Über den Greifenpass [MI]: 2 Probleme

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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muskel-michi
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Über den Greifenpass [MI]: 2 Probleme

Ungelesener Beitrag von muskel-michi »

Tach Gemeinde,

da ich bald Über den Greifenpass meistern werde, wende ich mich an euch, denn es gibt (mindestens) 2 Stellen im AB, mit denen ich nicht ganz warm werde:

1. Yala Sintelfink bei Magister Balthasius:

Wie zum Geier sorgt man dafür, dass die Helden nicht über alle Maßen misstrauisch der Frau gegenüber werden? Fassen wir mal zusammen:
- Ein Held beobachtet sie schon vorher, wie sie mit den Bestiariumsbesitzern spricht. Auch wenn das Chaos erst nach dem Abend losgeht, frage ich mich, welche Ausrede sie darauf angesprochen vorbringen würde.
- Vor der Tür sitzt ihre Katze und wird eindeutig erwähnt.
- Sie ist unfreundlich und zieht so schon den Hass der Helden auf sich
- Da vermutlich 3 Magiebegabte in der Gruppe sind, wird es nicht schwer, ihre Aura zu erkennen
- Da zwei davon Gildenmagier sind, wird doch wohl furchtbar schnell die Tarnung als Bibliothekarin auffallen (mangelnde Kenntnis von so gut wie allem, was eine Bibliothekarin ausmacht)

Alles in allem kann ich mir also eigentlich nur einen Ausgang des Abends vorstellen: Die Helden (speziell die Magier) finden viel zu viel über sie raus und warnen Balthasius, wenn sie nicht sogar die Hexe angreifen würden...
Wie habt ihr das gemacht?

2. Der Endkampf:

Da ich die Gruppe noch nicht im Kampf erlebt habe, kann ich mir kaum ein Bild davon machen, wie leicht oder schwer der ihnen fallen wird. Jedenfalls werden es neben den 2 Gildenmagiern (S&S, Halle der Macht) ein Druide (mit Blitz auf 13 oder so), ein Angroschpriester und ein Karawanenführer sein. Also wenn ich mir den Kampf so ansehe, mache ich mir große Sorgen, dass der viel zu einfach wird. Wieso sollte dieser eine Billigzwerg '2 Helden beschäftigen' können? Und wie popelig ist erst dieses Geschöpf? Die Hexe hat keine AE mehr und die Katze...ist eine Katze. Gegen 5 Helden, die zum Glück nicht primär kämpfen können, wird das vermutlich ein schneller Kampf, insbesondere weil der Druide erstmal alles blitzen wird, was geht, bleiben also noch Katze und Babypapageiendrache... :rolleyes:

Tipps? Anregungen? Korrekturen? Vorwürfe? Heiratsanträge?

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Zu 1.
Es gibt da den schönen Zauber SCHLEIER der hat Verbreitung Hex6 und wirkt sehr gut gegen magische Hellsicht.
Lass deine Helden die Hexe ruhig Analysieren, wenn sie nichts sehen werden sie sie sicher nichtmehr verdächtigen eine Solche zu sein.

Wenn die Helden bei einer Katze sofort mißtrauisch werden würden lass sie weg oder erwähne sie an einer anderen Stelle wo sie nicht direkt mit der Hexe in verbindung gebracht werden kann.

Leider ist es schon ewig her das ich das Abenteuer gespielt habe und weiß darum nicht wie dieser Teil bei uns abgelaufen ist.

Zu 2.
Dir ist schon bewußt das das ein DSA3 Abenteuer ist und das du darum die Gegner anpassen mußt?
Bei uns war das einer der knappsten Endkämpfe da am Schluß nurnoch der Magier mit ca.7le stand und der Hexe mit seinem Stab den Rest gegeben hat (DSA3).

Gruß
Leta

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Raskir
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Ungelesener Beitrag von Raskir »

1.
Verpaß Yala einfach verhüllte Aura und Aura verhüllen, dann haben deine Magier ein bißchen zu tun.
Gestehe ihr wenigstens etwas bibliothekarisches Grundwissen zu.
Sie müssen sie ja nicht heiraten und es gibt immer Leute, die einem unsympathisch sind.
Sie kann bei dem Besitzer des Bestiarums ja nach etwas gefragt haben, von wegen Futterbedarf oder ein Tier zeichnen dürfen (gib ihr das evtl. einfach als Hobby).

2. Schraub die Werte nach oben, das AB ist noch von DSA3. Notfalls schüttelst du noch 1-2 Gegner aus dem Ärmel oder gibst ihr noch deinen oder anderen garstigen Zauber.

Soweit von mir!

Sayonara
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muskel-michi
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Ungelesener Beitrag von muskel-michi »

Leta hat geschrieben:Zu 1.
Es gibt da den schönen Zauber SCHLEIER der hat Verbreitung Hex6 und wirkt sehr gut gegen magische Hellsicht.
Lass deine Helden die Hexe ruhig Analysieren, wenn sie nichts sehen werden sie sie sicher nichtmehr verdächtigen eine Solche zu sein.
Klingt schonmal gut, auch Verhüllte Aura wäre zu überdenken, allerdings werden sie in diesem Fall halt etwas anderes vermuten, zumindest dass sie keine Bibliothekarin ist.
Leta hat geschrieben: Wenn die Helden bei einer Katze sofort mißtrauisch werden würden lass sie weg oder erwähne sie an einer anderen Stelle wo sie nicht direkt mit der Hexe in verbindung gebracht werden kann.
Ich werd sie weglassen, bzw. erst später dem Druiden (eidetisches gedächtinis) in erinnerung rufen.
Leta hat geschrieben: Zu 2.
Dir ist schon bewußt das das ein DSA3 Abenteuer ist und das du darum die Gegner anpassen mußt?
Bei uns war das einer der knappsten Endkämpfe da am Schluß nurnoch der Magier mit ca.7le stand und der Hexe mit seinem Stab den Rest gegeben hat (DSA3).
Aber anpassen heisst ja hauptsächlich, LE und AE noch zu kappen! Den Zwerg hab ich schon ganz neu generiert, und es steht ja eindeutig die AP-Zahl dabei, also fiel mein erster Gedanke, ihm wenigstens BKII zu genben flach, sonst hätte der nichtmal den Wuchtschlag :rolleyes:
Ich denke, ich werde den Thorwaler auch noch bis dahin leben lassen, damit der mitkämpfen kann sowie der Hexe mehr übrige AE geben (was aber eher unlogisch wäre). Für das Ende des Kampfes hab ich auch schon ne nette Szene gebaut: Es fällt mir schwer zu verstehen, wieso die Hexe nicht wegfliegt, wenn es mal brenzlig wird, also wird es eine nette Flugszene am Schluss geben. Nur muss die Hexe solange überleben und nicht noch beim Besen in untern Hintern klemmen zerfetzt werden.

Ich vergaß oben zu erwähnen, die Helden werden durchgängig ca. 1000 AP haben, ich weiss aber nicht exakt, was die können...

edit: @ Raskir: Schöne Ideen, danke!

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Feengrund von Grünstein
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Ungelesener Beitrag von Feengrund von Grünstein »

Das AB ist ja für einsteiger und wenn die Helden stärker sind bist du ja auch im Recht den Gegnern mehr AP zu geben. (das bist du übrigens immer)

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Ja... Hexen und deren Tarnung... mein Lieblingskapitel... *seufz*

zu 1)
Verhüllte Aura! Hexen die nicht erkannt werden wollen haben diesen Vorteil zu haben oder sie sind selber schuld!
Die SF Aura verhüllen ist nicht halb so praktisch, da man sie aktivieren muss. Im Abenteuer ist es aber leicht, sie wird die SF wohl aktiviert haben als sie zu Balthusius gegangen ist, also kein Problem hier.
Zusätzlich den SCHLEIER und alles ist wölkchen.
Die Bibliothekarinnen-Sache wird unten nochmal kurz angesprochen.

Die Katze die du erwähnst könnte genauso gut die von Balthusius oder die seiner Tochter sein. Oder der Nachbarn.
Hier kommt es darauf an, wie detailliert du sonst Vignetten (= liebevolle Beschreibungen von Nebensächlichkeiten; grob gesagt) einbaust. Wenn du ansonsten auf streunende Hunde, Kinder die grölend und spielend durch die Gassen rennen etc pp verzichtest, solltest du hier auch die Katze weglassen, das ist sonst verdächtig. Ansonsten lass' die Katze gerade in einer nahen Gasse auf dem Hinweg eine Maus jagen. Wenn deine Spieler die Augen verdrehen weil du wieder unwichtigen Scheiß erwähnst hast du es geschafft! ;)

zu 2)
* Yalas Astralproblem: Gestehe ihr Kairansud zu. Den hat sie über das Ritual hinweg immer mal wieder zu sich genommen, sodass sie jetzt die AsP, die zwei oder drei Portionen davon bringen würden, mehr zur Verfügung hat. Im Zweifel hat sie bei Balthusius noch unbemerkt einen Zaubertrank geklaut (den er eigentlich schon lange verkaufen wollte, weil er ihm eh nichts mehr bringt, es aber nicht über's Herz gebracht hat - wenn du das machst solltest du unbedingt die goldenen Initialen "BB" auf dem schönen Glasfläschchen erwähnen... Hintergrund den die Spieler nicht erfahren ist doof! ;)).
* "Der-Zwerg-ist-Scheiße"-Problem: In den Konvertierungsregeln DSA3 zu DSA4 steht, dass wenn man den DSA3-Charakter nach neuen Regeln erschafft, man 1/3 seiner AP draufgeben soll. Der Zwerg hätte also 133% seiner AP. Hast du daran gedacht?
Wenn das immer noch nicht reicht, mach' ihn einfach stärker. :censored: Immerhin sind deine Charaktere auch etwas stärker als vom Abenteuer geplant.
* "Die-Chimäre-ist-Scheiße"-Problem: Ja, das soll sie auch sein. Als du frisch auf die Welt kamst hattest du auch nicht die überragenden Kampfwerte... ;) Ich würde das Viech einfach als kleine Babychimäre darstellen, die noch gar nix kann. Die ist kein Gegner!
* "Der-Thorwaler-ist-schon-tot"-Problem: Vergiss es! Lass' die Chimäre sein, was sie ist: Ein Küken. Und lass' dafür den Thorwaler am Leben. Denk' hier wiederum an die 133% AP.
* "Yala-ist-Scheiße"-Problem: Das ist kein Problem. Tipp: KRÄHENRUF und RADAU! Das beschäftigt die Helden, während Zwerg und Thorwaler fröhlich drauflos knüppeln können. Den RADAU natürlich nicht mit Yalas Fluggerät, sondern mit irgendeiner Dachlatte oder so. Yala muss ansatzweise fliehen können... obwohl: kommt da jemand von deinen Helden hinterher? Hättet ihr eine Hexe in der Gruppe wär das ja witzig, Luftkampf und so... aber so?!?
Ist eigentlich erwähnt, welcher Schwesternschaft Yala angehört? Nach dem zu urteilen, was sie da abzieht, würden die Schlangenschwestern am besten passen. Dann hättest du nebenbei auch kein Problem mit der Bibliothekarinnen-Sache, die kennt sich dann aus. Robaks "Bibliothekarinnen-Grundwissen" kannst du ihr dann also ganz leicht und ohne Hintergrundverzerrung zugestehen.

zu 3) Ja ich weiß, du hattest kein drittes Problem, aber es gibt noch eins...
Lass Domaris von einem anderen Dämon niedergestreckt worden sein. Der im Abenteuer ist lächerlich.
Wenn Yala als Schlangenschwester definiert wird, passt die Dämonenbeschwörung übrigens wie die Faust aufs Auge... und Domaris wäre auch eine alternative Quelle für einen Zaubertrank, wenn dir das mit Balthusius zu schmalzig ist. ;)


Bye, Feyamius...
...der es schade findet, dass ein Spieler seiner Gruppe das Abenteuer schon kennt, sonst würde er es einfach mal ins Jahr 1000 BF vorverlegen und mit seiner Runde spielen...

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muskel-michi
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Ungelesener Beitrag von muskel-michi »

Feyamius hat geschrieben:Lass Domaris von einem anderen Dämon niedergestreckt worden sein. Der im Abenteuer ist lächerlich.
Warum findest Du ihn denn so lächerlich? Und was sollte ich stattdessen nehmen?

Und da Du fragtest: Die Verfolgungsjagd in der Luft wird nur mit ein wenig (viel) 'heldenfreundlicher Regelauslegung' möglich sein (aber ich stehe halt auf epische Finals): Der Druide wird ne Combo von Blick durch fremde augen und Herr über das Tierreich mit nem großen Adler oder sowas machen. Darauf setzen wir dann den Novadi, der sonst nie viel zu tun hat, klicken im MP3-Programm auf Bonnie Tyler "I need a Hero" und lassen die Leutchen mal durch verschneite Canyons rasen. Ob das mit den Zaubern so geht (bzw. wieso es nicht geht) interessiert mich kaum, auf die Stelle freu ich mich schon lange :wink:

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

muskel-michi hat geschrieben:Warum findest Du ihn denn so lächerlich? Und was sollte ich stattdessen nehmen?
Keine Ahnung, im Zweifel 'nen Zant. Yala war dann halt doof und hat dem Zant nicht gesagt "Töte sie!" sondern so etwas wie "Mach' sie fertig!" oder so. Wichtig ist doch nur, dass eine bewusstlose Domaris gefunden wird, also hat sie durch einen Zantbiss drei Bauchwunden, und jemand 'nen BALSAM sprechen kann. Oder ein Morcan, sodass sie von den Helden auf ihrem verzehrenden Alptraum aufgeweckt werden müssen.
Der Dämon im Abenteuer jedoch sieht aus wie ein zu groß geratener Fussel.


Bye, Feyamius...
...der sich fragt, woher du schon so genau weisst, was der Druide da machen wird... im Zweifel tut er nämlich genau das nicht. ;)

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muskel-michi
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Ungelesener Beitrag von muskel-michi »

Feyamius hat geschrieben: Der Dämon im Abenteuer jedoch sieht aus wie ein zu groß geratener Fussel.


Bye, Feyamius...
...der sich fragt, woher du schon so genau weisst, was der Druide da machen wird... im Zweifel tut er nämlich genau das nicht. ;)
Och, wenns nur um das Aussehen des Dämons geht, ist das schon okay.

Und den Druiden-Spieler hab ich gut im Griff, den zwing ich zur Not. :lol:
Nee, im Ernst, wenn ich es schaffe, dass die Hexe noch wegfliegen kann, wird das die ziemlich einzige Chance sein, die noch zu bekommen (hoffe ich) und dann werde ich mit dem Zaunpfahl winken und zur Not fehlende AE und Zeit ignorieren.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Ohje, wenn ein SL mal Bock auf was hat... :rolleyes:

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ähm, der Dämon ist nicht von Yala geschickt worden.

Domaris wollte einen Difar beschwören und hat wegen eines Hexenfluchs die Beschwörung vergeigt, womit ein zufälliger Dämon erschienen ist.

Sollte man auch so lassen, denn sonst kommen sowieso viel zu wenige sympathische Dämonologen vor. Und Yala kann das vermutlich auch gar nicht. Ist so rum auch viel besser als das Übliche : Der Schurke schickt natürlich Dämonen, stellt sich aber dabei so dämlich an, dass diese keine echte Gefahr sind.

Das Aussehen... der Dämon ist nirgendwo sonst erwähnt, also kann man gern verzichten, das Bild zu zeigen und eine andere Beschreibung suchen. Falls deine Magier analysieren, es sollte nach den Regeln die gleiche Domäne sein. Aber der Dämon kann gern unbekannt sein. Die Kampfwerte sind einentlich i.O. Er kann jederzeit eine Person lähmen. Da er aber wirklich wenig Schaden anrichtet, ist es auch leicht zu erklären, dass Domaris noch lebt, auch wenn die Gruppe im Turm trödelt.



Zu Yala : Das Bestiarium ist eine der Attraktionen. Niemand, der mit den Betreibern redet, ist deshalb auffällig, das tun vermutlich Dutzende den ganzen Tag über. Hier würde ich die Beschreibung Yalas einfach weglassen, da sie zu diesem Zeitpunkt nichts vom Rest abhebt.



Zum Endkampf wurde schon Einiges gesagt. Aber wenn die Gegner einfach regulär erschaffen sind, sind sie vermutlich heftig genug. Eigentlich kann man auch die Streunerin auf das völlig überflüssige Attentat verzichten lassen. Das ist sehr unmotiviert. Und bis-zum-Tode-kämpfen ist auch nicht so streunertypisch. Die darf gern am Endkampf beteiligt sein.

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muskel-michi
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Ungelesener Beitrag von muskel-michi »

@ Satinavian:

Richtig gute Vorschläge! Ich werde garnicht erwähnen, dass Yala mit den Bestiariumsbesitzern redet. Der Dämon bleibt auch so. Das Attentat der Streunerin werde ich "streunerhafter" gestalten, irgendeinen feigen Anschlag mit einem nervigen (aber nichttödlichen) Gift, auch wird sie zu entkommen versuchen.

Ich muss auch sagen, nachdem ich mir den Plan von der Feste nochmal genau angesehen habe, dass die auch schon gefährlich genug ist, und die Helden werden schon recht ausgepowert oben ankommen. Trotzdem werde ich das Finale variabel gestalten, hauptsache nicht langweilig!

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Jopp, Satinavian hat schon Recht in einigen Dingen.

Wie gesagt, den Dämon bisschen verändern, ansonsten kann man ihn auch lassen wenn man unbedingt mag. Dass der aufgrund eines hexenfluchkausalen Beschwörungsfehlers erscheint hatte ich so nicht mehr im Gedächtnis, passt aber auch gut.

Welcher Schwesternschaft gehört Yala an???

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muskel-michi
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Ungelesener Beitrag von muskel-michi »

Feyamius hat geschrieben:Welcher Schwesternschaft gehört Yala an???
Steht natürlich nicht dabei! Genauso wie ihre sonstige Herkunft... :wink:
Einzige Hinweise: "sie gehört dem 'schwarzen' Teil der Hexen an, genauer gesagt dem 'Zirkel der schwarzen Kröte'",, dazu ein Hinweis auf diesen Zirkel im AB 'Im Zeichen der Kröte', das ich leider nicht habe. :cry:

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

"Im Zeichen der Kröte" ist ein Ururalt Abenteuer, genauer Abenteuer Nummer 14, Erscheinungsdatum 1988. Glorana hat da ihr Aventurisches Debut.
Bei DSA3 gab es diese Unterteilung in verschiedene Schwesternschaften noch garnicht (?).
Gruß
Leta "Ich geh nach Norden!"

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Dann würde sich ja ein abtrünniger Zweig der Krötenhexen anbieten... aber sie hat eine Katze als Seelentier, also eher Nachtschöne. Komisches Ding, diese Yala Sintelfink. Würde ich irgendwie festlegen, wenn ich das Abenteuer heutzutage leiten würde.

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Raskir
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Ungelesener Beitrag von Raskir »

War vielleicht mal eine Nachtschöne. Denn auch böse Endgegner hatten mal ein Leben vor ihrer Verbrecherkarriere.

Die Einteilung in die verschiedenen Schwesternschaften kam sehr spät in DSA3 (mit dem Compendium Salamandris, glaub ich). Ein Zirkel ist aber keine Schwesternschaft (Schwesternschaft --> ein Seelentier, Zirkel --> verschiedene Schwesternschaften, aber aus einer Region).

Sayonara
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Ungelesener Beitrag von muskel-michi »

Ich habe mich (trotz des 'falschen' Vertrauten) für die Schlangenschwestern entschieden. Verspieltheit und Betören passen nicht zu Yala. Da ist die Neugier anderen Magierichtungen gegenüber schon passender. Auch Beschwörung und Verwandlung von Lebewesen passen eher zu ihrem Plan, als geistige Beeinflussung. Leider finde ich nirgends eine Angabe, inwiefern die Wahl des Vertrauten zwingend ist. Im Zweifelsfall stelle ich sie halt als Zwischending dar.

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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Der Vertraute sollte schon passen. Im Zweifel streichst du halt die Katze und ersetzt sie durch eine Schlange. Die muss sie ja nicht zwingend dabei haben, wenn sie bei Balthusius zu Besuch ist. Die wird dann erst in der Feste interessant, wo sie den Helden vielleicht sogar ziemlichen Ärger bereiten könnte.

Ja ich glaube so würde ich es machen. Katze durch Schlange ersetzen, fertig.

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Ungelesener Beitrag von muskel-michi »

Jetzt spiele ich mit dem Gedanken, ihr den Vorteil "machtvoller Vertrauter" zu geben, also eine Boronsotter oder Speikobra :devil:
Mal sehen ob ich so gemein bin, aber auf jeden Fall kapiere ich bei den Schlangen in der ZooBotanica nicht, was die Werte vor und hinter dem Schrägstrich bedeuten. Ist das hinter dem Schrägstrich die Angabe für eine 'kleine' Schlange ihrer Art? Oder für den zweiten Biss? Oder was?

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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Eine Boronsotter wäre mir zu groß (weil auffällig), Speikobra käme aber cool, denke ich.

Meinst du beim Gift des Bisses? Vor dem Schrägstrich ist die "normale" Wirkung des Giftes, hinter dem Schrägstrich ist die Wirkung des Giftes bei gelungener Widerstandsprobe (KO modifiziert nach Giftstufe und evtl. Resistenz oder Immunität).

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muskel-michi
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Ungelesener Beitrag von muskel-michi »

Mannmann, was ich alles noch nicht kenne im Regelwerk... :rolleyes:

Danke jedenfalls!

Hat übrigens jemand Erfahrungen damit gemacht, wie schnell die Helden auf die Idee kommen, dass der Schlüssel um die Feste zu erreichen der Kobold ist? Also, aufgrund des Traums sollte natürlich Interesse geweckt werden, aber evtl denken die Helden ja auch, dass sie den Kobold einfach befreien müssen, indem sie die Hexe erledigen, und sich nicht ins Orklager trauen oder ähnliches.

Noch ne Frage: Der Fluch der auf Jahna lastet, ist der permanent gesprochen? Wie ist genau die Probe, falls einer meiner Magier doch nen Beherrschungen brechen versucht?

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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

muskel-michi hat geschrieben:Noch ne Frage: Der Fluch der auf Jahna lastet, ist der permanent gesprochen? Wie ist genau die Probe, falls einer meiner Magier doch nen Beherrschungen brechen versucht?
Steht meiner Erinnerung zufolge im Abenteuer.

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muskel-michi
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Ungelesener Beitrag von muskel-michi »

Klar steht das da, aber ist doch DSA3! Heutzutage mit RkP* und solchen Sachen geht das doch ganz anders...

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Sagt, mal eigentlich ist das ein Anfänger-Abenteuer für DSA-Neulinge... meint ihr nicht, dass ihr da viel zu viel Detail-Aufhebens macht?! ;-)

Sky

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Ungelesener Beitrag von muskel-michi »

Naja, leider werden ja ABs für niedrigstufige Helden leicht mit Einsteiger-ABs verwechselt. Und unsere Gruppe ist wahrlich nicht unerfahren (ok, die DSA4-Regeln lernen wir erst seit etwa nem Jahr). Und da die Wahrscheinlichkeit eigentlich nicht schlecht steht, dass einer der Magier den Fluch selber brechen kann, will ich das natürlich genau wissen, immerhin nimmt das AB dann einen anderen Verlauf.

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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

@ Sky:
Also rechtfertigt der Aufdruck "Anfänger-Abenteuer" jeden regel- und hintergrundtechnischen Murks?
Vielleicht sollte man es dann prophylaktisch auf alle Abenteuer draufschreiben, dann würden die Leute hier vielleicht nicht so viel meckern... :censored:

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Du kannst Dir ja selbst den Spielspass versauen, indem Du alles und jedes hinterfragst.... ;-)

Ihr diskutiert da auf einer Regeltiefe, von der das AB (insbesondere weil es ein DSA3-AB ist !!!!! ) nie den Anspruch hatte die zu erfüllen - weil es diese damals noch gar nicht gab.

Bspw. den Wert um den Fluch zu brechen. Lege doch einfach fest, dass die Beherrschungs-Brechen Probe um X Punkte erschwert ist - und fertig. Wenn Du dem Spieler eine faire Chance geben willst, das zu schaffen, nimm einen Wert knapp unter seinem ZfW, wenn es bock schwer sein soll, nimm 5-8 Punkte über seinem ZfW. Und wo ist da jetzt das Problem?!

Ich habe über den Greifenpass 3x geleitet - ehrlich was ihr da diskutiert, hat keine der drei Gruppen überhaupt interessiert. ;-)

Sky

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

@muskel-michi:
Im AB steht wenn ich mich recht erinnere was von Beherrschung brechen mit 10 Punkten über. Nun, die Erststufenmagierin der Runde (DSA 4, wohlgemerkt) hat bei ihrer Probe insgesamt 12 verbacken können, also war der Fluch gebrochen.

Ja, unsere Hexe hat sofort den Verdacht gehabt, das sei eine Hexe, nur hatte Yala kurz vor dem Hexenblick alles hochgezogen, was sie hatte. Die Spielerhexe war sich danach immer noch sicher. Da ist also eine Hexe bei Balthusius, den auch unsere Hexe zuvor im Leben noch nie gesehen hatte. Na und? Woauf soll das ein Hinweis sein? Sind jetzt alle Verdächtigen schuldig, weil sie sonst nicht verdächtig wären?

Auch beim Endkampf hatten die Helden genug zu tun. (Und ich war noch viel zu gnädig.) Und lass doch Yala sterben, wen kümmert die denn?

Ach, noch was:
Jetzt spiele ich mit dem Gedanken, ihr den Vorteil "machtvoller Vertrauter" zu geben, also eine Boronsotter oder Speikobra
Wenn ich mich da richtig erinnere, ist bereits Herbst, vereinzelt liegt schon Schnee. Schlangen sind wechselwarm, Giftschlangen aus den südlichen Regionen können solche niedrigen Temperaturen mal noch weniger ab. Das wäre realistisch betrachtet also ein ziemlich erfrorener Vertrauter. Außerdem kann Yala diesen Vertrauten kaum bei Balthusius vor der Tür lassen -- neben den Temperaturen hätte die Schlange noch das Problem einer kompletten aventurischen Ortschlaft, die Jagd auf das tödliche Viech macht.

@Feyamius
Der Dämon im Abenteuer jedoch sieht aus wie ein zu groß geratener Fussel.
:lol: Auch hier wieder: na und? Dämonen sind chaotische Wesen, die sollen nicht ästhetisch wirken.

Gruß,
Salix.

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muskel-michi
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Skyvaheri hat geschrieben:Bspw. den Wert um den Fluch zu brechen. Lege doch einfach fest, dass die Beherrschungs-Brechen Probe um X Punkte erschwert ist - und fertig. Wenn Du dem Spieler eine faire Chance geben willst, das zu schaffen, nimm einen Wert knapp unter seinem ZfW, wenn es bock schwer sein soll, nimm 5-8 Punkte über seinem ZfW. Und wo ist da jetzt das Problem?!
Das Problem ist, dass ich nicht gerne die Proben den Werten anpasse. Dafür meistere ich ja geschriebene Abenteuer, um feste Werte zu haben. Das ist mir persönlich wichtiger, als alle Proben irgendwie nicht zu schwer und nicht zu leicht zu halten. Darüberhinaus ist es doch auch blöd für den Spieler, wenn dieser den Zauber z.B. besonders gesteigert hatte. Also wenn der Held TaW 5 hat, ist die Probe +10 und wenn er 15 darin hat +20??? Obwohl die Hexe ja die gleiche bleibt? Ist mir zu willkürlich.
Salix Lowanger hat geschrieben:Schlangen sind wechselwarm, Giftschlangen aus den südlichen Regionen können solche niedrigen Temperaturen mal noch weniger ab. Das wäre realistisch betrachtet also ein ziemlich erfrorener Vertrauter. Außerdem kann Yala diesen Vertrauten kaum bei Balthusius vor der Tür lassen -- neben den Temperaturen hätte die Schlange noch das Problem einer kompletten aventurischen Ortschlaft, die Jagd auf das tödliche Viech macht.
Sie könnte sie ja an einem warmen Plätzchen in der Feste gelassen haben. In ihren Privatgemächern wird's schon nicht sooo kalt sein...Und dort stolpern die Helden auch über sie...mal sehn, evtl geb ich ihr doch einfach ihre Katze...

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