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A126.4 Im Drachenhort (Drachenodem)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A126.4 Im Drachenhort (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers "Im Drachenhort" von Frank Wilco Bartels bestimmt, erschienen im Band A126 "Drachenodem" im Jahr 2004.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von JR am 14.12.2007 22:14, insgesamt 2-mal geändert.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich schwanke zwischen geht grad so und zufriedenstellend und entscheide mich für geht grade so.

Es gibt hierfür zwei Gründe:
1. Nur für sehr wenige Helden geeignet.
Das Abenteuer lässt sich eigentlich nur mit im Horasreich höchst anerkannten Helden glaubhaft spielen. Für andere Helden gibt es keinen Grund für die Expedition ausgewählt zu werden. Sind die Helden nur Diener, dann gibt es keinen Grund warum ihnen die NSCs irgendetwas wichtiges anvertrauen sollten.

2. kein wirkliches Abenteuer.
Das eigentliche Abenteuer besteht darin die Tests Shafirs zu bestehen. Die Tests wirken auf mich aber nur wenig ansprechend. Betreiben die Spieler viel Charakterspiel, so sind die Test sehr schwierig. Spielen die Spieler hingegen Lösungsorientiert, so gibt es kaum eine Herausforderung, da das Ziel klar ist.
Meisterinformation zu "Im Drachenhort": Beim ersten Test müssen die Helden ein mit Bösem Blick Furch belegtes Drachenmaul durchqueren. Man muss Mut-Proben würfeln. Beim Misslingen helfen die anderen Helden bis es doch gelingt.
Beim zweiten Test müssen die Helden Brettspiel spielen um über ein Gebiet mit Fallen zu kommen.
Beim dritten Test müssen sich die Helden mit Selbstbeherrschungsproben gegen Müdigkeit wehren.
Beim vierten Test muss man seine persönliche Nemesis überwinden.
Beim fünften Test muss man sich entscheiden Shafir nichts zu klauen.
Beim sechsten Test muss man einen Feuergolem besiegen und beim siebten ist es dann die Entscheidung wirklich den gesuchten Hexenkristall zu wählen.


Bei mir hinterließ das Abenteuer den Eindruck "Und wo ist da jetzt das Abenteuer?"

Gruß Robak

Thelion
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Ungelesener Beitrag von Thelion »

Das Abenteuer ist bei uns nicht sonderlich angekommen.

Wenn man Charakterspieler hat, mag es noch möglich sein, mehr rauszuholen, aber wenn Textstellen der Art "Verlangen sie viele Proben auf Talent X" die einzigen Meisterhinweise zur Lösung einer Aufgabe sind, finde ich dies -für Spieler und Meister- leider reichlich unbefriedigend.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Wobei man es sicherlich an viele andere Abenteuer als Epilog anhängen könnte, von daher könnte man es als ganz brauchbar betrachten.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Irgendwie halt nur ein Szenario, 2

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Thallion
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Re: A126.4 Im Drachenhort (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Da es den richtigen Abenteuern im Band den Platz raubt, gibt es für das Szenario von mir 2 Punkte. Sowas gehört in den Boten.

Hatte erst überlegt die Tests in die Drachenchronik bei Apep in "Aus Hass geboren" einzufügen, allerdings müsste ich diese dann erst vernünftig ausbauen, weil es so nicht viel hergibt.

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Robak
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Re: A126.4 Im Drachenhort (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Inzwischen habe ich das Abenteuer als Spieler erlebt. Meine obige Kritik bleibt wie auch die 2 Punkte Wertung.

Die Anreise bis zu Shafirs Hort krankt daran, dass es keine abenteuerliche Handlung gibt und eigentlich nichts geschieht. Durch die Anwesenheit vieler wichtigerer Personen werden die Helden dann auch noch in die Rolle von Statisten auf dieser ereignisarmen Reise gedrängt.

Bei Shafir kranken die Aufgaben daran, dass sie praktisch nur aus Hindurchwürfeln bestehen so dass man als Spieler eigentlich kaum was zu tun hat.

Gruß Robak

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Cavia
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Re: A126.4 Im Drachenhort (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Ich hab das Ding mal gemeistert, kam aber nicht besonders gut an. Das Problem ist, dass man das eigentlich nur mit einer schon lange bestehenden Heldengruppe spielen kann, denn nur so sind a) die Helden bekannt und berühmt genug, um überhaupt ausgewählt zu werden, teilzunehmen und kann b) der Meister die Prüfungen Shafirs auf seine Helden und deren Stärken und Schwächen anpassen. Die Nummer mit der persönlichen Nemesis find ich nämlich eigentlich ganz gut - aber das ist halt doof, wenn man das Abenteuer als One-Shot spielt und vorher nicht mal weiß, was man für Helden dabeihaben wird. Dann muss man eigentlich diese Prüfung komplett ändern und durch was anderes ersetzen.

Ich glaube, mit einer festen Runde und mit einigem an Arbeit und guten Ideen kann das Szenario durchaus gut sein, aber es ist nichts, was man einfach so "aus dem Buch spielen" kann.

2 Punkte.
Because no one else here will save you.

Jenseit des Horizonts - Charaktertagebuch.

Haldan
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Re: A126.4 Im Drachenhort (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von Haldan »

Hi,

ich würde gerne das Szenario im Finale der Spielsteinkampagne unterbringen anstelle des unsäglichen Tribunals durch Meisterinformationen zu: "Der Inqusitor": Corfanae.

Als Erklärung (Achtung mit Inhalten aus "Der Inquisitor"):
Megalon ist nicht völlig hilflos ausgelieftert (und kommt nicht wie die letzte Luftpumpe rüber), sondern hat sich berwußt auf ein Spiel mit dem Drachengeist eingelassen. Der Disput der beiden handelt davon, ob Menschen und Echsen in ihren Fähigkeiten ebenbürtig sind (und nicht darüber, ob die Menschen vernichtet gehören :rolleyes: ), was natürlich eine längere Debatte ausgelöst hat: Megalon bringt seine langjährigen Studien der verschiedensten Lebewesen ins Feld - Corfanae, sehr ideologisch und stark von diesem Ort, der vielleicht wirklich einmal als Prüfung für irgendwas zu Echsenzeiten geschaffen wurde, ist durch Argumente nicht zu überzeugen.

Also einigen sie sich darauf, dass die nächsten Menschen, die die Höhle betreten, den Beweis antreten müssen, dass sie diesen Pakurs absolvieren können. Nun spielt Megalon nicht immer fair, und so hat er unsere "Helden" schon vorab geprüft und über diese Umwege (Spielstein"kampagne") in das Tal, das nicht ist, geführt.

Die Helden gelangen also in die Höhle, in der Corfanae gefangen ist, Megalon hält eine kleine, aufmunternde Ansprache, die Helden fühlen die mächtige Präsenz von Corfanae. Megalon kann der Versuchung nicht widerstehen, die Prüfung als Experiment zu betrachten, so überdramatisiert er die Situation dahingehend, dass nicht nur das Leben der Helden auf dem Spiel steht ...

Bestehen die Helden, hat Megalon die Debatte gewonnen, und Megalon weißt Corfanae darauf hin, dass die Helden durch das Überwinden des Pakurs ja nicht nur die Debatte gelöst haben sondern auch die ursprüngliche Aufgabe des Pakurs bestanden haben, und dass den Helden damit ja irgendwas zustände = gute Möglichkeit die Helden zu entlohnen, den fahlen Beigeschmack des Spielsteindaseins etwas zu überdecken und Megalon als fies-genialen Taktiker darzustellen, ohne die Helden leiden zu lassen.
Oder will Megalon gar das gewonnen Kleinod der Helden für sich beanspruchen? ... :)

versagen sie, sterben sie nicht (wie sie vielleicht annehmen), sondern Megalon zeigt sich nur enttäuscht.

Dadurch werden die Helden wahrlich zu Spielsteinen in der fast schon müßigen Debatte zwischen Druide und Drache.
So oder so ähnlich. Gefällt mir jedenfalls viel besser als dieser hochtrabende Aufhänger, die null-stufigen Helden müßten ihre Taten rechtfertigen und damit die Menschheit retten ...

Ach: Hätte jemand eine Idee für eine Belohnung, die die Helden nach bestandener Prüfung erhalten könnten? Idealer Weise eine lohnenswerte Vergütung (von mir aus auch im drachischen Sinn), die jeder Absolvent des Pakurs erhalten könnte - und gleichzeitig die Spielsteinkampagne abrundet? :lol:
Zuletzt geändert von Haldan am 19.03.2014 15:36, insgesamt 1-mal geändert.

Haldan
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Re: A126.4 Im Drachenhort (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von Haldan »

Was die einzelnen Prüfungen angeht, stimme ich zu, dass es im Szenario nur auf schnödes Würfeln hinausläuft. Bei den Prüfungen selbst möpchte ich auf allzuviel magischen Schnickschnack verzichten und hauptsächlich mit Illusionen arbeiten (was zur Not C.s Fähigkeiten widerspiegelt). Hier meine Gedanken zu den Prüfungen:

Drachenmaul: Nun, hier würde ich es bei Würfeln belassen.
MU erschwert um AG. Wenn das nicht glückt, dann steht dem Helden eine Selbstbeherrschung erschwert um die Differenz zur geglückten Probe zu. Danach kann man noch eine Überreden-Probe (+Differenz) oder eine Heilkunde Seele-Probe (+halbe Differenz) oder Zauber oder Lithurgien anwenden.
Das sollte auch einsteiger Helden ermöglichen, diese Hürde zu überwinden und die Spieler bekommen ein Erfolgserlebnis ob ihrer Werte.

Brettspiel: Hier würde ich gerne auf ein einfaches Brettspiel zurückgreifen, dass man am Spieltisch durchführen kann. Bei uns hat jeder Spieler eine Miniatur seines Helden, und so wäre es fein, wenn es ein Brettspiel gäbe, bei dem man irgendwie von einer Seite auf die andere gelangen muss.
Ich orientiere mich an Halma: ein Spielfeld von 7x7 Felden. Betritt ein Held das Spielfeld so erscheint auf der gegenüberliegenden Seite ein Abbild seiner selbst. Der Held darf nur ein Feld ziehen, sonst löst er eine Falle aus, mit der Ausnahme, dass man anderen Figuren überspringen darf. Spielziel: die Helden müssen eine Partie gewinnen, d.h. im spiel muss ein Held vor seinem Gegenspieler die andere Seite erreichen.
Verläßt der Held das Spielfeld, verschwindet auch sein Gegenspieler. Bewegt sich der Held auf ein anliegendes Feld, macht es ihm sein Gegenspieler gleich, außer, der Gegenspieler hat die Möglichkeit, eine andere Figut zu überspringen.
Spielt ein Spieler alleine, wird er immer von seinem Gegenspieler übersprungen, womit dieser als erstes die andere Seiter erreicht.
Das Spiel ist vorbei und der weitere Weg ist versperrt (und vielleicht gibts ein kleins Aua).

Eine Lösung wäre, das Spiel zu zweit zu spielen:

Code: Alles auswählen

Ausgangslage: Helden kommen von unten. Vorderer Held bewegt sich nach Nordost.
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Im Anschluss wird er von seinem Gegenspieler übersprungen. Der hintere Held bewegt sich vor. 
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Sein Gegenspieler tut es im gleich. Dies ermöglicht Held1 eine Figut zu überspringen.
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Sein Gegenspieler zieht dafür eine Feld vor.
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Im nächsten Zug hat der vordere Held das Ziel erreicht. 
Kenntnisse im Brettspiel können helfen, die Regeln oder den Mechanismus zu erahnen und damit Fallenschaden zu verhindern.
Sinn dieser Prüfung könnte also sein "Nur zusammen ist man stark"
Sie ist nicht wirklich gefährlich, kann die Gruppe aber Resourcen kosten, die sie im Feuerraum vermissen (LeP, AsP).
Es ist auch etwas trial-and-error aber ich denke dann ein kleines Erfolgserlebnis, das durch nachdenken und verstehen und nicht durch würfeln erzielt wurde.

Müdigkeit: Hier würde ich meine Helden gerne einen zirkulären Weg ablaufen lassen. Die Lösung ist simpel. 3x mal den Weg beschreiten. Natürlich werde ich sie ständig versuchen ins Zweifeln zu bringen. Fragen, ob sie weiter gehen, suggerieren, dass sie etwas übersehen haben, andeuten, dass sie den selben Weg schon einmal gegangen sind ...
Die Helden laufen auch wirklich 3x den selben Weg (für den Fall, dass sie Markierungen anbringen), nur ist der Eingang in diesen Kreis durch eine Illusion getarnt und der Ausgang wird erst nach der dritten Runde sichtbar.
Der Weg an sich ist schroff und steinig, Klettern, Körperbehrrschung und KO ist gefragt. Vielleicht gibts noch etwas Erschöpfung.

Nemesis: Bei mir wird der Raum von vornherein mit Nebelschwaden gefüllt sein (ggf. durch Geysiere). Die Hälfte der Gruppe wird ein Kampf erwarten, die andere ein Rollenspielszene. Besiegt ein Held seinen Nemesis, so kann er anderen Helden beistehen (Nur wenn es sich um eine Illusion handelt, wobei hier eine Halluzination passender wäre).
Tolle Möglichkeit, dunkle Geheimnisse und Hintergrundstories (oder Nachteile wie Gesucht, Feind, Schlechter Ruf, ...) der Helden aufzugreifen und anderen Gruppenmitgliedern gegenüber anzudeuten.
Besiegte Helden können im Nebel nicht mehr aufgefunden werden ... und erwachen erst nach Ende der Prüfung.

Schatzkammer: Für mich zu leicht zu durchschauen. Bei mir wird es sich um illusorische Schätze handeln. Es gibt keinen Ausgang aus dieser Höhle. Von einem unscheinbaren Podest scheint bereits eine Kostbarkeit entwendet worden zu sein.
Sollte ein Held einen Gegenstand mitnehmen und umkehren, so wird er feststellen, dass das Objekt seiner Begierde nur ein Stein ist, nachdem die Illusion abfällt. Die Lösung: Man muss etwas von Wert auf dem Podest ablegen und zurücklassen. Erst dann wird der Ausgang offenbart, die Illusion löst sich auf, aber der abgelegte Gegenstand ist auch verschwunden.
Dieser Gegenstand wandert in den Hort von C.

Feuerkammer: Och ja, warum nicht. Finale Prüfung. Helden sind ggf.dezimiert durch Drachenmaul, Nemesis oder Schatzkammer und beeinträchtigt durch Brettspiel und Müdigkeit. Hier lauert die einzige echte Gefahr. Ich hoffe, die Helden nehmen sie ernst genug durch ihren Auftrag und vermuten keine Illusion. Durch den Feuerschaden tragen die Helden auch materiellen Verlust davon.

Belohnung: Falls die Helden die Prüfungen bestehen (und AM ggf C. darauf hinweist), erhalten die Helden den in der Schatzkammer abgelegten Gegenstand in verzauberter Form zurück. Eine Waffe könnte somit magisch werden, oder, falls die Helden das von Al'Fessir gesuchte Schmuckstück oder das von Delilah ablegen, könnte dies mit einem Favilludo (Subtiles Leuchten) belegt sein.
Dies ist der Lohn für das Bestehen der Prüfungen, anderenfalls verbleibt der Gegenstand in C.s Hort.

Avian
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A126.4 Im Drachenhort (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von Avian »

Also meiner Meinung nach, kann man das Abenteuer als Basis-Baustein betrachten. Es lässt viel Platz für eigene Kreativität und kann somit sehr gut gestaltet werden. Bei mir starten die Helden in Gareth. Alleine die lange Reise zum Oktagon der Draconiter bietet viel Platz für Feind-Intervalle und führt and diversen Schauplätzen und interesannte Städten wie Punin vorbei. Das Klima und die Region um die Hohen Eternen ist auch sehr interesannt. Hier bieten sich viele Möglichkeiten, es den Charakteren schwierig zu gestalten, zum Hort zu gelangen. Diverse Tiere, Umweltbedingungen und Gefechte um den Pfad zur Khom können wunderbar ausgeschmückt werde.
Das Problem, dass die Helden keinen entsprechenden Status haben, um zum Drachen geladen zu werden, habe ich gut lösen können.
Der Abschnitt mit den Buchorakeln gibt eigentlich schon den entsprechenden Hinweis. Ich habe einen Spieler in den Prophezeiungen mehrerer Buchorakel der Hesinde Kirche vorkommen lassen. Er trat immer in Verbindung mit dem Prisma auf und es wurde beschlossen, dass dieser Charakter wohl viele Einfluss auf das erfolgreiche zurückbringen des Prismas hat. So ist dieser Held zwar nicht hoch angesehen im Horasischen Reich, jedoch im Namen der Göttin unumgänglich. Ein 2. Charakter war zufällig Erzpriester bei den Adariten, was sehr gut passte und der Rest des Trupps ging als Geleihtschutz durch.
Diesen habe ich durchaus ansprechend ausspielen können, da manch naiver Spieler dachte, "als einfaches Fussfolk" vor dem großen Shafir sprechen zu dürfen. Die ganze Diskussion mit dem Drachen über das Prisma, lässt sich meiner Meinung nach, sogar besser mit "Mindereren Charakteren führen, da Shafir mehr Angriffsfläche für Diskussionen hat und er so, noch erhabenen ausgespielt werden kann. Die Prüfungen sind eine Vorgabe und lassen sich bis ins kleinste Detail interesannt gestalten. So erlaubte Shafir nur dem Fußvolk der Rondrianerin, dem durch die Prophezeiung gesandten und einem weiteren der Abgesandten die Prüfungen zu machen. Das schaffte die Möglichkeit den Abgesandten den der Prophet wählen sollte eine wichtige Rolle zu geben. Denn dieser kann so manche Prüfung erleichtern, aber eben auch erschweren. Das kann der Meister dann fein ausarbeiten. Das Abenteuer steht und scheitert am Roll Play und der Kreativität des Meisters. Der Drachen muss mystisch, mächtig und gefährlich ausgespielt werden und man muss einiges in die vielen Lücken des Abenteuers einbauen. Dann kann es sehr viel Spaß machen. Es erfordert dann jedoch sehr viel Vorbereitung. Soviel vorab

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