Ich habe das Abenteuer in den Weihnachtsferien an einem Nachmittag und Abend für einige Neulinge - und Wiedereinstiegler gemeistert. Die Helden waren dabei nicht wirklich erfahren, was ich aber auch nicht so wirklich problematisch fand, da sie lediglich für den Endkampf mehr Hilfe brauchen - die ich dann aber in Form von ein paar Rondrageweihten geliefert habe. Überhaupt ist das eines der logischen dramaturgischen Probleme das Abenteuers: Warum genau müssen die Helden alles alleine machen? Zumindest die Rondrageweihten - eigentlich aber auch die Garde (die ich per Setztung geschwächt habe, in dem ich gesagt habe, dass der Großteil von ihnen gerade nördlich unterwegs ist, um eine Goblinhorde zu jagen, weshalb sie nicht mehr leisten konnte als eben die Stadt zu beschützen...) müssten eigentlich ein großes Interesse daran haben, die Schurkereien zu verhindern. Der einzige Grund, warum das nicht geschehen sollte, wird im Abenteuer angegeben damit, dass es in der Ruine spuken soll. Das kann vielleicht Dorfbewohner und Kinder abhalten, vielleicht auch noch Gardisten, sofern man nicht schwer im großen Trupp dort aufmarschiert, aber ich habe keine Ahnung, wie man erklären sollte, dass die Rondrageweihten des wichtigen und mit der Ruine verbundenen Rondratempels sich nicht dort hin trauen sollten.
Allgemein aber hat das Abenteuer Spaß gemacht. Die Story ist gut, es gibt durchaus Abwechslung dafür, dass man das Abenteuer locker an einem Abend spielen kann und die Hintergründe sind ganz spannend. Die Rechtschreibung und Grammatik war wohl ok, jedenfalls ist mir nichts weiter aufgefallen, einzig die Aufbereitung von Informationen in der Textanordnung war manchmal etwas verschroben, weshalb man sich die Informationen ein wenig zusammen suchen muss. Mit etwas Vorbereitung hat man aber einen guten Überblick, und weiß, wo man was findet - wenn man es einfach "vom Blatt" ohne Vorbereitung meistert, könnte es etwas schwer werden...
In jedem Fall gibt es auch schöne NSCs im AB und wenn man sich Mühe gibt, das bornische Feeling umzusetzen, dann kann man mit diesem Abenteuer eine gute Zeit haben. Meine Spieler hatten auch großen Spaß, weshalb ich das Abenteuer als "gut" werden würde.
EDIT: Schön ist außerdem, das Abenteuer als Startpunkt für eine Bornlandkampagne zu nehmen, die von den alten Geheimnissen des Landes handelt und mit dem Erwachen des Bornlandes weitergeht. Außerdem hat man durch die unglaubliche Freundschaft der Rondrageweihten Leudara einen guten Ansatzpunkt für
Verschwörer aus Versehen und somit über Jucho von Elkinnen später zum bornischen Adel, aus dem viele spannende Geschichten entstehen könnten...