Ich habe das Abenteuer geleitet und gebe ihm knappe 4 Punkte.
Besonders gefallen hat mir von Anfang an die Abenteueridee und die Tatsache, dass es im gesamten Band fast der einzige "richtige" tulamidische Grab-Dungeon ist.
Meine Helden bestanden weitestgehend aus niedrigstufigen (im Schnitt ca. 3000 AP) Nichtkämpfern, was im Verlauf des Abenteuers noch zu der einen oder anderen kniffligen Situation führen sollte. Denn insgesamt war zwar meiner Meinung nach ausreichend Kampfkraft vorhanden, doch leider wurde diese weder im Kampf gegen die Spinnen noch gegen die Mumie(n) gebündelt, sodass die Kämpfe eher zäh und sehr gefährlich wurden.
Der Einstieg verlief gut, zwei der Helden kamen mit dem Auftrag der Khunchomer Akademie nach Ashlakhand und fragten natürlich gleich den Haimamud Feruzef aus, woher der Ort denn seinen Namen habe. Dieser tischte ihnen jedoch an dieser Stelle eine falsche Geschichte auf, die sich zum Running Gag entwickelte...
Der Spinnenangriff gefiel mir als Meister sehr gut, auch wenn nicht alle Spieler diese Meinung teilten. Insbesondere die Skorpionsschrecken sollten sich auch im weiteren Verlauf des Abenteuers als fiese Gegner erweisen.
Da die Gruppe bis auf einen Scharlatan (und drei Viertelmagier!) keine Magiebegabten hatte, verlief die Spurensuche v.a. profan und man machte sich ohne große Umschweife daran, die Fährten der Spinnen zum Grab zu verfolgen.
(Der Scharlatan vollbrachte hierbei einen Patzer, entdeckte, dass die "Spuren" zum Boron-Schrein verlaufen und war mit seinen Einbildungen und der Angst vor der Hand Borons bestens bedient - noch heute hält sich die Vermutung eines Dungeons unter dem Gotteshaus!
)
Im Dungeon selber wagte ich zum ersten Mal den Versuch, die Karte mit Dekosand/kleinen Dekosteinen zu bestreuen (dem "Sand der Geschichte"), der mit Fortschreiten der Helden freigelegt wurde. Was soll ich sagen - es hat super funktioniert!
Das Grabmal ist super und dauerte länger als erwartet. Mir als SL war es irgendwann ein wenig peinlich, den Helden nur bereits ausgelöste Fallen zu präsentieren, doch wie ich später hörte, kam das nicht schlecht an.
Aslaban und seine Damen wurden mehr mit kreativem Einsatz von Feuer, denn mit Kampfeskraft besiegt. Bei den Helden zeigte sich anschließend Widerwille, demjenigen, der sie eben noch umbringen wollte, sein Szepter wiederzubringen - der arme Aslaban musste sich ganz schön was anhören!
Schließlich einigte man sich doch irgendwie darauf, nach dem Szepter zu suchen...
Das gestaltete sich ohne Magiekundigen vorerst schwierig, insbesondere, da man die Bedeutung des jungen Ferkinas im Grab nicht erkannte. Bis zum Ende wurde ingame nicht besonders klar, in welcher Verbindung die Ereignisse (bspw. mit den Spinnen) und Aslaban bzw. sein Szepter standen.
Hier müsste man noch deutlicher hervorbringen, dass das Szepter diese Zauber verwendet, um auf sich sowie das Grab aufmerksam zu machen, und wenn es nur Aslabans Geist ist, der diese Zusammenhänge dann erklärt. Denn für die Helden hat(te) es erst einmal den Eindruck, als wenn Aslaban durchgeknallt ist und die Spinnen auf das Dorf gejagt hat.
Den Ferkina-Teil mussten wir aus Zeitgründen fast komplett abkürzen, auch hier wählten die Helden den profanen und friedlichen Weg - der Junge im Baum wurde gerettet, zurück gebracht und "zur Belohnung" durfte man nach dem Rechten im Tabu sehen.
Das Szepter befindet sich nun wohl auf dem Weg nach Khunchom, da niemand es eingesehen hat, dieses zu Aslaban zurück zu bringen. Die erstbeste Idee nach Verlassen des Grabes war eh, den Boroni da runter zu schicken.
Fazit:
Das Abenteuer liefert einige tolle Ideen, bei denen es jedoch an einigen Stellen an der Umsetzung hapert bzw. einige Erklärungen fehlen.
Ein weiterer Punkt, der bemängelt wurde, war die fehlende Motivation der Helden, die spätestens dann versiegte, als es darum ging, ein altes Kophtanim-Szepter zu suchen, dass "irgendwo" in Aventurien liegt. Hier sollte man entweder Helden/Spieler haben, auf deren Neugier oder Abenteuerlust man sich verlassen kann, oder andere Dinge einbauen, wie bspw. dem tulamidischen Magier die Macht des Szepters in Aussicht stellen.
Die vielen kleinen Problemchen haben letztlich den guten, ursprünglichen Eindruck getrübt und so zu 3,5 und somit knappen 4 Sternen geführt.
MfG,
Olvir Albruch