Q2 - Efferds Wogen

Hier können Grundregelwerke, Regional- und Ergänzungsspielhilfen bewertet werden.

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Olvir Albruch
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Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im Oktober 2007 (2. Aufl. 2008) erschienenen Spielhilfe Efferds Wogen.

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Efferds Wogen
Vielleicht hast du Erfahrungen mit mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

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Radames
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Radames »

In meinen Augen ist EW eher eine RSH zu den aventurisch relevanten Meeren als ein Q-Band, doch ob des breiten Spektrums der enthaltenen Informationen sicher eine Art Hybrid.

Ich finde, im Werk gibt es einen soliden Mix zwischen weltlichen Informationen zur aventurischen Seefahrt, zu vorhandenen Flotten, Besonderheiten einzelner Meere, Navigation und schließlich die mystisch angehauchte Sektion zur Geschichte und den Geheimnissen der Tiefsee.
Die einzelnen Kapitel finde ich gut geschrieben und flüssig zu lesen, und auch die Struktur unterstützt das Lesevergnügen. Im Endeffekt kann ich nur Positives zu EW sagen und finde eigentlich keine Kritikpunkte. Deswegen bekommt das Buch von mir 5 Punkte.
Ra'andrat Akhbar!

Beitrag kann Spuren von Meisterinformationen: enthalten.
Meine Region der Grenzgrafschaften - WHF RPG

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Zorni
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Zorni »

2 Punkte.

Gulmond
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Eine sehr gute Spielhilfe. Man hat sich nicht nur darauf beschränkt, altbekannte Mysterien zu sammeln, sondern hat auch schöne Neue erschaffen.

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Feyamius
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Bin da sehr zwiegespalten. Einerseits stehen einige interessante Sachen drin (auch wenn ich nicht so auf Meereskram stehe), andererseits sind manche der Mysterien aber auch Humbug. Die "Und tägllich grüßt das Murmeltier"-Stadt ist zum Beispiel gar nicht mein Ding, da total übertrieben.

Hilfreich ist die Übersicht über Schiffstypen (war aber auch vorher schon da) und Dämonenarchen.

Ich gebe drei Punkte.


Bye, Feyamius.

Senebles
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Senebles »

Efferd's Wogen ist eine sehr inspirierende Spielhilfe. Seit langem empfand ich hier mal wieder echten "sense of wonder".

Gut sind:
- Beschreibung der Seevölker
- Beschreibung der Meere und Unterwasserwelten
- Schiffsbeschreibungen und Seekampfregeln (wobei letztere ärgerlicherweise von den normalen DSA Mechanismen abweichen)

Weniger gelungen finde ich, dass die Geheimnisse über versunkene Kontinente nicht in den Mysterien sondern im allgemeinen Teil untergebracht wurden. Ein bisschen hat man auch den Eindruck, dass an jeder Ecke ein versunkener Kontinent auf dem Meeresgrund liegt.

Es fehlen:
- Seefahrt und Wetterregeln a la Südmeerkampagne
- konkretes Spielmaterial für die Unterwasserwelten
- und ganz wichtig: konkrete Hinweise zur Ausgestaltung von Seefahrtabenteuern

Insgesamt also Höhen und Tiefen. Noch 4 Punkte.

Disaster

Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Disaster »

Ich bin eher eine Landratte, aber ich kann durchaus Nutzen aus EW ziehen. Zum einen ist die Beschreibung der Völker und einiger Mytserien gut gelungen. Auch die Sammlung der Schiffstypen ist übersichtlich.

Einige Kritikpunkte die ich habe:

-zu wenige Sternchenmysterien
-den Schiffskampfregeln mangelt es an Anwendbarlkeit. Zu komplex, zu wenig praxisnah.

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Whyme
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Ich vergebe für diese Spielhilfe mal drei Punkte.

Es ist alles enthalten, was man braucht aber das maritime Thema wird doch extrem ausführlich behandelt. Das Verhältnis zwischen nützlichen Informationen und Infos, die einfach nur nice to have sind, ist für mich einfach zu unausgewogen.

LG
Whyme
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tele
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von tele »

Ich bin ebenfalls zwiegespalten. Zum einen gibt es eine schöne Rahmenbeschreibung um den aventurischen Kontinent, zum anderen sind Sachen dabei die so far away selbt von meiner Exotengruppe sind, dass es vielzu viel nice-to-have ist.

Die Schiffskampfregeln versuchen mal wieder das Wort Regeln neu zu erfinden, bedienen sich eines neuen Regelmechanismus und sind daher nicht praktikabel.

Das ganze unterwasserzeuch brauch ich net.

Schöne Exotenbeschreibung, aber für die meisten meiner Runden nicht relevant. Ich sach mal 3 Punkte, weil der interessante Teil zumindest packend geschrieben ist.

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Arlisin
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Arlisin »

Eine sehr sehr schöne Spielhilfe. Die beste der blauen Reihe. Hat mir wirklich sehr viel Spass gemacht sie zu lesen. Hab sie zwar in der Tat noch nie im Spiel genutzt aber dafür kann sie nicht und ist mir auch egal da das Lesevergnügen mir wichtiger ist. Sehr fantasievoll und nur manchmal übertrieben.
5 Punkte.

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Skaven
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Skaven »

Ich finde die Spielhilfe auch eine gute Schnittstelle zwischen Aventurien und Myranor.

An den Schnittstellen kann einem doch schon ziemliches High-Fantasy begegnen und gerade das finde ich für Expeditionen sehr nett, wenn man nicht die Gruppe mit komplett Myranor erschlagen möchte, sondern kleine Bereiche daraus ansprechen möchte.

Dieses Buch ist zumindest von sämtlichen Orten, etc. die Beschrieben werden, ein "Sternchen-Mysterien" Buch, da es fast immer um unbekannte/untergegangene Völker/Orte geht.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen »

Also mir hat die Spielhilfe sehr geholfen, als es darum ging, als Meister die Südmeerkampagne vor zu bereiten.
Viele nette Infos zum Aberglauben der Matrosen, konnte man gut einsetzten.
Ich muss gestehen, die Seekampfregeln habe ich jetzt nicht im Kopf, aber ansonsten fand ich das Buch sehr gut und interessant.
Also gibt es 4 Punkte!
Zuletzt geändert von Der Gaukler und sein Äffchen am 15.03.2012 20:40, insgesamt 1-mal geändert.
There is a war coming. Are you sure you're on the right side?

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Wurm
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Ein sehr stimmungsvoller Band, der auch mit Informationen nicht geizt. Alles in allem sehr gelungen. Mein einziger Kritikpunkt allerdings auch ist, dass etliches doch ein wenig zu bombasitsch geraten ist, zumindest für meinen Geschmack. Das reicht aber nicht um einen Punkt abzuziehen und somit für mich ein 5 Sterne Band.

Wurm

Sineijdan ar Asjawell
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

Efferds Wogen war eine der wenigen Spielhilfen seit langer Zeit, bei der ich wieder einen gewissen Sense of Wonder verspürt habe. Es macht Spaß zu erkunden, was alles unter Wasser so herumgurkt um den aventurischen Kontinent. Aguaduron, die schwimmende Stadt, gefällt mir sehr gut, auch das Heptarchenreich von Dingsbums Paligan. Ebenfalls sehr sinnvoll fand ich die Auflistung der Flotten der aventurischen Küstenbewohner - genau so soll das sein.

Ich muss leider einen Punkt abziehen, weil die Seekampfregeln so unintuitiv und sperrig sind, dass ich sie sicherlich niemals im Leben einsetzen werde. Leider sind sie sehr wichtig und nötig. Hätte man, als man diesen Regelballon unbedingt hat starten lassen müssen, nicht noch ein paar alternative Schnellkampfregeln dazupacken können? Auf einer knappen Seite? Des Weiteren bin ich über die nach wie vor sehr eingeschränkten Tauchmöglichkeiten für Helden etwas enttäuscht, weil man einfach nicht gescheit tauchen kann, selbst wenn man es möchte. Wahyad hätte ich gerne konkreter ausgearbeitet gesehen, da ist man wieder bei dem allgemeinen Blabla stehen geblieben, das man ohnehin schon kannte.

Es gibt eine myranische Spielhilfe, die die Sache irgendwie noch einen Tick besser angeht. Handelsfürsten und Wüstenkrieger? Wo Quallentauchhelme und Uboote drin beschrieben sind? Das hat mich irgendwie noch einen Tick mehr inspiriert und wirkte insgesamt griffiger als Efferds Wogen, wo man unheimlich viele der Informationen einfach niemals benötigen wird, wie das so oft ist.

Vier Punkte (und Kaufempfehlung für ursprüngliches Fantasyfeeling beim Schmökern)

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Korgash
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Korgash »

QFT. Zustimmung in allen Punkten zu Sinejidan ar Asjawell. Das Schmökern macht da echt mal Spaß. Im Übrigen finde ich es äußerst elegant, dass man so die Möglichkeiten zu exotischerem bzw. "High" Fantasy in Aventurien haben kann, aber nicht muss :)

Ebenfalls 4 Punkte, mit Luft nach oben.
DIE ALTERNATIVE ZU DSA5: Unsere aktualisierten Hausregeln. Frei, fair und funktional! KLICK MICH HART!

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Boris Skulkov
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Verdammt Sinejdan, du sorgst mit deiner Kritik dafür, dass mir jetzt nichts mehr dazu einfallt, weil du schon alles gesagt hast ;)

VOllste Zustimmung, bei mir gibts aber trotzdem 5 Punkte, weil der Band die spannendsten und coolsten Hintergrundinfos seit langem enthält...

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Kerstion Lewe
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

Super-Quellenband. Vermutlich werde ich ihn nicht oft einsetzen, da ich kaum auf dem Meer spiele, aber ich habe so viel Spass gehabt, ihn zu lesen, dass ich nicht umhin konnte, ihm 5 Punkte zu geben.

Viele alte Mysterien wurden gesammelt und übersichtlich dargestellt sowie neue Anknüpfpunkte geschaffen, die Raum geben für neue Mysterien. Einfach klasse.

Hal
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Hal »

Efferds Wogen erhält ohne langes Nachdenken 5 Punkte von mir. Es handelt sich um den bis dato besten Band der blauen Reihe.
Wieso ist schnell beantwortet. Selten hat eine Spielhilfe soviel Flair verströmt wie diese und war gleichzeitig so spielpraktisch. Da fällt mir etwa die Beschreibung der Häfen ein, die sich schnell und einfach an die Spieler weitergeben lässt. Außerdem handelt es sich bei Efferds Wogen nicht einfach nur um den "Seefahrtsband" sondern vielmehr um die erste aventurienübergreifende Spielhilfe. Erstmals bekommt man ein Gefühl für Dere vermittelt, da man sich eben nicht nur mit Aventuriens Küsten, sondern gleich mit Inseln nah an Myranor und Uthuria befasst. Somit entsteht ein Gefühl von Deres Größe und der Entdeckerdrang ist geweckt. Über die Qualität einzelner Inselkonzepte möchte ich mich nicht auslassen. Wem eine nicht gefällt der lässt sie einfach weg, ohne den Gesamteindruck zu gefährden. Positiv fällt mir auch auf, dass insgesamt viele Texte neu verfasst sind und die ganze Spielhilfe sehr "modern" wirkt. Das soll ganz positiv gemeint sein, in dem Sinne, dass man sich von alten Setzungen frei gemacht hat. Dadurch wirkt alles recht schlüssig und homogen.
Den einzigen Wermutstropfen stellt dann das Seekampfkapitel am Schluss dar. Man hätte es einfach weglassen sollen. Weder sind die Regeln sonderlich durchdacht, geschweige denn spielpraktisch, noch fügt sich das Kapitel besonders gut in das Gesamtwerk ein. Es fühlt aich am Ende eher nach einem Stilbruch an, wenn man viele Seiten zuvor mit schönen Illustrationen und guten Texten zu tun hatte und es plötzlich um Regeltechnik mit unschönen Planquadraten geht. Trotzdem kann das meine Gesamtbewertung nicht trüben.

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Thallion
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Ein Meeresband der miserable Regeln für Unterwasser- und Schiffskämpfe bietet, bekommt trotz schöner Fluff-Texte von mir nicht mehr als 2 Punkte.

Gruß
Thallion

Keideran Labharion
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Ahoi, Matrosen!

Aus gegebenem Anlass habe ich mich in den letzten Monaten intensiver mit diesem Quellenband befasst. Insgesamt macht er immer noch einen guten Eindruck auf mich, deswegen gibt es 4 Punkte.

Zu dieser Bewertung muss ich jedoch ergänzend sagen, dass ich die Schiffskampfregeln komplett ausklammere – diese sind eigentlich nur mit 1 Punkt zu bedenken. Nicht nur, dass sie zu kompliziert sind, sie funktionieren auch noch nach einem anderen System und sind so noch schwerer ins Spiel zu integrieren. Für DSA, das nun einmal keinen Schlachtensimulationsschwerpunkt hat, wünsche ich mir eigentlich ein simples, leicht zugängliches und vor allem mit den restlichen Spielmechanismen harmonierendes System.

Auch die Regeln für den Kampf unter Wasser empfinde ich nicht als ganz großen Wurf, da sie zwar versuchen, die Dynamik eines Kampfes in drei Dimensionen zu simulieren, dabei aber den Spielfluss ausbremsen – und dann hat es sich mit der Dynamik am Spieltisch.

But anyway, die Seiten lassen sich zum Glück gut überblättern. Da wir in unserer Runde ohnehin nicht bis in die letzte Ecke des Regelwerks kriechen, zählt für mich der Rest – und der rechtfertigt die gute Wertung. Nicht nur gibt es stimmungsvolle Hintergründe und spannende Mysterien (leider viel zu wenige mit einem Sternchen, wie Vorredner zu Recht bemängeln), sondern auch einen zugänglichen Einblick in die Tücken der Seefahrt, der das Viertelwissen von uns Landratten deutlich aufwertet. Sicherlich kann das immer noch ausführlicher sein, aber für ein Fantasy-Spiel ist das weit mehr als ausreichend, um der Gefahr zu begegnen, nicht ins vollkommen Unrealistische (ähm, Schiff der verlorenen Seelen :lol: ) abzudriften.

Kurzum: Ein wirklich nützlicher Quellenband und einer der besten der sonst nicht immer glänzenden blauen Reihe. Als solcher bekommt er, wie gesagt, 4 Punkte von mir. Als Regelband hingegen ... reden wir nicht weiter drüber.

Beste Grüße!
Michael
Zuletzt geändert von Keideran Labharion am 10.03.2012 09:44, insgesamt 1-mal geändert.
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8 Seelen. Das aktuelle Buch.

Senebles
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Senebles »

Einmal mit den Seekampfregeln nach Myranor segeln, dann sitzen die und zwar wie. 8-)

In diesem Fall ist aber wirklich der wesentliche Vorteil, dass es sie gibt, nicht wie sie ausfallen.

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Kalamaios
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Kalamaios »

Ein guter Band, aber die Seekampfregeln sind spieluntauglich. Viel zu kompliziert und langweilig.

Ifram

Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Ifram »

*löschmich*
Zuletzt geändert von Ifram am 15.08.2014 14:46, insgesamt 1-mal geändert.

Gartosch
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Gartosch »

5 Punkte von mir, da mich die Seekampfregeln nicht interressieren.
Der Rest ist vorbildlich und hat mir schon sehr oft geholfen.

Grüße Gorwan

Elerion

Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Elerion »

wtf?

Spielt jemand mit Seekampfregeln????

Ich versuche gerade dahinter zu steigen, doch das System erklärt sich mir nicht... Habe mir jetzt die verschiedenen Schiffstypen mit Beispielschiffen und Geschwindigkeiten angeschaut.

Aber ich gehe einfach mal davon aus, das die in [] gehaltenen Angaben hinter den Geschwindigkeiten Meilen/Stunde die Bewegungen in Hexfeldern angeben.

Und nun meine Probleme.

Ich bekomme das System nicht errechnet... irgendwie haben sie eine Formel benutzt hinter die ich nicht steigen kann.

Aber egal, denn jetzt kommen noch andere Unstimmigkeiten.

Die schwarze Orchidee kann bei raumen Wind mit 10 mph 4 Hexfelder weit fahren, die Milzenis dagegen, die vor dem Wind ebenfalls 10 mph macht bewegt sich nur 3 Hexfelder.

Die Boronsichel fährt am Wind 3 mph mit 2 Hexfeldern, die Seeadler von Beilunk fährt ebenfalls 3 mph am Wind bewegt sich aber nur 1 Hexfeld.

Die Colga na Naomh fährt am Wind 5 mph für 2 Hexfelder, die stolze Amene II macht am Wind zwar auch 5 mph aber bewegt sich nur 1 Hexfeld.

Die Asboran macht vor dem Wind 11 mph mit 4 Hexfeldern, dagegen macht wiederum die Amene II vor dem Wind ebenfalls 11 mph mit aber nur 3 Hexfeldern.

Die Prinzessin Salkyra fährt vor dem Wind 12 mph mit 4 Hexfeldern, dagegen die Wappen von Kuslik mit raumen Wind auch 12 mph für 3 Hexfelder...

Die Boronsichel macht mit raumen Wind 13 mph für 5 Hexfelder, die Milzenis ebenfalls raumer Wind 13 mph nur 4 Hexfelder, die Lassir ein Vidsandr der neusten Generation macht bei gleichem Wind ebenfalls 13 mph für aber nur 3 Hexfelder!!!

Die Diamant macht bei raumen Wind 15 mph für 5 Hexfelder, die Colga na Naomh leider bei gleichen Bedingungen ebenfalls bei 15 mph nur 4 Hexfelder.

Die Purpurblitz hat bei raumen Wind 22 mph für 6 Hexfelder, die Prinz Arkos gerudert zum Rammen ebenfalls 22 mph, aber schon für 7 Hexfelder.

praktisch haben wir Probleme bei

3mph 1/2 Hex? 5mph 1/2 Hex? 10mph 3/4 Hex? 11mph 3/4 HEx? 12mph 3/4 Hex?
13mph 3/4/5 Hex? 15mph 4/5 Hex? 22mph 6/7 Hex???

Warum fahren unterschiedliche Schiffe bei gleicher Geschwindigkeit unterschiedlich weit? Sowas ist doch einfache Mathematik. A läuft mit 4kmh los und kommt nach einer Stunde 4km weit. Und wenn B ebenfalls mit 4kmh los läuft dann sollte der ebenfalls 4km weit kommen? Wie kann es dann sein das B nur 3, oder manchmal halt auch 5 km weit gekommen ist? Warscheinlich höhere Mathematik die ich nicht verstehen...

Fehler vorn und hinten...gibts doch nicht. Oder ist das gewollt?

Jetzt meine Idee ausgehend das 24mph = 8 Hexfelder sind, wäre dann der Faktor 1/3.

24=8, 23=8, 22=7, 21=7, 20=7, 19=6, 18=6, 17=6, 16=5, 15=5, 14=5, 13=4, 12=4, 11=4, 10=3, 9=3, 8=3, 7=2, 6=2, 5=2, 4=1, 3=1, 2=1, 1=1

Wieder mal so ein Kracher... echt.. klar sagen jetzt wieder alle hey ein wenig Arbeit ist doch nicht verkehrt. Aber warum denn? Da denkt man, man hat etwas das benutzbar ist und am Ende kann man sich wieder alles selbst überlegen... Danke für die Anregungen und danke dafür das man sich wieder selbst zusätzliche Arbeit machen kann...

von 4 auf 3 geändert....

ikk -.-

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Kerstion Lewe
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

@Elerion:
Dass die Seekampfregeln nichts taugen, ist ja einhellige Meinung aller Rezensenten... sicher, dass Du das durchziehen möchtest?
(Für mich persönlich sind die Regeln dazu völlig egal - daher bleibe ich auch bei 5 von 5 abgesoffenen Hexfeldern.)

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Darion Sandor
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Darion Sandor »

Ich denke da wird auch die Bauweise eines Schiffes mit in die Berechnung einfahren. Ein breiteres Schiff hat mehr Widerstand und bewegt sich in einer Seekampfrunde nun mal weniger. Ruderschiffe können sich dank der Rojer schneller bewegen, je mehr Rojer desto schneller auf kurze Strecken.

Niemand spielt mit den Seekampfregeln! Viel zu aufgeblasen. Da sind die Regeln von Warhammer oder anderen Spielen viel einfacher.

Elerion

Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Elerion »

Ja ist doch gut, Schiffbauweise hin oder her... aber dann fahren sie nicht beide 12mph.... dann fährt eines 12mph und das andere 10mph.

Wenn beide 12mph fahren dann sollten sie auch die gleiche Bewegung haben.


@Darion wo gibts die?
Ich brauche halt mal Regeln für den Schiffskampf und habe keine Lust mir die zusätzlich zum Abenteuer noch auszudenken. Und da wollte ich halt auf das zugreifen was am nächsten lag ;)
Zuletzt geändert von Elerion am 11.12.2012 12:16, insgesamt 1-mal geändert.

Gulmond
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

War da nicht noch die Beweglichkeit zu berücksichtigen? Segelschiffe fahren nicht den kürzesten Weg, um von A nach B zu gelangen, sondern müssen Windverhältnisse berücksichten.

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Gorbalad
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

@Gulmond:
Die Beispiele oben sind gerudert, vorm Wind und mit raumen Wind. Da kann man jeweils den kürzesten Weg nehmen, selbst mit Rahsegeln.
http://de.wikipedia.org/wiki/Kurse_zum_ ... 8Segeln%29
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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