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SG1 Rückkehr der Finsternis

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Robak
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SG1 Rückkehr der Finsternis

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte von "Rückkehr der Finsternis" des erstens Bandes der Kampagne um die sieben Gezeichneten bestimmt. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
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In diesem Thread kannst du den Band bewerten und damit anderen Nutzern eine grobe Orientierungshilfe geben.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Band gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Da die G7 wohl zu den meistgespieltesten Kampagnen gehört und hierzu im Forum schon viele Threads existieren empfiehlt es sich Fragestellungen, die sich nicht direkt mit der Qualität/Vorzüge/Nachteile des Bandes beschäftigen, in einem separaten Thread zu besprechen. Zum Beispiel wären dies Fragen zur Zeichenvergabe in deiner Gruppe.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du den Band als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr die G7 noch in Zukunft und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne den Band zu kennen.

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Zuletzt geändert von Robak am 10.09.2007 11:09, insgesamt 5-mal geändert.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Kann man auch sieben Strahlen... ähm: Sterne... vergeben? :devil:

Nein, ernsthaft:
Der Band ist nicht perfekt. Aber das kann auch niemand verlangen.
Er ist aber immerhin "sehr gut", sodass ich hier auch dementsprechend fünf Sterne vergebe.

Aber ich bin vielleicht auch nicht objektiv... doch war danach ja auch nicht gefragt. ;)

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Der Band ist sicherlich (mit den anderen 4) eines der besten Bücher die je für DSA erschienen sind.

Es ist die größte Kampagne die es endlich möglich macht, umstürzende Ereignisse Aventuriens mitzuerleben und zum ersten mal die geliebte Welt vor großen Schrecken zu bewahren.

Alptraum ohne Ende hat ein grandioses Feeling dass man nicht weiss wo man drinsteckt und die Schrecken viel größer sind als man annimmt.

In Unsterbliche Gier können die Helden nach und nach einer schrecklichen Bedrohung begegnen um dann zu erkennen, dass alles noch viel schlimmer und zu allem Überfluss noch unaufhaltbar ist.

Dafür haben in Grenzenlose Macht zum ersten mal die Möglichkeit dem neuerstandenen Dämonenmeister seine größenwahnsinnigen Pläne zu sabotieren und die Welt ein Stück sicherer zu machen und ihr viel Zeit zu kaufen.

Ein fulminanter Einstieg in eine grandiose Kampagne, nach der NICHTS mehr so ist, wie es vorher war!

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich finde ihn auch sehr gut. 5 Sterne.

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Luzifel
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Ungelesener Beitrag von Luzifel »

Eine geniale Überarbeitung einer genialen Kampagne - 5 Punkte souverän verdient. Gerade die eingefügten Boten-Artikel und Tips sind sinnvoll. Das einzige was mit sauer aufgestoßen ist, sind die Beispielcharaktere die wirklich vollkommener Müll sind..


Grüße, Luzifel..

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Zorni
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Ungelesener Beitrag von Zorni »

4 Punkte von mir - ist eine gute Überarbeitung.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

Ich kenne leider nur die alte Borbarad-Kampagne und wäre daher dankbar, wenn jemand der beide Versionen kennt etwas zu den Anpassungen sagen könnte. Was wurde verbessert und lohnt sich der Kauf der neuen Kampagne?

Nach stand der alten Kampagne hätte ich den genannten drei Abenteuern 4 Sterne gegeben ^^

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Definitiv eine mehr als nur gelungene Überarbeitung der ersten 3 Abenteuer der G7. Volle Punktzahl.

@ Auribiel
Lohnt sich. Es wurde auch schon so viel drüber geschrieben, dass es sich nicht lohnt es zu wiederholen, allerdings lohnt sich ein Blick z.B. ins Borbarad Projekt.

Moebius
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Ungelesener Beitrag von Moebius »

Dann gibst Du der neuen 5 Sterne. Jede Wette. Ich beginne gerade, AoE zu meistern und ertappe mich dabei, dass ich gegen meine Prinzipien sogar einige der Vorlesetexte benutze, weil sie teilweise einfach verdammt gut sind. Es greift sehr viel sehr gut ineinander, an jeder Ecke werden schon mal Spuren für die nächsten Abenteuer gelegt. Ich hab mal in der alten Kampagne geblättert und fand sie wirklich sehr nett. Als ich RdF gelesen habe, hat es mich umgehauen. Ich geifere dem Meistern dieser Abenteuer seit zwei Jahren entgegen, und das ist mir in der Form noch nie passiert.
Falls das noch nicht deutlich herauskommt - ja, der Kauf der neuen Kampagne lohnt sich. Btw: 5 Sterne.

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Der Satyr findet dier Überarbeitung ja nach wie vor nur bedingt sinnvoll. Die Abenteuer sind okay, aber das liegt auch daran, dass er noch die Erstausgaben der Abenteuer hat, und mit dem Nachdruck vergleichsweise wenig anfangen konnte. Die Unterschiede sind vorhanden, aber leidr ging ein bißchen die ausgeprägte Trostlosigkeit angesichts Borbarads etwas verloren; was schade ist. Das ändert aber nichts daran, dass die ersten drei Abenteuer die besten der Kampagne sind, und sie große Freude bereiten könnnen. 4 Punkte (und damit die höchste Bewertung, die der Satyr für ein Abenteuer verteilen wird. Es ginbt z.Z. nur ein fünf Punkte Abenteuer, dass merklich besser als der Durchschnitt ist- und das ist "Jenseits des Lichts").

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Von mir bekommt die Überarbeitung 3 Punkte (zufriedenstellend).

(Auf MI wird im Folgenden verzichtet, da das Topic voraussetzt, dass man das Abenteuer entweder kennt oder sich ohnehin darüber informieren will)

Bei einer Überarbeitung steckt meiner Meinung nach der Teufel tatsächlich im Detail, weshalb RdF auch für mich keine volle Punktzahl erreichen kann.
Ein paar der gewichtigeren Gründe:
  • Die Zeichen sind nach wie vor mehr aufgesetzte Dinger, als zu den Abenteuern gehörige Elemente. Bis auf den Schlangenreif (der offiziell kein Zeichen ist), wirkt jedes Zeichen lieblos reingeschustert und hat keinerlei Zweck für die Lösung der Abenteuer (dient aber teilweise sehr (zu) oft dazu, die jeweiligen Träger zu schikanieren bzw. sie zu sonst als 'dumm' bezeichneten Aktionen zu zwingen). Vor allem 1. und 2. Zeichen leiden sehr an der fehlenden Relevanz - die später folgenden 3 und 4 kommen wenigstens noch vor Ende der Abenteuer in Heldenhand und können dadurch sogar etwas zur Lösung beitragen.
    In diesem Problemfeld hätte unbedingt mehr gemacht werden müssen.
  • Unsterbliche Gier: Mir ist nach wie vor unklar, was eine Weidenspielhilfe in einer High-End-Charaktere-Kampagne zu suchen hat. Angesichts des immer wieder monierten Platzmangels hätten hier die Beschreibungen von Sitten & Gebräuchen, sowie die endlosen Würfeltabellen auf ein Minimum, wenn nicht sogar ganz, eingedampft gehört. Es ist davon auszugehen, dass eher wenige Spielrunden direkt mit der 7G-Kampagne direkt anfangen, sondern vorher schon etliche Abenteuer gespielt haben, in denen oft genug 'Wir lernen Land & Leute kennen' einen Großteil der Handlung ausmacht.
    Ansonsten kann ich festhalten, dass ich Module normalerweise ganz toll finde aber was UG als 'Module' verkaufen will, ist ein riesiger Haufen kleinster Legosteine, die man als Meister erstmal mühseelig zu Modulen zusammenstöpseln muss. Für Meister, die nicht jedes Abenteuer selbst schreiben bzw. extrem ab- und umändern, fehlt der rote Handlungsfaden völlig. Warum man hier nicht einfach festgelegt hat, dass Vampir A in Ortschaft B mit Motiven und Verhalten C sitzt, ist mir schleierhaft - auf diese Weise hätte man tatsächlich sinnvolle Module erhalten, deren Reihenfolge - wie vom Abenteuer intendiert - von der Bewegung der Helden durch Weiden vorgegeben ist. Das hätte Meistern wie mir, die gern möglichst wenig Zeit in die Vorbereitung eines Abenteuers stecken, viel Arbeit erspart und andere Meistern, die gern viel ändern und selbst bauen, wären dadurch nicht wirklich gestört, da sie immernoch die bestehenden Szenen nach Gutdünken umkonstruieren können.
  • Grenzenlose Macht: Hier haben wir einen der Fälle von Verschlimmbesserung in der Überarbeitung. Ich weiß nicht, welcher sich dahinter verbirgt, die alten 'Allgemeinen Informationen' in Vorlesetext-Kästen umzupacken. Weder sind diese seltsamen: "der Raum ist 3x5 Schritt groß, hat eine Höhe von zweieinhalb Schritt und einen L-förmigen Grundriss..."-Texte sonderlich Atmosphäre fördernd, noch liefern sie mir als Spieler irgendwelche Informationen, die ich gut bei mir behalte - abgesehen davon, dass sie sich für den Meister sehr ätzend vorlesen lassen. Hier hätte man entweder gänzlich neue Texte schreiben sollen (was ich bevorzugt hätte - als Beispiel schaue man sich mal die Vorlesetexte zur Vergabe des Schlangenrings an. Da stehen einem die Haare schaudernd zu Berge!) oder auf Vorlesetexte lieber ganz verzichten, denn das sind größtenteils Informationen, die der Meister lieber nicht vorliest, sondern gibt, wenn sie benötigt werden.
    Ganz schlimm fand ich das Ende. Im ursprünglichen Abenteuer erscheinen hier 3 Elementarherren, um die Retter ihres Tals vor den Auswirkungen des zusammenbrechenden Rituals zu schützen. In der Überarbeitung sind das plötzlich 3 Elementare Meister, die es problemlos schaffen, Borbarad ordentlich auf die Mütze zu hauen. Hier stellte sich mir einfach die Frage, warum man dann nicht einfach 6 elementare Meister im Anschluss beschwören sollte und sie Borbarad auf den Hals schickt - das dürfte er zu dem Zeitpunkt offensichtlich wohl kaum überleben.
  • Überfrachtung der Überarbeitung: Mir ist klar, dass ein Hauptteil der Überarbeitungsintention war, die Kampagne runder zu machen. Nur erscheint es mir so, als wäre hier weniger mehr gewesen. So wird man mit Botenartikeln, Zwischenhandlung, Anhängen, Personenbeschreibungen, Szenariovorschlägen etc. pp. überrollt und hat schließlich keinerlei Überblick mehr, was denn davon nun eigentlich wichtig ist - sieht man davon ab, dass man anfängt, alles als wichtig zu betrachten und dann frustriert ist, weil man den Überblick verloren hat, wann was wie und warum passiert - hier hätte zumindest ein Leitfaden, wie man mit dieser ganzen Informationsflut umgehen soll, dem Handling der Bände nicht geschadet.
  • Allgemeine DSA-Probleme: Wie bei so ziemlich jeder DSA-(Abenteuer)-Publikation hat auch RdF kleine bis große Probleme im Bereich der Regeltechnik. Werte der Gegner sind Müll, Regeltechniken werden falsch oder gar nicht angewendet und teilweise bis häufig werden die DSA3-Zaubernamen verwendet und mitunter sogar deren Funktion aus DSA3 übernommen (was in einer Überarbeitung auf ein neues Regelsystem einfach gar nicht mehr vorkommen darf).
    Ansonsten die üblichen Rechtschreibung- und Gramatik-Probleme.
Da bei RdF weniger die Abenteuer, die nach wie vor cool und spannend sind, als viel mehr die Leistung der Überarbeitung beurteilt werden muss, kann ich mich hier - wie oben schon gesagt - nur zu einem zufriedenstellenden Urteil entschließen.

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth »

Extrem gelungener Band. Das Lesen und vorallem das Meistern hat sehr viel Spass gemacht. Ganze 5 Sterne gibts von mir!

Gruß Agri

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Also ich hab 5 Punkte vergeben, und das obwohl, oder vielleicht gerade weil ich die alten Ausgaben der Abenteuer besitze (und lange mit mir gerungen habe, ob ich die Überarbeitungen überhaupt kaufen sollte)

gerade was die Verknüpfungen der einzelnen Abenteuer angeht, ist die Überabeitung wirklich eine echte Verbesserung, die alten Ausgaben waren ja eher unabhängig voneinander erarbeitet worden (was in den Vorworten der Autoren ganz gut rüberkommt), was außer dem ganz großen Kontext die Durchgängigkeit von Handlungssträngen eher selten auftauchen liess. Das ist in der Neuauflage deutlich besser, ich kann da nur auf Delian von Wiedbrück verweisen...

Auch der Hintergrund der Zeichen, die Zeitlinie der Ereignisse, und die Aventurienweiten Auswirkungen der Kampagne (besonders schön in Form von Zeitungsartikeln der entsprechenden Provinzblätter), auch in Bezug auf Wichtige Meisterpersonen, die eben nicht nur dann irgendwas tun, wenn zufällig gerade die Helden anwesend sind, sondern auch eigene Schritte in die Wege leiten (zB.Mutter Linai; schade, dass die bei uns dem Zeitensturm zum Opfer fiel...) finde ich sehr gelungen.

Einzig die Sortierung innerhalb des Bandes ist etwas schwierig; mit den 3 Anhängen zu den einzelnen Abenteuern sowie dem zu dem Gesammtbuch kann man leicht ziemlich oft ins Blättern geraten (ich hatte glaug ich durchgängig mindestens 7 Lesezeichen in Gebrauch, und selbst die reichten eigendlich nicht...), ich hätte da einen einzigen, gemeinsamen Anhang besser gefunden.
Aber trotzdem, insgesammt echt spitze.

Matror
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Ungelesener Beitrag von Matror »

Hm, sicherlich ist der Band nicht perfekt, wobei ich orthographische und regeltechnische Mängel einmal außen vor lassen möchte, aber die Atmosphäre stimmt und dem Spielleiter wird reichlich Material geliefert.

Für meinen Geschmack hätten die Autoren etwas komprimieren können, wer soll das alles leiten bzw. als Spieler verstehen und den Überblick behalten? Aufgrund akuter Zeitnot beschäftige ich mich bei der Vorbereitung aller bisherigen Abenteuer fast die Hälfte der Zeit mit Komplexitätsreduktion, um den Spielspaß zu maximieren!

Zu den einzelnen Abenteuern:
AoE - Grandios gelungen, Stimmung pur und im Zuge der Überarbeitung z.B. mit den Söldnern Genuß pur für alle Seiten, danach war auch bei meiner letzten, erklärt skeptischen Spielerin die Gier (passend zum zweiten Teil:)) entbrann...

UG - Tja, der Anfang gefällt mir wirklich gut, insbesondere die Verknüpfung mit vielen NSCS, leider kann Menzheim sowie der Turm leicht in die Hose gehen...

GM - Gefiel mir weder in der alten noch in der neuen Version, habe ich deswegen auch weggelassen, ähnlich nutzlos und überkanzelt wie Schatten im Zwielicht...

Ohne wenn und aber jedoch fünf Sterne, wenn alle Abenteuer(überarbeitungen) schon bei der Vorbereitung so spannend wären, beschäftigte ich mich noch mehr mit DSA. :wink:

holzmich
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Ungelesener Beitrag von holzmich »

Ich bin inzwischen mit meiner Gruppe durch diesen Band durch, und es war einfach toll! Stimmung hervorragend, und zum leiten ein Traum, vor allem weil ich bisher eher die älteren ABs gemeistert habe.
Also von mir ehrlich überzeugte 5 Sterne!

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

5 Sterne, ganz klar.

Sky

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Kdansky
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Ungelesener Beitrag von Kdansky »

Wir sind jetzt irgendwo im zweiten oder dritten Band, ich bin Spieler. (Festumer/Gerasimer Magier, welcher ungeschickterweise Prinzipientreue gegen Beherrschungsmagie hat)

Zeichen: Ich finds ja toll, dass ich eine Prinzipientreue habe, welche mir mein Eidechsenzeichen fast vollständig lahmlegt. Das ist halt ungeschickt und das Abenteuer kann nichts dafür (und anders verteilen wäre schlimmer gewesen). Trotzdem wirken die Zeichen sehr aufgepappt und haben so gut wie Null direkte Relevanz.

Das Erste: Ziemlich langweilig. Vorhersehbar, nonstop Spieler-gängeln. Als Bonus bekomme ich 2w6 Jahre Alter. Yay. Das macht Freude. Finale lächerlich.

Unsterbliche Gier: Öde. Uninteressanter Zufallsbegegnissberg. Und am Ende "Ach, wir müssen zu Zeitpunkt XY an Ort AB sein? Wie sollen wir denn da drauf kommen?" sowie "ja toll, unbesiegbare NSCs (nicht nur mächtig, sondern direkt Regelbrecher), warum sollten wir überhaupt probieren?"

Grenzenlose Macht: Fun! Das war wirklich lustig. Als Magier im Praioskloster ist sehr spielenswert. :)

Total 3/5.

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Kerstion Lewe
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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

Wenn ich gemäß der alten Abenteuer abstimmen könnte, würde ich als Spieler 5 Punkte geben. Ich habe mir die DSA4-Adaption noch nicht gekauft, daher stimme ich jetztt auch nicht ab. Lohnt sich ja anscheinend trotzdem.

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Rückkehr der Finsternis enthält mit Alptraum ohne Ende und Unsterbliche Gier den zweistufigen Einstieg in die Borbarad-Kampagne. Beide Abenteuer gehören meines Erachtens zu den besten, die DSA je hervor gebracht hat. Alptraum ohne Ende enthält einen geradlinigen aber unheimlich spannenden Einstieg, der zwar letztlich vorgegeben ist, aber bei geschickter Ausnutzung des Überraschungsmomentes und des Einsatzes für Helden vor Borbarad eher neuer Elemente (Dämonen, etc.) sehr gut gelingt.

Da das Endergebnis von Unsterbliche Gier ebenfalls feststeht, erscheint es mir klug, wenigstens den restlichen Abenteuerverlauf nach einem Baukastensystem zu gestalten, dass dem Meister ermöglicht, den Helden freie Hand zu lassen. Das Abenteuer besticht durch die trickreiche, den Helden nicht bekannte Fluchkonzeption des Vampirismus und die tolle Beschreibung Weidener Stimmung. Leider trübt der für die Helden frustrierende Schluss die Gesamtbewertung.

Grenzenlose Macht beschreibt eine der ersten Maßnahmen Borbarads und das in diesem Fall erfolgreiche EIngreifen der Helden. Das Abenteuer war schon in der Urversion exzellent ausgearbeitet und gibt vielfältige Möglichkeiten zum Rollenspiel, wenn Meister und Helden den Praioskult nicht rein stereotyp darstellen.

Die Gesamtbewertung wird durch die Überarbeitung gesenkt. Zwar werden die Phasen zwischen den Abenteuern besser ausgearbeitet, insgesamt wurde aber eine hypertrophische Materialfülle bereitgestellt, die im Hinblick auf die Gesamtlänge der Kampagne nicht vertretbar ist. Dramaturgisch gesehen ist eine "Exposition" besser kurz als lang. Die Überarbeitung löst außerdem das Problem nicht, dass die Kampagne genauso gut ohne Vergabe irgendwelcher Zeichen funktionieren würde.

Insgesamt daher nur 4 Punkte, obwohl Alptraum ohne Ende und Grenzenlose Macht 5 verdient hätten.

LordsAvatar
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Ungelesener Beitrag von LordsAvatar »

Nachdem ich als Spieler jetzt endlich das erste mal durch den ersten Band der Borbarad-Kampagne durch bin, möchte ich auch gerne eine Wertung abgeben.

Der Auftakt mit "Alptraum ohne Ende" ist hervorragend! Die düstere Atmosphäre löst bei passender Ausgestaltung Gänsehaut aus und auch der sehr lineare Plot wurde von mir nicht als solcher und schon gar nicht als störend empfunden.

Das zweite Abenteuer "Unendliche Gier" habe ich dann persönlich als schwächer empfunden. Im Nachhinein würde ich das auf das öfters angesprochene "Baukastensystem" schieben. Wir sind sehr viel von einem Ereignis zum nächsten gedackelt, ohne wirkliches Vorankommen. Alles in allem etwas unbefriedigend, jedoch auf hohem Niveau.

Der dritte Band "Grenzenlose Macht" rundet dann den Auftakt der Borbarad-Kampagne äußerst gelungen ab. Das sehr stimmige Setting auf dem Kloster, die Detektivarbeit gepaart mit diversen Geschehnissen, die einen nie zum Luftholen kommen lassen und dem furiosen Finale hat mich persönlich von den drei Abenteuern am meisten überzeugt. Mehr davon!

Insgesamt habe ich eine 4 vergeben, mit Tendenz zur 5.

Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando »

Die G7-Kampagne gilt als DIE große epische Kampagne für Aventurien und ist in überarbeiteter Version erschienen, da die Kampagne doch in ihrer Originalversion an einigen Ecken gehakt hat. Wie ist nun diese Überarbeitung im ersten Band gelungen?

Ein Prolog und eine ausführliche Einleitung bereiten zum ersten Mal sinnvoll auf eine Kampagne vor, daran kann man sich auch für die Zukunft ein Beispiel nehmen. Insbesondere die Ratschläge für den Verlauf und der kurze historische Abriss zu Aventurien 1015 BF sind sehr lohnend. Als weniger sinnvoll sind das etwas willkürliche Kapitel über Hintergrundmusik und die Archetypen zu bewerten. Zwar bieten die Archetypen eine Orientierung, aber als nötig erachte ich sie nicht. Die Helden erscheinen mir als eher langweilig, der konstruierte Golgarit - wo der Orden doch erst kurz existiert - wirkt etwas fehl am Platze.

"Alptraum ohne Ende" ist das erste Abenteuer des Bandes und es hat die umfassendste Überarbeitung erfahren. Doch erst einmal zum generellen Plot: Vom geselligen Treiben während einer Warenschau verschlägt es die Helden auf eine gefahrvolle Reise durch eine lebensfeindliche Umgebung, um schließlich ein finsteres Ritual zu verhindern. Ein einfacher Plot? Ja! Nach altbekannten Mustern? Ja! Die gesamte Geschichte ist sehr linear und den Helden bleibt wenig Handlungsfreiheit, egal, was sie unternehmen: Sie kommen genau pünktlich zum Finale. Größte Schwäche und Stärke des Plots zugleich ist, dass es sich um eine Quasi-Kopie der "Staub und Sterne"-Story handelt: Die Feierlaube zu Beginn (Gauklerfest/Warenschau), dann die lebensfeindliche Umgebung (Gor/Wüstenei) und schließlich das finstere Ritual. Dass es sich dabei noch um denselben Antagonisten mit demselben Plan handelt setzt der ganzen Konstruktion die Krone auf. Dennoch gelingt es Römer die einzelnen Szenen stimmungsvoll zu beschrieben und mit Hilfe der Stilmittel Zeitdruck und Alpträume eine dichte Horror-Atmosphäre zu erzeugen, die sich dann auch wieder von der Gor-Atmosphäre unterscheidet. Diese Szenerie führt bei Helden und Spielern leicht zur Verzweifelung. Das spannende sind die Szenen auf der Reise, das Finale lässt sich interessant an, ist dann aber etwas missglückt: Ein paar Skelette und Dämonen zu verhauen ist interessant, doch der eigentliche Gegner am Ende ist eher enttäuschend, doch dies sorgt für das beabsichtigte schale Gefühl beim Triumph. Auch der vorgeschlagene Dämon Sordul erscheint mir als Wächter für so ein Ritual etwas mickrig Kurz: Das Abenteuer ist sehr einfach und in vielen Punkten gerailroadete, aber gerade die Überarbeitung hat dem Plot viel gegeben:
Die Einführung Delian von Wiedbrücks und der formidablen Sechs gibt der Reise ein interessantes Element, nämlich einen Konkurrenzkampf und Zeitdruck, der zunächst einer natürlichen Ursache entspringt und sich später mit Liscoms Ritual in eine widernatürliche Ebene verlagert. Auch die Ausarbeitung der Warenschau ist gelungen, so entsteht zu Beginn des Abenteuers eine viel interessantere Stimmung. Die Aufwertung des Schurken Korobar als Schein-Antagonist ist auch sehr interessant und sorgt auf der Reise für ein zusätzliches Element des Anheizens. Die Träume und die Auswirkungen auf Weiden sind sehr nett gemacht, zusätzliche Szenen - wie der cameo-Auftritt der weinerlichen Ayla von Schattengrund oder die Übernachtung bei den Blaufüchsens - sind dem Abenteuer nur zuträglich. Der Auftritt der da Merinals beim Gauklerfest macht den Bezug zu "Staub & Sterne" noch klarer, fast fehlt hier ein Auftritt Sefira von Rashduls, um die Parallelen perfekt zu machen. Gerade diese Häufung von Prallelen macht "Staub & Sterne"-Veteranen sicherlich verrückt, aber in Aventurien ist dies möglich, da nennt sich dies karmatischer Kausalknoten. Die Praiosgeweihten sind in Gestalt des Bannstrahls noch immer etwas arg unsympathisch, aber mit dem großinquisitor da Vanya wird schon ein sympathischer Praiosgeweihter eingeführt, was für die Kontinuität gelungen ist.

"Unsterbliche Gier" als zweiter Teil der Kampagne hat leider kaum Überarbeitung erfahren. Wahrscheinlich hat sich Anton Weste hier nicht getraut an das Stückwerk seiner heiligen Kuh Hadmar Wieser wirklich Hand zu legen. Die eigentliche Plotidee - das durch Vampire verursachte Verschwinden von Personen in Weiden - ist recht gut und die Helden können sehr schön ermitteln. Auch schön ist, dass die Helden von Waldemar wirklich ernst genommen und mit Privilegien ausgestatte werden. leider wirkt das Abenteuer mit dem Scheinfinale in Menzheim, dem leider völlig hilflosen Erzvampir, dem Gravkaloth als Gegner und dem Ritual Pardonas, nur um Borbarad zu gefallen, etwas überfrachtet. Da wäre etwas weniger mehr gewesen. Auch schade ist, dass die eigentlichen Ermittlungen wieder viel auf Willkür basieren: Auf den Nachtschattenturm stößt man am ehesten durch die zwanghafte Aktivierung des Rubinauges, damit man auch ja rechtzeitig zum bösen Ritual kommt. Der Auftritt Luzelins in oder nach der Vampirjagd wirkt ebenso aufgesetzt, da sie im Abenteuer keine Funktion außer der Verleihung des Zeichens hat. Dass Luzelin auch eine Vampirin ist, vermag dies nur unzureichend zu retten. Dem Finale fehlt ein wenig Ausgestaltung, da die Helden hier eigentlich nichts machen können. Sie schauen eben zu. Dies ist bei allen Entbehrungen zuvor etwas unbefriedigend. Dafür gelingen wieder viele schöne Stimmungsszenen im Weidener Winter und die Beschreibungen dieser Szenen sind treffsicher. Ebenso interessant sind die einzelnen Vampirbegegnungen, die viele Facetten dieser Kreaturen vorstellen und Anspielen, hier kommen verschiedne Heldentypen auf ihre Kosten: Ob es um das Erschlagen eines Ungeheuers oder einen kleinen Detektivplot geht, da wird viel geboten.
Leider ist der Aufbau des Abenteuer absolut missglückt und gerade hier hätte Anton Weste viel verändern müssen: In einem Kapitel wird beschrieben, was Figuren in einzelnen orten wissen, ein weiteres bietet eine reihe komischer Begegnungen, die Vampire sind wieder ein eigenes Kapitel und die Beschreibung der Orte findet sich noch einmal woanders. Dazwischen versteckt findet sich ein ganzer Haufen ziemlich unnützer Zufallstabellen, ob nun Gerüchte oder Herbergsgerichte und Tavernengäste, das Meiste hätte man kürzen und besser strukturieren können. Warum trennt man die Ortsbeschreibung vom Wissen der Figuren und dem im Ort sitzenden Vampir? Das ist kein modularer Aufbau, sondern sinnlose Verteilung von Informationen. Da man sich unmöglich all dies merken kann, ist man auf ewiges Blättern und viele Post-Its angewiesen.
Die Überarbeitung hat das Abenteuer nur an wenigen Punkten ergänzt, so sind einige Vampirbegegnungen dazu gekommen, die auch als recht gelungen gesehen werden können und es spannender machen. Auch der Auftritt des kleinen Peldor Blaufüchsens aus AoE als Vampir sorgt für Verknüpfungen. Dass man Walpurga und Dietrad kurz einführt oder Melcher Dragentodt durch den Schwertkönig ersetzt ist für den weiteren verlauf der Kampagne gut. Der umstrittene erste Auftritt Pardonas – der dramaturgisch notwenig ist, um die Erzschurkin einzuführen – erhält nun Hand und Fuß und wird logisch begründet, schön ist auch, dass auf den Überfall auf den Praios-Tempel in Anderath eingegangen wird oder durch den Auftritt eines Bruders Arras de Mott schon einmal genant wird. Besonders schön ist an dieser Szene, dass der abtrünnige Praios-Geweihte später gerecht durch ein Dasein als Vampir gestraft wird. Auch die Tipps um den Umgang mit der Acheburg oder dem Nachtschattensturm sind notwenig und erleichtern Vieles. Das diese im Ursprungsabenteuer nicht vorrätig waren zeigt wie zerfasert es war. Auch der Auftritt Gwynnas und Achaz’ nach Luzelins Tod führt weitere Figuren der Kampagne ein und lehrt die Helden viel über aventurische Hexen. Insgesamt eigentlich ein gutes Abenteuer, das mit einigen Dingen überfrachte ist und eine umständliche Strukturierung aufweist. dennoch sind einzelne Szenen gut beschrieben und gerade die Vampirjagd macht Laune.

"Grenzenlose Macht" wurde auch nur wenig überarbeitet und bietet zunächst einmal ein sehr stark bei "Der Name der Rose" geklautes closed-room-Szenario. Der Einstieg in das Abenteuer über Prophezeiungen udn Gefühle mag zu einer epischen Kampagne passen, ich halte dies für einen Hauch zu esoterisch. Dafür funktioniert durch eine gute Figurencharakterisierung und nette Szenen die Stimmung zwischen Handwerkern und Klosterbewohnern, da fallen einige gute Szenen bei an. Die Mordserie im Kloster selbst ist logisch aufgebaut und auch die Hinweise sind gut gestreut, doch leider erinnern zu viele Szenen an Umberto Ecos Beststeller, ein paar Anspielungen weniger hätten dem Abenteuer gut getan. Dafür gelingt es sehr gut einmal Macht und Möglichkeiten eines Herrschaftsdruiden wie Archon Megalon darzustellen. dass die Helden beim Auftauchen der Inquisition gewrungen werden das Kloster zu verlassen, um das Abenteuer zu bestehen ist etwas ungünstig und auch zu zwanghaft. Die Beschreibung des Tals der Elemente ist gelungen, ebenso der Schlangenreif. Leider gibt es dort die etwas missglückte Begegnung mit einem versteinerten Kaiserdrachen, die u.U. aus völlig willkürlichen Gründen zur Beherrschung des Drachschen, einem KL-Verlust und dem Erwerb eines Nachteils führen. Dies ist egeltechnisch merkwürdig und für eine Nebenbegegnung absolut unnötig.
Dass für das Finale ein Rätsel gelöst werden muss ist klassischen Rollenspielelementen geschuldet, aber durch geschickte Hinweise funktioniert das Entschlüsseln um das Geheimnis des Hüters recht gut. Das Finale hat in einigen Punkte gewonnen, doch dass Borbarad jetzt von ein paar Elementaren Meistern verhauen werden kann ist bei der immensem macht dieses Halbgottes doch unstimmig. Schwach ist auch wieder die unsympathische Darstellung der Inquisition, auch wenn die zum Ende hin abgeschwächt wird. Es besteht auch weiterhin die Problematik des zweiten Zeichens: Der zentrale Schurke und zugleich scheinbare oberste Geweihte ist ein Dämon. Dies kann den Plot recht schnell sprengen, hier dürfen die Zeichen leider wieder einmal nicht richtig funktionieren. Wofür braucht man sie in der Kampagne, wenn man sie nicht einsetzen kann? Doch zum Glück gibt es jetzt ein paar Ratschläge dazu. Ein weiterer Schwachpunkt des Abenteuers ist, dass die Werte der Gegner hier völlig unpassend sind.
Insgesamt hat man ein atmosphärisch dichtes Abenteuer, dessen Kriminalplot logisch ist, aber das ob seiner Anlehnung am Roman und einiger anderer Punkte auch Schwächen aufweist.

Die Anhänge sind auch wieder sehr gelungen, die Zeichen werden endlich einmal vernünftig und sinnvoll beschreiben (auch wenn beim ersten Zeichen ein möglicher IN-Bonus fehlt), die Chronologie und die Beschreibung des historischen Borbarads sind auch sehr gut und nützlich. Dazu gesellt sich ein rettender Index.
Die Szenen und Ideen zwischen den Abenteuern wirken hier sehr gut und aus einem Guss, da es nicht überladen ist – wie teilweise in den späteren Kampagnenbänden – sondern sie die Erkenntnisse der Helden gezielt voran bringt, auch die Artikel aus den Boten sind glücklicherweise eingefügt. Die Idee immer wieder Harpyien auftreten zu lassen ist auch schön umgesetzt und die Auflösung in IdV gefällt mir, ist aber sicher nicht jedermanns Sache. Daher ist es gut und sinnig wie diese Harpyien als optionale Begegnung eingesetzt werden.
Was die Weiden-Spielhilfe im Abenteuer soll erschleißt sich mir auch nicht wirklich ist aber vielleicht als Service gedacht. Leider führt dies zu einer unglücklichen Strukturierung, die schon bei UG angesprochen wurde: Es muss viel geblättert werden, da die Orte von den entscheidenden Szenen in AoE oder UG abgelöst beschrieben werden. Auch ergeben sich einige Widersprüche zur aktuellen Weiden-Beschreibung, die etwas konstruiert im Laufe der Historie Aventuriens aufgelöst werden mussten. Etwa widerspricht die Beschreibung Moosgrunds der bekannten aus dem Briefspiel. Da hätte wohl etwas mehr Kommunikation mit Daniel S. Richter geholfen.
Durch die Beschreibung der Zeichen könnten sie nun endlich einmal vernünftig eingesetzt werden, leider erfordert der Plot es eben, dass die Zeichen hin und wieder nicht vernünftig funktionieren. Ein ausführlicheres Eingehen auf die Funktion der Zeichen in den jeweiligen Abenteuern wäre sehr wünschenswert gewesen, damit sie auch wirklich etwas bringen und nicht mehr nur Spielerschikane oder Werte-Boosts sind. Eine letzte Anmerkung sei den vielen zufälligen Begegnungen, die alle einen Bezug zur Kampagne haben, gewidmet: Zwar ist es sehr schön immer wieder wichtigen Figuren zu begegnen und karmatische Kausalknoten habe ich auch schon angesprochen, aber die Zufälligkeit mit der man hier auf Raidri, Ayla, Sefira von Rashdul und andere elementare Figuren stößt wirkt doch etwas zu aufgesetzt, um als Kausalknoten durchgehen zu können.
Das Layout ist gut und die Bilder gut eingefügt. Die meisten Illustrationen sind schön, auf die schlechten älteren aus AoE – als Caryad noch Michaela Sommer hieß – hat man zum Glück verzichtet, dafür sind einige hübsche neue Caryad-Bilder entstanden. Nur das neue Gothic-Queen-Pardona-Bild gefällt mir überhaupt nicht, das Bild Dschelefs ist zwar hübsch, passt aber nicht zu seinem verwirrten Auftritt im Winter, sondern gemahnt mehr an das Porträt einer Spektabilität in der Akademie.
Die Vorworte der Autoren sind ganz interessant, wenn auch nicht unbedingt nötig und auf die Passfotos der DSA-Grinseköpfe könnte ich in einem Abenteuerband auch verzichten. Manche der Ratschläge zur Umarbeitung der Einzelabenteuer bzw. der Kampagne sind zwar nett gemeint, aber häufig nicht sinnvoll. Leider gibt es die Karten und Pläne nicht in einer Kartentasche sondern nur zum herauskopieren. Traurig ist dies insbesondere für die historische Weidenkarte von Niels Gaul aus der alten Weiden-Spielhilfe. Dafür haben die meisten Karten eine gute Qualität, nur bei der Reiseroute zu AoE fällt auf, dass sich darauf noch Zahlen für Begegnungen/Orte finden, die sich im Fließtext nicht finden. Hier hat man bei der Überarbeitung wohl nicht zu Ende gedacht. Diese Karte führt zu einem weiteren Fehler: Auf der Karte gibt es ein Örtchen namens Wolfshag, laut Text heißt er aber Wolffsrath.

Insgesamt hat man hier eine epische Kampagne gut überarbeitet und viele Schwächen von ordentlichen Abenteuern – die aber Makel hatten – ausgemerzt. Leider ist es nicht gelungen alle Schwächen und Probleme anzupacken und man hätte alles etwas besser strukturieren können. Dennoch ist es ein sehr gelungener Band, der schön in die Borbarad-Kampagne einführt, daher trotz der Kritikpunkte wegen der allgemein hohen Qualität: Vier hoch verdiente Punkte!

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

So, nachdem wir bald mit dem zweiten Band bereits durch sind, auch von mir mal eine Bewertung. Vorweg muss ich noch die Bemerkung schicken, dass unsere Runde die G7 mit zwei (bzw. streng genommen sogar drei) Heldengruppen durchspielt. Das führte bei uns dazu, dass AoE mit einer anderen Gruppe angefangen als beendet wurde und GM sogar komplett von anderen Helden als den Gezeichneten bestritten wurde.

Albtraum ohne Ende:
Ein einfacher Plot? Ja! Nach altbekannten Mustern? Ja! Die gesamte Geschichte ist sehr linear und den Helden bleibt wenig Handlungsfreiheit, egal, was sie unternehmen: Sie kommen genau pünktlich zum Finale. Größte Schwäche und Stärke des Plots zugleich ist, dass es sich um eine Quasi-Kopie der "Staub und Sterne"-Story handelt
Obwohl wir Staub und Sterne mit den Helden auch gespielt hatten, fiel diese Parallele beim Spielen überhaupt nicht auf. Das liegt vermutlich daran, dass wir den angesprochenen "fliegenden Wechsel" der Heldengruppen mitten im Abenteuer hatten: Bei uns war das Gefühl ein "Jetzt hauen wir Korobar richtig auf die Mütze". Das hat die Parallelen ziemlich verdeckt. Das Railroading war mit diesem Ziel allerdings auch überhaupt kein Problem für uns. Der Groschen, wer wirklich hinter all dem steckt, fiel erst, als wir im Tsa-Tempel das LZS fanden.

In unserer Runde eine gelungene Dramaturgie, die in meinen Augen sämtliche Schwächen abdeckte.


Unsterbliche Gier:
Das war ein Detektivabenteuer nach meinem Geschmack: Eine klare Aufgabe ("Befreit Weiden von der Vampirplage") mit einem bzw. zwei guten Rätseln ("Wie bekämpft man eigentlich Vampire" und "Was soll der ganze Zirkus eigentlich? Wer hat was davon, Vampir in Weiden auftauchen zu lassen?"). Sky hat einen Wahnsinnsaufwand in die Vorbereitung gesteckt, der sich in meinen Augen echt ausgezahlt hat.

Der Kritikpunkt, der auch bei uns vorkam, war die Einflechtung Luzelins in die Geschichte. Plötzlich kommt eine Eule vorbei, die uns in die andere Ecke Weidens schickt. Anschließend musste mit der exzessiven Nutzung des ersten Zeichens Zeit reingeholt werden, was der zweite Kritikpunkte am AB ist: Nichts, aber auch wirklich gar nichts deutet lange Zeit daraufhin, dass hier irgendeine Zeitvorgabe eingehalten werden muss. Das führt IMHO zwangsläufig zum Bummeln der Form "Ach, forschen wir doch hier noch ein paar Tage und regenerieren wir dort noch zwei Tage und warten wir doch noch hier drei Tage, damit wir symbolisch am richtigen Tag gegen den Vampir vorgehen".

Wie gesagt: Geiles Abenteuer mit zwei kleineren Schwächen.


Die Zeit zwischen UG und GM war "Spaßzeit" für die Hintergründe unserer Charaktere. Darin war eine der lustigsten Episoden unserer Runde. Würde mich interessieren, was dazu im AB drin steht.


Grenzenlose Macht:
Das Problem, Nicola de Mott mit dem zweiten Zwichen zu erkennen, hatten wir nicht, da unsere Agentengruppe in Arras de Mott investigiert hat. Toller Plot, der aber zwei Haken hat: Zum einen soll man nachforschen, wird aber von Praioten daran gehindert. Ich meine, klar, jeder soll verdächtig sein, aber ein Whodunnit ohne Handhabe, Untersuchungen betreiben zu können, ist nach UG, wo man explizite Handhabe hatte, frustrierend.

Was mich aber am meisten gestört hat: Mit den Infos, die man im AB bekommt, kann man selbst kurz vor Schluss (wie man das ja bei DSA gewohnt ist) einfach nicht darauf kommen, was im Kloster ablaufen soll, bzw. was tatsächlich dahinter steht. Wenn ich schon ein Rätsel aufgetischt kriege, will ich auch die Befriedigung haben, das Rätsel irgendwann (meinentwegen auch mit Meisterhilfe) zu lösen. Alles, was man rauskriegt, ist, da ist demnächst ein finsteres Ritual im Gange. Wofür, tja, das weiß man nicht und kann es auch im Geringsten nicht einmal erahnen. Was das Ganze soll, erfährt man erst nach dem Ritual und damit nach dem Abenteuer (nämlich, wenn der Berg verschwunden ist, und selbst dann musste es zumindest uns erklärt werden).

Das Finale war bei uns etwas anders: Das Ritual brach zusammen, Borbarad ließ seinen Frust an uns aus, was dazu führte, dass uns ein elementarer Meister schützte. Dann verschwand Big-B wutschnaubend. "Wir haben ihm in die Suppe gespuckt. Cool!"

Alles in allem volle Punktzahl für diesen Band.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

@ Diriyando:
Super Beitrag!

Gruß Robak

Quendan von Silas
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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

Zustimmung, davon gerne (wie ja bei Goldene Flügel schon erfolgt) mehr! :)

ak131554
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Ungelesener Beitrag von ak131554 »

Um eines vorweg zu nehmen, diese Kampagne ist vor allem für den Meister ein schwerer Brocken. Das sollte jedem klar sein, der sich diese Kampagne zulegen möchte. Dahingehend kann ich auch die Kritikpunkte einzelner Leute hier im Thread nicht verstehen. Ich finde es sehr gut, jede Menge Material dazu zu bekommen. Jeder SL sollte daraus wählen, was er verwenden will und was nicht.

Als nächstes gefällt mir an diesem Band, wie auch an der ganzen Kampagne, dass sich die Abenteuer alle recht unterschiedlich spielen lassen. Es gibt AB, die absolut linear aufgebaut sind, wie Alptraum ohne Ende. Andere AB sind modular (Unsterbliche Gier) oder eine Mischung von beidem (Grenzenlose Macht). Außerdem sprechen die AB unterschiedliche Heldenfähigkeiten an. Jedes AB ist nur in einer gesunden Kombination verschiedener Professionen ordentlich zu bewältigen.

Ich habe früher in DSA3 schon die Hauptlinienabenteuer der G7 bis einschließlich Bastrabuns Bann gemeistert und ich fand sie damals schon klasse. Von der Neuauflage bin ich einfach begeistert. Obwohl ich mich nur noch recht wenig an die alte Auflage erinnere, finde ich die neuen Ausgaben der AB runder und auch irgendwie lebendiger. Es wird eben nicht nur die relevanten Dinge beschrieben, sondern auch Sachen drumherum, wie z.B. zwei Leichen, die an einem Baum aufgeknüpft wurden. Dazu finden sich Hinweise bzw. Vermutungen, dass nach örtlichem Aberglauben an solchen Orten oft Alraunen zu finden seien. Das sorgt mMn für mehr Leben, als einfach nur schnurstracks dem Plot zu folgen.
Außerdem gefällt es mir, dass nun auch die Nebenlinienabenteuer wie Grenzenlose Macht und Schatten im Zwielicht in den neuen Bänden mit dabei sind. Das mag für andere, die diese AB garantiert nicht spielen wollen, rausgeworfenes Geld sein, aber mir gefällt es. Eigentlich klassifiziert der Begriff Nebenlinienabenteuer diese AB auch unter Wert. Sie hinken mMn der Hauptlinie qualitativ nicht wirklich hinterher. Der einizige Unterschied ist eben nur, dass in den Hauptlinienabenteuer die Zeichen vergeben werden.
Eine Sache hätte ich mir allerdings gewünscht bzw. würde ich mir auf eine nächste Auflage wünschen. Es wäre schön, wenn es zu Beginn des Bandes Rückkehr der Finsternis eine Beschreibung gebe, welche Sachen aus den Regelbüchern, Spielhilfe und evtl. sogar Regionalbeschreibungen es zu Beginn der Kampagne noch nicht gegeben hat. So muss man erst alle anderen Publikationen durchforsten, um heraus zu bekommen, dass zum Beispiel der PROTECTIONIS erst während der Borbarad-Invasion entwickelt wurde oder dass es einige Magierakademie bis dahin noch gab bzw. damals noch nicht existierten.

Nun möchte ich noch kurz speziell auf die AB dieses Bandes eingehen.
  1. AoE: Dieses Abenteuer war und ist einfach phänomenal. Ich finde es einfach faszinierend, wie gut man eine beklemmende Atmosphäre erzeugen kann ohne die SC mit direkter Gewalt zu konfrontieren.
  2. UG: Während man bei AoE als Meister einfach drauflos leiten konnte, musste man hier das ganze AB vorher wenigstens einmal gelesen haben. Aber ich denken, das die Modularität dieses AB hier auch seine Vorteile hat. Man bekommt als Meister ja mit, wo die Interessen und Stärken der Gruppe liegen. Mögen sie Detektivarbeiten innerhalb von Städten und größeren Dörfern, dann lasse ich dort ein paar mehr Vampire auftauchen und erweitere die Ermittlungen für die festeingeplanten Vampire wie Baron und Baronesse von Menzheim und den Schlächter von Baliho. Mögen sie dagegen eher die Natur und ausgedehnte Streifzüge durch das winterliche Weiden, dann werden sie es mit der Jägerin und dieser Vampirratte zu tun haben.
    Allerdings sehe ich auch die Kritikpunkte, dass sowohl die Luzelin als auch das abschließende Ritual wie aus dem nichts auftauchen. Aber da muss der SL einfach improvisieren.
    Doc Sternau hat geschrieben: Für Meister, die nicht jedes Abenteuer selbst schreiben bzw. extrem ab- und umändern, fehlt der rote Handlungsfaden völlig. Warum man hier nicht einfach festgelegt hat, dass Vampir A in Ortschaft B mit Motiven und Verhalten C sitzt, ist mir schleierhaft - auf diese Weise hätte man tatsächlich sinnvolle Module erhalten, deren Reihenfolge - wie vom Abenteuer intendiert - von der Bewegung der Helden durch Weiden vorgegeben ist. Das hätte Meistern wie mir, die gern möglichst wenig Zeit in die Vorbereitung eines Abenteuers stecken, viel Arbeit erspart und andere Meistern, die gern viel ändern und selbst bauen, wären dadurch nicht wirklich gestört, da sie immernoch die bestehenden Szenen nach Gutdünken umkonstruieren können.
    Ich weiß nicht, worüber du dich beklagst. MMn waren die einzelnen Vampire getrennt beschrieben. Ich bin nun nicht ein Meister, der alle AB immer umdichten muss. Trotzdem fiel es mir nicht so schwer. Wenn man bemerkt, dass es grad ein Handlungsloch gibt, dann schaut man sich die verfügbaren Vampire an und setzt eben den ein, der am besten zu den Helden und ihrer unmittelbaren Umgebung passt. Ich stelle es mir sogar für die Bastler unter den SL schwerer vor, ein durchgeplantes AB umzuschreiben, als ein modulares AB.
  3. GM: Dieses Abenteuer habe ich vor kurzen zum ersten Mal gespielt und zwar, im Gegensatz zu den anderen beiden, auch wirklich als Spieler. Auch dazu kann ich nur genial sagen.
    Salix Lowanger hat geschrieben: Zum einen soll man nachforschen, wird aber von Praioten daran gehindert. Ich meine, klar, jeder soll verdächtig sein, aber ein Whodunnit ohne Handhabe, Untersuchungen betreiben zu können, ist nach UG, wo man explizite Handhabe hatte, frustrierend.
    Auch hier verstehe ich nicht, warum man sich darüber aufregt. Es ist doch klar, dass man in einem Praioskloster nominell nicht zaubern oder sonst irgendwelche blasphemischen Sachen unternehmen darf. Das ist mMn die Schwierigkeit in diesem Abenteuer. Dadurch kommen auch mal die trickreichen und von Phex gesegneten Charaktere zum Zug. Ich denke, dass es so besser ist, als wenn mal wieder ein Auftraggeber die Helden in einer zwielichtigen Spelunke anspricht und ihnen aufträgt, dass sie irgendeinen wertvollen Schmuck aus einem gesicherten Herrenhaus entwenden sollen. Dann regen sich nämlich die Spieler wieder über so eine hanebüchene Story auf.
    Allerdings sind mir auch negative Sachen aufgefallen, die allerdings so gering sind, dass sie den Rest des AB unbeschadet lassen.
    Zum einen suchen die Helden den Eingang zum Tal der Elemente und stehen vor einem großen Torrahmen, der aber kein Tor in sich hat, sondern aus dem blanken Fels in einer Höhle gemeißelt zu sein scheint. In der Mitte des Torbogens befindet sich ein Rubin und der Magier der Gruppe erkennt mittels ANALYS eine Zauber einer fremdartigen Repr., der aber Ähnlichkeiten mit einem LEIB DES ERZES hat. Ok, wie gelangt man nun da durch? Die Antwort war, das sich der Druide in der Gruppe auf den Rubin konzentrieren und sich einen freien Weg wünschen sollte. Das klingt für mich, als hätte die Redaktion dem Redakteur eine knallharte Frist gesetzt, die in Gefahr war oder der Redakteur hatte einfach keinen Bock mehr.
    Als nächstes kommunizierten im Tal der Elemente zwei unserer Zauberkundigen mittels TIERGEDANKEN mit einem versteinerten Drachen. Der Lohn dieser Aktion, abgesehen von Informationen, war ein permanenter KL-Verlust von einem Punkt und dafür 100 AP extra und, jetzt kommts, Drachisch 12 (inkl. Aktivierung). Schon das mit der KL und der 100 AP finde ich heftig für diese eine Aktion, aber Drachisch 12, das sind fast zwei Drittel der Komplexität, finde ich einfach nur fehl, zumal ich bezweifle, dass man sich bei Tiergedanken in einer Sprache unterhält.
    Als letztes hätte ich mir gewünscht, wenn man ein paar Informationen bekommen hätte, ob und wie das Tal der Elemente wieder "repariert" wurde oder, besser noch, wenn man dies selber bewerkstelligt hätte können.
Damit komme ich zum Ende. Als Belohnung dafür, dass ihr diesen Erguss durchgehalten habt, möchte ich verraten, was ich in obiger Umfrage gewählt habe.
Es waren natürlich überzeugte 5 von 5 Punkten.

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Swit
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Re: SG1 Rückkehr der Finsternis

Ungelesener Beitrag von Swit »

Also den gesamten Band bewerte ich mit 5 Sternen da die einzelnen Abenteuer wirklich klasse zusammengefasst wurden und auch die zwischen den Abenteuersachen wirklich gut gemacht sind.

Die einzelnen Abenteuer sind jedoch so verschieden dass man sie eigentlich nicht zusammen bewerten kann.

Daher ein kurzer Zusammenschnitt der Einzelnen Abenteuer.

Alptraum ohne Ende geb ich 4 Sterne.

Das Abeneteur ist vollkomen Linear und auch nicht wahnsinnig abwechslungsreich, was aber im großen ganzen betrachtet nicht so schlimm ist da es ja zu einer Kampagne gehört.

Der Anfang ist wunderbar eingeleitet und auch die vielen Optionen die sich anbieten in den Städten sind klasse ausgeabreitet, man findet für alles seine Infos und auch zusätzlich genug Infos für kleine Nebenplots. Die Reise ist auch gut beschrieben und lässt auch noch einige Nebenereignisse zu. Die Träume sind auch sehr gut gemacht. Die gesamte Szenerie im Zeitsturm ist auch gut ausgearbeitet und gut beschrieben der Angriff zuletzt auf Liscoms Anwesen und das Ende sind auch wirklich fantastisch gemacht und lassen die Helden mal ausnahmsweise ganz schön "alt" aussehen.

Die vielen Antagonisten sind auch wunderbar eingearbeitet.

Unsterbliche Gier geb ich nur 2 Punkte.

Das Abenteuer ist genau das Gegenteil zu Alptraum ohne Ende es ist vollkommen offen und ein Einziger Baukasten. Alles ist vollkommen unsortiert reingepackt und einfach mal kurz umrissen. Die Dörfer werden einzeln beschrieben und selbst hier steht noch dabei "Für genauere Infos auf seite XYZ schlagen" Es gibt Tonnenweise Zufallstabellen die man immer wieder nachschlagen und suchen muss um sie in die richtige Szene zu kriegen und wenn die Helden mal in einem Ort ankommen z.b. Menzheim muss man alle Abläufe stundenlang blätter und zusammensuchen, da jedes Ereigniss wo anderst steht. Menzheim als Ort. Die Aussagen der Dorfbewohner. Die Personen. usw. Der Aufbau des Abenteuers ist jedoch absolut grausam.

Die Geschichte an sich find ich wirklich gut auch das Auftreten von Pardona als Erzschurkin und unantastbarer Bösewicht ist gut gelungen. Die Vampire sind auch gut gemacht und lassen den Helden anfangs ziemlich viel zu grübeln offen. Das meine Spieler die Sache mit dem Nachtschattensturm von selbst herausgefunden haben, hat mich durchaus überrascht.

Grenzenlose Macht bekommt 5 Punkte

Dieses Abenteuer verbindet nun beide Abenteuerelement von Linear und Baukasten.

Der Einstieg in Greifenfurth wurde etwas knapp gehalten´, die Reise nach Arras de Mott ist jedoch wieder ganz gut geschildert. Bis Arras de Mott läuft alles ziemlich Linear ab. In Arras de Mott hat man dann einen wundervollen Baukasten der im Gegensatz zu Unsterbliche Gier ein Lineares Element erhält und zwar die Tagesabläufe an denen man sich ausrichten kann.

Zum Ablauf.
Greifenfurth ist wie gesagt ziemlich knapp gehalten und auch die Reise nach Arras de Mott ist nicht sehr lange, jedoch hat man hier schon gut die Möglichkeit sich mit ein paar NSC anzufreunden. In Arras de Mott wird dass Abenteuer dann erst intressant, das ganze Kriminalspiel ist gut gelungen und lässt auch einige Ausreden und falsche Fährten zu um nicht gleich den Böseweicht zuz entlarven. Das Finale ist dann jedoch wieder ziemlich Linear und wirkt ziemlich gepresst. Eine einzige Hetzjagd die in Borbarads Erscheinen endet. Die Helden sind hier leider fast nur Zuschauer und Zwangmitarbeiter.

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Re: SG1 Rückkehr der Finsternis

Ungelesener Beitrag von Quin von Sturmfels »

5 Sterne von mir!
Ich hab zwar "nur" die DSA3 Version gespielt und später geleitet, aber es ist eine Großartige Kampagne. Und nach dem was ich bisher gehört und gelesen habe soll die Überarbeitete Fassung sogar noch besser sein.
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tele
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Re: SG1 Rückkehr der Finsternis

Ungelesener Beitrag von tele »

AoE 2
UG 3
GM 3

allgemeins Flair sorgt für eine 3 insgesamt

Ikaron Sturmfels
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Re: SG1 Rückkehr der Finsternis

Ungelesener Beitrag von Ikaron Sturmfels »

Ein guter Auftakt zur Kampagne.

Alptraum ohne Ende:
"gutes" Railroading in meinen Augen. Ein spannender und nervenaufreibender Plot mit richtig verabscheuungswürdigen Bösewichten (Korobar und Liscom, den man hoffentlich schon aus dem unvergesslichen "Staub und Sterne" kennt).
Die Wanderung durch die todbringende Wüstenei ist einfach sehr atmosphärisch.
5 Punkte

Unsterbliche Gier:
Die Vampirjagd ist eine tolle Idee. Aber leider stimmt die Umsetzung nicht. Man muss leider ständig blättern, weil alle Informationen ziemlich verstreut sind. Grundsätzlich sagt mir die "offene" Handlung des Abenteuers sehr zu. Die Helden entscheiden selbst wie sie vorgehen und überall gibt es etwas zu entdecken (wenn auch kaum ausgearbeitet). Das Problem ist aber, dass die Helden am Ende trotzdem zu einem festen Zeitpunkt (theoretisch sogar auf die Stunde genau) an einem bestimmten Ort sein müssen. Sollten sie zu früh eintreffen, droht das ganze vorgeschriebene Finale zu platzen. Das passt nicht zusammen. Der Autor weiß sich nicht besser zu helfen als dem Meister einen billigen Trick nahzulegen: Der Spielleiter solle den Helden einfach zu gegebener Zeit mitteilen, sie hätten sich im Datum geirrt (ernsthaft!). Dank Astrologie wissen die Helden relativ genau, wann es zum Showdown kommen wird. Aber leider haben sie sich im Kalender vertan und sind plötzlich unter Zeitdruck, überhaupt noch pünktlich zu kommen. Natürlich treffen sie deswegen genau zu Mitternacht, pünktlich zum Finale, ein. Das ist sehr konstruiert und würde meinen Spielern nur ein Grinsen entlocken - außerdem funktioniert es nicht.
Das Finale ist auch nicht das Gelbe vom Ei: Viel zu überladen. Erst eine Horde Vampire, dann ein Erzvampir, dann eine jahrtausendealte Pardona und schließlich ein Grakvaloth (der deutlich unter seinen Möglichkeiten bleibt, damit die Helden das auch überleben können)
2 Punkte

Grenzenlose Macht
Hat mir gut gefallen. Hier und da hätte ich mir mehr Hinweise bzw. Indizien gewünscht, mit denen die Helden die Morde aufklären können. Aber im Großen und Ganzen eine nette Kriminalgeschichte. Es ist auch ohne weiteres möglich, dass die Helden den Wolf im Schafspelz frühzeitig enttarnen - wenn sie sich clever genug anstellen. So etwas motiviert.
4 Punkte

Meine Gesamtwertung: verdiente 4 Punkte
Zuletzt geändert von Ikaron Sturmfels am 01.06.2010 00:03, insgesamt 4-mal geändert.

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Herr der Welt
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Re: SG1 Rückkehr der Finsternis

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Der Band "Rückkehr der Finsternis" hat mir sehr gut gefallen und ich würde ihn im Vergleich zu den den anderen neu aufgelegten Gezeichneten-Bänden auch deutlich favorisieren.

"Alptraum ohne Ende" ist meiner Meinung nach noch immer eines der besten Abenteuer der Kampagne. Die Geradlinigkeit ist hier definitiv kein Makel und die Route der Helden sauber ausgearbeitet. V.a. die Bilder haben mir gut gefallen und sie unterstrichen stets die Stimmung. Überhaupt ist die Atmosphäre sehr gut aufzubauen: von der fröhlichen Warenschau im herrlichen Sommer in Baliho bis zum düster-bedrückenden postapokalyptischen Panorama in Dragenfels, dem spannenden Finale im Turm und dem kaum mehr fassbaren Geschehen im Limbus. Dazwischen immer wieder die Träume - die wahrlich herrliche Möglichkeiten zu gutem Rollenspiel geben, wenn die entsprechenden Charaktere (bei uns war fast immer der Gleiche betroffen) allmählich der Wahnsinn packt -, sowie die Wahrnehmung einer sich verändernden Natur. Die Vorlesetexte dafür waren in Ordnung. Vlt. hätte eine musikalische Empfehlung gut getan, da diese Unterstützung sich geradezu anbietet.
Anders als die meisten Abenteuer dieser Kampagne kommt "Alptraum ohne Ende" fast ohne Kämpfe aus. Die Vorgaben entsprechen zwar nicht dem, was man für 5000AP+-Charaktere, die ja empfohlen sind, als anspruchsvoll bezeichnen würde, aber da sind entsprechende Anpassungen nicht schwer. Wobei ich die 5000AP auch für etwas überzogen halte.

Auch "Unsterbliche Gier" ist meiner Ansicht nach ohne Zweifel ein Highlight der Kampagne. Leider bedarf es langwieriger Ausarbeitungen, um die losen Ereignis-Vorschläge zusammenzubasteln. Hier hätte es sicher nicht geschadet, dem Meister etwas unter die Arme zu greifen und einen Vorschlag für eine mögliche Kombination anzubieten. Das Lesebändchen allein genügte jedenfalls als Markierung bei weitem nicht. Die mitgelieferten Zufallstabellen (bspw. bezüglich der weidener Küche) sind auch unabhängig vom Abenteuer brauchbar; das hätte durchaus exemplarisch sein können. Die Einzelszenarien lassen sich teilweise auch etwas schwer miteinander verbinden (besonders die im Westen), auch weil einige Ortschaften nicht berücksichtigt wurden. Der zeitliche Rahmen steht leider auch im Gegensatz zu dem sonst freien Szenario. Einige Alternativen zum Finale wären nicht schlecht gewesen. Obgleich ich es für durchaus praktikabel halte, das Finale außerhalb einer Vollmondnacht stattfinden zu lassen. Für Feinde des "die Helden kommen im letzten und entscheidenden Moment"-Prinzip sicher ein schwacher Trost.
Zur Atmosphäre: Der winterliche Kontext und die sich herausbildende Vampirgefahr kommen sehr gut an. Die schrittweise Heranführung an das - bis dato für die meisten Charaktere sicher fremde - Thema Vampirismus ist gelungen. Schwach finde ich jedoch die Geschichte im Blautann. Diesen ersten Besuch hätte man sich gänzlich sparen können. Es genügt, das Ende Luzelins mitzuerleben bzw. herbeizuführen oder zumindest ein einziger Gang in den Forst.
Zu loben sind die Finten des Autors (Baron von Menzheim, Acheburg), die vom eigentlichen Finale ablenken.
Das wiederum kann als bombastisch gelten. Hier wird schnell klar, welche Ansprüche die Kampagne an die Helden hat. Im gegebenen Rahmen ist das jedoch durchaus passend. Man sollte sich gut überlegen, ob man alle Hindernisse einbezieht. V.a. am Erzvampir stoße ich mich ein wenig. Eine wirklich plausible Lösung, den von den Helden besiegen zu lassen, ohne dass er zu schwach wirkt oder selbige in der Luft zerreißt, ist leider nicht vorgegeben. In jedem Fall sollte das kein Kinderspiel sein.
Die Kämpfe sind schon deutlich anspruchsvoller und auch zahlreicher. Dennoch müssen einige Vampire aufgewertet werden (was ich angesichts ihrer Boni ohnehin tun würde; schließlich soll es sehr schwierig sein, ihrer im direkten Kampf Herr zu werden). Das sind jedoch schnell erledigte Anpassungen.
Interessant ist im Übrigen die frei gewordene Baronie Menzheim. Da hätte man durchaus auf die Idee der Vergabe an einen Spielercharakter näher eingehen können.

"Grenzenlose Macht" ist der schwächste Teil des Bandes, wenn man mich fragt. Der Ansporn der Helden ist nicht gerade einfallsreich; aus der Retrospektive nach dem Abenteuer wirkt er sogar hanebüchen.
Die Schilderungen Greifenfurts halten sich leider auch in Grenzen. Allerdings beginnt das Abenteuer so richtig auch erst im Kloster. Der Weg dahin ist auch schon gut gestaltet. Die Ausarbeitung des Klosters halte ich wiederum für sehr gelungen. Den Helden bleiben genug Möglichkeiten, detektivisch aktiv zu werden und den Übeltäter zu entlarven - das entschlackt das Finale gewaltig.
Die inszenierte Flucht und den Plot um das Tal der Elemente würde ich eher negativ bewerten. Einzig Archon Megalon - so er nicht schon enttarnt werden konnte - ist positiv hervorzuheben. Der Schlangenreif ist eine gute Alternative für Charaktere, die ihr Zeichen erst recht spät erhalten (fünftes bis siebtes, so überhaupt vergeben).
Das Finale sticht - wie sollte es in der Kampagne auch anders sein - besonders hervor. Ob nun unbedingt positiv... ich bin unentschlossen. Gerade im Hinblick auf das Folge-Abenteuer wirkt das Auftreten Borbarads überzogen. Weniger Bombast hätte es auch getan.
Die Gegner sind wiederum deutlich einfacher zu überwinden (abgesehen von dem Dämon), stellenweise sogar ein rechter Witz (die Orks) für gestandene Recken. Da muss wiederum angepasst werden. Nicht sehr aufwändig, aber ärgerlich (ich weiß auch nicht, ob an diesen Werten seit der DSA3-Version etwas verändert wurde; insbesondere die Orks lassen mich daran zweifeln).
Alles in allem aber dennoch ein gutes Abenteuer. Dies aber auch nur wegen dem Kloster-Teil. Ansonsten würde ich guten Gewissens empfehlen, diese Episode zu überspringen und gleich gen Maraskan zu gehen.

Insgesamt ein hervorragender Start der Kampagne. In den folgenden Bänden sucht dieser seinesgleichen.

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