Nunja, die Rätsel sind nur zu einem Teil gut. Dieses extravagante Drehscheiben-Ding bekommt man zum Beispiel auch nur heraus, wenn einem der Meister sagt: so sieht das Sternbild von Hesinde aus.
Ähnlich die Geschichte mit den Hebeln: mach mal Sinnenschärfe - *würfel* - gelungen - ja, der zweite von rechts ist abgegriffen.
Vor allem hat meine Spieler aber gestört, dass es schlicht zuviele Rätsel waren. Vor allem da die meisten der Rätsel dazu geeignet sind, dass die Gruppe da durchaus dran hängen bleibt.
Die Rätsel sind nicht zu billig, und vor allem nicht auf der Basis "der Schatz liegt unter der knorrigen Eiche" >plopp< (eine krorrige Eiche entsteht), mit anderen Worten: das Rätselgedicht bezieht sich auf bereits in Spielhilfen erwähnte "Sehenswürdigkeiten", die Spieler haben also tatsächlich die Möglichkeit von sich aus darauf zu kommen, und nicht fragen zu müssen "steht hier irgendwo ne knorrige Eiche?".
Gerade so funktioniert aber das Rätselgedicht.
Als Beispiel der erste Teil mit den Augen des Raben, dem Bild und dem einsamen Baum (abgesehen davon, dass man diese auffällige 1000jährige Blutulme wohl von überall in Palakar sieht).
Hier haben die Spieler gar keine Wahl, als den Meister zu fragen: Gibts hier sowas was mal eine Bibliothek oder ein Schreiberhaus war? Gibts noch andere Rabenstatuen (ohne diesen Meisterfingerzeig würden die Spieler wahrscheinlich überlegen, wie sie auf die Fassade des Borontempels hinaufkommen, denn das ist die immer wieder erwähnte Rabenstatue). Usw. usf.
Das Rätselgedicht zusammenzufügen ist ganz nett aber danach den Weg ablaufen funktioniert nur darüber, dass der Meister eben sagt: Hier gibts die und die Möglichkeiten mit den und den entsprechenden Auffälligkeiten.
Auch zu dem, was du zu Stadtabenteuern gesagt hast, kann ich dir nicht zustimmen. Natürlich müssen Stadtabenteuer zwangsläufig offener gestaltet sein - aber es sollte zumindest einen sinnvollen und für den Meister nachvollziehbaren roten Faden geben, der von Schauplatz zu Schauplatz führt.
Kaufabenteuer sind ja eigentlich für eine breite Menge an Spielleitern gedacht - auch und gerade für solche, die recht unerfahren sind und/oder sich nicht selbst Abenteuer ausdenken können/wollen. Hier sollte das Abenteuer dem Meister unnötige Arbeit abnehmen, statt ihm die Hälfte der eigentlichen Autorenleistung zu überlassen.