Ich habe das Abenteuer auf der RatCon geleitet und es hat ganz gut funktioniert (denke ich).
Anspruch Meister: mittel - hoch (Gareth ist kein Zuckerschlecken in der Vorbereitung und bietet den Helden unendlich viele Freieitsgrade)
Spieler: mittel
Helden: würde ich eher niedriger ansetzen etwa bei 1000 bis 2000 AP und idealerweise noch nicht so paranoid um auch den letzten Teil des ABs ausnutzen zu können, dazu aber später mehr...
Kurze Handlungsübersicht: Es taucht im Umfeld der Helden Tasfarelel Silber auf. Die Helden als solche bemühen sich um das aufspüren der Quelle, hierfür verfolgen sie die Spur, die das Silber hinterlassen hat, durch die Stadt. Die Spur führt sie zu dem Alchemisten Metacelsus der das Silber zwar erschaffen hat, selbst aber unauffindbar ist.
Die Hinweise verdichten sich spätestens nach dem Leichenfund zunehmend, dass noch mehr hinter der Sache steckt als ein gold- (oder silber) gieriger (Ex-)Alchemist und so stoßen die Helden auf ein Artefakt und ein Heiligtum des gierigen Feilschers, das es unschädlich zu machen gilt.
Man bekommt als SL eine gut angelegtes Abenteuer an die Hand. Der Einstieg bittet dem Spielleiter einige Anregungen für Stationen an denen man die ersten Hinweise finden und seine Spieler in das Abenteuer drängeln kann. ^^
Der gewählte Einstieg wäre für meine Gruppe in dem Fall wohl gegangen, aber musste nicht mit der Festnahme des Gastwirtes erzwungen werden, deshalb habe ich das einfach raus gekürzt.
Wie bereits gesagt, der erste Teil gibt einem aber wirklich alles an die Hand was man als SL braucht. Anlaufstellen an die man sich mit dem gefundenen Unsilber wenden kann und einen exemplarischen Weg, den man verfolgen kann, der einen auf die Spur des Alchemisten führt.
Was mich dagegen etwas gestört hat, ist das der "zweite" Teil des Abenteuer davon ausgeht, dass die Helden in das suspekte Gasthaus direkt einziehen. Die Helden wissen zu dem Zeitpunkt bereits, dass es dort einen skrupellosen Alchimisten gab, der sich mit finsteren Mächten abgibt. Das Haus an sich ist auch auf den ersten Blick nicht unbedingt vertrauen erweckend. Die Helden also dazu zu bringen sich dort ein zu quartieren und Ihre eigenen Namen in das Gästebuch zu schreiben ist mMn fast unmöglich. Die Frage ob das Buch seine dämonische Wirkung auch entfaltet, wenn die Helden nicht Ihre eigenen Namen verwenden und wie es aussieht wenn ein Herrschaftspruch auf die NSC gelegt wird, der dem ursprünglichen Befehl von Fräulein Borgel zuwider läuft, konnte ich mir daraus nicht wirklich erschließen. Wie der geneigte Leser aber bereits erahnt, wäre das in meinem Fall relevant gewesen.
Natürlich kann ich das einfach so entscheiden, aber wenn man an der Stelle zu lange überlegt, merken die Spieler einfach, dass da was im Busch ist.
Was mich ebenfalls etwas abgetörnt hat, ist die Festlegung der Handlungszeit auf Rahja, also kurz bevor ein weiteres Opfer gebracht werden soll um zusätzlichen "Handlungsdruck" aufzubauen. Der ist natürlich nicht immer schlecht, aber ich sehe in diesem Abenteuer eigentlich keinen konkreten Grund, weshalb man ihn brauch.
Ich habe mich also dafür entschieden, den Handlungszeitraum per Würfelwurf zu entscheiden, habe dann aber vergessen die Handouts anzupassen. Das war blöd, das habe ich dann auch gemerkt.
Alles in allem ist es aber eine wirklich schöne Idee und auch ein in weiten Teilen gut ausgearbeitetes Abenteuer mit sehr konkreten und detaillierten NSC Beschreibungen (auch wenn ich die nicht benutzen konnte ^^)
Von mir gibt es für dieses Abenteuer (schwache) 4 von 5 Punkten, weil die Detektivgeschichte wirklich gut gelungen ist und der erste Teil im Prinzip nichts zu wünschen übrig lässt.
Wölkchen