Fragen zur DSA4 Welt

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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kon5ti
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Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von kon5ti »

Werte Herrschaften,

nach langer Abstinenz wollten ich und ein paar Freunde wieder nach Aventurien reisen. Zuletz galten dort noch die Regeln von DSA3 und wir waren noch jünger, was unseren Spielstil doch deutlich geprägt hat.

Ich hab mich jetzt schon genauer in die Regeln eingelsesen
(Wege der Helden, Zauberei und Schwerter, sowie die Götterbox[4.0]) und mich auch hier im Forum ein bischen umgesehen. Jetzt liegen mir viele Fragen auf der Zunge:

DSA ist doch immer noch ein Fantasyrollenspiel mit einer Welt, wie die von Tolkien oder die des Hexers Geralt. Und die Protagonisten heissen Helden. Die Standartgruppe in so einer Welt ist doch Krieger, Zwerg, Elf und Magier, vielleicht noch Streuner und Geweihter. Eine solche Gruppe zieht aus um Abenteuer zu erleben: Zuerst stellen sich sie diesen ein paar Goblins und Räuber entgegen, später dann Orks und ganze Banden und irgendwann dann sogar Dämonen und finstere Schwarmagier. Auf der Reise wird man aber auch in die ein oder andere Intrige mithineingezogen oder wird mit wundersamen Zufällen konfrontiert, welchen genauer nachgegangen werden sollte. Das bietet ein bischen Abwechslung.

So habe ich DSA bisher aufgefasst. Nach erkunden der Regelbücher und einiger Internetforen habe ich allerdings das Gefühl, das dieses Bild so ganz und gar nicht zu DSA passt:

1) Ein Elf oder ein Zwerg in einer Heldengruppe scheinen alles andere als Standart zu sein, nein sie zählen sogar zu den exotischen Charakteren. In Aventurien scheint es mittlerweile einen extrem Ausgeprägten Rassegedanken, nein sogar Sozialdarwinismus zu geben. Ein Elf wird nicht etwa für seine Weltanschauung komisch beäugt, sonder es wird ihm aufgrund seiner Rasse zutiefst misstraut. Gleiches gilt für den Zwerg. Trotzdem gibt es in Fasar ein ganzes Zwergenviertel und in den nördlichen Siedlungen wohnen oft Elf und Mensch in einem Dorf beisammen. Im doch so stimmigen PC-Spiel „Drakensang“ ist ein Zwerg gar Graf. Ein Widerspruch? Ich hoffe doch, dass ich mich irre, und Elfen und Zwerge in Aventurien zur Normalität gehören und man sich eher an der Elfischen Weltsicht belustigt, als ihnen gleich feindlich zu begegnen.

2) Scheint eine durchschnittliche Heldengruppe nicht aus Krieger, Magier, etc zu bestehen, sonder aus dem Bäckerlehrling und dem verwöhnten Kaufmannssohn. Der Schneider der auszog, seinem Schicksal zu entfliehen und ein berühmter Held zu werden, darf selbst auf Stufe 20 keinen Krieger, der gerade die Akademie verlassen hat, zu Kleinholz verarbeiten. Ist doch unstimmig wenn ein gelernter Schneider, welcher schon Dämonen und Drachen getrotzt hat, einen frischgebackenen Krieger auseinandernimmt. Die Begründung hierfür soll im Rollenspiel liegen. Ich hab mittlerweile viele Liferollenspiele hinter mir und selbst da hat niemand Interesse daran, das mittelalterliche 0815-Leben nachzuspielen, sondern wünscht sich einen Plott mit Ritter, Schurke und Prinzessin. Stoff für Helden eben.

3) Gruppen müssen der selben Religion, Stand und Gesinnung angehören, andernfalls hätten sie unmöglich zueinander finden und beisammen bleiben können. Ein Praios-Geweihter geht höchstens mit einem Weissmagier – andere Konstellationen führen unweigerlich zum Kollaps. Ein Weißmagier oder ein rechtschaffener Krieger in einer Gruppe mit einem Streuner oder Dieb ist genauso unstimmig. Denn es ist unmöglich, dass beide Seiten, keine Radikalisten sind, dass sie auf ihren Abenteuern gezwungen sind, ihre Weltanschauung zu überdenken, Dinge von einem anderen Standpunkt aus zu sehen und aufeinander zuzugehen. Nein wie funktioniert überhaupt der 12 Götterkult? Der Praioskult muss doch im Krieg mit Phex und Hesinde stehen. (Die einen Diebe, die anderen unterstützen gar die frevelhafte Magische Forschung!) Ja wie kann Praios Hesinde und Phex akzeptieren, seine Jünger aber sind allesamt wahnsinnige Inquisitoren, welche mit Folter, Bannstrahl und Gefängnis die Welt bereinigen. Wo ist die gepriesen Toleranz in Aventurien, welche das Zusammenleben von Elfen, Maraskanern, Novadis und Mittelländern ermöglicht? Nein, selbst die Existenz dieser Götter wird nicht geleugnet. Wie ist das möglich, wenn doch ein Praios-Geweihter den Bannstrahl auf alle Ungläubigen richtet. Ich dachte immer Geweihte sind eher pazifistische Prediger und Missionare, dass die Zeit der Priestekaiser schon lange vorbei wäre.

Das wärs für heute. Ich entschuldige mich für den langen Text und danke allen, die sich da durch gekämpft haben und sich um eine Antwort bemühen

Herzlichste Grüße
Kon5ti

PS: Für mich waren immer Dämonenbeschwörer, aktive Meuchelmörder und GEWISSENLOSE Schwarzmagier unstimmige Charaktere. Denn diese gehören auf die Seiten Borbarads und sind betimmt keine zukünftigen Helden
Zuletzt geändert von kon5ti am 01.03.2011 14:48, insgesamt 2-mal geändert.

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Rondrian Schattengrat
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von Rondrian Schattengrat »

Die Zwölfe zum Gruße!
Ich kann den Gedankengang sehr gut nachvollziehen, da meine Gruppe auch den Umstieg von DSA3 zu 4 durchgemacht hat (allerdings schon vor längerer Zeit) und es oft zu eher "exotischen" Kombinationen von Rasse/Klasse/Weltanschauung kommen kann. Die Frage ist meiner Meinung nach aber eher, wie man mit solchen Dingen im Spiel umgeht, also nicht schon von vornherein sagt: Das geht so nicht, weil die Konstellation von Charakteren nicht passt.
Es kann passieren, dass sich der südländische Schwarzmagier ("halbböse") mit dem bornländischen Krieger und der Amazone zu einer sehr gut spielbaren Heldengruppe entwickelt. Andersherum kann es auch sein, dass sich Charaktere, die aus der gleichen Gegend kommen, einen ähnlichen Stand und gleiche Ansichten haben, überhaupt nicht zusammenraufen und sich gegenseitig das Leben schwer machen.

Sowas ist Rollenspiel, was sich auch vorher schwer vorhersagen lässt. Wenn die Hintergrundgeschichte stimmt, können fast alle Rasse/Klasse/Religion etc. Kombinationen zusammenspielen, und nur weil z.B. Elfen exotisch sind und eine andere Weltanschauung besitzen würde ich sie nicht gleich aus einem Südlandabenteuer ausschließen, sondern mir überlegen, welche Umstände zu so einer Situation geführt haben und wie diese zu lösen ist.

Ganz wichtig: Es ist DEIN Aventurien! Eine Gruppe aus 2 Elfen, 1 Zwerg, 1 Schwarzmagier und 1 Krieger ist zwar ungewöhnlich (im Vergleich mit dem offiziellen Aventurien), aber durchaus legitim, wenn ihr in eurer Gruppe Spaß daran habt.
Zuletzt geändert von Rondrian Schattengrat am 01.03.2011 15:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Torben Bierwirth
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

  1. In Aventurien herrscht nicht einmal ansatzweise Rassismus oder Sozialdarwinismus, im Gegenteil ist (v.a. die menschliche) die Welt extrem tolerant.
    Elfen werden bewundert, sind z.B: im Mittelreich nichtmal an menschliche Gesetzte gebunden dürfen also wildern und stehlen, ohne dafür belangt zu werden. Bei Zwergen ist es ganz ähnlich, diesen wird z.B. selbstverständlich eingeräumt ihren jeweiligen Irrlehren unbehelligt zu folgen.

    Einzige Ausnahme hiervon bilden mehr oder weniger die Achaz, die eigentlich auf dem gesamten Kontinent mehr oder weniger verhasst sind (Im Norden Thorwal/Zwerge, im Süden Tulamiden/Novadis).
  2. Die vielen Professionen sind als Angebot des Regelwerks zu verstehen, auf verschiedenen Machtstufen zu spielen. Dieses Angebot muss nicht angenommen werden.

    So kann die Kombination Kämpfer/Zauberer/Gesellschaftscharakter in eine low-budget Gruppe durch einen Büttel, Viertelzauberer-Handwerker und Knecht besetzt werden, während man im epischen Bereich auf Krieger/Akademiemagier/Phexgeweihten zurückgreift.
    Auch sind Spielercharaktere nicht als voll ausgebildet zu verstehen, sondern idR gerade mal so mit ihrer Lehre fertig geworden, also blutige Berufsanfänger.
  3. Religion ist in Aventurien quasi irrelevant und nimmt allerhöchstes eine untergeordnete Funktion ein. IdR in Form geifernder Bannstrahler, die den Spielercharakteren gleich dutzendweise Knüppel zwischen die Beine werfen oder coole Phexgeweihte/Golgariten, die ein Wunder an Menschenfreundlichkeit oder Hilfsbereitschaft sind.

    Wenn man unbedingt eine positive Seite sehen möchte, kann man hervorheben, dass jeder Gruppe noch viel Raum bleibt, dieses Themenfeld nach eigenen Vorstellungen auszufüllen. :wink:
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 01.03.2011 15:19, insgesamt 1-mal geändert.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

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Rethon
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von Rethon »

Die Regelwerke decken einfach einen weiten Bereich an Interessen ab. Die eine Gruppe spielt lieber epische Helden, die nicht lange drumherumrätseln wollen, ob es nun realistisch ist, dass sie zusammenreisen - während andere tatsächlich lieber "ganz nomale leute" spielen möchten.
Geweihte gibt es auch in allen Spielrichtungen, vom Fanatiker bis zum Pazifisten. Ich sehe ehrlich gesagt aber garnicht, wieso es dir so vorkommt, als könnten die nicht miteinander? Der Feind eines Geweihten ist man erst dann, wenn man gegen die allgemeinen zwölfgöttlichen Gebote verstößt. Sprich: Erst wenn man etwas tut, was keiner der Zwölfe gutheißt, ist man ein "Ungläubiger".
Die alles verbrennenden Praios-Faschisten sind im Übrigen eher ein Erbe alter DSA-Zeiten und das Bild wurde inzwischen etwas korrigiert.
Zwerge und vor allem Elfen sind einfach selten. Sie fallen auf und sind fremdartig, aber das wars auch schon. Ist bei Tolkien im Übrigen nicht anders.
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Na'rat
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

kon5ti hat geschrieben: 1) Ein Elf oder ein Zwerg in einer Heldengruppe scheinen alles andere als Standart zu sein, nein sie zählen sogar zu den exotischen Charakteren. In Aventurien scheint es mittlerweile einen extrem Ausgeprägten Rassegedanken, nein sogar Sozialdarwinismus zu geben. Ein Elf wird nicht etwa für seine Weltanschauung komisch beäugt, sonder es wird ihm aufgrund seiner Rasse zutiefst misstraut.
Gar nicht, außerhalb bestimmter Szenarien sind Elfen und Zwerge total normal. Sogar der typische tulamidsche Basar hat zwei Spitzohren und ein Zwerg.

Elfen, Al'Anfa hat seine Elfen, die zukünftige Chefin ist zur Hälfte eine. Norburg, Lowangen, Punin und noch einige mehr haben ganze Elfenviertel, bei der KGIA arbeite(t)en welche, im Hochadel sind alle möglichen Spitzohren vertreten und im Horasreich regiert völlig verherrlicht ein Halbdarche.
Religion, die ja ja großer Spalter war und ist, spielt auch und gerade bei Zwergen (Monotheisten) und Elfen (lehnen jegliche Götterverehrung ab) keine besondere Rolle in Aventurien. Den Angroschglaube hat man sich irgendwie schön geredet.

Ansonsten scheint dein Problem ein anderes zu sein, nämlich der Unterschied zwischen der Hardcore Historiensimulation + Magie die DSA sein will und dem Blümchen und Blumen Aventurien das auch sehr häufig propagiert wird.
kon5ti hat geschrieben: 2) Scheint eine durchschnittliche Heldengruppe nicht aus Krieger, Magier, etc zu bestehen, sonder aus dem Bäckerlehrling und dem verwöhnten Kaufmannssohn. Der Schneider der auszog, seinem Schicksal zu entfliehen und ein berühmter Held zu werden, darf selbst auf Stufe 20 keinen Krieger, der gerade die Akademie verlassen hat, zu Kleinholz verarbeiten. Ist doch unstimmig wenn ein gelernter Schneider, welcher schon Dämonen und Drachen getrotzt hat, einen frischgebackenen Krieger auseinandernimmt. Die Begründung hierfür soll im Rollenspiel liegen. Ich hab mittlerweile viele Liferollenspiele hinter mir und selbst da hat niemand Interesse daran, das mittelalterliche 0815-Leben nachzuspielen, sondern wünscht sich einen Plott mit Ritter, Schurke und Prinzessin. Stoff für Helden eben.
:???:
kon5ti hat geschrieben:Nein wie funktioniert überhaupt der 12 Götterkult?
Durch weitgehende Ignoranz seitens der Autoren.
kon5ti hat geschrieben: Wo ist die gepriesen Toleranz in Aventurien, welche das Zusammenleben von Elfen, Maraskanern, Novadis und Mittelländern ermöglicht?
Dieses (friedliche) Zusammenleben ist in der überwältigenden Mehrheit der Fälle gegeben.
Ich weiß nicht wie Du auf etwas anderes kommt. Klischeebeladene Praiosgeweihte sind zwar die Regel, wenn sie in Abenteuern auftreten, sonst spielen Geweihte in Aventurien keine Rolle.
kon5ti hat geschrieben:
Für mich waren immer Dämonenbeschwörer, aktive Meuchelmörder und GEWISSENLOSE Schwarzmagier unstimmige Charaktere.
Tja, Dämonenbeschwörer und Meuchelmörder sind total koscher. Trenne dich von dem Begriff Held, verwende stattdessen das neutrale Spielercharakter. Helden werden in aller Regel von Abenteuern verlangt aber nur Charaktere können dies lösen, indem die von AB geforderten göttertreuen Helden in einen Praiostempel einbrechen.

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Mike_Black
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von Mike_Black »

Das Problem seit DAS3 ist das die Spieler anspruchsvoller geworden sind.

Es darf halt nicht mehr ein Tatzelwurm einfach so neben dem "Oger im Schrank" leben. Ales braucht mittlerweile eine logische ingame Begründung.

Da kommen dann natürlich auch solche Gedanken auf, dass der allgemeine Aventurier (also ein unwissender Bauer) eher Abergläubisch ist und Fremden und damit besonders Elfen und Zwergen "reserviert" gegenübersteht.

Und wenn dann noch die Setzungen dazukommen, dass es proportional zu Menschen nicht viele Elfen und Zwerge gibt, dann ist eine Heldengruppe mit einem Elf, einem Zwerg und ein paar Menschen schon merkwürdig.
Und Magier und Krieger sind halt auch proportional zu den Bauern auch selten.

Ein Schneider auf Stufe 20 kann natürlich dem frischen Krieger-Lehrling den Arsch versohlen, bei solchen Berufsvergleichen geht es eher um Startcharacktere.
Früher unterschied sich der Krieger von einem andern Abenteurer, dass er anstatt AT/PA 10/8 Werte von 11/9 hatte (und mit 3 Waffenarten mehr umgehen konnte).
Heute gehe viele davon aus, das ein Krieger von der Akademie einfach besser im kämpfen ist, als ein frischgebackener Schneider.

Und wenn man dann auch noch "anspruchsvoll" seinen Hintergrund auspielen will, dann reist ein Praiot vielleicht nicht lange mit einem Magier durch die Gegend oder ein Zwerg mit einem Achaz.

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Varana
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von Varana »

Nicht alles, was in Internetforen durchlauferhitzt wird, wird dann auch bei selber Temperatur verzehrt. ;)

1. Zwerge sind völlig unproblematisch. Es gibt weiterhin zwergische Grafen/Barone (oder sowas, die genauen Titel der offiziellen Beispiele weiß ich nicht), Menschen und Zwerge leben ziemlich unproblematisch zusammen, Zwerge sind geachtete Händler, Handwerker und Kämpfer. Gerade bei denen ist mir auch ziemlich unklar, woher du diesen Eindruck hast.

Elfen leiden darunter, daß sich jeder was anderes drunter vorstellt, daß sie (v.a. im unsäglichen "Lichte Wälder") höchst schwammig und überlebensgroß beschrieben wurden, und manche Spieler wohl einfach Aversionen gegen Elfen haben. Grundsätzlich sind aber auch Elfen kein Problem.

Mit Rassismus zu kämpfen haben Orks, Goblins und Achaz. Aber das sollte für DSA3-Spieler ja nichts Neues sein.

2. Das ist ganz ähnlich wie mit Orks, Goblins und Achaz: DSA4 hat sich potenziell auch anderen Heldentypen geöffnet. Man KANN weiterhin die übliche Krieger-Magier-Dieb-Zwerg-Elf-Truppe spielen, die Schwarzmagier verkloppt und verrückte Grafen dran hindert, Münzen zu gießen; aber man muß es nicht mehr mangels Alternativen. Vom Bauergaming zur Antiheldentruppe und Kristallomantenzirkel bietet hier DSA4 einfach Möglichkeiten. Wer sie nicht braucht - so what?
Der Schneider der auszog, seinem Schicksal zu entfliehen und ein berühmter Held zu werden, darf selbst auf Stufe 20 keinen Krieger, der gerade die Akademie verlassen hat, zu Kleinholz verarbeiten.
Wie du auf den Eindruck kommst, ist mir schleierhaft.

3. Siehe Einleitungssatz.
Wobei das zu einem gewissen Teil auch daran liegt, daß manche Klischees eben schwer aussterben. Der geifernde Inquisitor, der zum Nachmittagskaffee hübsche Hexen verbrennt, ist so eins - das ist vom Hintergrund her überhaupt nicht mehr gedeckt, aber offenbar können manche nicht davon lassen. Dasselbe würde übrigens auf deine eigene Heldengruppe und den Schwarzmagier im einsamen Turm zutreffen - fällst du nicht in dieselbe Falle? ;)
Daß hier und da betont wird, ein wenig auf die Gruppenzusammenstellung zu achten, hat mit 2. zu tun: DSA4 bietet zahlreiche Möglichkeiten, die im Interesse einer halbwegs konsistenten Spielwelt manchmal mit Vorsicht gemischt werden sollten. Du selbst schreibst, Dämonologen gehörten für dich nicht zu den Helden - was im Endeffekt genau dasselbe ist.

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X76
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von X76 »

zu 1. Ansichten unterscheiden sich nicht nur von Land zu Land, Kultur zu Kultur oder von Stadt zu Stadt, sondern auch von Individuum zu Individuum.

Mögen Elfen in einer Stadt vielleicht "gute Bürger" und ein alltäglicher Anblick sein, können sie schon ein "paar Meter hinter der Grenze" ganz anders gesehen werden. An an wieder anderen Orten hat man noch nicht einmal etwas von dieser Rasse gehört.

Menschen sind nun mal Menschen und tun sich häufig mit Fremdartigen schwer. Schau doch einfach mal in die reale Welt, wie viel Vorurteile und Abneigungen existieren und das sind alles "nur" Menschen...

In Aventurien ist das nicht anders. Je fremdartiger ein Wesen ist, desto größer ist der (hoffentlich nur anfängliche) Argwohn.

Elfen und Zwerge sind keine Exoten und können sich nahezu überall in Aventurien unbehelligt bewegen. Aber alleine auf Grund ihrer geringen Zahl, sind die außerhalb ihrer angestammten Gebiete ein seltener und oft auch "exotischer" Anblick.

Anderen Rassen (Echsenmenschen, Orks...) ist man gegenüber deutlich weniger aufgeschlossen. Was häufig geschichtliche Gründe hat.

Einen blutsaufenden Barbaren oder einen primitiven Wilden aus den Dschungeln begegnet man an vielen zivilisierten Orten sicherlich deutlich weniger freundlich als einem Zwergen oder Elfen.

Wie man in den Wald ruft, so schallt es auch in Aventurien zurück.

zu 2. Es gibt keine Klassen wie in anderen RPGs und man kann sich im Laufe der Zeit in verschiedenste Richtungen entwickeln. Mag der Zückerbäcker einstmals als Bäcker in die Welt gezogen sein, wenn er das Kriegshandwerk erlernt hat, ist er ein "Krieger" (ebenso wie er auch Gauner, Künstler oder Wissenschaftler sein könnte...). Fähigkeiten (Talente, SF...) bestimmen was ein Held kann und was nicht. Die Profession steht für das, was der Held in seiner Jugend gelernt hat. Das ein "gelernter" Krieger auf dem Gebiet des Kriegshandwerks anfänglich einen Vorsprung zum gelernten Bäcker hat ist auch gut so. Doch wenn der Krieger fortan lieber Kuchen backt und der Bäcker sein Talent fürs Schwertschwingen entdeckt, kann sich das schnell ändern.

Um Aufzuholen braucht man vor allem Zeit und AP. Außerdem sind manche Professionen einzigartig (z.B. Zauberkundige). Wie schnell man "große Abenteuer" erleben kann richtet sich also nicht unerheblich nach der Vorbildung. Ein Bäcker braucht nun mal etwas länger, bis er "bösen Orks" die Köpfe einschlagen kann als der Söldner.

Wobei große Abenteuer so eine Sache sind: DSA ist mehr als Monster Klatschen. Detektiv, Intrigen usw. kommen ganz ohne Kämpfe aus. In der Regel ist eine abwechslungsreiche Mischung ideal. Damit für jeden Spielstil und jeden Spieler etwas dabei ist.

zu 3.
Das manche Konzepte mit anderen von Natur aus schwerer zu Recht kommen dürfte klar sein. Es liegt maßgeblich an den Spielern ihre Helden kompatibel zu machen. Ein gleichartige Helden finden nun mal schneller zueinander. Ausgeschlossen sind exotische Freundschaften wie Schwarzmagier und Praiosgeweihter jedoch nicht. Geben und Nehmen dürfte aber auch in dieser Freundschaft ausschlaggebend sein.

@Götter: Es gibt die Götter und es gibt die Menschen. Manche Menschen fühlen sich eben Praios Ordnung näher, während andere es mit den Gesetzen nicht so genau nehmen. Was nun richtig und falsch ist, bestimmt jede Gemeinschaft für sich (dazu gibt es dann Regeln und Gesetze die für alle Bürger gelten).

"Krieg" zwischen den Kirchen ist selten, kommt aber bisweilen vor. Ebenso Krieg gegen Ungläubige (doch hier spielen wie so oft auch Macht, Einfluss und politische Interessen eine Rolle). Manche Kulte sind strenger als andere, aber grundsätzlich gilt die Einheit der 12e. Für die meisten 12G Anhänger dürften die Aspekte das tägliche Leben bestimmen: steht eine Geburt an, betet man zu Tsa (auch Rahja, Peraine...), braucht man Gerechtigkeit steht Praios bereit, Phex segnet das eigene Geschäft ab usw. Das manche Götter dem eigenen Lebenstil näher stehen als andere dürfte klar sein. Aber einen Gott als Sterblicher leugnen (beleidigen...)? Wer bin ich schon? Nur ein unbedeutender Sterblicher und wer weiß ob mir das nicht einer "von oben" übel nimmt!

"Andersgläubigkeit" ist in Aventurien (meist) keine Straftat. Das man deshalb trotzdem schief angeschaut oder sogar angefeindet werden kann sollte auch klar sein (siehe 1. Andersartigkeit ^^).

Auch in Aventurien gibt es Hardliner, Tolerante und Ignoranten...

kon5ti
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von kon5ti »

Vielen, vielen Dank für die vielen Antworten. Es tröstet mich ungemein zu hören, dass meine Vorstellung von Aventurien nicht ganz so weit hergehot ist. Mein beschriebener Eindruck ensteht teils durch die Regelbücher, teils durch die viele Forenthreads.

Gerade durch Forenbeiträge ist bei mir vorallem der Eindruck entstanden, dass die einfacheren Profession (Handwerker, Bürger, etc) eher zum nachspielen des Aventurischen Lebens sind. Über Geschmack lässt sich streiten, aber das wird eher weniger interessieren. Als Ansatz um den Weg zum Ruhm länger zu gestalten, gefallen mir die Professionen allerdings ganz gut. Mir ist klar, dass sich die Gruppe auf ein Szenario, in dem man mit nem Ottonormalverbraucher beginnt, einigen muss. Aber das hat ja dann durchaus rollenspielerisches Potenzial. Der Stoff aus dem Märchen gemacht werden :)

Ein weiteres Problem für mich ist, dass wir gerne eine fixe Gruppe spielen würden, die immer auf der Suche nach dem nächsten Abenteuer ist.
Ein Magier, der von seinem Wissensdurst getrieben willkürlich durch Aventurien zieht, ein Elf, der von seiner Sippe getrennt/verstoßen wurde und der der Einsamkeit zu entfliehen versucht, ein Streuner, welcher der Langeweile des Lebens zu entgehen versucht, etc.
Wir haben uns vorgestellt, dass sich die Startcharaktere erst durch äußere Umstände gezwungen zusammenfindet (Schicksal wird man später sagen), dann mangels Alternativen erst einmal gemeinsam weiterzieht und daraufhin langsam ein Band der Freundschaft ensteht.

Das Problem ist nur, dass wir nicht die Vorstellung teilen, das die Helden nur 1 Monat im Jahr unterwegs sind und zwischendurch wieder daheim. Wir wollen eine Gruppe, welche ohne fixes Ziel und ohne Hektik von Abenteure zu Abenteuer zieht. Dafür braucht man Belohnungen in Form von Dukaten, schläft in der selben Herberge und hat keine Zeit mal einem Jahr seinen Studien nachzugehen oder für alles einen Lehrmeister zu finden. Die Regeln stehen einem solchen Spiel aber deutlich im Weg:
1) Dass man für neue Zauber und viele SFs einen Lerhmeister braucht ist mir klar. Dass man aber Talente und Zauber ohne Lehrmeister nur verteuert steigern darf ist mir ein Dorn im Auge.
2) Dem Sozialwert entsprechend leben ist in einer solchen Gruppe auch seltsam, denn man muss ja gemeinsam von dem Leben, was man gerade hat.
3) Das ein feuchter Händerdruck und Dank der einzige Lohn ist, den Helden heutzutage bekommen, macht unsere Idee gänzlich unspielbar.

Meine Idee wäre:

1) Zauber aktivieren und die meisten SFs brauchen einen Lehrmeister. Die Lehrzeit dauert dannn höchstens einen Tag. Die Erleichterung beim Steigern von Talenten und Zaubern durch einen Lehrmeister zählen. Aber man darf Talente und Zauber ohne Zeitaufwand zu normalen Kosten steigern, wenn man es begründen kann (Talent, Zauber, etc wurde in dem AB eingesetzt oder geübt)

2) Es gibt wieder Dukaten und der Rest wird mittels Rollenspiel entschieden.

PS: der letze Teil hat natürlich wenig mit dem Thema zu tun und natürlich brauch ich für solche Hausregeln nicht euren Segen. Das ist also nur auf meinem Mitteilungsdrang gewachsen. Sorry
Zuletzt geändert von kon5ti am 01.03.2011 16:44, insgesamt 4-mal geändert.

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Varana
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von Varana »

Leicht OT: Die Zeiteinheit-Regeln halte ich auch für ziemlich verkorkst.
Verwenden tun wir sie jedenfalls nicht - bei uns wird immer (außer SE) nach Spalte gesteigert, und der Zeitbedarf Pi mal Daumen abgeschätzt (und hin und wieder auch einfach ignoriert).

Was die Belohnung angeht: Ich kann nicht erkennen, daß es sich dabei um eine neuere Entwicklung handelt. Das war bei DSA schon immer so, daß Abenteuer davon ausgingen, daß die Helden sich über eine Aufwandsentschädigung von 12 Kreuzern (für die ganze Gruppe!) tierisch freuen müßten, und daß Helden, die in ihrem Leben schon mehr als eine Goldmünze in der Hand hatten, offenbar nichts Besseres zu tun hätten, als dem armen Meister, der sich das Abenteuer für 12 Mark fuffzig mühsam gekauft hat, eine lange Nase zu drehen und Interesselosigkeit zu zeigen (oder gar, wenn sich solche superreichen Schnösel schon dazu bequemten, auf Abenteuer auszuziehen, das ketzerische Ansinnen zu hegen, in der Herberge ein Einzelzimmer zu mieten... man stelle sich vor, ein Einzelzimmer!!!)
Großzügig anpassen. Verschiedene Autoren haben hier offenbar völlig verschiedene Ansichten zu dem, was angemessen ist, also muß man das ohnehin der eigenen Vorstellung angleichen.
Wir sind ansonsten auch dazu übergegangen, solche laufenden Kosten wie Tavernenbesuche einfach nicht abzurechnen. Irgendwann in einem der ersten Abenteuer kriegen die Helden eine passende Summe Dukaten in die gemeinsame Kasse, und daraus wird dann sowas alles bestritten, und es reicht auch immer. Abgerechnet werden dann besondere Aufwendungen und Privatprojekte.
Zuletzt geändert von Varana am 01.03.2011 17:15, insgesamt 1-mal geändert.

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X76
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von X76 »

@Steigern

Wie gut das Steigern von "nur was im Abenteuer verwendet wird" Talenten funktioniert, hängt stark von der Rollenspielrunde und den erlebten Abenteuern ab. Insbesondere AP und SF hungrige Professionen entwickeln sich so noch langsamer, weil viele AP in "unwichtige" Talente fließen.

Natürlich hat es Vorteile und ist sicher auch nicht ganz unrealistisch, wenn der Magier sich mit der Zeit in der Natur auskennt oder der Krieger sich auch mit der Geographie usw. vertraut ist. Nur fehlen diese Punkte dann im magischen oder kämpferischen Bereich.

Im niedrigen Bereich ist dies kein Problem, aber sobald man eine gewisse Talentstufe erreicht hat, wird sich nur noch ein echter Spezi auf dem "fremden" Gebiet weiter entwickeln wollen. Schließlich wollte man eigentlich einen Magier spielen und nicht einen Profijäger, der aber kaum einen Zauber durchbringt. Mittelfristig kann leider kein Held etwas richtig gut...

Du kannst aber mal über "Mein Kamerad ist mein Lehrmeister" nachdenken. Sprich die Helden unterrichten sich gegenseitig. So hätte man immer einen Lehrmeister parat (siehe WDS S. 167 Gegenseitiges Lehren und Lernen, sorgt für Steigerung nach Spalte oder besser je nach Lehrerfahrung).

Würde ich unter diesen Bedingungen spielen, würde ich wohl alles daran setzen, dass mein Held bereits bei der Generierung kompetent in den Wunschtalenten (SF...) ist. Hier kommen dann auch SF für GP in Frage (was sonst fast immer eine GP Verschwendung ist). Vorteile die AP bringen (z.B. gebildet) und insbesondere die Breitgefächerte Bildung und der Veteran werden deutlich interessanter. Das man sich bei der Generierung einseitig und voll aufs Kerngebiet konzentriert ist klar - schließlich geht es im AB (nach der Generierung) vor allem in die Breite und für lange Zeit nicht mehr merklich nach Oben.

@Geld

DSA Helden sind "Penner". Das fängt mit der Ausrüstung an, geht beim Startkapital weiter und endet beim lächerlichen Ausrüstungsvorteil. Ohne Aufwertung ist auch der besondere Besitz meist reine Verschwendung.

Einfach mehr Geld in den Abenteuern zu verteilen hilft da nur bedingt. Gerade zu Beginn kann man dann solche Vorteile streichen, bekommt man doch schon im ersten AB mehr Dukaten und das ganz ohne GP zahlen zu müssen.

Wenn man anpasst, dann konsequent. Quote der Vorteile, aber auch der Nachteile (Schulden!) erhöhen. Schon ein höheres Startkapital bewirkt einiges gegen den "Pennereffekt".

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Leta
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von Leta »

kon5ti hat geschrieben:1) Dass man für neue Zauber und viele SFs einen Lerhmeister braucht ist mir klar. Dass man aber Talente und Zauber ohne Lehrmeister nur verteuert steigern darf ist mir ein Dorn im Auge.
2) Dem Sozialwert entsprechend leben ist in einer solchen Gruppe auch seltsam, denn man muss ja gemeinsam von dem Leben, was man gerade hat.
3) Das ein feuchter Händerdruck und Dank der einzige Lohn ist, den Helden heutzutage bekommen, macht unsere Idee gänzlich unspielbar.
zu 1) entweder die Verbilligungen und Kosten steigerungen weglassen. Oder sehr viele SEs. SE für alles was mehr als einmal im Abenteuer angewendet wurde, oder eben die Erlaubnis solche Talente zu normalen Kosten zu steigern.
zu 2) ich würde die Helden Gruppe vom SO aufeinander abstimmen.
zu 3) das ist mMn nur ein Gruppenproblem. Schau mal hier:
Nachteil Schulden, wie Geld verdienen? und auch hier: Sozialstatus vs. Outtime-Gerechtigkeitsdenken

Wenn es dir so nicht gefällt wie ihr spielt solltest du deine Probleme in deiner Gruppe ansprechen weil nur dort können sie gelöst werden.

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Battlegonzo
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von Battlegonzo »

Das Problem ist nur, dass wir nicht die Vorstellung teilen, das die Helden nur 1 Monat im Jahr unterwegs sind und zwischendurch wieder daheim. Wir wollen eine Gruppe, welche ohne fixes Ziel und ohne Hektik von Abenteure zu Abenteuer zieht. Dafür braucht man Belohnungen in Form von Dukaten, schläft in der selben Herberge und hat keine Zeit mal einem Jahr seinen Studien nachzugehen oder für alles einen Lehrmeister zu finden.
Wenn man eine feste Gruppe hat kann man das - wie z.B. meine Gruppe tut - großzügig ignorieren. Gesteigert wird in (ingamezeiträumen die wir für sinnvoll halten) was wir für rechtfertigbar halten (also nicht Seefahrt in der Khomwüste, diverse Kampfzauber in Gerasim oder aber Waffenmeister (Barbarenstreitaxt) im Horasreich).
Damit fahren wir ganz gut, der Meister sagt einfach zwischen den ABs an : "Jetzt habt ihr soundsoviel Zeit zum steigern - wir machen dann am 3. Praios in Vinsalt weiter.", dann entscheiden die Helden wo sie was lernen (können/wollen).
Die Regeln stehen einem solchen Spiel aber deutlich im Weg:
1) Dass man für neue Zauber und viele SFs einen Lerhmeister braucht ist mir klar. Dass man aber Talente und Zauber ohne Lehrmeister nur verteuert steigern darf ist mir ein Dorn im Auge.
Das lassen wir z.B. einfach weg, ebenso wie die erleichterungen durch Lehrmeister. Gesteigert wird einfach nach den Standardkosten. Bei hohen Werten (ich glaub 15+) oder exotischen SFs/Zaubern/Talenten wird jedoch Rücksprache mit dem Meister gehalten.
3) Das ein feuchter Händerdruck und Dank der einzige Lohn ist, den Helden heutzutage bekommen, macht unsere Idee gänzlich unspielbar.
Belohnungen und AP bzw. SE aus Abenteuern sind bei uns bestenfalls "only guidelines", in anderen Fällen einfach zu ignorieren und werden vom Meister meist durch eigene - auf die Gruppe abgestimmte - Belohungen ersetzt.

Also alles nicht so schlimm ;-)

Gruß Battlegonzo
Zuletzt geändert von Battlegonzo am 02.03.2011 11:20, insgesamt 2-mal geändert.

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Radames
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von Radames »

1) Steigerung: Wir spielen ohne die Erschwernis durch Selbststudium, sind dafür diszipliniert Genug, vor allem Dinge zu steigern, die wir in den letzten paar Abenteuern angewandt haben. Ebenso spielen wir ohne ZE, auch weil wir sagen, wenn ich eine schwierige Wand raufklettere, benötige ich nicht noch 3 Stunden theoretische Überlegungen dazu, um meine Fertigkeiten im klettern zu verbessern. Wirklich viel Zeit zwischen den abenteuern haben wir nur, wenn es um Große Meditation oder Karmalqueste oÄ geht. Achja, SE halte ich für eine wichtige Sache.
2) Der Aufwand zur Lebenserhaltung ist ja auch nur ein Vorschlag im regelbuch. In einer meiner Gruppen wird damit gespielt, in der anderen hingegen jedes Glas Wein abgerechnet (wobei auch wir eine Gruppenkassa haben). Hat beides Vor- und Nachteile, wobei es dennoch so ist, dass unsere Höhergestellten natürlich i Eizelzimmer schlafen, während die mit niedrigem SO den Schlafsaal oder die Scheine wählen.
3) Für Arbeits gibt Belohnungen. In seltenen Fällen mag das nur eine Ehrung sein, oder eben nur einem Gruppenmitglied zugute kommen. Aber im Großen und Ganzen soll es ja auch für die "Helden"(tm) eine Motivation geben, auf Abenteuer auszuziehen.
und was die AP angeht, passt erstens ein guter Spielleiter die Abenteuer an die Gruppe an und zweitens damit einhergehend auch belohnung und AP.
Ra'andrat Akhbar!

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Talasha
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Re: Fragen zur DSA4 Welt

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Betreff steigern:

Ich habe jetzt nur "Wege des Schwerts" bei der Hand, da sind die ganzen Spaltenveränderungen durch die Lernmethode als "Optional" gekennzeichnet.

Daher ist es absolut in Ordnung das einfach weg zu lassen, wenn dir das schwer fällt hilft Tip Ex. ;-)
Zuletzt geändert von Talasha am 02.03.2011 18:30, insgesamt 2-mal geändert.
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