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A157 Helden einer Saga

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
18
25%
gut (4 Sterne)
25
34%
zufriedenstellend (3 Sterne)
14
19%
geht grad so (2 Sterne)
11
15%
schlecht (1 Stern)
5
7%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 73

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Robak
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A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im April 2008 erschienenen Abenteuers A157 Helden einer Saga von Reiner Kriegler und Ragnar Schwefel vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Helden einer Saga" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)
PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 07.04.2013 09:31, insgesamt 4-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Ritter der Göttin
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Ungelesener Beitrag von Ritter der Göttin »

Servus

ich meistere das Abenteuer gerade und der erste Spieleabend wurde mit Begeisterung aufgenommen.
Der sehr starke "Beowulf" -flair lässt jedoch nur einen im Abentuer beschriebenen Spielstil zu. Wenn man sich auf die Saga einlässt schwelgt man als Held einer alten Geschichte und zieht 100% Spass aus dem Abenteuer.

5 Punkte für ein Abenteuer der etwas anderen Art

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth »

Für mich ist dieses Abenteuer 3 Sterne wert, d.h zufriedenstellend. Ich mag die Thorwaler und ihre Kultur sehr und finde dieses Abenteuer lebt sehr von der Ausgestaltung dieser Kultur. Wenn man das gescheit hinbekommt, bietet dieses Abenteuer schöne Szenen am Spieltisch. Da es sich aber um eine Saga handelt sind die meisten Dinge ziemlich vorgeschrieben und manch einer mag sich gegängelt fühlen. Aber an sich ein nettes Abenteuer mit schönen Bildern, interessanten Gegner und einer netten Story, aber wohl nicht für jeden schmackhaft.

Gruß Agri

Shahanja
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Ungelesener Beitrag von Shahanja »

Ich bin derzeit noch am Vorbereiten dieses Abenteuers, aber wir werden demnächst damit anfangen. Ich bin allerdings neugierig, was für Erfahrungen oder auch Vorbereitungen andere gemacht haben.

Mich stören leider einige etwas unaventurische Elemente, die man meiner Meinung nach schon bei der Ausarbeitung hätte vermeiden können.

EDIT: Sachen entfernt, die in einem Abenteuerbewertungsthread nicht so viel verloren haben.

mfg

Shahanja

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Tjalf
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Ungelesener Beitrag von Tjalf »

Hi.
Habe das AB gemeistert und fand es wirklich schön und gelungen.
Die tolle Stimmung und das stimmige nordische Flair machen das AB zu einer guten Investition. Die NSC`s können sehr gut in das laufende Abenteuer eingebaut werden und sind, den Göttern seis gedankt, sehr übersichtlich aufgelistet. Das lange rumsuchen entfällt. Der Schwierigkeitsgrad für den Meister ist um einiges höher, wie ich es bislang von AB gewohnt war, wenn man sich als Meister gut in die passenden Spielhilfen hineingearbeitet hat, sind die hintergründigen Feinheiten aber kein großes Problem. Die SC`s haben eine gute, ausgewogene Mischung aus Rätseln, Kampf und Interaktion zu bestehen, so dass der Meister alle beliebigen Spielervorlieben problemlos bedienen kann.
Nur ein paar Aspekte des Abenteuers sind meiner Meinung nach ein bischen nervig. Gerade die Punkte der göttlichen Intervention sind übertrieben und die Schlussszene ist einfach überladen.

Unter dem Strich sind also von den fünf möglichen nur ein Stern abzuziehen, also 4 Sterne von mir.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Schwierig zu bewerten ....
Zwar bin ich ein überzeugter Thorwal-Fan und lasse mich auch durchaus vom extrem-epischen Saga-Stil begeistern, aber ich denke, dass in diesem Abenteuer die Grenzen der Spielbarkeit erreicht sind: es ist eigentlich ein Roman mit (zu) wenig Handlungsspielraum für die Spieler.

Das Thema "fataler Eid" wird so oft gebracht, dass die Gefahr besteht, dass es für die Spieler zu einem "running gag" wird, also eher lächerlich als episch...

Problematisch finde ich auch die Rolle von Marada: Warum um alles in der Welt sollten die Helden ausgerechnet Marada das Schwert überlassen? Eine Waffe, die von Ihrem Träger unbedingte Besonnenheit verlangt an jemanden geben der für seinen unkontrollierten Jähzorn bekannt ist ???
Der Autor gibt als Grund lediglich "den Eid" an, den die Helden geschworen haben, aber da die Helden den Eid selbst formulieren und zu dem Zeitpunkt noch glauben mit Marada loszuziehen, ist es sehr unwahrscheinlich, dass sie tatsächlich sowas wie "Marada das Tyrfingschwert bringen" schwören sonder viel eher sowas wie "nicht eher ruhen, bis sie das Schwert gefunden haben" oder etwas ähnlichens (leider ist es auch nicht unwahrscheinlich, dass sie schwören "Marada auf ihrer Suche zu begleiten und beizustehen", das bringt dann ganz andere Probleme mit sich...).
Hinzukommt, dass die enge Bindung an Marada ein arges Problem für die Gruppenauswahl bedeutet, denn die meißten Thorwaler Spielgruppen werden wohl eher auf der Seite Jurgas stehen, und für eine nichtthorwalsche Gruppe dürften gerade die besonders "Saga"haften Elemente wie die extreme Schicksalsergebenheit usw schwer zu schlucken sein...

Mir persönlich hat Ögnirs Rolle besonders wenig gefallen.
Diese Art von Meisterfigur, egal ob sie nun Xeledon, Ögnir, Nahema oder schlicht Kobold genannt wird, empfinde ich als ganz schlechten Mesiterstil. Figuren die letztlich nur dazu da sind die Helden zu demütigen/ärgern ohne dass diese irgendwas dagegen tun können, weil die Figur per se unbesiegbar ist... da habe ich als Meister keinen Spass dran, und kann mir nicht vorstellen, dass die Spieler dem mehr abgewinnen können...

Das die Geschichte ein wirklich extremes Railroading erfordert ist klar, daraus macht ja auch der Autor keinen Hehl und sagt ja auch klipp und klar, das sowas nur spielbar ist, wenn die Spieler sich bewusst darauf einlassen. Das sehe ich daher nicht als Kritikpunkt.

Tja wie schon gesagt, schwer zu beurteilen...
Als Roman hätte ich die Geschichte ziemlich gut gefunden, als Abenteuer werde ich es wohl nicht spielen können/wollen...

Als ganz spezielles Abenteuer fürs "mal was anderes spielen" ist es ok (mit wirklich schönen Elementen), aber da auch dort die oben genannten Probleme auftreten kann ich nicht mehr als 3 Punkte geben

Cordo
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Ungelesener Beitrag von Cordo »

Ich habe einige Zeit überlegen müssen, ob ich 4 oder 5 Punkte vergebe, habe mich letztlich dann schweren Herzens für 4 entschieden.

Eines vorweg: ich bin großer Freund des mythischen Thorwals und auch irdisch ein Skandinavienfan, weswegen das Abenteuer als Lektüre mich gleich vom Hocker gerissen hat.

Das Auftreten Ögnirs ist teilweise etwas schwierig für die Spieler, aber es ist einmal "etwas anderes" und gefällt mir persönlich gut.
Bedauerlich ist eher, dass einige Szenen doch sehr kurz behandelt werden (etwa die Suche nach den Zutaten) und dadurch einiges an Arbeit auf den Meister zukommt.

Insgesamt muss ich aber sagen, dass es die zuletzt sehr guten Abenteuer aus der Thorwaler Region hervorragend fortsetzt.

Grüße, Cordo.

Cervantes
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Ungelesener Beitrag von Cervantes »

kurze Frage...

Ich überlege, ob ich das Abenteuer nicht vllt mit meiner Gruppe spielen sollte. Wir stecken allerdings am Anfang vom JdF. Einer unsrer Spieler in der G7.

Wie ist es mit dem Abenteuer, werden dort überhaupt, bzw viele MIs für eine der beiden Kampagnen erwähnt?

Ragnar Schwefel

Ungelesener Beitrag von Ragnar Schwefel »

Nein, zu den beiden Kampagnen gibt es keine Bezüge. Nur bei den alternativen Einstiegen wird auf den Albernia-Nordmarken-Konflikt eingegangen.

beegee
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von beegee »

Ein absolut einmaliges Abenteuer, dass sicherlich ne spannende Abwechslung gebracht hat.
Wie schon einige festgestellt haben, wäre dieses Abenteuer sicherlich ein besseres Buch geworden, ist es aber nicht.
Ich hab dieses Abenteuer als Spieler erlebt, und es ist frustrierend, wenn unabhängig vom Rollenspiel Sachen in so großem Maßstab passieren müssen, dass man jeglichen Einfluß über seinen eigenen Helden verliert. Das beginnt mit dem Eid, den ich so nie geschworen habe (und alle Thorwalschen Eide sind also vergleichbar mit dem großen! Eidsegen, son Blödsinn liest man sonst nichtmals in inet-Abenteuern...), nimmt einen vorübergehenden Höhepunkt bei den 2 Hexen (unser Wahrheits/Eidtreuer thorwalscher Krieger wollte sich tatsächlich beide Augen rausnehmen, musste aber nach einem kapitulieren, weil er die Selbstbeherrschungsprobe nicht schaffen konnte (der Schreiber nimmt hier nichtmals an, dass das jmd macht, zumindest fehlt ne sinnvolle Probenangabe. Dann kommt das nächste Problem, dass man schon 2 NSC's hat die superimbatoll sind, natürlich in keiner Publikation jemals erwähnt wurden und zusätzlich so heißen wie eine sehr übliche Metaller-Handtätowierung, ich finde so etwas eher störend.
Dann kommt schon bald der Wurm, der darf natürlich nicht beim ersten mal sterben, hat da leider nicht die Werte für, so dass der Autor da göttliches Eingreifen vorsieht, nur damit dann abends nochmal der gleiche Gott auftaucht, auch sehr schwierig, als Meister kann man das leider auch nicht umgehen.
Der Tiefpunkt ist dann bei den beiden Zwergen.. aventurische Stimmigkeit wird endgültig über Bord geworfen, die Artefakte die da "präsentiert" werden sind weder stimmig, noch nötig, noch durchdacht, aber wenigstens eine gelungende Erheiterung.
Die Szene mit dem Hetmann (kp wie man den titel schreibt) hät man am besten ganz streichen sollen.. ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendeine Heldengruppe so dämlich ist, wie es dort angenommen wird, nein das ist eigentlich ausgeschlossen. Naja wenigstens diese Szene kann der Meister ohne weiteres streichen, ohne den Fortlauf zu ändern.
Am Ende bekommt dann also Marada das Schwert, was auch immer der Eid besagt, wird halt den Helden der Eid des Autors aufs Auge gedrückt... mir weiterhin unverständlich.
Als besonderes Downlight sei noch die Saga selbst erwähnt, furchtbares rumgereime ohne Versmaß.

Naja insgesamt hat es zumindest erinnerungswürdige Szenen gehabt, es mag schlechtere Abenteuer geben, und wenn man das Abenteuer als Traum abhackt, dann kommt es wohl insgesamt auf 2/5 Punkte.
!!!Grailknights Battlechoir!!!
http://www.youtube.com/watch?v=N7bFpMleO9Y

Ragnar Schwefel

Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Ragnar Schwefel »

beegee hat geschrieben: Das beginnt mit dem Eid, den ich so nie geschworen habe
In fast allen Rezensionen, von denen es im Netz immerhin einige gibt und im Abenteuer selbst wird darauf hingewiesen, welche Bedeutung Eide in dem AB haben, so dass der SL tunlichst bei der Auswahl der Heldengruppe dies berücksichtigen sollte.
beegee hat geschrieben:(und alle Thorwalschen Eide sind also vergleichbar mit dem großen! Eidsegen
Es ist nun einmal ein Unterschied ob sich Figuren der Spielwelt an Eide gebunden fühlen oder Spieler nicht, weil keine entsprechende Liturgie gewürfelt wurde...
Über die (freiwillige, weil zur Kultur gehörende) Bindungskraft von Eiden in Thorwal steht bereits einiges in UdW.
beegee hat geschrieben:unser Wahrheits/Eidtreuer thorwalscher Krieger wollte sich tatsächlich beide Augen rausnehmen, musste aber nach einem kapitulieren, weil er die Selbstbeherrschungsprobe nicht schaffen konnte (der Schreiber nimmt hier nichtmals an, dass das jmd macht, zumindest fehlt ne sinnvolle Probenangabe.
1. Die Autoren hielten die Wahrscheinlichkeit, dass ein Held dies macht für so gering, dass keine Probe vermerkt ist
2. Für den Fall, dass es nicht zu einem Fluch kommt, eben weil z.B. ein Held sein AUgenlicht gibt (was als Möglichkeit aufgezählt wird), steht ein Hinweis für den Meister drin, wie er mit der damit verbundenen Abweichung des idealtypischen Abenteuerverlaufs umgehen kann.
beegee hat geschrieben: Dann kommt das nächste Problem, dass man schon 2 NSC's hat die superimbatoll sind, natürlich in keiner Publikation jemals erwähnt wurden und zusätzlich so heißen wie eine sehr übliche Metaller-Handtätowierung,
1. Sie sind ausdrücklich so angelegt, dass sich ihr Wirkungskreis auf die Umgebung beschränkt. Und außerdem gibt es doch wohl zahlreiche Abenteuer, in denen neue NSCs oder Artefakte eingeführt wurden ...
2. Ich kenne keine Metaller Handtätowierungen
beegee hat geschrieben:Dann kommt schon bald der Wurm, der darf natürlich nicht beim ersten mal sterben, hat da leider nicht die Werte für, so dass der Autor da göttliches Eingreifen vorsieht, nur damit dann abends nochmal der gleiche Gott auftaucht, auch sehr schwierig, als Meister kann man das leider auch nicht umgehen.
Wie in der Einleitung des Abenteuers steht, gibt es in der Tat mehr göttliche Präsenz als in anderen aktuellen Abenteuern. Doch wenn das nicht zum Spielstil der Gruppe passt, kann man das doch einfach abändern und wenn der Meister ohnehin nicht vorhat, die tragische Erfüllung des Schicksals des Jarls auszuspielen (s.u.), kann er auch problemlos die Helden beim ersten Versuch den Wurm töten lassen und auf den AUftritt Ögnirs verzichten.
beegee hat geschrieben:Die Szene mit dem Hetmann hät man am besten ganz streichen sollen.. ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendeine Heldengruppe so dämlich ist, wie es dort angenommen wird,
Auf die Problematik hier einen typischen Sagaverlauf einer Abenteuergruppe zu präsentieren wird im AB eingegangen und dem Meister geraten, auf diese Episode zu verzichten oder sich den Fluch nicht bei dieser Gelegenheit erfüllen zu lassen, wenn er sich nicht sicher ist, dass seine Spieler dies stimmungsvoll finden. Dies hat nichts mit Dämlichkeit der Helden zu tun, sondern nur mit dem Geschmack der Spieler.
Zuletzt geändert von Ragnar Schwefel am 23.01.2010 02:00, insgesamt 1-mal geändert.

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Edler Leomar
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Edler Leomar »

Ich bin gerade dabei, das Abenteuer zu meistern und kann aus diesem Grund noch kein endgültiges Statement abgeben.

Tendenziell finde ich es aber ziemlich genial, endlich einmal eine Abwechslung im tristen Abenteurer-Alltag!
Natürlich gibt es ein paar Schwachstellen:
1. Das Abenteuer ist in meinen Augen nur eine gut ausformulierte Szenarien-Idee. Ohne einige Anpassungen und Erweiterungen endet es tatsächlich vor allem in ein "Spieler-durch-das-Abenteuer-peitschen". Zusätzliche Anreize geben, die Helden direkter an das Geschehen binden, etc.
2. Zwischenszenarien wären auch schön gewesen, zumindest ein paar konkretere Vorschläge, als "lies mal im UdW nach". Da gibt es natürlich einige Dinge, aber wirklich ein Zwischenszenario drauß machen? Der Anthologieband "Skaldensänge", auf den auch verwiesen wird, ist leider auch wenig geeignet, die Zeit der Helden zu berreichern.
3. Negativer Höhepunkt ist für mich der Tyrfingsfund! Meisterinformationen: Hier dürfen die Helden plötzlich kein Wort sagen, sondern die ach so passende Gelegenheit ergreifen, einem paar zankenden Zwergen die Klinge abzuluchsen. Jetzt aber mal ehrlich, wie erbärmlich ist das denn?! Jetzt haben sie einen Unhold, einen Fluch-Sturm, einen Ögnir-Wurm und die weite See gemeistert, und da können sie nur (und das ist tatsächlich als einzige Lösung angegeben, auf diesen kindischen, zänkischen "Wettstreit" eingehen, mit der Begründung, die Zwerge sind sowieso übermächtig und werden sich sonst immer weigern, das Schwert herauszugeben. Ich wiederhole mich, aber wie ERBÄRMLICH ist das denn!!! :( :???:


Alles in allem, finde ich das Abenteuer aber durchaus umsetzbar, mit leichten Abänderungen, und für Spieler mit Saga-Wissen auch sehr gut geeignet Meisterinformationen: (bei uns hat der Unhold schon den Spitznahmen Grendel abbekommen :lol: )
Und mit ein wenig Mühe, lassen sich auch (fast) alle Charaktere einbinden.

Bis ich es dann ganz durchgemeistert habe, sage ich einmal vorraussichtliche 4/5 Punkten an.

Swafnir sei mit euch,
Leomar

beegee
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von beegee »

Ragnar Schwefel hat geschrieben:
In fast allen Rezensionen, von denen es im Netz immerhin einige gibt und im Abenteuer selbst wird darauf hingewiesen, welche Bedeutung Eide in dem AB haben, so dass der SL tunlichst bei der Auswahl der Heldengruppe dies berücksichtigen sollte.
Schön und gut, aber wie soll man als Meister vorher wissen, welche Eid-Wortwahl ein Held/Spieler wählt? Dies halt ich für schlichtweg unmöglich. Die Bedeutung der Eide wird ja erst relevant wenn alle GENAU diesen einen ganz bestimmten Eid schwören. Im Endeffekt schwört hier der Meister den Eid des Helden.

Ragnar Schwefel hat geschrieben:
Es ist nun einmal ein Unterschied ob sich Figuren der Spielwelt an Eide gebunden fühlen oder Spieler nicht, weil keine entsprechende Liturgie gewürfelt wurde...
Über die (freiwillige, weil zur Kultur gehörende) Bindungskraft von Eiden in Thorwal steht bereits einiges in UdW.
Ja Polemik ist ne feine Sache, aber verschleiert leider nur ungenügend, den Mangel an Argument. Ich als Spieler von vielen götterfürchtigen Helden sehe unabhängig von KE oder LK-Probe einen auf die Götter geschworenen Eid für bindend (gerne auch mit den Nachteilen des Eidsegens, oder anderen geeigneten Nachteilen), warum jetzt plötzlich JEDER nicht erfüllte Eid eines Thorwalers dessen Seele auf ewig (vgl WdG S. 254) belasten soll, bleibt mir unverständlich. Wie ich recht deutlich gemacht habe, habe ich nichts dagegen, dass es ähnlich einem Eidsegen ist, jedoch ist ein großer (!)Eidsegen schon etwas anderes, daher vermutlich auch 2 Stufen höher.
Ragnar Schwefel hat geschrieben:
1. Die Autoren hielten die Wahrscheinlichkeit, dass ein Held dies macht für so gering, dass keine Probe vermerkt ist
2. Für den Fall, dass es nicht zu einem Fluch kommt, eben weil z.B. ein Held sein AUgenlicht gibt (was als Möglichkeit aufgezählt wird), steht ein Hinweis für den Meister drin, wie er mit der damit verbundenen Abweichung des idealtypischen Abenteuerverlaufs umgehen kann.
Moment.. erst beleidigst du meinen Spielstil, weil ich nur auf Liturgiewürfeln bestehe, und dann sind plötzlich Helden die sich an ihre Eide halten (ohne den Eidsegen-Schwachsinn)gering-wahrscheinlich. Das geht so nicht. Nach deinen eigenen Ausführungen müßten Thorwaler das zumindest versuchen!
Ragnar Schwefel hat geschrieben:
1. Sie sind ausdrücklich so angelegt, dass sich ihr Wirkungskreis auf die Umgebung beschränkt. Und außerdem gibt es doch wohl zahlreiche Abenteuer, in denen neue NSCs oder Artefakte eingeführt wurden ...
Ja also neue NSC's mit solchem Machtfaktor kommen ständig vor. Also in der G7 gibts son Balphemor, der nie vorher auftauchte und davor gabs, ja wie war gleich ihr Name, Pardona! Wie beliebt solche NSC's sind, die vollkommen unbegründet Superhelden sind kann man in jedem DSA Forum nachlesen. Mir ist kein Abenteuer bekannt (und ich kenn min. 90% der offiziellen und min 90% der Wolkenturm Abenteuer)in dem halb soviele SuperNSC's neu auftauchen wie hier.
Bei Artefakten kann man sicherlich streiten, das ist sehr subjektiv. Aber ob es notwendig ist sich derart von den offiziellen Artefakten zu entfernen scheint mir zweifelhaft. Man stelle sich vor, Borbarad hät von den 2 erfahren, dann wäre der da Lehrling geworden, die hätten seine Krone eingeschmolzen (war ja eh kaputt, nicht gut genug) und Borbarad hätte alle Erzdämonen und Götter mit der Neufassung beherrschen können. Diese Relation darf nicht sein.

Ragnar Schwefel hat geschrieben:
Wie in der Einleitung des Abenteuers steht, gibt es in der Tat mehr göttliche Präsenz als in anderen aktuellen Abenteuern. Doch wenn das nicht zum Spielstil der Gruppe passt, kann man das doch einfach abändern und wenn der Meister ohnehin nicht vorhat, die tragische Erfüllung des Schicksals des Jarls auszuspielen (s.u.), kann er auch problemlos die Helden beim ersten Versuch den Wurm töten lassen und auf den AUftritt Ögnirs verzichten.
Achso, da schein ich wieder was nicht verstanden zu haben. Also man nimmt dem Wurm einfach den Ögnir Aspekt, und schon gehts weiter? Das kann man so als Meister nur schwer machen, weil man dann nicht nur 4 SuperNSC's hat, sondern auch noch nen unerklärbaren Superwurm, der an sich schon ein eigenes Abenteuer verdient hätte. Ich denke diese Variante die du dir vorstellst, geht schlichtweg nicht, wenn man das Abenteuer halbwegs retten will.
Ragnar Schwefel hat geschrieben:
Auf die Problematik hier einen typischen Sagaverlauf einer Abenteuergruppe zu präsentieren wird im AB eingegangen und dem Meister geraten, auf diese Episode zu verzichten oder sich den Fluch nicht bei dieser Gelegenheit erfüllen zu lassen, wenn er sich nicht sicher ist, dass seine Spieler dies stimmungsvoll finden. Dies hat nichts mit Dämlichkeit der Helden zu tun, sondern nur mit dem Geschmack der Spieler.
Ich halte es persönlich für merkwürdig, wenn man ein Kaufabenteuer hat, dass man jede Szene an aventurische Stimmigkeit anpassen muss, das kann (und darf meines erachtens) nicht der Anspruch eines Kaufabenteuers sein. Wenn man alle diese vorgeschlagenen Auslassungen vornimmt, hat mein einen Szenariovorschlag.
Ich denke es wäre besser gewesen, aus diesem Abenteuer eine richtige Kampagne zu machen, die sich über 2-3 Abenteuer erstreckt, denn dafür war sicherlich mehr als genug Dichte vorhanden gewesen und man hätte viele der kleinen Katastrophen die hier geschehen sind, vermeiden können.
Mir ist dazu unverständlich wie man nach Dunkle Halle, ein Abenteuer machen kann, das noch mehr Railroading hat, wobei dies ja bereits der allgemeine Vorwurf gegen dieses Abenteuer war. Natürlich ist das für Spieler die neu sind toll, aber diese sind ja nicht die Hauptzielgruppe der Produkte. Somit wirkt das alles sehr unreif und altmodisch.
!!!Grailknights Battlechoir!!!
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Robak
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Robak »

[mod]Belasst die Diskussion auf einer sachlichen Ebene und vermeidet persönliche Angriffe!

Gruß Robak
Moderator[/mod]

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Lythana
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Lythana »

beegee hat geschrieben: Schön und gut, aber wie soll man als Meister vorher wissen, welche Eid-Wortwahl ein Held/Spieler wählt?
Das muss man nicht. Es versteht sich von selbst, dass ein ehrenhafter Charakter, der einen Eid schwört, keine Hintertürchen einbaut.
Ja Polemik ist ne feine Sache, aber verschleiert leider nur ungenügend, den Mangel an Argument.


Ist das der Grund, warum Du diese Spitze verteilst ... :wink:
Du hast eine sachliche und argumentativ untermauerte Antwort bekommen. Dass Du die Argumente nicht teilst, steht auf einem ganz anderen Blatt, es ist aber kaum als Polemik zu bezeichnen, dass der Autor Argumente vorbringt, die für Dich nicht stechen.
warum jetzt plötzlich JEDER nicht erfüllte Eid eines Thorwalers dessen Seele auf ewig (vgl WdG S. 254) belasten soll, bleibt mir unverständlich.
Dem ist auch nicht so. In diesem speziellen Fall (der Eid an Marada) wird aber explizit darauf hingewiesen, dass es ein Schwur von hoher Bindungskraft ist. Wenn man das unbedingt karmal unterfüttern muss, kann man das machen. Ich persönlich sehe die Notwendigkeit nicht, weil mir die Bedeutung dieses Eids auch ohne KE klar ist, mein (ehrenhafter) SC also so handelt, als wäre der Eid entsprechend durch KE besiegelt.
Fakt ist, dass ausreichend und mehrfach darauf hingewiesen worden ist, dass dieser Eid Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers ist. Ahnungslos kann man also nur durch Fahrlässigkeit sein.
Moment.. erst beleidigst du meinen Spielstil, weil ich nur auf Liturgiewürfeln bestehe, und dann sind plötzlich Helden die sich an ihre Eide halten (ohne den Eidsegen-Schwachsinn)gering-wahrscheinlich.
Niemand beleidigt hier Deinen Spielstil. Ich möchte Dich allerdings gerne zitieren, wo Du weniger freundlich mit Spielern umgehst, die kein Problem mit dem Lauf der Dinge haben (Hervorhebung von mir)
ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendeine Heldengruppe so dämlich ist, wie es dort angenommen wird, nein das ist eigentlich ausgeschlossen.
Es mag sein, dass es Deiner Erfahrung entspricht, dass SCs gerne ihr Auge geben, statt den geleisteten Eid zu brechen. Ich teile aber die Einschätzung, dass das eher die Ausnahme als die Regel ist.
Das geht so nicht. Nach deinen eigenen Ausführungen müßten Thorwaler das zumindest versuchen!
Das ist nicht richtig. Thorwaler nehmen Eide ernst. Das heißt nicht, dass sie einen nicht brechen können/wollen und es auch tun.
Ja also neue NSC's mit solchem Machtfaktor kommen ständig vor. Also in der G7 gibts son Balphemor, der nie vorher auftauchte und davor gabs, ja wie war gleich ihr Name, Pardona! Wie beliebt solche NSC's sind, die vollkommen unbegründet Superhelden sind kann man in jedem DSA Forum nachlesen.


Ich fürchte, du wirst in vielen Abenteuern immer wieder auf Dinge/Personen/Ereignisse stoßen, die so noch nie zuvor beschrieben worden sind. Ob die einem dann gefallen oder nicht, ist Geschmackssache. Mir gefällt das Saga-Flair sehr gut, und angesichts dessen, dass die Zwerge einem kaum auf einmal in einer Fliegenden Festung oder bei der Erstürmung Maraskans begegnen werden, stört es mich auch nicht, was sie alles können.
Mir ist kein Abenteuer bekannt (und ich kenn min. 90% der offiziellen und min 90% der Wolkenturm Abenteuer)in dem halb soviele SuperNSC's neu auftauchen wie hier.
Das heißt, Du kennst kein Abenteuer, in dem mehr als ein neuer "Super"-NSC auftaucht? :wink:
Also man nimmt dem Wurm einfach den Ögnir Aspekt, und schon gehts weiter? Das kann man so als Meister nur schwer machen, weil man dann nicht nur 4 SuperNSC's hat, sondern auch noch nen unerklärbaren Superwurm, der an sich schon ein eigenes Abenteuer verdient hätte. Ich denke diese Variante die du dir vorstellst, geht schlichtweg nicht, wenn man das Abenteuer halbwegs retten will.
Quod erat demonstrandum. Ich halte einen flugunfähigen Drachen, der den Ort terrorisiert, für denkbar, ebenso wie die Neigung dieses Wurms, die thorwalsche Jungfer als seine Beute zu betrachten. Ich kann mir das Ding auch als Daimonid vorstellen, falls man ein Problem mit der säurebedeckten Haut hat.
Das Abenteuer hält nicht damit hinter dem Berg, an welche Zielgruppe es sich richtet. Eine Überraschung kann es also bei einem so erfahrenen Spielleiter nicht sein, wenn er feststellt, dass das weder ihm noch seiner Runde in den Kram passt. Ich kenne auch Abenteuer, deren Ansatz mir nicht gefällt oder auf die ich mich nicht einlassen will bzw. die für meine Gruppe nicht taugen. Die spiele ich dann nicht. Und wären es auch die metaplotlastigsten Kampagnen der letzten Jahre.
Ich halte es persönlich für merkwürdig, wenn man ein Kaufabenteuer hat, dass man jede Szene an aventurische Stimmigkeit anpassen muss,


Womöglich liegt es an der anderen Auslegung von aventurischer Stimmigkeit? HdS ist sicher in vielen Punkten ungewöhnlich. Aber es hält zu keinem Moment damit hinter dem Berg.
Wenn man alle diese vorgeschlagenen Auslassungen vornimmt, hat mein einen Szenariovorschlag.
Allerdings dürften die meisten Runden diese Auslassungen nicht vornehmen müssen, weil sie anders auf das Abenteuer reagieren.
Mir ist dazu unverständlich wie man nach Dunkle Halle, ein Abenteuer machen kann, das noch mehr Railroading hat, wobei dies ja bereits der allgemeine Vorwurf gegen dieses Abenteuer war.


Du verkennst dabei, dass es durchaus eine große Gruppe unter den DSA-Spielern gibt, die RR nicht verabscheuen oder gar schätzen. Dass HdS kein Abenteuer-Bausatz ist, damit hält es keinen Moment hinter dem Berg. Es wäre ebenso seltsam, einem freien Abenteuer vorzuwerfen, dass man da keinen roten Faden hat oder zu viele NSCs, für die man sich was ausdenken muss, weil es keine beschriebenen Szenen gibt.
Ich kann nachvollziehen, wenn Du feststellst, dass dieses Abenteuer nichts für Dich ist. Ich kann auch nachvollziehen, dass Du es deswegen schlecht benotest. Aber ich kann die Erbitterung nicht nachvollziehen, die aus Deinen Postings durchschimmert, und auch nicht den Anspruch, dass ein Abenteuer genau so zu sein hat, wie es dir am besten gefällt. Und ich kann nicht nachvollziehen, wieso Du Dir und Deiner Gruppe ein Abenteuer "antust", bei dem für Dich im Vorfeld erkennbar war, dass es nichts für Euch ist.
Natürlich ist das für Spieler die neu sind toll, aber diese sind ja nicht die Hauptzielgruppe der Produkte.
Ich halte HdS nicht für ein Einsteigerabenteuer. Ebensowenig halte ich Nicht-Neulinge für automatische RR-Verächter.
Somit wirkt das alles sehr unreif und altmodisch.
Vintage ist in ... :wink:

Edit:
Die Namen der Zwerge sind altnordische Namen.
Hier übrigens ein Vers aus einer "echten" Saga (Die Geschichte von Nornen-Gest):

"Es ist hierher gekommen
der Nachfahr Sigmunds,
der tatkräftige Mann,
zu unseren Hallen.
Er hat große Kraft,
aber ich bin ein alter Mann.
Mir steht bevor der Angriff
eines gierigen Wolfs."
Zuletzt geändert von Lythana am 17.02.2010 18:11, insgesamt 1-mal geändert.

McBaine
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Auch wenn ich nicht von mir behaupten kann mindestens 90% aller Abenteuer zu kennen, wage ich zu behaupten das es kein Abenteuer gibt das man nicht anpassen muß. Verschiedene Gruppen haben verschiedene spielstile und Fähigkeiten, so das man immer was ändert. Zumindest ist es mir in meiner fast 20 jährigen DSA Zeit noch nie passiert das ich ein Abenteuer immer genauso gespielt habe wie es gedruckt wurde. (Ich bin übrigens kein RR Feind. Wenn es in Maßen benutzt wird ist das zu begrüßen finde ich.)
Ich werde am Sonntag mit einer Thorwaler Gruppe HeS spielen, und die wird den Saga Aspekt voll zu schätzen und auszuschöpfen wissen. Ich habe allerdings auch noch eine andere Gruppe mit der ich das Abenteuer spielen will, und werde es daher - was den Saga Aspekt angeht - etwas herunterschrauben.
Aus Ögnir als Rätselsteller wird ein weiser Druide der Rat gibt, aus dem Ögnirwurm lässt sich ein mächtiger Höhlendrache bauen. Die Artefakte der Zwerge werden etwas weniger phantastisch (vielleicht sogar nur mechanische "Wunderwerke" oder so) etc.

Was andere Probleme angeht... Ich zum Beispiel weiß das meine Helden sicher nicht zulassen werden das das Schwert gezogen wird wenn der Mann dem sein Untergang durch die Helden prophezeit wurde da rum sitzt.
Also muß man das anpassen. Ich gehe da den Weg der selbsterfüllenden Prophezeiung.
Durch Späher hat er erfahren das die Helden Thyrfing errungen haben und auf dem Weg zu ihm sind. Er weiß um die Prophezeihung und fürhctet sie, deshalb will er den Helden zuvor kommen und sie mit einigen getreuen überfallen bevor sie zu ihm kommen und ihn töten. Im Kampf wird er dann sterben und die Prophezeihung ist erfüllt.

Ein bischen Improvisation ist immer gefragt. Helden (und vor allem Spieler) haben die Eigenschaft Dinge zu tun mit denen man nicht gerechnet hat.

Athax Erbe
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Lythana hat geschrieben:
beegee hat geschrieben: Schön und gut, aber wie soll man als Meister vorher wissen, welche Eid-Wortwahl ein Held/Spieler wählt?
Das muss man nicht. Es versteht sich von selbst, dass ein ehrenhafter Charakter, der einen Eid schwört, keine Hintertürchen einbaut.
Auch wenn ich beegees Sicht der Dinge nur bedingt zustimmen kann (und seinem Diskussionsstil noch weniger) ist die Sache mit dem Eid mMn wirklich ein Problem. Denn es geht hier nicht darum, dass die Helden versuchen könnten den Wortlaut so zu wählen, dass sie sich ein Hintertürchen offen halten, sonder, wie schon gesagt, darum, dass sie zum Zeitpunkt des Schwures von völlig anderen Tatsachen ausgehen.
Warum sollte Jemand, der Marada auf ihrer Queste das Schwert zu finden begleiten will, schwören ihr das Schwert zu übergeben? Das macht keinen Sinn, denn er geht ja davon aus, das sie es selbst finden wird, und er ihr nur dabei helfen wird.
Es ist daher wirklich unwahrscheinlich, dass bei einem Schwur, den die Helden selbst - gemäß des Plans zu dem Zeitpunkt - formulieren, in irgendeiner weise auftaucht, dass das Schert Marada übergeben werden soll...
Wohl nur, wenn der Meister, zB. durch einen "gemeinsamen Eid" die Formulierung vorgibt - aber dann ist erstens die Überraschung, dass Marada nicht mitgehen kann keine wirkliche Überraschung, und vor allem sind die Spieler dann durch einen Eid gebunden, der ihnen aufgedrückt wurde - gerade bei den üblen Folgen dieses Eides ist sowas nicht gerade Spielspassförderlich...

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Lythana
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Lythana »

Athax Erbe hat geschrieben: Warum sollte Jemand, der Marada auf ihrer Queste das Schwert zu finden begleiten will, schwören ihr das Schwert zu übergeben?
Das braucht er nicht. Wenn der Wortlaut in die Richtung geht, dass die SCs schwören, ihr bei der Suche nach dem Schwert beizustehen, dann deckt das auch ab, dass sie an ihrer Statt das Schwert für sie erringen, als sie "ausfällt".

Was "das Vorgeben eines Eides angeht": Bei einer Testrunde waren die Spieler nicht mal unglücklich, dass der SL durch einen Godi den Wortlaut vorgegeben hat, und sich ihr Einsatz auf ein "Ich schwöre, bei meiner Ehre" oder was ihnen sonst als Bekräftigung eingefallen ist, beschränkt hat. Das würde ich nun auch nicht für jede Gruppe als typisch setzen, aber untypisch ist es auch nicht. Problematisch wird so ein vorgegebener Eid vor allem dann, wenn die Spieler Angst haben, der Spielleiter würde sie damit über Tisch ziehen. Aber das ist eine Frage des Vertrauensverhältnisses zwischen Spielleiter und Spieler und muss damit auf anderer Ebene gelöst werden.

Athax Erbe
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Lythana hat geschrieben:
Athax Erbe hat geschrieben: Warum sollte Jemand, der Marada auf ihrer Queste das Schwert zu finden begleiten will, schwören ihr das Schwert zu übergeben?
Das braucht er nicht. Wenn der Wortlaut in die Richtung geht, dass die SCs schwören, ihr bei der Suche nach dem Schwert beizustehen, dann deckt das auch ab, dass sie an ihrer Statt das Schwert für sie erringen, als sie "ausfällt".
Das sehe ich anders. Wenn die Helden erstmal die "Nebenwirkung" Thyrfings erkannt haben, werden sicherlich auch Thorwaler darüber nachdenken, ob es nicht eine Möglichkeit gibt, das Schwert nicht ausgerechnet Marada zu geben - in einem solchen Fall ist dann die Frage was genau man geschworen hat sicherlich auch für einen Thorwaler wichtig. Denn wenn das Schwert in verantwortungsvolle Hände zu geben zwar vielleicht einen Ehrverlust darstellt, aber eben keinen Eidbruch bedeutet, würden sicherlich auch die meisten Thorwaler darüber nachdenken...
Wie die Szene mit dem Opfern der Augen zeigt, ist es für Thorwaler sogar denkbar einen Eid zu brechen, um schlimmeres zu verhindern - um so mehr sollte es da möglich sein, einen Eid in einem solchen Fall tatsächlich nur dem genauen Wortlaut nach, und nicht nach nachträglicher Auslegung zu erfüllen wenn dadurch schlimmeres verhindert werden kann.

Problematisch wird so ein vorgegebener Eid vor allem dann, wenn die Spieler Angst haben, der Spielleiter würde sie damit über Tisch ziehen. Aber das ist eine Frage des Vertrauensverhältnisses zwischen Spielleiter und Spieler und muss damit auf anderer Ebene gelöst werden.
Oder vielleicht eher "das Abenteuer würde sie damit über Tisch ziehen", was ja in diesem Falle eine berechtigte Angst wäre.

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Edler Leomar
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Edler Leomar »

Der Eid ist tatsächlich ein Problem, aber ich würde es gerade hier den Spielern freistellen. Wenn man sie bis heirher nicht von dem Abenteuer überzeugen konnte, dann werden sie am weiteren Verlauf auch nicht viel Spaß haben.
Wenn sie schon ein bisschen in der Saga drin sind, dann dürfte es eigentlich nicht das Problem sein, den Spielern verständlich zu machen, dass sie hier die hohe Ehre haben, sich der Suche nach Tyrfing anzuschließen. Und das dann halt auch in einem Eid besiegeln.
Sollten die Spieler aber partout nicht auf die Suche gehen wollen, dann lasst sie aussteigen. Und wenn sich das auch nicht OT klären lässt, dann ein anderes Abenteuer wählen.

Ob die Helden Marada das Schwert überlassen, soll mMn vollkommen den Spielern übelassen werden. Halten sie die Klinge in Jurgas Besitz besser aufgehoben, dann sollen sie es ihr überlassen. Wollen sie es selbst behalten, bitte gern. Nur sind die Konsequenzen dann ganz von ihnen zu tragen (Gesucht I: Marada Gerasdottir und alle Verbündeten; und wer weiß, wen Marada so alles in der HInterhand hat, die hat das Potenzial abtrünnigen Helden die Hölle heiß zu machen). Das dürfte auch raffgierige Spieler zum Grübeln bringen.

Auch bei den Thorwalern ist es üblich, den Eid zwar zu halten, aber durchaus Spielraum zu lassen. So ist der Eid, Tyrfing zu suchen/finden, auch dann noch durchführbar, wenn man die beiden Hexenweiber betrügt. Also muss man nicht sein Auge hergeben. Was ein Quark :rolleyes:

Ich spiel das Abenteuer zur Zeit mit meiner Gruppe, und es macht allen einen Riesenspaß. Selbst die, deren Charaktere den Thorwalern eher arrogant gegenüber treten, haben ihre Freude. Und haben ürigens auch ohne Probleme geschworen :wink:
Gruß,
Leomar

beegee
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von beegee »

Lythana hat geschrieben:
beegee hat geschrieben: Schön und gut, aber wie soll man als Meister vorher wissen, welche Eid-Wortwahl ein Held/Spieler wählt?
Das muss man nicht. Es versteht sich von selbst, dass ein ehrenhafter Charakter, der einen Eid schwört, keine Hintertürchen einbaut.
Also um das mal klarzustellen: In meinem Dere schwört ein Thorwaler ausufernde Eide, anders als ein Praiot, der von dem Schwörenden nur eine Bestätigung erwartet. Ich habe bereits ein Beispiel für einen solchen Schwur gegeben. Gerne noch einen: "Ich schwöre Tyrfing für Marada, das Wohl Udhajals (?), und für die Verstärkung des Thorwalschen Reiches zu erlangen."
Hier habe ich kein absichtliches Hintertürchen eingebaut (woher soll ich als Spieler die Problematik auch wissen), der Schwur wird gut aufgenommen, stellt den Spieler aber am Ende vor eine Zwickmühle-> meine vorherige Aussage.

Ja Polemik ist ne feine Sache, aber verschleiert leider nur ungenügend, den Mangel an Argument.

Ist das der Grund, warum Du diese Spitze verteilst ... :wink:
Du hast eine sachliche und argumentativ untermauerte Antwort bekommen. Dass Du die Argumente nicht teilst, steht auf einem ganz anderen Blatt, es ist aber kaum als Polemik zu bezeichnen, dass der Autor Argumente vorbringt, die für Dich nicht stechen.
Also mit der Lupe und einem zusätzlichen Leser: An besagter Stelle steht: Guck ins UdW, da steht schon was.. Tut es aber nicht. Es ist also eine Quellenangabe die lediglich diskredierend wirkt-> daher meine Aussage.
Ich bin leider außerstande Argumente zu verstehen, die lediglich eine Quellenangabe darstellen, die wiederrum nicht existiert. Jeder nicht-Moderator wäre hierfür gelöscht worden. Wenn du das Wort Polemik nicht kennst, s.u.

warum jetzt plötzlich JEDER nicht erfüllte Eid eines Thorwalers dessen Seele auf ewig (vgl WdG S. 254) belasten soll, bleibt mir unverständlich.
Dem ist auch nicht so. In diesem speziellen Fall (der Eid an Marada) wird aber explizit darauf hingewiesen, dass es ein Schwur von hoher Bindungskraft ist. Wenn man das unbedingt karmal unterfüttern muss, kann man das machen. Ich persönlich sehe die Notwendigkeit nicht, weil mir die Bedeutung dieses Eids auch ohne KE klar ist, mein (ehrenhafter) SC also so handelt, als wäre der Eid entsprechend durch KE besiegelt.
Fakt ist, dass ausreichend und mehrfach darauf hingewiesen worden ist, dass dieser Eid Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers ist. Ahnungslos kann man also nur durch Fahrlässigkeit sein.
Fahrlässigkeit: Außerachtlassung der im Verkehr erforderlichen Sorgfalt. (Legaldefinition)Die Kurzbeschreibung auf dem Buchrücken ist wohl das einzige
Grundlage die man üblichweise von einem Kunden erwarten sollte. Dort steht nichts über die Wichtigkeit von Schwüren, und das DSA-untypische Setting (High-Fantasy ist Aventurien nicht). Wie du auf Begriffe wie "ausreichend und mehrfach" kommst ist von mir nicht zu erkennen, denn alle diese Indizien kommen erst nach Erwerb. Natürlich kann man vor jedem Kauf erstmal sich durch die 3 Hauptforen lesen, die durchaus verscheidenen Meinungen bewerten, und hat dann ne Ahnung ob der Kauf lohnt. Dies tun wohl die allerwenigsten.
Moment.. erst beleidigst du meinen Spielstil, weil ich nur auf Liturgiewürfeln bestehe, und dann sind plötzlich Helden die sich an ihre Eide halten (ohne den Eidsegen-Schwachsinn)gering-wahrscheinlich.
Niemand beleidigt hier Deinen Spielstil. Ich möchte Dich allerdings gerne zitieren, wo Du weniger freundlich mit Spielern umgehst, die kein Problem mit dem Lauf der Dinge haben (Hervorhebung von mir)
Deine erste Aussage ist falsch, der wurde massiv angegriffen (wiederrum, ich habe mehere Meinungen dazu eingeholt...). Dein Zitat von mir ist 1. Fehlerhaft
2. wurde kein Spieler von mir beleidigt. Ich gehe bis zu diesem Zeitpunkt nicht davon aus, dass diese Szene jemals so gelaufen ist. Sollten es dennoch Spieler geben, die dies so haben "durchgehen lassen", möchte ich mich gerne bei diesen entschuldigen.
Es mag sein, dass es Deiner Erfahrung entspricht, dass SCs gerne ihr Auge geben, statt den geleisteten Eid zu brechen. Ich teile aber die Einschätzung, dass das eher die Ausnahme als die Regel ist.
Die teile ich auch. Ich halte es nur für bigot erst zu erklären, wie wichtig Thorwalern Eide sind, in der 1. Szene, und dann in der 2. Szene schlichtweg drüber hinweggegangen wird, das ein Schwur gebrochen wird. Da ich ja persönlich ob meiner Einstellung zu Eiden (persönlich) angegriffen wurde, weise ich gerne wieder auf die Schwäche hin.

Ja also neue NSC's mit solchem Machtfaktor kommen ständig vor. Also in der G7 gibts son Balphemor, der nie vorher auftauchte und davor gabs, ja wie war gleich ihr Name, Pardona! Wie beliebt solche NSC's sind, die vollkommen unbegründet Superhelden sind kann man in jedem DSA Forum nachlesen.


Ich fürchte, du wirst in vielen Abenteuern immer wieder auf Dinge/Personen/Ereignisse stoßen, die so noch nie zuvor beschrieben worden sind. Ob die einem dann gefallen oder nicht, ist Geschmackssache. Mir gefällt das Saga-Flair sehr gut, und angesichts dessen, dass die Zwerge einem kaum auf einmal in einer Fliegenden Festung oder bei der Erstürmung Maraskans begegnen werden, stört es mich auch nicht, was sie alles können.
Mir ist kein Abenteuer bekannt (und ich kenn min. 90% der offiziellen und min 90% der Wolkenturm Abenteuer)in dem halb soviele SuperNSC's neu auftauchen wie hier.
Das heißt, Du kennst kein Abenteuer, in dem mehr als ein neuer "Super"-NSC auftaucht? :wink:
2 (Hexen)+ 2 (Zwerge)+ 1 (Öknir)+1 (Wurm)=6. 6/2=3. 3 unbekannte (!)Superhelden NPC's sind mir tatsächlich nie in einem Abenteuer begegnet
Also man nimmt dem Wurm einfach den Ögnir Aspekt, und schon gehts weiter? Das kann man so als Meister nur schwer machen, weil man dann nicht nur 4 SuperNSC's hat, sondern auch noch nen unerklärbaren Superwurm, der an sich schon ein eigenes Abenteuer verdient hätte. Ich denke diese Variante die du dir vorstellst, geht schlichtweg nicht, wenn man das Abenteuer halbwegs retten will.
Quod erat demonstrandum. Ich halte einen flugunfähigen Drachen, der den Ort terrorisiert, für denkbar, ebenso wie die Neigung dieses Wurms, die thorwalsche Jungfer als seine Beute zu betrachten. Ich kann mir das Ding auch als Daimonid vorstellen, falls man ein Problem mit der säurebedeckten Haut hat.
Latein für reingefallene, das nur am Rande^^. Natürlich kann man an dem basteln, nicht jedoch ohne einen Kernteil des Abenteuers umzuschreiben.
Das Abenteuer hält nicht damit hinter dem Berg, an welche Zielgruppe es sich richtet. Eine Überraschung kann es also bei einem so erfahrenen Spielleiter nicht sein, wenn er feststellt, dass das weder ihm noch seiner Runde in den Kram passt. Ich kenne auch Abenteuer, deren Ansatz mir nicht gefällt oder auf die ich mich nicht einlassen will bzw. die für meine Gruppe nicht taugen. Die spiele ich dann nicht. Und wären es auch die metaplotlastigsten Kampagnen der letzten Jahre.
S.o., wenns nicht hintendraufsteht, ist es wohl vor dem Kauf kein Allgemeinwissen. Danach kann man es entweder wegwerfen, oder halt meistern.
Unser Meister für das Abenteuer hat uns darauf vorbereitet, dass das Abenteuer wild und Schund ist, aber die Story ganz spannend ist. Da die Publikationen leider nicht unserer Spielgeschwindigkeit entspricht, haben wir es dennoch gespielt.

Ich halte es persönlich für merkwürdig, wenn man ein Kaufabenteuer hat, dass man jede Szene an aventurische Stimmigkeit anpassen muss,


Womöglich liegt es an der anderen Auslegung von aventurischer Stimmigkeit? HdS ist sicher in vielen Punkten ungewöhnlich. Aber es hält zu keinem Moment damit hinter dem Berg.
/repeat: doch tut es! Aventurische Stimmigkeit? Es gibt nen Band nur für Artefakte. Der Einzige der dort Lebenserschaffende(!) Artefakte basteln konnte war ein GOTTdrache. Hier werden gleich 3 Zwerge mit diser Fähigkeit präsentiert (von denen einer tot ist). Da das nicht reicht gibts nochmal das unbegrenzt-Zauberzeichen-Ding-ohne Einschränkung oO. SRY da hackt es bei mir. Götterwürmer mögen halt vorkommen, stimmungsvoll oder notwendig empfinde ich sie allerdings nicht (sehr subjektives Thema), vor allem hast du gute Beispiele gezeigt, den Wurm sinnvoll umzusetzen.
Wenn man alle diese vorgeschlagenen Auslassungen vornimmt, hat mein einen Szenariovorschlag.
Allerdings dürften die meisten Runden diese Auslassungen nicht vornehmen müssen, weil sie anders auf das Abenteuer reagieren.
Ach deshalb wird das Abenteuer nicht nur von mir verrissen, und hat so ne tolle Bewertung /ironie off
Mir ist dazu unverständlich wie man nach Dunkle Halle, ein Abenteuer machen kann, das noch mehr Railroading hat, wobei dies ja bereits der allgemeine Vorwurf gegen dieses Abenteuer war.

Du verkennst dabei, dass es durchaus eine große Gruppe unter den DSA-Spielern gibt, die RR nicht verabscheuen oder gar schätzen. Dass HdS kein Abenteuer-Bausatz ist, damit hält es keinen Moment hinter dem Berg. Es wäre ebenso seltsam, einem freien Abenteuer vorzuwerfen, dass man da keinen roten Faden hat oder zu viele NSCs, für die man sich was ausdenken muss, weil es keine beschriebenen Szenen gibt.
Ich kann nachvollziehen, wenn Du feststellst, dass dieses Abenteuer nichts für Dich ist. Ich kann auch nachvollziehen, dass Du es deswegen schlecht benotest. Aber ich kann die Erbitterung nicht nachvollziehen, die aus Deinen Postings durchschimmert, und auch nicht den Anspruch, dass ein Abenteuer genau so zu sein hat, wie es dir am besten gefällt. Und ich kann nicht nachvollziehen, wieso Du Dir und Deiner Gruppe ein Abenteuer "antust", bei dem für Dich im Vorfeld erkennbar war, dass es nichts für Euch ist.
Ich halte HdS nicht für ein Einsteigerabenteuer. Ebensowenig halte ich Nicht-Neulinge für automatische RR-Verächter.
Du stellst meine Meinung dar, die ich selbst jedoch nie geäußert habe. Das ist nicht nur stilistisch merkwürdig, sondern eine Frechheit. Ebenso wie das falsche Zitieren (s.o.), und deiner Feststellung das 6/2=1=Wahr(s.o.) ist. Zu keinem Zeitpunkt habe ich gesagt, dass RR-AB's nur für Einsteiger/Anfänger sind, sondern dies AUSSCHLIEßLICH für das vorliegende Abenteuer gilt.
Anders ausgedrückt: inhaltlich hast du Recht, dass RR kein "Neulingsphänomen" ist. Mir geht es um folgendes: R. Schwefel hat sich nach der Dunklen Halle mehrfach in (konstruktiven) Gesprächen zu DH geäußert und wirkte sehr verständig, was die manigfaltige Kritik der mangelnden Charakterentscheidungen angeht. Dies ist nämlich der Knackpunkt, dass Helden bloß nicht denken dürfen, da ansonsten die Handlung gesprengt wird.
In HeS wird dieser Effekt jedoch um einen vielfaches verstärkt. Während in UH, JdF, Lamea Kampagne uva, es zumindest einigermaßen plausibel ist, was die Helden da so tun, ist dies bei DH und HeS für mich nicht mehr verständlich, und das in wirklich jeder Szene. Wie das Beispiel JdF zeigt, reicht mir als Spieler schon eine geringe Illusion des Einfluß auf den Gesamtplot, hier hab ich dieses Gefühl jedoch nie gehabt, und dies ist ein großes Manko.
Da zusätzlich für das Abenteuer (aus meiner Sicht) nur 20% aller bei DSA 4 möglichen Charaktere ansatzweise in Frage kommt, ist der restliche Freiraum ausschließlich auf Saufspielchen mit Thorwalern beschränkt. Dieses Gesamtkonstrukt (also Railroading mit festgelegter Geschwindigkeit und Lok, bei einer vorgegebenen Passagieranzahl und festgelegten Bäumen am Wegesrand), ist das, was mich derart aufregt. Da ich die einzelnen Aspekte jedoch oben bereits ausdauernd herausgearbeitet habe, muss dies ja nicht wieder sein.

ps1: http://de.wikipedia.org/wiki/Zitieren
ps2: http://de.wikipedia.org/wiki/%C3%84nderungsverbot
ps3: Leider verbieten es mir die Forumsregeln auf diesen Thread per PM zu antworten, ich finde diese Regel sehr unnütz, und entschldige mich vielmals diesen Thread so vollgeschrieben zu haben.
ps4: http://de.wikipedia.org/wiki/Argument
!!!Grailknights Battlechoir!!!
http://www.youtube.com/watch?v=N7bFpMleO9Y

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Haschabnah
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Haschabnah »

Von mir gab es 3 Punkte:

+++ Ganz großes Plus: Die Atmosphäre. Das Abenteuer hat viel Flair und unser Meister hat alles davon super rübergebracht

--- Tolle Geschichte, aber kaum Umsetzbar.


Wir sind über den Graf von Salza eingestiegen, was als sozial hochstehende abenteuerlustige Gruppe gut passte. Die Reise dorthin, die Aufnahme als Gäste bei nordthorwalschen Mordbrennern, der Aufbau der Stimmung bis Erscheinen des
Unholdes, der Kampf gegen einen wirklich beeindruckenden Wertroll, die traurige Geschichte dahinter, sich als Unholdsbanni feiern lassen, Tyrfings Spur finden zuzusehen wie Marada gekonnt von einem Kobold zur weißglut getrieben wird, dass alles hat uns ausgesprochen gut gefallen.

Die Hexen fand ich auch richtig gut, schön fiiiies. "Leider" hat unser Thorwaler lieber sein Auge geopfert, als den vom Abenteuer vorgesehenen Verlauf zu nehmen. Ehrlich gesagt, war es weniger das Versprechen den Hexen gegenüber, als unser Schiss vor der Rache der Hexen...

Und der bei dem Eid zum Irfirndag, haben wir alle bewußt nicht geschworen, Marada Tyrfing zurückzubringen. (2 schworen die Nicht-Ruhen-bis-Tyfing-Gefunden-Variante und 2 Dem-Rechtmäßigen-Erben-Variante)Das lag wohl daran, dass man als Nicht-Nordthorwaler kaum guten Gewissens Marada diese Macht in die Hände geben kann (Neben regelmäßigen Plünderzügen, hat sue ein Boron-Kloster niedergebrannt und alle Geweihten erschlagen, wie man so in Salza erfahren hat...).

Man macht sich also mit dem Marada befreundeten Heimatlosen (ebenfals Geweihtenmörder...) auf die Suche, um einen wirklichen Nordmeersturm kennenzulernen (bis jetzt kam man ja zu den schlimmsten Unzeiten immer gut voran). Zum Glück kommt man gut in Virport an.

In Virport wartet dann der nächste Unhold. Zum Glück konnten wir den heißblütigen Kjaskar davon Abhalten seine Leute unnütz in den Tod gegen den Wyrm zu schicken, nur weil er über beide Ohren verliebt ist. Allerdings nicht davon, noch einen Schwur zu schwören :rolleyes:
Die unfruchtbaren Versuche etwas über den Wyrm herauszufinden, um eine Schwachstelle auszumachen, waren recht frustrierend

und ermüdend. Denn man kann nichts machen, weil die Lösung Deus Ex ist. Eigentlich hätten wir nur auf Ögnir warten sollen, auf dessen Erscheinen wir sowieso die ganze Zeit gerechnet haben. Fand ich unbefriedigend den Teil.

Kommt Ögnir, darf Kjasker zeigen, das er doch nicht so doof ist (auf die Lösung wären wir nie gekommen), wir kriegen einen komisches Rezept von dem wir nicht wissen was es tut (ich geb da mal dem Meister die Schuld, ohne Fluch ist das ne sinnfreie Aktion), und der Jarl von virport darf zeigen, dass er in der Tradition der affektmörderischen Hetleute Nordthorwals steht (Maradas Vater bei der Wahl Garheldts, Marada beim Kobold) und versuchen seinen Gast zu töten. Worauf es gleich den nächsten Fluch Ögnirs gibt...

Da wir keine Lust hatten den Fluch zu erfüllen, wollten wir uns gleich auf die Zutatensuche machen. Bei dem Kampf gegen den Wyrm wollten wir nicht dabeisein, da wir inzwischen recht stinkig auf Ögnir waren und nicht bei seinem kostruierten Schauspielkampf mitmachen wollten. Da war der Meister stinkig und wir haben dann doch mitgemacht, und es war so schlecht nicht.

Allerdings waren die Tage danach nervtötend, da wir, wegen dem Fluch, möglichst schnell los wollten. Nur Kjaskar und seine Mannen hatten erstmal eine Hochzeit zu feiern, und der blöde Jarl von Virport lässt sich noch nichtmal zu nem Jadgausflug überreden, bis wir weg sind. Umso positiv überraschter waren wir, als wir Virport mit lebendigem Jarl zurückließen. (Pluspunkt fürn Plot!)

Nachdem Ögnir durch ein paar undurchsichtige Ereignisse klarmachte, dass wir nun sein interesse haben (och nöööö), kamen wir bei den Wenibukten an, sagten kurz "Hallo", bekamen ein paar Tips und Warnungen zur Zauberalfenschmiedsuche und machten uns auf den Weg.

Hier war nix mit Suche, denn der Meister machte durch blödschelmische Ögnir-"Späße" den Weg klar. Ein paar Flüche, Gjalsker, Goblins und telepatische Spinnen später standen wir vor dem Tor der Zauberschmiede.

Die beiden Zwerge kamen bei uns gut rüber (dem Meister sei Dank!) und da wir keine Low-Fantasy-Puristen bei uns dabeihaben, störte sich auch keiner an der Hintergrundgeschichte dieser.

Durch ein von mir vorgeschlagenem anonymisierten Wahlverfahren siegte natürlich der Zerg, der nicht Tyrfing geschmiedet hatte. Der Meister hat abenteuergemäß die Zwerge klarstellen lassen, dass sie Tyrfing eigentlich nicht rausrücken wollen, weil Ögnir damit rumgepfuscht hat und es verflucht ist. Da wir unsere Eide erfüllt hatten und uns nicht einigen konnten, was wir mit Tyrfing machen, haben wir das Schiff in der Kiste genommen und waren aus dem Abenteuer und der Saga raus...


Und ehrlich gesagt, wir hätten einen Teufel getan in Virport nochmal anzulegen oder Tyrfing Marada zu geben, von daher war das Abenteuer auch vorbei für uns.


Ich, als Railroad-Hasser, fand das Abenteuer trotzdem erstaunlich gut. Wahrscheinlich, weil wir das Saga-mäßig dunkelschöne, aber rollenspielerisch arg dämliche, Ende nicht gespielt haben und der Meister den Rest wirklich super gemacht hat.
Zuletzt geändert von Haschabnah am 17.08.2010 13:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von benjor der bär »

Ich fand das Abenteuer gut.

Man hat dabei Beowulf, die Edda und diverse andere sagen vermischt.(zB war der ring der sich teil in der Edda für Odin bestimmt. Und Loki hat die Zwerge zu einem Wettstreit antreten lassen)

Das Abenteuer an und für sich hat sehr wenig mit Aventurischem Hintergrund und Realismus zu tun.

NEIN, weil das war auch nie so gedacht.

Man bekommt die Chance eine Altgermanische Saga nachzuspielen, und wie oft gibt es da Szenen wie:" Sigfried du Idiot du musst doch sehen das dieser Hagen von Troje dich hintergehen will."

Man muss dieses Abenteuer einfach anders bewerten, weil es nicht auf Aventurien an sich sondern nach Altgermanischen Sagas aufgebaut ist.

Eisenbeiß
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

benjor der bär hat geschrieben:Man muss dieses Abenteuer einfach anders bewerten, weil es nicht auf Aventurien an sich sondern nach Altgermanischen Sagas aufgebaut ist.
Das muss man also? Dann kann ich also nicht zwei Punkte geben, weil mir die mangelnde Hintergrundkompatibilität das Ding vermiest hat?

Huch, ich konnte doch. :wink:

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egi.dius
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von egi.dius »

Egal wie es aufgebaut ist. Ich habe es auf den Stapel der Ab gelegt, die ich irgendwann mal meistern möchte.

Zwar kann ich es nicht praktisch beurteilen, weil ich es bisher nur durchgelesen habe, aber es scheint wirklich sehr vielverprechend.

Die außergewöhniche Atmosphäre ist mir auch schon beim Lesen aufgefallen und das "Beowulf-Feeling" stört mich ganz und gar nicht.

4 Punkte
Kommt - Paralysis auf euch samt dem Gurgulum.
Nein - das wäre zu einfach, ich muß weg!

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Inanna
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Inanna »

Ich habe das Abenteuer vor Kurzem erlebt und bin zwiegespalten, vieles war gut, vieles hat mir aber auch nicht gefallen.

+ Tolle Atmosphäre
+ Der Plot
+ Ögnir. Den bringt unser Meister immer super rüber
+ Die Zwerge, die waren sehr unterhaltsam und unser Phexgeweihter hat ordentlich Beute gemacht, unter anderem besagtes Schwert.

- Ich kam mir an vielen Stellen gezwungen vor, doof zu handeln.
- Ich habe die aventurische Stimmigkeit vermisst, aber der Meister hat uns vorgewarnt und uns gebeten, uns darauf einzulassen, also hat es trotzdem gut funktioniert.
- Das Ende, wir haben das verfluchte Schwert zuhause im Praiostempel abgegeben.

Alles in allem 3 Punkte.
LG,
Inanna
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Aurora
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Aurora »

Ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit gemeistert und fand es eigentlich recht gut und habe auch von meinen Spielern ein gutes Feedback erhalten. Besonders die märchenhafte Geschichte und die gut ausgearbeiteten Personen konnte ich meinen Spielern rüberbringen. An einigen Stellen ging es bei uns zwar etwas schleppend voran, aber insgesamt war das Abenteuer doch spannend und die Helden waren motiviert, in die Handlung einzusteigen. Besonders die zwei Zwerge stießen auf Anklang und die Stimmung am Spieltisch war gut. 5 Punkte für das etwas andere Abenteuer.

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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Ich habe "Helden einer Saga" am vergangenen Wochenende auf unserem Forentreffen bei Skyvaheri erlebt. Wie so oft würde ich dem reinen Spielerlebnis 5 Punkte geben, doch nach dem, was ich vom Meister gehört und selber bei einem Überfliegen des Bandes gesehen habe, liegt das wohl v.a. an der Gruppen-Konstellation, der Mühe des SL sowie guter Helden-Motivation und weniger am Abenteuer selber.

Das Abenteuer praktiziert "Railroading extreme", was an sich nicht schlecht sein muss und auch in unserer Runde zuvor bewusst war, sodass sich alle Spieler darauf einstellen konnten. Und in der Tat ist es mehr das Schicksal als der Spieler, der hier mit den Helden spielt, aber mir gefallen solche schicksalsträchtigen, epischen Abenteuer eigentlich ganz gut und ich habe auch kein Problem damit, mich mal in den Zug zu setzen, was sich schließlich auch darin zeigt, dass ich sehr viel Freude hatte, auch wenn nordische Mythologie sonst überhaupt nicht mein Fall ist.
So hat mich der Fluch der beiden Hexen wahnsinnig amüsiert (auch wenn das unser Skalde nicht so gesehen haben mag ;) ).

Was mich jedoch an dem Abenteuer stört, ist die Tatsache, dass man ihm leider anmerkt, dass eine beliebige nordische Geschichte nach Aventurien gebracht wurde (so wirklich geschehen). Denn das Abenteuer ist in etwa so aventurisch stimmig wie mein Telefonbuch.
Zu deutlich sind die irdischen Anleihen, an denen ich mich prinzipiell oft erfreue, doch hier stehen riesige Feuersalamander, durch die Weltgeschichte springende Alveraniare und nicht zuletzt absolut absurde zwergische Zauberschmiede mit extravaganten Kunstwerken in keinem irgendwie zu erahnenden Verhältnis zum Hintergrund von DSA. Auch dieser extrem naive Fatalismus insbesondere hinsichtlich irgendwelcher Schwüre entspricht nicht dem Eindruck, den ich bislang von den Thorwalern hatte.
Leider hat man sich keine ersichtliche Mühe gegeben, hier mit Fingerspitzengefühl zu aventurisieren.

Zweiter riesiger Kritik-Punkt ist der grausame Abbruch des Spannungsbogens: Nach dem ziemlich coolen Unhold und dem gewaltigen Oegnir-Wurm erwartet man die nächste riesige Kreatur, die mit List und Tücke oder gewaltiger Schwertkraft bezwungen werden muss - doch was bekommt man? Zwei merkwürdige Zwerge (s.o.), die einem das Schwert in die Hand drücken. Ein ordentlicher Endkampf mit Tyrfing fehlt, stattdessen darf man noch ne Runde Richter bei einem thorwalschen Streit spielen (an dem natürlich wieder mal die Nervensäge Oegnir schuld ist).
Das ist verdammt großer Bockmist und zum Glück hat Sky diesen letzten Teil kurz erzählerisch abgehandelt und uns stattdessen noch die Verteidigung eines Ifirn-Heiligtums mit Tyrfing in der Hand gegen Gjalsker-Barbaren gegönnt!

Handwerklich ist das Abenteuer eine gewaltige unübersichtliche "wall of text", der leider sinnvolle Strukturierungen fehlen. Zwar gibt es vielfach gewaltige graue Kästen, doch leider sind diese und der umgebende Fließtext von ihrer Aufgabe her nicht deutlich genug getrennt. Viele wichtige Infos sind weit verstreut oder fehlen.

Das Abenteuer hat eine prinzipiell gute Grundgeschichte und viele grandiose Szenen. Doch sofern man keine Spieler hat, die sich auf die Sache mit den zahlreichen, absurden Schwüren, dem Schicksal & Co. einlassen, wird es bereits nach 5 Minuten platzen.
Bei uns hat dies sehr gut funktioniert, doch die oben beschriebenen Wermutstropfen bleiben, sodass ich dem gedruckten Abenteuer nur 3 Punkte geben kann.

MfG,
Olvir Albruch

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Kerstion Lewe
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

Herzlichen Dank, Olvir, Du sprichst mir (fast) aus der Seele.

Alles Lob unserem Meister, der meinte, er sei schlecht vorbereitet gewesen. Ich habe an anderer Stelle bereits geschrieben:
Ich bin mit gemischten Gefühlen in dieses Abenteuer (Helden einer Saga) gegangen, da ich nicht sicher war, ob die Charakterauswahl wirklich passte, und unserem SL ging es offenbar genauso. Als Weggefährte in dem Abenteuer zusammen mit Skyvaheri (Meister), Adalariel (der einzige Thorwalsche Charakter in dem AB übrigens, ein bereits bekannter Skalde), Shadow-Chan (mittelländische Ifirn-Geweihte), pogoPuschel (horasischer Händler der HPNC), Olvir (albernischer Waldläufer) war ich als Exot unterwegs (aranischer Rosenritter mit Spezialauftrag der Mhaharani).
Doch nach kurzer Zeit war dieses Gefühl verflogen, als uns die Runensteine in den Bann zogen und ein Schwur nach dem nächsten getan wurde, die Minne sprach sowie der Drang nach Blute. Ein wirklich schönes Abenteuer, mit einer interessanten Heldenkonstellation, abwechslungsreich und komplex, routiniert-intelligent von Sky modifiziert und episch präsentiert, um es zu etwas ganz Besonderem zu machen.

Allerdings: den Endkampf habe ich im offiziellen Abenteuer vermißt - so etwas erwartet man einfach, wenn man bereits zweimal mitten IM Abenteuer scheinbar übermächtige Kreaturen bezwingen muss. Den Ögnir-Wurm hätten wir übrigens auch schon beim ersten Mal bezwingen können, wenn wir denn nicht so besch... gewürfelt hätten. Beim zweiten Mal haben wir alle waffenfähigen Mannen einbezogen sowie eine hervorragende Taktik ausgearbeitet, um im entscheidenden Moment die Ögnir-Lanze in Kjaskars Hand im Wurm zu plazieren... und dann haben wir alle traumhaft gewürfelt, so daß der Kampf nur wenige Runden dauerte. So spielt das Leben eben manchmal...

Und jetzt kommt das "fast" aus meinem Eingangssatz: ich sehe es nicht so schlimm mit der aventurischen Stimmigkeit - das Abenteuer ist mehr oder weniger bekannt dafür, dass es die irdische Sagenwelt als Basis nimmt, keine aventurische, wer es spielt, muss damit rechnen. Da ich mich in der nordischen Sagenwelt halbwegs auskenne, war es für mich manchmal eher schwierig, kein Hintergrundwissen auszuplaudern. Die beiden Hexen haben meinem Charakter wesentlich mehr Respekt eingeflößt als es "normalaventurische Hexen" getan hätten... im Leben hätte er es nicht gewagt, sie anzugreifen. Das fand ich am erstaunlichsten am Abenteuer, um ehrlich zu sein, und ist sicher Skys eingehenden Beschreibungen und Warnungen durch verschiedene Meisterpersonen geschuldet.
Die Nähe zu den irdischen Vorlagen ist sehr stimmig und auch die Eidgebundenheit finde ich persönlich eher bereichernd für die thorwalsche Kultur - traditionelle Thorwaler kann ich mir genau so vorstellen. Ich sehe es also eher als Benefit für die Spielwelt, dass es auch einmal die seltsamen "Alfen" des irdischen Nordens gibt, die einmal Kobolde, Zwerge oder weiss Ögnir welche zaubermächtige Wesen sein mögen.

Trotzdem schwanke ich bei dem Abenteuer schweren Herzens zwischen 3 und 4 Punkten (ich hätte lieber 5 gegeben, da es mir wirklich Spaß gemacht hat zu spielen), um die Kontinuität in meiner Bewertung zu gewährleisten. Das AB ist ein Fließtext-Wust, der schnell unübersichtlich wird, und der Spannungsbogen wird maßgeblich durch den fehlenden Endkampf getrübt (die streitenden Zwerge sind keine äquivalente Herausforderung). Trotzdem großes Kompliment an die Autoren - durch das Abenteuer wird die nordische Welt der Thorwaler imho sehr bereichert.
Daher habe ich auch letztendlich 4 Punkte gegeben.

Satyr
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Re: A157 Helden einer Saga

Ungelesener Beitrag von Satyr »

Das Abenteuer ist sozusagen die Verkörperung der Quintessenz von DSA: Viele gute Ideen, miese Umsetzung. Für mich ist Helden einer Saga eines der frustrierendsten und enttäuschendsten Abenteuer, dass ich so kenne, da es viele Elemente gibt, die verdeutlichen, dass das Szenario durchaus Potential und vor allem Charme hat. Die miese Umsetzung des ganzen, die nur sehr lückenhaft in Betracht gezogene Spielerfreiheit und die (allerdings durch die Entstehungsgeschichte nachvollziehbare) eher maue Aventurienkompatibilität fressen diese Stärken aber auf. Dadurch bekommt man aber die ganze Zeit vor Augen gehalten, wie gut das Abenteuer hätte sein können und wie schlecht es wirklich ist.
Das ist wesentlich frustrierender als ein Abenteuer, dass einfach nur nicht gut ist und auch mit mehr Arbeit oder Sorgfalt oder etwas anderer Blickrichtung nicht wirklich gut hätte werden können - Dies ist bei Helden einer Saga allerdings nicht der Fall. Das Abenteuer hat definitiv Potential, das aber ziemlich konsequent nicht genutzt wird.
In den Händen eines fähigen Spielleiters mit Plotbastelaffinität ist es ein sehr gutes Abenteuer. So wie es ist, ist es nicht mal mittelmäßig.

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