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Railroading und AB schreiben ganz grundsätzlich...

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Wolkentanz
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Railroading und AB schreiben ganz grundsätzlich...

Ungelesener Beitrag von Wolkentanz »

Hallo

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Ich hab jetzt mal ein Zitat von Tycho aus dem JdF Forum geklaut, um da nicht mehr rein zu müssen. [ externes Bild ]
Ich habe mich halt etwas gewundert, es ist einerseits Kritik am JdF lautgeworden, weil man da zu viel Arbeit reinstecken müsste und andereseits wird über die streng vorgegebenen Stationen des ABs gemeckert... ich meine was denn nun?
Skyvaheri hat geschrieben:
Salaza Lautenspieler hat geschrieben:
Dann gibt es wieder seitenweise "Vorlese-texte", bei welchem die Spieler keine wirkliche Möglichkeit zur Interaktion haben.
Entschuldigung, aber das ist kein Fehler der Kampagne, sondern eine verbesserungdwürdige Leistung des Spielleiters. Solche "Vorlesetexte" sind ja nie als Zwang zur Selbstdarstellung des SL gedacht, sondern um ihm ein Gefühl für die Szene zu geben. Wer als SL unsicher ist kann da einfach vorlesen, dass liegt dann aber an ihm oder ihr.
Wie oben gesagt, ein Fehler/Problem/Feature von Lena Falkenhagen im Besonderen, die vermutlich auch den SL mit schönen Texten erfreuen will. ;-) Derartige lange Texte zwingen aber den SL dazu, das AB umzubauen bzw. zu ändern - denn lange Vorlesetexte verhindern die Interaktion der Spieler. Lange Flavour-Texte behindern mMn auch die "Kreativität" des SL's entsprechende Szenen selbst zu beschreiben, da die wenigsten SL's im freien Erzählen wohl die schönen Beschreibungen hinbekommen, die eine Profi-Autorin mit Bedacht schriftlich formuliert hat.
Tycho hat geschrieben:
Philleason ist natürlich ziemlich viel railroading, aber damals war das auch der normale Abenteuerverlauf...

JdF dagegen ist die neuste Kam. und dann erwarte ich auch entsprechende zeitgemäße Abenteuer, und vor allem erwarte ich das sich die Autoren in dem von ihnen geschriebenen Hintergrund bewegen und diesen nicht an allen Ecken und Enden verlassen...
... was ist das böse Railroading eigentlich? Ich meine bleiben wir doch mal ehrlich, entweder ich schreibe ein Abenteuer in dem ich einen Plot und Szenen festlege, die passieren sollen und mache damit ein Vorgabe, oder ich lasse das und beschreibe nur den Hintergrund, Stimmung und Motivation der Schlüssel NSC und überlasse es danach völlig dem Meister, wie er das präsentiert und mit welchen Szenen er das darstellen möchte und was sich da anbietet.

Man kann anscheinend kein Abenteuer schreiben, ohne das sich hinterher entweder jemand über railroading beschwert oder das er sich vom gedankenlosen Autoren allein gelassen fühlt.

Wenn ich ein Abenteuer kaufe, dann erwarte ich einen Handlungsstrang dem ich folgen kann und auch durchaus einige feste Szenen und Infos über die Motivation der Meisterpersonen und den dazugehörigen Hintergrund. Ob die Spieler das aber hinterher als festes Gefüge wahrnehmen oder nicht, das hängt so wie ich das sehe stark davon ab, wie gut es mir als Spielleiter gelingt das zu kaschieren, bzw. wie gut ich als Spielleiter improvisiere, wenn sich meine Hoppels dazu entscheiden nicht so mitzuspielen, wie vom Autoren erwartet. Ich denke halt dass es nahezu unmöglich ist alle Eventualitäten vorher zu bedenken. Spieler sind erstaunlich kreativ wenn es ums zerschlagen eines Plots geht. Manchmal schaffen sie das bereits innerhalb der ersten 5 Minuten durch vermöbeln des ursprünglichen Aufhängers... oder so... alles schon dagewesen ... [ externes Bild ]



Wolke

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht »

Hmm... meiner Meinung wird da wirklich ein wenig viel Wind drum gemacht.

Das Jahr des Feuers ist eine große Kampagne und an einigen Stellen sicher verbesserungswürdig.
Ich weiß zwar nicht genau ob, aber ich denke das war bei der Erstauflage der G7 ebenso der Fall.

Allerdings halte ich zumindest den ersten Band für gelungen und ich habe mich bei einigen Szenen schon so gefreut, das mit meiner Gruppe irgendwann einmal zu spielen. Ob es dazu kommt, weiß ich zwar nicht, aber man darf ja noch träumen, nicht? ;)

Natürlich muss man in das JdF eine Menge Arbeit stecken. Das muss man aber auch z. B. wieder in die G7...
Auch andere, kleinere Abenteuer und Kampagnen benötigen ein gewisses Maß an Vorbereitung und Arbeit, damit es ein stimmungsvoller Abend wird bzw. stimmungsvolle Abende werden.

Also ich persönlich bin über Vorlesetexte immer froh, denn sie schildern wie oben gesagt die Situation sehr gut. Man muss sie ja so nicht vorlesen, sondern kann sie auch nacherzählen und den Helden zwischendurch ein wenig Zeit zur Interaktion lassen, bevor man vorfährt.

Ich habe letztens mal ein wenig die Phileasson-Kampagne angelesen und finde, dass es da ein wenig fehlt...
Das ist keine Kritik, sondern einfach nur etwas, was ich mir gewünscht hätte. Es geht auch ohne, aber da muss der Meister sich auf einzelne Situationen nunmal auch vorbereiten und sich auch selbst Atmosphäre schaffen. Das ist sicher auch sehr reizvoll.

Ich hoffe, dass ich und meine Spieler mit beiden Kampagnen unsere Freude haben werden. (Und dass wir bald wieder zum Spielen kommen...)

Soviel zu meiner Meinung...

Und nun:
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Ich gehe jetzt ins Bett...

PS: Danke an Wolke für diese tolle Seite mit diesen noch tolleren Smilies! [ externes Bild ]

So... jetzt aber...

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Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Wenn ich als Spieler den Helden ein Problem stelle, dann sollen sie es lösen. Es ist mir völlig egal wie, solange ich es stimmig finde. Gerade wenn die Spieler kreativ sind, macht das Spielleiten doch noch mehr Spaß.
Was dagegen nervig ist, ist das stellen von völlig unkonkreten Problemen, deren Tragweite die Helden nicht abschätzen können und die daher zu (10 mal 2 hoch Spieleranzahl) Minuten langen Diskussionen darüber führen, ob man nun den linken oder den rechten Weg zum Ziel nehmen muss, obwohl das für die Lösung des Gesamtplots völlig unerheblich ist.
Der Trick am Railroading ist doch, so schnell zu fahren, dass die Spieler gar nicht merken, dass sie gerade an einer Weiche vorbei gefahren sind. Stundenlange links-rechts-Diskussionen gehen mir auf den Wecker.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Dem stimme ich zu!

Helden sollen handeln und nicht stundenlang übers Abbiegen diskutieren.

Wenn die grandiosen Sieben Gezeichneten, die größten Helden des Zeitalter einfach nur eine halbe stunde OT darüber diskutieren ob sie jetzt in die Höhle reingehen sollen oder nicht, dann ist das einfach nur unwürdig!

So lächerliche paranoide Angst-Aufschub-Handlungen können einen ganzen Abend ruinieren.

Mut zum Entscheiden, auch wenn man's nicht so sagen soll, aber: Der Meister wird's schon richten!

Liebe Grüße,
Namaris
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Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Wolkentanz hat geschrieben:Ich habe mich halt etwas gewundert, es ist einerseits Kritik am JdF lautgeworden, weil man da zu viel Arbeit reinstecken müsste und andereseits wird über die streng vorgegebenen Stationen des ABs gemeckert... ich meine was denn nun?
Das eine bedingt doch das andere.
Wenn im AB steht: "Die Helden müssen dem jungen Hal helfen.", dann habe ich gleich zwei Probleme:
1) Wie bringe ich die Helden dazu, Sympathie für Hal zu entwickeln?
2) Übelstes Railroading, weil die Leute nicht dem Widersacher von Hal helfen dürfen.

Wenn man im AB jedoch schrebt: Falls die Helden Hal helfen, passiert dieses.
Falls die Helden seinem Widersacher helfen, passiert jenes,

Dann hat man dem SL zum einen Arbeit abgenommen (er muss sich nicht mehr überlegen, wie er die Helden auf die richtige Seite bringt) und zum anderen hat man das Railroading abgeschafft. (Die Helden können sich frei entscheiden, wem der beiden Politiker sie helfen.)
Namaris hat geschrieben:Helden sollen handeln und nicht stundenlang übers Abbiegen diskutieren.

Wenn die grandiosen Sieben Gezeichneten, die größten Helden des Zeitalter einfach nur eine halbe stunde OT darüber diskutieren ob sie jetzt in die Höhle reingehen sollen oder nicht, dann ist das einfach nur unwürdig!
OT Diskussionen sind sowieso die Pest.

Aber wenn man sich stundenlang ingame darüber unterhhält, ob man dem armen Bettler sein Familienerbstück stehlen darf (um damit jemanden zu retten) oder nicht, dann ist das super interessant. Solche moralischen Diskussionen sind sogar interessanter, als einfach nur dem Plot zu folgen. (Allerdings muss der Plot es halt auch zulassen, dass man ab dieser Stelle zweigleisig fährt.)

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Eulenspiegel hat geschrieben:Aber wenn man sich stundenlang ingame darüber unterhhält, ob man dem armen Bettler sein Familienerbstück stehlen darf (um damit jemanden zu retten) oder nicht, dann ist das super interessant.
Wie bitte? das ist doch die Pest! Was für tolle Argumente willst du da bringen? Der eine sagt ja, der andere nein. Generiert ihr Charaktere mit grundlegenden Wertekonzepten die nach einer Diskussion über einen läppischen Bettler bei irgendeinem der Charaktere zusammenbrechen? Nein. Man spielt nunmal einen adeligen Krieger etc. und "der handelt nun mal so", wie man sich das vorstellt. Der Praiosgeweihte fängt nicht einfach an zu klauen, der Rondrageweihte nicht an zu meucheln.
Generell läuft es doch nur darauf hinaus, dass irgendjemand keinen Bock mehr hat und sagt "ja, dann mach halt". Es ist doch völlig egal, wie die Helden daran kommen. Das ist doch kein zentrales Element des Abenteuers.
Wenn ich will, dass die Helden sich moralischen Problemen stellen, dann muss ich Druck auf sie ausüben, damit sie die Entscheidung schnell oder leicht fällen können.
Eulenspiegel hat geschrieben:Wenn man im AB jedoch schrebt: Falls die Helden Hal helfen, passiert dieses. Falls die Helden seinem Widersacher helfen, passiert jenes,
Wo ist das Problem? Wenn die Helden dem Widersacher helfen, verlieren sie eben. Dann kommt eben eine andere Heldengruppe, nimmt ihren Platz ein und sie dürfen eine nette Niederlage einstecken. Beim nächsten mal wissen sie es besser.
Oder verliert bei die Phileasson, weil die Helden mit Beorn fahren? Oder regiert Borbarad, weil ein paar SCs (nicht die Gezeichneten, das macht ja keinen Sinn) ihm helfen?
Oder, überspitzt, wenn die Helden an einem Wettbewerb teilnehmen könnten und dort vorgesehen ist, dass sie ein wichtiges Artefakt gewinnen, aber keiner der Helden hat Lust, teilzunehmen, finden sie das Artefakt dann auf der Strasse, nur damit der Plot weitergeht?

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Skyvaheri
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Re: Railroading und AB schreiben ganz grundsätzlich...

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Wolkentanz hat geschrieben:... was ist das böse Railroading eigentlich? (...)

Man kann anscheinend kein Abenteuer schreiben, ohne das sich hinterher entweder jemand über railroading beschwert oder das er sich vom gedankenlosen Autoren allein gelassen fühlt.
Ja, das ist sicherlich richtig... irgendwer beschwert sich immer... ;)

Aber zu Deiner Frage: Nach meinem Empfinden ist Railroading™ - immer dann gegeben, wenn die Spieler das Gefühl haben, dass ihre Chars etwas tun sollen, "nur weil es der Plot so vorsieht".

Das bedeutet, dass das AB durch den bisherigen Handlungsverlauf, den Chars keine ausreichende Motivation für bestimmtes Verhalten, Taten, Entscheidungen gegeben hat. Ob dies am SL oder am AB liegt, sei dabei mal aussen vor gelassen!

Ein Abenteuer kann voller Railroading sein, aber die Spieler merken es gar nicht - weil sie allezeit für ihre Chars das "subjektive" Gefühl der Entscheidungsfreiheit haben - und sich ihrer Ansicht nach einfach immer für die "logischste Handlungsweise" entscheiden - die aber die einzige ist, die der Plot tatsächlich unterstützt. Dies ist sehr oft bei sehr linearen Plots der Fall. (Beispiele für derartige AB's sind bspw. AoE und PdG aus der G7.)

Viel schlimmer ist es aber, wenn ein Plot "nicht-linear" ist, und trotzdem sehr harte Vorgaben für bestimmte Szenen hat, die unbedingt an einem festgelegten Ort - zu einer festgelegten Zeit geschehen müssen. Ein Beispiel hierfür ist das Ende von UG aus der G7. Hier ist mal als SL gefordert, den Spielern rechtzeitig alle notwendigen Informationen zukommen zu lassen, so dass sie "freiwillig" selbst zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort sind.
Wolkentanz hat geschrieben:Wenn ich ein Abenteuer kaufe, dann erwarte ich einen Handlungsstrang dem ich folgen kann und auch durchaus einige feste Szenen und Infos über die Motivation der Meisterpersonen und den dazugehörigen Hintergrund. Ob die Spieler das aber hinterher als festes Gefüge wahrnehmen oder nicht, das hängt so wie ich das sehe stark davon ab, wie gut es mir als Spielleiter gelingt das zu kaschieren, bzw. wie gut ich als Spielleiter improvisiere, wenn sich meine Hoppels dazu entscheiden nicht so mitzuspielen, wie vom Autoren erwartet. Ich denke halt dass es nahezu unmöglich ist alle Eventualitäten vorher zu bedenken. Spieler sind erstaunlich kreativ wenn es ums zerschlagen eines Plots geht. Manchmal schaffen sie das bereits innerhalb der ersten 5 Minuten durch vermöbeln des ursprünglichen Aufhängers... oder so... alles schon dagewesen ...
Da haben wir beide genau die gleichen Vorstellungen von einem guten AB. - Und dieselben (bzw. sehr ähnliche Erfahrungen mit den Spielern.) ;-)

Sky

Jesidoro
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Ungelesener Beitrag von Jesidoro »

Der wirklich gute Spielleiter lässt seine Spieler erst garnicht merken, dass er railroading betreibt, weil er seine Spieler so zu motivieren weis, dass sie den gewünschten Weg gehen. Das kann ein Kaufabenteuer natürlich nicht leisten, weil die Autoren die Charaktere nicht kennen.
Ich denke da muss sich jeder Spielleiter etwas einfallen lassen und dafür muss ein gutes Abenteuer dem Spielleiter auch den nötigen Raum geben.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Sky hat den wesentlichen Punkt zum Thema böses Railroading schon genannt.

Gutes Railroading (Illusionismus -> Wolkenturm) ist:
  • Es gibt einen Plot
  • Die Helden sollen dem Plot folgen
  • Sie haben das Gefühl dies aus freien Stücken zu folgen.
Gutes Railroading erzählt eine spannende Geschichte und belässt den Spielern das Gefühl der Handlungsfreiheit.
(Es gibt 5 Möglichkeiten aber nur eine ist sinnvoll und das Abenteuer geht davon aus das die Helden die Sinnvolle ergreifen.)

böses Railroading ist:
  • Es gibt einen Plot
  • Die Helden sollen dem Plot folgen
  • Die Charaktere wollen eigentlich anders handeln
  • Entweder der SL zwingt die Helden auf den Plot zurück
  • Oder die Spieler lassen ihre Helden Entscheidungen treffen um dem Plot zu folgen die diese eigentlich nicht treffen würden.
Böses Railroading erzählt eine Geschichte und die Spieler haben danach das Gefühl das alles vorher schon feststand.
(Es gibt 5 Möglichkeiten davon sind 2 Sinnvoll und das Abenteuer geht davon aus das die Helden auf jeden Fall die erste ergreifen.)


Üblicherweise ist das Railroading Problem in manchen Arten von Abenteuer größer als in anderen.
Grau vs. Grau Abenteuer haben häufig schon mit der Motivation der Helden ein Railroading Problem. (Warum sollte sich der Bornländer Krieger im Krieg zwischen Horasreich und Thorwal einmischen?)
Gut vs. Böse Abenteuer sind da häufig viel einfacher. (Der Böse Schwarzmagier frisst kleine Kinder bitte helft uns.)
Wolkentanz hat geschrieben: Ich habe mich halt etwas gewundert, es ist einerseits Kritik am JdF lautgeworden, weil man da zu viel Arbeit reinstecken müsste und andereseits wird über die streng vorgegebenen Stationen des ABs gemeckert... ich meine was denn nun?
Beides.
Wenn das Abenteuer festlegt das die Helden von Station A nach Station B müssen und keinesfalls erst nach C dürfen die Helden aber erst nach C wollen werden dann hat man viel Arbeit das Abenteuer so umzuschreiben dass die Helden entweder nicht mehr nach C wollen werden oder das es kein Problem ist wenn sie erst nach C gehen.

Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Zac hat geschrieben:Wie bitte? das ist doch die Pest! Was für tolle Argumente willst du da bringen?
Da gibt es haufenweise Argumente.
pro Stehlen:
- Der Zweck heiligt die Mittel
- Wenn man das ARtefakt stiehlt, werden viele Menschen gerettet, aber nur einer kommt zu Schaden (der Bettler).
- Die Menschen, die gerettet werden, sind mehr wert als der verlumpte Bettler.
- Es besteht eine geringe Chance, dass das Artefakt nicht zerstört wird. Dann kann man es ihm wieder zurückbringen.

contra Stehlen:
- Der Zweck heiligt nicht die Mittel.
- Dem Bettler zu bestehlen ist unrechtmäßig.
- Man tut nichts Verbotenes, wenn man ohne ARtefakt versucht, die anderen Leute zu retten.
- Wenn man das Artefakt stiehlt, geht es dem Bettler auf alle Fälle dreckig und er geht zu grunde. (Das Artefakt ist die einzige Einnahmequelle, die er hat.) und evtl. kann man die anderen Leute trotz Artefakt nicht retten.

Das sind nur Sachen, die mir spontan einfallen. Ich habe jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass man stundenlang über solche Sachen diskutieren kann.

Aber falls du dir das nur schwer vorstellen kannst: Hier im GroFaFo geht es um das DSA-Abenteuer "Aus der Asche".
Zacko erzählt hier, wie sie in einer Szene den Plot vergessen haben und ingame über Moral diskutiert haben.
Er sagt, dies war die interessanteste Szene im ganzen AB. Und ich bin geneigt, ihm zuzustimmen.
Der eine sagt ja, der andere nein. Generiert ihr Charaktere mit grundlegenden Wertekonzepten die nach einer Diskussion über einen läppischen Bettler bei irgendeinem der Charaktere zusammenbrechen?
Nein, die grundlegenden Wertekonzepte brechen nicht zusammen. Aber sie können sich evtl. verändern.
Ansonsten ist es auch ganz interessant, über die Chars auch etwas über die eigene Moral zu erfahren.
Nein. Man spielt nunmal einen adeligen Krieger etc. und "der handelt nun mal so", wie man sich das vorstellt. Der Praiosgeweihte fängt nicht einfach an zu klauen, der Rondrageweihte nicht an zu meucheln.
"Der Adlige handelt nunmal so", ist imho ein Klischee. Wenn man Klischee spielen will, dann ist das in Ordnung. Aber ich finde es interessant, auch mal Leute außerhalb der Klischees zu spielen, die sich verändern.
Ebenso bei den Praioten: Die meisten Praioten leben sicherlich nach Praios-Willen. Aber es gibt auch einige Praioten, die Blakharaz verfallen und zum Paktierer werden. (Aber das stand natürlich noch nicht am Anfang ihrer Karriere fest.)
Generell läuft es doch nur darauf hinaus, dass irgendjemand keinen Bock mehr hat und sagt "ja, dann mach halt". Es ist doch völlig egal, wie die Helden daran kommen.
Nein. Das 'Wie' ist sogar super interessant.
Das ist doch kein zentrales Element des Abenteuers.
Es geht ja auch nicht immer um das AB. Manchmal ist es für das Spiel sogar interessanter, wenn man den Plot verlässt und etwas tut, was mit dem AB nichts zu tun hat.
Ich spiele eigentlich recht plotorientiert und tue hauptsächlich Sachen, die dem AB dienen. Aber hin und wieder (vor allem bei moralischen Sachen) kann es sehr interessant sein, Sachen zu tun, die mit dem AB nichts zu tun haben.
Die Szene außerhalb des ABs ist in diesem Fall sogar interessanter als das gesamte AB.
Wenn ich will, dass die Helden sich moralischen Problemen stellen, dann muss ich Druck auf sie ausüben, damit sie die Entscheidung schnell oder leicht fällen können.
Wieso "schnell". Leben wir wirklich in dieser hyperaktiven Gesellschaft, wo man sich zu nichts mehr Zeit nehmen kann?
Und eine moralische Entscheidung, die man leicht fällt ist uninteressant. Nur moralische Entscheidungen, zu denen man sich schwer durchgerungen hat, sind auch wirklich interessant.
Wo ist das Problem? Wenn die Helden dem Widersacher helfen, verlieren sie eben.
Ob die Helden verlieren oder gewinnen, ist erstmal nebensächlich.
Das Problem ist, dass das AB vorzeitig zu Ende ist.

Wenn ich mich mit Freunden zum RPG treffe, dann will ich auch mehrere Stunden spielen. Wenn das AB aber vorbei ist, weil wir uns für die "falsche" Seite entschieden haben, dann ist das irgendwie frustrierend.
Klar kann man dann auch den restlichen Abend über Munchkin spielen. Aber wir haben uns ja für DSA getroffen. Also sollte es auch eine Möglichkeit geben, das AB zu spielen, egal für welche Seite man sich entschieden hat.
Dann kommt eben eine andere Heldengruppe, nimmt ihren Platz ein und sie dürfen eine nette Niederlage einstecken. Beim nächsten mal wissen sie es besser.
Was heißt hier besser wissen?
Wenn die finanzielle Niederlage mit einem moralischen Sieg einhergeht, dann wählen viele Leute lieber den moralischen Sieg.

Einige Leute sind halt bereit, Leute zu foltern, um das Entführungsopfer zu retten.
Andere sind der Meinung, die Würde des Menschen ist unantastbar und deswegen dürfe man nichtmal die Entführer foltern.
Deswegen lassen sie lieber den potentiellen Entführer unversehrt und lassen das Entführungsopfer umkommen. Das ist in ihren Augen halt der moralische Sieg.
Oder verliert bei die Phileasson, weil die Helden mit Beorn fahren? Oder regiert Borbarad, weil ein paar SCs (nicht die Gezeichneten, das macht ja keinen Sinn) ihm helfen?
Wer gewinnt, hängt von den Helden ab.
Wenn die Helden Phileasson helfen und sich blöd anstellen, gewinnt Beorn.
Wenn die Helden Beorn helfen und sich klug anstellen, gewinnt Beorn ebenfalls.

Das gleiche zu Borbarad. Wie die Ära nach der G7 aussieht, hängt von den SCs ab.
BTW:
Wir haben keine SCs, die Nicht-Gezeichnete sind. Alle SCs während der "Borbarad-Zeit" sind Gezeichnete.
Oder, überspitzt, wenn die Helden an einem Wettbewerb teilnehmen könnten und dort vorgesehen ist, dass sie ein wichtiges Artefakt gewinnen, aber keiner der Helden hat Lust, teilzunehmen, finden sie das Artefakt dann auf der Strasse, nur damit der Plot weitergeht?
Das muss man etwas differenzierter betrachten:
Gab es für die Helden ausreichend Motivation an diesem Wettbewerb teilzunehmen.
Wenn das AB keine ingame Motivation liefert, damit die Helden am Wettbewerb teilnehmen und der Sieg des Wettbewerbs essentiell für das AB ist, dann ist das AB gleich doppelt schlecht:
1) Die Helden müssen aus outtime Motivation am Wettbewerb teilnehmen.
2) Sie dürfen das AB nicht verlieren. (Sonst ist gleich das ganze AB hin.)

Ein gutes AB würde sich dadurch auszeichnen:
1) Es gibt auch eine ingame Motivation, um am Wettbewerb teilzunehmen.
2) Falls sie am Wettbewerb teilnehmen und verlieren, wird das AB schwieriger, aber nicht unmöglich.

Sie finden das Artefakt nicht. Aber
a) sie haben evtl. die Möglichkeit anderweitig an das Artefakt zu kommen (Diebstahl?)
oder b) sie benötigen das Artefakt nicht. Ohne Artefakt wird das ganze zwar schwieriger, aber es ist trotzdem schaffbar.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Eulenspiegel hat geschrieben:Manchmal ist es für das Spiel sogar interessanter, wenn man den Plot verlässt und etwas tut, was mit dem AB nichts zu tun hat.
Wenn du OT/OOC-Diskussionen so toll findest, verschieb sie doch auf die Abende, an denen das Abenteuer früher zu Ende ist, weil ihr euch für die falsche Seite entschieden habt... :censored:
Eulenspiegel hat geschrieben:Und eine moralische Entscheidung, die man leicht fällt ist uninteressant. Nur moralische Entscheidungen, zu denen man sich schwer durchgerungen hat, sind auch wirklich interessant.
Ich habe jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass man stundenlang über solche Sachen diskutieren kann.
Das hängt davon ab, ob man Spaß daran hat, Stundenlang moralische Probleme zu diskutieren, die DSA nur peripher tangieren oder ob man denen, die eben solches tun, lieber in eine Phiilosophie-AG schickt und stattdessen DSA spielt.
Eulenspiegel hat geschrieben:Ob die Helden verlieren oder gewinnen, ist erstmal nebensächlich. Das Problem ist, dass das AB vorzeitig zu Ende ist. Wenn das AB aber vorbei ist, weil wir uns für die "falsche" Seite entschieden haben, dann ist das irgendwie frustrierend.
Dann hätte der Spielleiter eben bei der Heldenauswahl eine bessere Auswahl treffen müssen.
Eulenspiegel hat geschrieben:Wer gewinnt, hängt von den Helden ab. Wenn die Helden Phileasson helfen und sich blöd anstellen, gewinnt Beorn.
Dann würde ich mich bei dir immer dem anschließen, dem ich nicht helfen will, und mich dumm anstellen. :rolleyes: Es gibt einfach Dinge, die passieren unabhängig davon, welchen Weg die Helden einschlagen. Wir spielen hier immernoch Menschen, keine Götter. Die Helden sind nur Figuren auf einem viel größeren Brett, nicht die Spieler des Spiels. Und je größer das Spiel ist, desto geringer der Einfluss der Helden.
Eulenspigel hat geschrieben:
Zac hat geschrieben:Oder, überspitzt, wenn die Helden an einem Wettbewerb teilnehmen könnten und dort vorgesehen ist, dass sie ein wichtiges Artefakt gewinnen, aber keiner der Helden hat Lust, teilzunehmen, finden sie das Artefakt dann auf der Strasse, nur damit der Plot weitergeht?
Das muss man etwas differenzierter betrachten:
Gab es für die Helden ausreichend Motivation an diesem Wettbewerb teilzunehmen.
Wenn das AB keine ingame Motivation liefert, damit die Helden am Wettbewerb teilnehmen und der Sieg des Wettbewerbs essentiell für das AB ist, dann ist das AB gleich doppelt schlecht:
1) Die Helden müssen aus outtime Motivation am Wettbewerb teilnehmen.
2) Sie dürfen das AB nicht verlieren. (Sonst ist gleich das ganze AB hin.)
Eine Ingame-Motivation ist von der Auswahl der Helden abhängig. Das ist nur davon abhängig, welche Helden der Spielleiter zulässt. Das hat ja mit dem AB nix zu tun.
Und jedes AB hat Punkte, an denen man bestimmte Dinge in einer mehr oder weniger bestimmten Weise tun muss. Wenn die Helden das vergeigen, müssen sie selbst auf die Idee kommen, wie sie das wieder zurecht biegen. Das ist der unterschied: Wenn sie das Artefakt auf dem Weg finden, ist es Railroading - die Helden kommen in jedem Fall dahin, wo der Spielleiter sie haben will. Wenn sie nicht aufgeben und das Artefakt z.B. klauen, ist es das nicht. Dann improvisiert man halt ein bisschen als Meister. Wenn die Helden aufgeben ist das Abenteuer halt vorbei.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Leute die der Meinung sind nur sie kennen den Weg zum einzig waren Rollenspiel sind ein wenig anstrengend.
Zac hat geschrieben:Das hängt davon ab, ob man Spaß daran hat, Stundenlang moralische Probleme zu diskutieren, die DSA nur peripher tangieren oder ob man denen, die eben solches tun, lieber in eine Phiilosophie-AG schickt und stattdessen DSA spielt.
Du hast nicht die Definitionshoheit darüber was DSA ist und was nicht.
Ob man nun Monster in Dungeons vermöbelt, einen Mordfall löst, über die Schuld einer Räuberbande spricht oder ein komplexes Artefakt entschlüsselt das alles kann DSA sein.

Dem einen macht dies Spaß dem anderen jenes.

Gruß Robak

Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Zac hat geschrieben:Wenn du OT/OOC-Diskussionen so toll findest, verschieb sie doch auf die Abende, an denen das Abenteuer früher zu Ende ist, weil ihr euch für die falsche Seite entschieden habt...
Es geht ja nicht um OOC Diskussionen. Die Fragen werden ingame diskutiert.
Und je nachdem, was ich für einen Char spiele, argumentiere ich auch anders und habe auch eine andere Meinung zu dem Thema. (Mein Al'Anfaner denkt zum Beispiel anders über Sklavenhaltung als mein Thorwaler. - Der Al'Anfaner würde also auf die Vorteile von Sklavenhaltung eingehen, während der Thorwaler eher die Nachteile aufzählt.)
Eulenspiegel hat geschrieben:Dann hätte der Spielleiter eben bei der Heldenauswahl eine bessere Auswahl treffen müssen.
Na toll: In diesem AB sind Al'Anfaner Sklavenjäger zugelassen. Für alle anderen Chars ist dieses AB ungeeignet. - Ich halte so etwas für einengend.

Und bei JdF ist das ganze sogar noch extremer.
1. Band: "Es sind nur rechtschaffene praiosgläubige Chars zugelassen."
2. Band: "Es werden diebische intrigante Chars benötigt."

Ich finde, es ist durcxhaus ein guter Stil von AB-Heften, wenn dort mögliche Motivationen für unterschiedliche Chars aufgelistet werden. (Und es gibt ja genügend ABs, die zeigen, dass dies möglich ist.)
Dann würde ich mich bei dir immer dem anschließen, dem ich nicht helfen will, und mich dumm anstellen. :rolleyes:
Und bei dir würde mein SC einfach in seinem Heimatdorf rumhocken und darauf vertrauen, dass die Götter das AB lösen :rolleyes:
Es gibt einfach Dinge, die passieren unabhängig davon, welchen Weg die Helden einschlagen. Wir spielen hier immernoch Menschen, keine Götter.
1) Wieso sollten sich die Götter dafür interessieren, ob Phileasson nun gewinnt oder verliert?
2) Ich persönlich finde es langweilig, wenn ich am ANfang des ABs bereiots weiß, dass wir gewinnen werden. Wo bleibt dann noch die Spannung oder Herausforderung?

Deswegen mag ich auch keine ABs, in denen die DEM Nahema alles löst. Wenn Nahema auftaucht und das AB löst, habe ich das Gefühl, dass mein Char nutzlos war. Wenn die Götter das AB lösen, wäre es das gleiche.
Es existiert doch keine Herausforderung, wenn nciht auch die Möglichkeit besteht, verlieren zu können.

Was macht dir beim AB Spaß, wenn du bereits im Vorfeld weißt, dass du gewinnen wirst.
Die Helden sind nur Figuren auf einem viel größeren Brett, nicht die Spieler des Spiels. Und je größer das Spiel ist, desto geringer der Einfluss der Helden.
Kann sein. Aber je geringer der Einfluss der Helden, desto langweiliger empfinde cih das AB.
Deswegen bin ich eher dafür, den Göttern weniger macht zu verleihen.
Ich persönlich stehe halt nicht so auf "Ach lass uns doch zu Hause bleiben, die Götter (oder Nahema) werden's schon richten!"
Eine Ingame-Motivation ist von der Auswahl der Helden abhängig. Das ist nur davon abhängig, welche Helden der Spielleiter zulässt. Das hat ja mit dem AB nix zu tun.
Doch, das AB zeigt auf, wie viele Helden-Chars möglich sind und wie sehr sich die Spieler einschränken müssen.

Beispiel für schlechtes AB:
- In einer Hinterhofkaschemme von Hintertupfingen findet ein kleines Dartspiel statt. Egon ist ein Dart-Spieler, der kein Geld mehr hat und deswegen eine Schatzkarte verwettet. Wer Das Dart-Spiel gewinnt, bekommt von Egon also die SChatzkarte.

Beispiel für gutes AB:
- In Gareth fndet ein großes fest statt. Der reiche Archäologe Egon lässt verlauten, dass er eine Schatzkarte in einem Achaz-Tempel gefunden hat.
Der Ort, auf dem die Schatzkarte verweist, ist aber so gefährlich, dass er soch dort nicht hintraut. Deswegen spendet er diese Karte dem Wettbewerb. Der fähigste Teilnehmer soll die Karte als Gewinn bekommen.

Im schlechten AB, ist die Char-Auswahl sehr begrenzt.
Im guten AB kann fast jeder Char mitspielen. (Einfach, weil mehr Motivation für den Abenteuer-Aufhänger vorhanden ist.)

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Auribiel
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@Eulenspiegel:
Im schlechten AB, ist die Char-Auswahl sehr begrenzt.
Im guten AB kann fast jeder Char mitspielen. (Einfach, weil mehr Motivation für den Abenteuer-Aufhänger vorhanden ist.)
Die Qualität des ABs istdoch nicht davon abhängig, ob jeder Char geeignet ist? o.o


@Wolke:

Wie schon gesagt wurde, der Trick mit dem Railroading ist, dass die Helden nicht merken sollten, dass sie schon auf dem Zug sitzen. Das erfordert aber, dass sie

a) nicht ob ihrer Motivation übermäßig ins Zweifeln kommen. Ansonsten wird es schwierig ihnen zu verkaufen, warum sie nun genau DAS tun müssen, wobei JENES doch viel sinnvoller erscheint, aber das AB sprengen würde (außer man akzpetiert, dass das AB 'platzt' ...ist meiner Gruppe auch schon einige Male passiert ^^)

b) das Abenteuer muss spannend sein, dann lenkt es auch sehr gut vom Railroading ab.

Bevorzugt wären natürlich a) + b) ^___^

Das diese beiden Punkte auch Sache des Spielleiters sind stimmt schon (wenn ich weiß, in dem AB sind Schelme/Elfen/Praioten einfach ungeeignet, dann warne ich den Spieler eines solchen Chars vor und was Stimmung angeht kann auch Kerzenlicht und stimmungsvolle Musik helfen).

Allerdings gibt es dennoch ABs, bei denen selbst ich als Spielleiter den Eindruck habe, dass die Chars nur die Statisten sind und auch alles genauso ohne sie ablaufen würde. Vielleicht beruht das Problem mit Jahr des Feuers mehr darauf, dass sich der Spielleiter zu sehr in seinen Möglichkeiten eingeengt fühlt?


Oder es liegt mehr an solchen Aktionen der Autoren: (hab nur davon gelesen, ich hab die ABs selbst nicht)

Meisterinformation zu "JdF":
wie ich einem anderen Thread entnehmen konnte, gibt es eine Stelle, bei der sich ein feindlicher Agent (?) mit einer Giftkapsel tötet. Kommentar dazu: Man kann ihn nicht mehr retten, egal was man versucht. D.h. die Infos die er noch hat sind zwingend verloren und es wird den Spielern jegliche Möglichkeit genommen, etwas an diesem Ereignis zu ändern, nicht einmal mittels sofort gewirktem Klarum ZfP*20 etc. DAS ist Railroading übelster Sorte. Wenn man den Spielern so Infos vorenthält und dazu noch die Möglichkeiten der Spielwelt auf's Gröbste missachtet.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Eulenspiegel hat geschrieben:
Zac hat geschrieben:Wenn du OT/OOC-Diskussionen so toll findest, verschieb sie doch auf die Abende, an denen das Abenteuer früher zu Ende ist, weil ihr euch für die falsche Seite entschieden habt...
Es geht ja nicht um OOC Diskussionen. Die Fragen werden ingame diskutiert.
Und je nachdem, was ich für einen Char spiele, argumentiere ich auch anders und habe auch eine andere Meinung zu dem Thema.
In einem Diskutierclub muss man auch nicht die Position vertreten, die man selbst vertritt.
Es spricht nichts dagegen, dass man mal ein wenig IC diskutiert. Für sowas lasse ich den Helden auch gerne mal am Anfang oder am Ende des Abenteuers Zeit. Aber nicht mitten im Abenteuer.
Eulenspiegel hat geschrieben:
Zac hat geschrieben:Dann hätte der Spielleiter eben bei der Heldenauswahl eine bessere Auswahl treffen müssen.
Na toll: In diesem AB sind Al'Anfaner Sklavenjäger zugelassen. Für alle anderen Chars ist dieses AB ungeeignet. - Ich halte so etwas für einengend.
Natürlich ist das einengend. Aber es kostet den Spielleiter ja nichts, im Buchladen mal vorne rein zu schauen und zu gucken, für welche Helden das AB geeignet ist.
Eulenspiegel hat geschrieben:Im schlechten AB, ist die Char-Auswahl sehr begrenzt. Im guten AB kann fast jeder Char mitspielen.
Ein Abenteuer, dass nur für Novadis oder nur für Al'Anfaner geeignet ist, ist deswegen nicht schlechter als jedes andere. Ich würde Abenteuern, die auf bestimmte Gruppen maßgeschneidert sind, eher das Gegenteil zuschreiben.
Eulenspiegel hat geschrieben:
Zac hat geschrieben:Es gibt einfach Dinge, die passieren unabhängig davon, welchen Weg die Helden einschlagen. Wir spielen hier immernoch Menschen, keine Götter.
1) Wieso sollten sich die Götter dafür interessieren, ob Phileasson nun gewinnt oder verliert?
2) Ich persönlich finde es langweilig, wenn ich am ANfang des ABs bereiots weiß, dass wir gewinnen werden. Wo bleibt dann noch die Spannung oder Herausforderung?
Deswegen mag ich auch keine ABs, in denen die DEM Nahema alles löst. Wenn Nahema auftaucht und das AB löst, habe ich das Gefühl, dass mein Char nutzlos war. Wenn die Götter das AB lösen, wäre es das gleiche.
Woher weisst du denn von vornherein, dass Nahema/Die Götter auftauchen? Ausserdem geht es hier nicht um DEM. DEM ist einfach schlechter Stil.
zu 1) vielleicht ist Phileasson einfach der bessere? Angenommen die Helden nehmen nicht Teil und lesen später nach, wer gewonnen hat. Wer wird das dann sein?
Eulenspiegel hat geschrieben:Was macht dir beim AB Spaß, wenn du bereits im Vorfeld weißt, dass du gewinnen wirst.
Es existiert doch keine Herausforderung, wenn nicht auch die Möglichkeit besteht, verlieren zu können.
Die Möglichkeit zu verlieren besteht immer.
Eulenspiegel hat geschrieben:
Zac hat geschrieben:Die Helden sind nur Figuren auf einem viel größeren Brett, nicht die Spieler des Spiels. Und je größer das Spiel ist, desto geringer der Einfluss der Helden.
Kann sein. Aber je geringer der Einfluss der Helden, desto langweiliger empfinde cih das AB.
Begleite ich meine Großnichte zur nächsten Stadt, oder begleite ich den Tross der Königin durch das Reich?
Rette ich lieber die Katze vom Baum, oder bin ich einer von 5000 Soldaten an der Trollpforte?
Sicher kann man so spielen, dass der eine Soldat die Schlacht entscheidet. Normal ist das aber nicht. Auch wenn die Schlacht verloren wird, so kann ich den Helden trotzdem kleine Erfolge gönnen (einen Dämon oder feinlichen Offizier ausgeschaltet, einen Freund gerettet, etc.).

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Amat von Lowangen
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Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen »

Zum Thema "Ingame-Diskussionen":
Ich liebe Ingame-Diskussionen. Der Streit zwischen dem Tulamiden und dem Halbmaraskaner, die Verachtung des Rondrageweihten gegenüber dem Armbrustschützen, die angestifteten Saufgelage des Söldners und alle daraus resultierenden Diskussionen sind mir eigentlich sogar das Liebste am Rollenspiel (das zugegebenermaßen ohne die dazugehörigen ABs langweilig wäre).

Zum Thema "Railroading":
Das Hauptproblem ist oft, dass die Helden Leuten helfen sollen die sie nicht leiden können oder die ihnen schlichtweg egal sind. Das zweite große Problem ist, dass es in Aventurien meist wichtigeres als das im AB gestellte Problem gibt. Man musste seiner G7-Gruppe schon klarmachen warum sie den Magierconvent besuchen sollten statt ein Heer gegen Borbarads Invasion zu führen (was scheinbar eindeutig wichtiger gewesen wäre).

Das zweite Problem lässt sich meist durch die Auswahl anderer Chars, die weniger pflichtbewusst sind, lösen. Das erste Problem ist jedoch eines, das sehr vielen Abenteuern immanent ist. Die Leute, die Hilfe brauchen, brauchen diese Hilfe nur weil sie aus Dummheit ein Problem bekommen haben. Niemand möchte dummen Leuten helfen und immer scheint es, als würden sich sämtliche kluge und mächtige Menschen den Bösen anschließen.

Beispiel:
Immer wieder lässt irgendwer sich dämonische Artefakte klauen, die die Helden dann zurückholen/vernichten müssen. Wie zum Beispiel konnten die Borbaradianer in Blutige See das Schwert der Charyptoroth in die Finger bekommen? Meine Gruppe hatte es in die Bleikammern der Stadt des Lichts schmeißen lassen gegen das Versprechen, dass es dort nie wieder rauskäme!
Natürlich ist es den Spielern irgendwann müßig immer wieder den gleichen Leuten beim gleichen Problem zu helfen. Und was sollen sie tun, wenn sie das Schwert zurück bekommen haben? Es wieder den gleichen Versagern geben? Wohl kaum!

Daher: Railroading ist oft der Ersatz für eine plaubsible Motivation wie z.B. eine hohe Belohung oder wirlich wichtige Probleme, die ja für die Helden entweder Geld oder Ruhm bedeuten würden. Es kommt mir manchmal so vor, als wolle man in offiziellen ABs die Helden schon aus Prinzip leer ausgehen lassen oder ihnen zumindest schon nicht zu Anfang eine stattliche Belohnung zusprechen.

Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Zac hat geschrieben:In einem Diskutierclub muss man auch nicht die Position vertreten, die man selbst vertritt.
Ich mag auch Debattierclubs.
Das Problem ist, dass man in solchen zwar Probleme bespricht, nicht aber mit den Konsequenzen leben muss.
Im RPG kann man eine moralische Entscheidung fällen und dann mit den Konsequenzen leben, die aus dieser Entscheidung resultieren. Das macht es imho spannender als ein Debattierclub. (Debattierclubs haben dafür andere Vorteile.)
Ein Abenteuer, dass nur für Novadis oder nur für Al'Anfaner geeignet ist, ist deswegen nicht schlechter als jedes andere. Ich würde Abenteuern, die auf bestimmte Gruppen maßgeschneidert sind, eher das Gegenteil zuschreiben.
Maßgeschneiderte ABs sind toll. Da gebe ich dir Recht.
Das Problem ist, wenn ein AB eigentlich mit jeder Heldengruppe spielbar wäre und es nur eine einzelnbe Szene gibt, die man nur mit einem Charkonzept spielen kann.
Dann hat man einerseits ein 08/15 Abenteuer, das man andererseits nicht mit 08/15 Chars spielen kann.

Das gilt natürlich nicht für maßgeschneiderte ABs. Wenn man hier ein Thema hat (z.B. Piratenkampagne, Sklavenjägerthema etc.), das sich als roter Faden durch das ganze AB zieht, dann ist das super. Und dafür nehme ich dann auch eine Einschränkung in mein Char-Konzept in Kauf.

Aber bei JdF habe ich das nicht: Hier wird mir das Charkonzept eingeengt, ohne dass ich dafür einen schönen roten Faden bekomme.
Wobei gilt: Für die Einschränkung "reichstreuer Charakter" bekomme ich den Faden: "Zerfall und Wiederaufbau des Mittelreiches."
Das ist in Ordnung. Hier nehme ich eine Einschränkung in Kauf und erhalte im Gegenzug einen roten Faden.
Aber für den 2. Band muss ich zusätzlich noch die Einschränkungen "Intrigant und nicht sonderlich gesetzestreu" in Kauf nehmen, ohne dass ich als Gegenleisting einen roten Faden erhalte.
Woher weisst du denn von vornherein, dass Nahema/Die Götter auftauchen? Ausserdem geht es hier nicht um DEM. DEM ist einfach schlechter Stil.
Also wenn Nahema/Die Götter auftauchen (und eingreifen), ist das DEM.
Ich kann mich an keine Szene erinnern, in denen Nahema/Die Götter eingriffen, ohne dass es zu DEM kam.

Und wenn der SL regelmäßig die Götter eingreifen lässt, dann weiß ich das als Spieler spätestens nach dem 3. AB, dass er unsere SCs nur als Statisten betrachtet.
vielleicht ist Phileasson einfach der bessere? Angenommen die Helden nehmen nicht Teil und lesen später nach, wer gewonnen hat. Wer wird das dann sein?
Wahrscheinlich wird dann Phileasson gewinnen. (Einfach, damit unser Aventurien nicht unnötig vom offiziellen AVenturien abweicht.)
Aber eigentlich ist dass irrelevant. Mich würde das jedenfalls nicht interessieren.

Ob Beorn oder Phileasson gewinnt ist für mich nur von Interesse, wenn ich selber darin involviert bin.
Begleite ich meine Großnichte zur nächsten Stadt, oder begleite ich den Tross der Königin durch das Reich?
Rette ich lieber die Katze vom Baum, oder bin ich einer von 5000 Soldaten an der Trollpforte?
1) Ich bin durchaus ein Fan von niedrigstufigen ABs. Es müssen nicht immer die Weltenrettungs-Kampagnen sein.
Ich habe vor, demnächst mal die Alchemysten-Trilogie zu leiten. Und auch ansonsten habe ich gute Erfahrung damit gemacht, niedrigstufige Chars zu spielen. (Bzw. für Niedrigstufige zu leiten.)

2) Wenn ich nur einer von 5000 Soldaten an der Trollpforte bin, würde ich das AB als langweilig empfinden. Das AB wird imho erst dadurch interessant, dass die SCs Spezialaufträge bekommen.
- Kundschaftet das gegnerische Lager aus.
- Entführt den gegnerischen Kommandanten.
- Die Schlucht wird durch 2 gegnerische Katapulte geschützt. - Unsere Leute können erst durch, wenn die Katapulte ausgeschaltet wurden. Also sabotiert die Katapulte.
- Eine wichtige Nahchricht muss von A nach B.
- etc.

Ein Teil der Armee zu sein, wird als AB also erst dann spannend, wenn die Heldengruppe einen Spezialauftrag erhält. Und dann sollte der Spezialauftrag auch so wichtig sein, dass er über das Schlachtenglück entscheidet. (Nichts ist langweiliger, als einen Auftrag auszuführen, der sowieso nichts bringt.)

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Jesidoro hat geschrieben:Der wirklich gute Spielleiter lässt seine Spieler erst garnicht merken, dass er railroading betreibt, weil er seine Spieler so zu motivieren weis, dass sie den gewünschten Weg gehen. Das kann ein Kaufabenteuer natürlich nicht leisten, weil die Autoren die Charaktere nicht kennen.
Ich denke da muss sich jeder Spielleiter etwas einfallen lassen und dafür muss ein gutes Abenteuer dem Spielleiter auch den nötigen Raum geben.
I'm totally with you.

Allerdings gibt es immer ein Haar in der Suppe.

Bsp.: Gothic 3. Mal absolut kein Railroading, du kannst machen was du willst, du kannst hingehen wo du willst, du agierst politisch und zudem haben deine Taten Konsequenzen in der Spielwelt. Dennoch wird kein Spiel zur Zeit mehr verrissen, bezüglich "fehlender Story".

Ich nehme an, man kann es niemandem Recht machen.

Grundsätzlich halte ich Railroading für gut, aber die Methoden sollten eben nicht zu schlecht sein, wie etwa Strom des Verderbens, wo die Helden von irgendeinem unwichtigen Vollhorst bewusst falsch verdächtigt werden (ohne Motivation natürlich) und ggf. höhere Persönlichkeiten sind.
Das ist aber ein methodisches Problem, kein Problem des Railroading an sich.

Es ist okay, wenn der Typ die Helden falsch verdächtigt, nur muss er dafür ein Motiv haben und zudem auch glaubwürdig erscheinen. Wäre also in Ordnung, wenn der Typ eine wichtige Person wäre, der die Helden aus irgendeinem Grund loswerden will.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Amat von Lowangen hat geschrieben:
Zum Thema "Railroading":
Das Hauptproblem ist oft, dass die Helden Leuten helfen sollen die sie nicht leiden können oder die ihnen schlichtweg egal sind.
Ja, das ist ein Problem in "Erben des Zorns". Generell würde ich aber sagen, das dieses Problem eher ein Problem schlechter Spielleiterqualität ist.
Abenteuer für die Allgemeinheit können ja per Definition nur begrenzt darauf Rücksicht nehmen.
Da ist immer der Spielleiter gefragt.
Das zweite große Problem ist, dass es in Aventurien meist wichtigeres als das im AB gestellte Problem gibt. Man musste seiner G7-Gruppe schon klarmachen warum sie den Magierconvent besuchen sollten statt ein Heer gegen Borbarads Invasion zu führen (was scheinbar eindeutig wichtiger gewesen wäre).
Das ist aber nicht so schwer. Bei G7 muss man nur vermitteln, das Borbarad mit konventionellen Mitteln allein nicht zu schlagen ist.

Problematisch war das bei der G7, weil das später vernachlässigt wurde.
Beispiel:
Immer wieder lässt irgendwer sich dämonische Artefakte klauen, die die Helden dann zurückholen/vernichten müssen.
Das sehe ich nicht ganz so schlimm. Andersherum könnte man sich ja auch fragen, warum immer nur die guten Helden Erfolg haben und die Bösen ihre Weltuntergangsrituale immer wieder im letzten Moment vermasseln.

Daher: Railroading ist oft der Ersatz für eine plaubsible Motivation wie z.B. eine hohe Belohung oder wirlich wichtige Probleme, die ja für die Helden entweder Geld oder Ruhm bedeuten würden. Es kommt mir manchmal so vor, als wolle man in offiziellen ABs die Helden schon aus Prinzip leer ausgehen lassen oder ihnen zumindest schon nicht zu Anfang eine stattliche Belohnung zusprechen.
Nein, das ist nicht der Punkt.
Eisenbahnerei ist auch bei plausibler Motivation gegeben, nur spürt man sie nicht.
Wenn du weißt, das die Eisenbahn von A nach B die beste Fortbewegungsmethode ist, dann gibt es keine Probleme.
Nur wenn die Spieler das Bedürfnis haben, zwischen den Stationen umzusteigen, wird es kritisch.

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Amat von Lowangen
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Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen »

Gulmond hat geschrieben:Eisenbahnerei ist auch bei plausibler Motivation gegeben, nur spürt man sie nicht.
Wenn du weißt, das die Eisenbahn von A nach B die beste Fortbewegungsmethode ist, dann gibt es keine Probleme.
Nur wenn die Spieler das Bedürfnis haben, zwischen den Stationen umzusteigen, wird es kritisch.
Hm... ich muss dir schlichtweg zustimmen. Ein rotes Kreuz im Kalender für diesen Tag.

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

Um mal beim Bild zu bleiben.

Eisenbahnerei ist gut so lange es Mehrgleisig ist. :wink:

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Nicht wirklich.
Das wäre nur dann ein echter Vorteil, wenn ich die Strecke öfters fahren möchte, aber trotzdem Abwechslung brauche.
Unterschiedliche Streckenführung geht fast immer mit unterschiedlich schöner "Aussicht" daher.
Der Spielleiter kennt die Strecke mit der schönsten Aussicht, die Spieler aber nicht.
Die Spieler werden sehr wahrscheinlich nicht die "schönste Strecke" wählen.

Und selbst wenn, würden sie sich fragen, ob es vielleicht nicht doch eine schönere gegeben hätte.

Jesidoro
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Ungelesener Beitrag von Jesidoro »

die Fahrgäste sollten nur stets der Meinung sein genau diese Strecke gebucht zu haben. Am besten ist es dann natürlich wenn sie mit der Aussicht so zufrieden sind, dass sie garnicht umsteigen wollen :wink:

Ayas
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Niemand hindert einen daran nochmal zu fahren.

Und wenn wir ehrlich sind, tut man das doch eigentlich eh immer wieder. :wink:

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Wolkentanz
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Ungelesener Beitrag von Wolkentanz »

Ich finde es eigentlich ganz witzig, das ihr überwiegend das denkt, was ich auch denke, nämlich das das Problem mit dem Railroading kein generelles Problem mit einem AB, sondern mit den fähigkeiten eines SL ist.

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Ungelesener Beitrag von Robak »

Wie stark das Gefühl des Railroadings ist hängt von Abenteuer und Charakteren ab.
Doch das heißt nicht das das Problem nur ein Problem des SL ist.

Wenn man 5 Helden vor die Wahl stellt welche Partei sie in einem Bürgerkrieg unterstützen wollen dann ist es ziemlich unwahrscheinlich das sie mit Charakterspiel gemeinsam die selbe Seite wählen.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Robak hat geschrieben:Wenn man 5 Helden vor die Wahl stellt welche Partei sie in einem Bürgerkrieg unterstützen wollen dann ist es ziemlich unwahrscheinlich das sie mit Charakterspiel gemeinsam die selbe Seite wählen.
AMEN! Du sagst es, Bruder! ;)

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Wolkentanz hat geschrieben:Ich finde es eigentlich ganz witzig, das ihr überwiegend das denkt, was ich auch denke, nämlich das das Problem mit dem Railroading kein generelles Problem mit einem AB, sondern mit den fähigkeiten eines SL ist.
Ich glaube Du machst es Dir da ein wenig zu einfach. Natürlich kann man dem SL für alles und immer die Schuld geben - und er ist sicherlich zu deutlich 80% auch für einen gelungenen Abend verantwortlich.

ABER trotzdem gibt es Abenteuer, in denen sich der Autor Gedanken macht, wie man Böses Railroading™ verhindern kann, sondern ingame die Chars (auch unterschiedliche) zu bestimmten Reaktionen motiviert - und/oder alternative Handlungsmöglichkeiten für den SL (und die Spielwelt) angibt, wenn die Spieler sich eben nicht für "Tor A" entscheiden.

Und ich finde, hier kann man durchaus ein qualitatives Entscheidungsmerkmal für ein AB festmachen. (Übelstets Beispiel für Böses Railroading™ ist sicherlich "Tal der Finsternis".)

@Robak: Volle Zustimmung zum Beispiel.

Sky

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

@Skyvaheri:

Hm... musste sagen, dass ich bislang auch davon ausging, dass der Spielleiter nicht jedes Railroading ausbügeln kann. Lustigerweise nur hab ich 'Tal der Finsternis' als Spieler bestanden und mich dabei nicht wirklich gerailroadet gefühlt. ...sicher wurde man in gewisse Richtungen gezwungen, aber das passte sich so wie unser Meister das geführt hat, immer gut in den Plot ein... o.o

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Varana
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Wolkentanz hat geschrieben:Ich finde es eigentlich ganz witzig, das ihr überwiegend das denkt, was ich auch denke, nämlich das das Problem mit dem Railroading kein generelles Problem mit einem AB, sondern mit den fähigkeiten eines SL ist.
Oh doch. ;) Gerade bei den angesprochenen Abenteuern - Band 2 und 3 von JdF. Wir sind jetzt fast fertig, und ohne massives "okay, ist zwar sehr schwachsinnig, aber wir machen jetzt mal, was der Plot offensichtlich will (der zu nicht unwesentlichen Teilen ähnlich unsinnig ist)" hätte man die Abenteuer vergessen können. Kann man sicher machen - dann läßt man eben zwei Drittel von AdA weg. Nur fragt man sich dann doch, was das eigentlich soll - hätte auf dem Abenteuer gestanden "nur für einbeinige Achaz geeignet", wäre ja noch zu verstehen gewesen, wenn nur wenige Helden das spielen können. Das stand aber nicht drauf, sondern es sollte von den Helden aus SidW spielbar sein. Und da muß man schon seeehr lange überlegen, bis einem ein Held einfällt, der die ganze Kampagne uneingeschränkt spielen kann...

Egal, soll kein neuer JdF-Jammerthread werden, aber da es schon angesprochen wurde... AdA und RdK gehören in der Hinsicht mMn zu den schlechtesten DSA-Abenteuern, die ich je gespielt habe, und das alles auf den SL abzuwälzen, der aus Scheiße kein Gold machen konnte, ist unfair.

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