabotieren, solange man das während des Rennens macht und nicht während der Pausen und die Pferde in Ruhe lässt? Wieder Rondraqueste: da hätte ich wirklich mehr erwartet. Natürlich ist mir bewusst, dass eine Heldengruppe X Magier und Y phexgefälllige Charaktere beinhaltet und man solche nicht ausschließen will, aber ein wenig mehr Würde hätte dem Rennen gut getan.
3. Das Finale in Warunk
Gleich zum Anfang muss ich sagen, dass das in meiner Gruppe so nicht spielbar war, da die quasi direkt nach Rückkehr des Kaisers „Die Schweine foltern Emer? Das klären wir...“ angefangen haben Pläne zu schmieden, wie sie da rankommen können und vieles wieder verworfen haben, bis der Plan stand.
Da es hier nicht wirklich her gehört, als MI um Platz zu sparen, aber ich finde, der Plan meiner Gruppe verdient es zu erscheinen
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Meisterinformationen: Im Endeffekt haben sie schon eine halbe Ewigkeit lang einen extrem gut organisierten Angriff auf die Warunkei vorbereitet, in dem sie die beiden Boronkirchen, die Praioskirche (Beilunk) und das Mittelreich (Rondrigan war gleichzeitig der Kontakt nach Al'Anfa) zusammen an einem Tisch hatten (das geht, wenn man Leute in der Gruppe hat, die Galotta, Rhazzazzor und Xeraan besiegt haben) und Truppen über Jahre(!) in Stellung gebracht haben:
Die Al'anfaner Boronis versammeln sich in und um Perricum...immer Stück für Stück, damit niemand große Truppenbewegungen bemerkt, die Golgariten tun das gleiche in der Rabenmark, die Praioten bereiten in Beilunk einen Zug vor. Auf ein Zeichen hin, locken die Golgariten Lucardus aus seinem Versteck (da hatten meine Leute die gleiche Idee, wie die Autoren), die Al'Anfaner nutzen die Verwirrung um den Arvepass zu nehmen und werden von der anderen Seite aus von Beilunk unterstützt, während das Mittelreich an Lucardus vorbei Richtung Warunk marschiert. Der Donnerstum gibt meinen Helden gerade nur eine Möglichkeit möglichst verlustfrei nach Warunk reinzugehen, die Tore zu öffnen und den Nekromantenrat effektiv zu vernichten. Vorher war der Plan durch das bereits bekannte Labyrinth unter dem Molchenberg eine Vortruppe zu schicken (was in Posaunenhall unterm Strich auch wieder die Lösung ist), aber so ist es ja besser. Die ganzen Mühen wollte ich nun nicht mit: erst mit Donnersturm nach Warunk, dann ein Jahr Pause in dem der Feind Zeit hat sich auf einen Angriff vorzubereiten und dann auch noch vom SdS zum Handlanger degradiert werden. Das haben sie nach den Jahren umsichtiger Planung nicht verdient.
Davon abgesehen verstehe ich wirklich nicht, warum das Finale nicht mit Posaunenhall als Extrabenteuer herausgegeben wurde. Durch die Verzögerung beim Erscheinen (kann passieren, ist schlecht gelaufen, aber mein Gott, sind alles Menschen) war Aventurien dummerweise schon etwas weiter. Warum dann nicht konsequent sagen: OK, dann zieht sich Ayla jetzt zurück, Rohaja bekommt ihre Visionen etwas später und Gerborod hat noch etwas Zeit seine Kräfte richtig zu entwickeln? Mehr als das, was den Helden beim Sturm auf Warunk entgegenkam, hätten die Nekromanten auch nach einem Jahr Vorbereitung kaum bringen können und die gesamte Rondrakirche hätte mit eigenen Augen gesehen, was da abgeht. Zudem hätte Ludalf von Wertlingen noch die Möglichkeit gehabt eine für seinen Charakter sicherlich wichtige Entwickelung zu haben. Davon abgesehen, dass man damit noch mehr Geld hätte machen können, weils halt 2 Abenteuer gewesen wäre
, wäre es so in meinen Augen eine rundere Sache gewesen. Ich habe zwar auch mit Posaunenhall einige Probleme, aber das gehört ja nicht hierher.
Ein weiterer Vorteil wären ein paar Extraseiten Platz gewesen in denen man noch ein paar mehr Informationen über die Zwischenstandorte (im Endeffekt wird für dieses Abenteuer ja der Besitz mehrerer RSH vorausgesetzt) und einige Beschreibungen der Umgebung hätte einbauen können, was dem Meister wieder etwas Arbeit abgenommen hätte. So brauche ich: Land der Ersten Sonne, Rashtuls Atem, Herz des Reiches und Schild des Reiches, wenn meine Helden noch was abseits der Wege machen wollen (und wann hätten Helden das nicht mal gemacht?)
Fazit: Wenn es kein Rennen wäre und der Warunkteil nicht wäre, wäre es ein sehr gutes Abenteuer, da die einzelnen Abschnitte dramaturgisch sehr gut und abwechslungsreich sind. Das Rennen als Rennen ist in meinen Augen jedoch alles andere als gelungen und es kostet einiges an Arbeit das so umzugestalten, dass es ein wirkliches Rennen ist, wo nicht mal ich als Meister weiß, wie es nun ausgehen wird. Der Warunkteil schließlich wirkt wie angeklebt und auch, wenn es als Lösung für den Donnerstum sehr gut ist, wirkt es auf mich unfertig. Damit ist das Abenteuer insgesamt nur Mittelmaß.