Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A176.2 Hass ist ihr Gebet von Fabian Flüss und Daniel Heßler, das im März 2010 im Band A176 "Orkengold" unter der Redaktion von Daniel Simon Richter und Michael Masberg erschienen ist.
Die gesamte Kampagne könnt ihr unter folgendem Link bewerten:
A176 Orkengold
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Ansonsten gilt: Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wie hat dir das Abenteuer "Hass ist ihr Gebet" gefallen?
"Hass ist ihr Gebet" ist das unterhaltsamste offizielle DSA-Abenteuer, das ich bisher leiten durfte. Besonders positiv ist die Konzeption des Abenteuers hervorzuheben. So werden dem SL viele, meist sehr unterhaltsame NSCs und Szenen zum Einbau ins Abenteuer vorgeschlagen, aus denen er sich frei bedienen kann. Diese optionalen Elemente gleiten jedoch nie in die erzählerische Beliebigkeit ab, da die eigentliche "Antagonistin" des Abenteuer in vermeintlichen Zwischensequenzen aufgebaut wird, aus denen sich ein guter Rahmen für das Gesamtabenteuer bauen lässt.
Auch die Einführung M'Darrslas als geistig leicht umnachtete Begegnung am Wegesrand lässt den Knalleffekt im vorletzten Kampagnenabschnitt noch größer werden.
Mein einziger Kritikpunkt ist, dass manche NSCs doch etwas zuviel des Guten sind. Die Galtons reichen nicht einmal für einen müden Schenkelklopfer, weshalb ich sie durch eine den Helden bereits bekannte Verbrecherfamilie ersetzt habe, die ihnen mehrfach auf brutalste und interhältigste Weise (die Superlative sind hier keine Übertreibung) in den Rücken gefallen ist und somit einen bestehende Fehde nochmals intesiviert werden konnte.
Auch die "Orkindianer" überzeugen nicht, zumal im vorangegangen Kampagnenabschnitt viel Energie darauf verwendet wurde, die Orks als bedrohliche Kriegerkultur aufzubauen. Da sind solche Möchtergerns reichlich kontraproduktiv. Diese wurden daher ersatzlos von mir gestrichen.
Ansonsten habe ich nichts zu bemängeln und vergebe daher guten Gewissens 5 Punkte.
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 01.11.2010 01:21, insgesamt 3-mal geändert.
Kann mich dem Vorredner ohne Wenn und Aber anschließen!
Stört man sich nicht an den vielen Referenzen aus irdischen Westerngeschichten hat man mit Hass ist ihr Gebet, eines der unterhaltsamsten Abenteuer die ich je gespielt habe.
"Hass ist ihr Gebet" ist ein recht nettes Abenteuer aber mit einigen Schwächen:
- Die Helden sind auf Goldsuche und eher wenig in Goldklamm. Also ist der Aufbau der immer irrer werdenden Lieblinde schwierig.
- Des Müden Riks Spielchen haben eine Tendenz recht schnell albern zu werden. Außerdem ist nicht klar was der eigentlich hauptberuflich macht, außer dukatenschwere Tips für lau zu verteilen.
- Die etwas zu schrägen Figuren wurden hier schon angesprochen, das muss wohl so ziemlich jeder SL anpassen.
- Der Abenteuertext ist furchtbar verschwurbelt und unübersichtlich.
- Die Regeln zum Ausspielen des Boltanturniers sind völlig unbrauchbar.
Wen's interessiert, wir haben es so gehandhabt (DSA5): Glücksspielprobe QS (Falschspiel nach GRW erlaubt eine misslungene zu wiederholen) + Überreden QS + Menschenkenntnis QS + W3 (+ 1 falls man den Vorteil Glück hat) gibt den Kartenwert (KW). Eine Doppel 1 verdoppelt die QS, ein Mißlingen gibt -3 eine Doppel 20 gibt -5 und man geht die 1. Bieterrunde mit.
Dann drei Runden Bieten. Der höchste KW gewinnt.
Wer pleite ist, steigt aus. Man darf kein Geld nachholen. Man kann auch einfach so aussteigen.
Aber auch Stärken gibt's:
- Die Geschichte (Die Sternengabe in Goldklamm wird erst gefunden als ihre Besitzerin irre wird, die zwischenzeitliche Suche danach ergibt nur profane Schätze. Schließlich wird darum gepokert, äh geboltant.) ist erfrischend anders und das Nicht-Kampf-Finale ist auch toll.
- Die Kralle der Macht ist eine klasse Antagonistenrunde
Insgesamt also ein unterhaltsames Abenteuer mit tollen Elementen. Wegen der mangelhaften Ausführung und einigen Plot-Holes ziehe ich aber 2 Sterne ab. Bleiben 3.
Wilder Westen, Schätze und Charaktere aus den Geschichten von Lucky Luke, was will man mehr?
Es mag vllt nicht jeden Geschmack treffen, aber wir hatten einen riesen Spaß und haben ziemlich alles mitgehen lassen. Ich kann es nur jedem Empfehlen.
4-Punkte
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras
Streckenweise eher eine Sandbox als ein stringentes Abenteuer, aber das macht gerade den Reiz aus. Die Wild-West-Anspielungen sind sicherlich nichts für jeden, aber man kann sie auch problemlos abschwächen. Wer das Setting voll auskosten will, kann auch leicht eine ganze Kampagne in der Goldsucher-Siedlung und der Umgebung platzieren und das Ganze ohne großen Aufwand mit den Anregungen aus dem Aventurischen Jahrbuch verknüpfen, das die Gashoker Steppe detaillierter beleuchtet. Für mich sind das alles in allem 4 Punkte. Investiert der Spielleiter etwas Zeit in die Vorbereitung, hat es vom Spielerlebnis sicherlich das Zeug zum "5er".
Nachtwind hat geschrieben: ↑08.05.2012 14:01
Kann mich dem Vorredner ohne Wenn und Aber anschließen!
Stört man sich nicht an den vielen Referenzen aus irdischen Westerngeschichten hat man mit Hass ist ihr Gebet, eines der unterhaltsamsten Abenteuer die ich je gespielt habe.
Ja definitiv, das kann ich auch nur so unterschreiben.
Macaldor hat geschrieben: ↑16.01.2018 20:29
Wilder Westen, Schätze und Charaktere aus den Geschichten von Lucky Luke, was will man mehr?
Es mag vllt nicht jeden Geschmack treffen, aber wir hatten einen riesen Spaß und haben ziemlich alles mitgehen lassen. Ich kann es nur jedem Empfehlen.
4-Punkte
cooli , das hört sich fantastisch an. Macht ja echt Lust.
Ich habe Hass ist ihr Gebet vor einigen Monaten für meine Damenrunde geleitet und muss sagen soviel spaß wie bei diesem Abenteuer hatte ich nur selten beim Spielleiten.
Das Abenteuer passt hier sehr zu meinem SL Stil: es bietet eine schön und ausreichend ausgearbeitete Sandbox mit netten NSC die auch gut ausgearbeitet sind. Dazu einen einfachen roten Faden und sehr viel freiheit welche der Nebenabenteuer man spielen möchte oder auch nicht, alleine ein Abenteuer sehe ich für die Gesamtkampagne als "zwingend" an da hier M'Darrsla vorgestellt wird.
Die Nebenplots sind jeweils wenig mehr als Szenario/encountervorschläge aber ganz ehrlich - mehr brauche ich als SL auch nicht. Wobei ich hier zugeben muss dass ich schon recht erfahren bin und ganz neue SL wohl am Anfang mit der gebotenen Freiheit überfordert sein könnten... aber sobald man mal die ersten 1-2 Abenteuer geleitet hat und sich in seinem Stil halbwegs eingefunden hat - sozusagen die sprichwörtlichen Schwimmflügerl abgelegt hat - hat das Abenteuer wirklich alles was man braucht.
Klar, nicht alle NSC passen für alle Gruppen oder in jeden Spielstil - daher können Sie bei Bedarf auch meist weggelassen werden.
Es gibt auch genug vorschläge wie man die SC auf der spur halten kann und wer mag kann beim Boltanspielen richtig viel spaß haben... mal eine andere Art von Endbegegnung.
Alles in allem solide 5 Punkte, würde ich jederzeit weiterempfehlen!