Zac hat geschrieben:Wie bitte? das ist doch die Pest! Was für tolle Argumente willst du da bringen?
Da gibt es haufenweise Argumente.
pro Stehlen:
- Der Zweck heiligt die Mittel
- Wenn man das ARtefakt stiehlt, werden viele Menschen gerettet, aber nur einer kommt zu Schaden (der Bettler).
- Die Menschen, die gerettet werden, sind mehr wert als der verlumpte Bettler.
- Es besteht eine geringe Chance, dass das Artefakt nicht zerstört wird. Dann kann man es ihm wieder zurückbringen.
contra Stehlen:
- Der Zweck heiligt nicht die Mittel.
- Dem Bettler zu bestehlen ist unrechtmäßig.
- Man tut nichts Verbotenes, wenn man ohne ARtefakt versucht, die anderen Leute zu retten.
- Wenn man das Artefakt stiehlt, geht es dem Bettler auf alle Fälle dreckig und er geht zu grunde. (Das Artefakt ist die einzige Einnahmequelle, die er hat.) und evtl. kann man die anderen Leute trotz Artefakt nicht retten.
Das sind nur Sachen, die mir spontan einfallen. Ich habe jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass man stundenlang über solche Sachen diskutieren kann.
Aber falls du dir das nur schwer vorstellen kannst:
Hier im GroFaFo geht es um das DSA-Abenteuer "Aus der Asche".
Zacko erzählt hier, wie sie in einer Szene den Plot vergessen haben und ingame über Moral diskutiert haben.
Er sagt, dies war die interessanteste Szene im ganzen AB. Und ich bin geneigt, ihm zuzustimmen.
Der eine sagt ja, der andere nein. Generiert ihr Charaktere mit grundlegenden Wertekonzepten die nach einer Diskussion über einen läppischen Bettler bei irgendeinem der Charaktere zusammenbrechen?
Nein, die grundlegenden Wertekonzepte brechen nicht zusammen. Aber sie können sich evtl. verändern.
Ansonsten ist es auch ganz interessant, über die Chars auch etwas über die eigene Moral zu erfahren.
Nein. Man spielt nunmal einen adeligen Krieger etc. und "der handelt nun mal so", wie man sich das vorstellt. Der Praiosgeweihte fängt nicht einfach an zu klauen, der Rondrageweihte nicht an zu meucheln.
"Der Adlige handelt nunmal so", ist imho ein Klischee. Wenn man Klischee spielen will, dann ist das in Ordnung. Aber ich finde es interessant, auch mal Leute außerhalb der Klischees zu spielen, die sich verändern.
Ebenso bei den Praioten: Die meisten Praioten leben sicherlich nach Praios-Willen. Aber es gibt auch einige Praioten, die Blakharaz verfallen und zum Paktierer werden. (Aber das stand natürlich noch nicht am Anfang ihrer Karriere fest.)
Generell läuft es doch nur darauf hinaus, dass irgendjemand keinen Bock mehr hat und sagt "ja, dann mach halt". Es ist doch völlig egal, wie die Helden daran kommen.
Nein. Das 'Wie' ist sogar super interessant.
Das ist doch kein zentrales Element des Abenteuers.
Es geht ja auch nicht immer um das AB. Manchmal ist es für das Spiel sogar interessanter, wenn man den Plot verlässt und etwas tut, was mit dem AB nichts zu tun hat.
Ich spiele eigentlich recht plotorientiert und tue hauptsächlich Sachen, die dem AB dienen. Aber hin und wieder (vor allem bei moralischen Sachen) kann es sehr interessant sein, Sachen zu tun, die mit dem AB nichts zu tun haben.
Die Szene außerhalb des ABs ist in diesem Fall sogar interessanter als das gesamte AB.
Wenn ich will, dass die Helden sich moralischen Problemen stellen, dann muss ich Druck auf sie ausüben, damit sie die Entscheidung schnell oder leicht fällen können.
Wieso "schnell". Leben wir wirklich in dieser hyperaktiven Gesellschaft, wo man sich zu nichts mehr Zeit nehmen kann?
Und eine moralische Entscheidung, die man leicht fällt ist uninteressant. Nur moralische Entscheidungen, zu denen man sich schwer durchgerungen hat, sind auch wirklich interessant.
Wo ist das Problem? Wenn die Helden dem Widersacher helfen, verlieren sie eben.
Ob die Helden verlieren oder gewinnen, ist erstmal nebensächlich.
Das Problem ist, dass das AB vorzeitig zu Ende ist.
Wenn ich mich mit Freunden zum RPG treffe, dann will ich auch mehrere Stunden spielen. Wenn das AB aber vorbei ist, weil wir uns für die "falsche" Seite entschieden haben, dann ist das irgendwie frustrierend.
Klar kann man dann auch den restlichen Abend über Munchkin spielen. Aber wir haben uns ja für DSA getroffen. Also sollte es auch eine Möglichkeit geben, das AB zu spielen, egal für welche Seite man sich entschieden hat.
Dann kommt eben eine andere Heldengruppe, nimmt ihren Platz ein und sie dürfen eine nette Niederlage einstecken. Beim nächsten mal wissen sie es besser.
Was heißt hier besser wissen?
Wenn die finanzielle Niederlage mit einem moralischen Sieg einhergeht, dann wählen viele Leute lieber den moralischen Sieg.
Einige Leute sind halt bereit, Leute zu foltern, um das Entführungsopfer zu retten.
Andere sind der Meinung, die Würde des Menschen ist unantastbar und deswegen dürfe man nichtmal die Entführer foltern.
Deswegen lassen sie lieber den potentiellen Entführer unversehrt und lassen das Entführungsopfer umkommen. Das ist in ihren Augen halt der moralische Sieg.
Oder verliert bei die Phileasson, weil die Helden mit Beorn fahren? Oder regiert Borbarad, weil ein paar SCs (nicht die Gezeichneten, das macht ja keinen Sinn) ihm helfen?
Wer gewinnt, hängt von den Helden ab.
Wenn die Helden Phileasson helfen und sich blöd anstellen, gewinnt Beorn.
Wenn die Helden Beorn helfen und sich klug anstellen, gewinnt Beorn ebenfalls.
Das gleiche zu Borbarad. Wie die Ära nach der G7 aussieht, hängt von den SCs ab.
BTW:
Wir haben keine SCs, die Nicht-Gezeichnete sind. Alle SCs während der "Borbarad-Zeit" sind Gezeichnete.
Oder, überspitzt, wenn die Helden an einem Wettbewerb teilnehmen könnten und dort vorgesehen ist, dass sie ein wichtiges Artefakt gewinnen, aber keiner der Helden hat Lust, teilzunehmen, finden sie das Artefakt dann auf der Strasse, nur damit der Plot weitergeht?
Das muss man etwas differenzierter betrachten:
Gab es für die Helden ausreichend Motivation an diesem Wettbewerb teilzunehmen.
Wenn das AB keine ingame Motivation liefert, damit die Helden am Wettbewerb teilnehmen und der Sieg des Wettbewerbs essentiell für das AB ist, dann ist das AB gleich doppelt schlecht:
1) Die Helden müssen aus outtime Motivation am Wettbewerb teilnehmen.
2) Sie dürfen das AB nicht verlieren. (Sonst ist gleich das ganze AB hin.)
Ein gutes AB würde sich dadurch auszeichnen:
1) Es gibt auch eine ingame Motivation, um am Wettbewerb teilzunehmen.
2) Falls sie am Wettbewerb teilnehmen und verlieren, wird das AB schwieriger, aber nicht unmöglich.
Sie finden das Artefakt nicht. Aber
a) sie haben evtl. die Möglichkeit anderweitig an das Artefakt zu kommen (Diebstahl?)
oder b) sie benötigen das Artefakt nicht. Ohne Artefakt wird das ganze zwar schwieriger, aber es ist trotzdem schaffbar.