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Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
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Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Guten Morgen,
Nach einer laaaaangen Spielpause beschäftige ich mich seit einiger Zeit wieder mit meinem alten Lieblingsspiel. Viel hat sich geändert, vieles ist geblieben seit der 1. Edition.
Was ein Stück weit geblieben zu sein scheint, von gelegentlichen Todessternen abgesehen, ist der "low-end-high-fantasy-Realismus" Ansatz.
Ich erinnere mich noch an das erste auftauchen von Geweihten: Konnten wenig, durften weniger. Galten bereits im Buch als eher unspielbar. Wäre ja schließlich schlimm unrealistisch in den meisten Abenteuern... Elfen scheinen heute, jedenfalls in den Foren, an einem ähnlichen Punkt zu sein. (Vom Können abgesehen)
Unter diesen Gesichtspunkten fand ich den Alchemist, als ich ihn das erste Mal vor einem Regal in Nostalgie schwelgend in einem Buch fand, eher seltsam. In meinem Kopf macht einfach der Alchemist, der ein Labor braucht und damit halt "nützliche" Tränke herstellt keinen gute Heldenfigur.
Beim Labor fängts an. Selbst eine Kutsche bedeutet das Meister und Gruppe sich ständig darauf einlassen müssen um den Alchemisten nicht zu verkrüppeln. Braut er hingegen eh nur zwischen den Abenteuern ist seine Hauptprofession "Tränke kaufen für alle"...
Und was macht er sonst so? In einer Anfängergruppe? Mit nen paar Tausend AP? Ich kann Ihn mir in einer Gruppe vorstellen in der der Meister sorgsam angepasst jedem seine Momente verpasst, aber wie würde eine Alchemist aussehen der z.B. in einer "realistisch" gespielten 7G nicht nur überleben sondern mithalten oder gar auch mal scheinen kann?
Alles in allem macht für mich ein Magier mit nen bissl Alchemie viel Sinn, aber der Alchemist selber? RP-Ding so wie gefühlt die Hälfte der Professionen? Einfach Fechter draufpappen und gut? Vor allem wenn man nicht sehr magisch sein will...
Gern echte Konzepte, Fluff und Crunch.
Bonusfrage: Kann man Alchemisten "PG"-en?
Nach einer laaaaangen Spielpause beschäftige ich mich seit einiger Zeit wieder mit meinem alten Lieblingsspiel. Viel hat sich geändert, vieles ist geblieben seit der 1. Edition.
Was ein Stück weit geblieben zu sein scheint, von gelegentlichen Todessternen abgesehen, ist der "low-end-high-fantasy-Realismus" Ansatz.
Ich erinnere mich noch an das erste auftauchen von Geweihten: Konnten wenig, durften weniger. Galten bereits im Buch als eher unspielbar. Wäre ja schließlich schlimm unrealistisch in den meisten Abenteuern... Elfen scheinen heute, jedenfalls in den Foren, an einem ähnlichen Punkt zu sein. (Vom Können abgesehen)
Unter diesen Gesichtspunkten fand ich den Alchemist, als ich ihn das erste Mal vor einem Regal in Nostalgie schwelgend in einem Buch fand, eher seltsam. In meinem Kopf macht einfach der Alchemist, der ein Labor braucht und damit halt "nützliche" Tränke herstellt keinen gute Heldenfigur.
Beim Labor fängts an. Selbst eine Kutsche bedeutet das Meister und Gruppe sich ständig darauf einlassen müssen um den Alchemisten nicht zu verkrüppeln. Braut er hingegen eh nur zwischen den Abenteuern ist seine Hauptprofession "Tränke kaufen für alle"...
Und was macht er sonst so? In einer Anfängergruppe? Mit nen paar Tausend AP? Ich kann Ihn mir in einer Gruppe vorstellen in der der Meister sorgsam angepasst jedem seine Momente verpasst, aber wie würde eine Alchemist aussehen der z.B. in einer "realistisch" gespielten 7G nicht nur überleben sondern mithalten oder gar auch mal scheinen kann?
Alles in allem macht für mich ein Magier mit nen bissl Alchemie viel Sinn, aber der Alchemist selber? RP-Ding so wie gefühlt die Hälfte der Professionen? Einfach Fechter draufpappen und gut? Vor allem wenn man nicht sehr magisch sein will...
Gern echte Konzepte, Fluff und Crunch.
Bonusfrage: Kann man Alchemisten "PG"-en?
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
DSA hat sehr unterschiedlich "mächtige" Charakterkonzepte und verschleiert (DSA4.1), dass das so ist.
Die im Regelwerk vorgeschlagenen viertelzauberischen Alchemisten gehören zum unteren Mittelfeld - sie sind stärker als viele "Normalos" (Handwerker, Ausrufer, Schließer = die ganzen 90er-Jahre-"Charakterspiel"-Helden. Das heißt auch, dass sie etwas mehr AP aufnehmen können, bevor das Konzept voll ist und man in arg konzeptfremde Bereiche investieren oder einfach noch Eigenschaften hochpumpen muss.
Es gibt ausgearbeitete Vorschläge zu halbzauberischen Alchemisten - die damit in einer deutlich höheren Liga spielen, immer noch deutlich von der Spitze entfernt.
Alchemisten haben die besondere "Schwäche", für ihre Arbeit einen ruhigen, eingerichteten Ort zu brauchen. Das ist dann weniger problematisch, wenn nicht jede Woche ein Ork zu erschlagen ist, sondern man halt vllt. 30 mehrwöchige Abenteuer in 10 Jahren spielt und in der Zwischenzeit ein "normales Restleben" hat. Man muss da als SL etwas drauf eingehen wollen, wenn der Alchemist seine speziellen Zutaten nicht im Abenteuer erspielen sondern einfach im Alchemiezubehör-Handel kaufen kann, bleibt er besser fern von Abenteurergruppen.
Man kann Rollenspiele spielen, in denen ständig ein "Magotechniker" gebraucht wird um die ansonsten nicht wirklich zuverlässig funktionierenden magischen Hilfsmittel am Funktionieren zu halten - DSA gibt per se dafür kaum Anreize, denn da funktionieren Tränke, Amulette und Artefakte selbst beim dümmsten Schurken (und zersplittern oft in Heldenhänden) - Zaubern durch vorbereitete Matrizen oder Kampfdrogeneinsatz sind per se nicht vorgesehen.
Es gibt sicher auch Gruppen, die die G7 mit den Professionen Hofmaler, Dorfbüttel und Tätowierer besetzt haben? Da wäre ein Alchemist ein im Vergleich unglaublich mächtiges Konzept mit vielfältigen zusätzlichen Möglichkeiten. In einer Gruppe mit Krieger/Schwertgeselle, Magier und Premiumgeweihten (PRA, RON, PHE) braucht er besonders für die G7 nicht anfangen.
Die im Regelwerk vorgeschlagenen viertelzauberischen Alchemisten gehören zum unteren Mittelfeld - sie sind stärker als viele "Normalos" (Handwerker, Ausrufer, Schließer = die ganzen 90er-Jahre-"Charakterspiel"-Helden. Das heißt auch, dass sie etwas mehr AP aufnehmen können, bevor das Konzept voll ist und man in arg konzeptfremde Bereiche investieren oder einfach noch Eigenschaften hochpumpen muss.
Es gibt ausgearbeitete Vorschläge zu halbzauberischen Alchemisten - die damit in einer deutlich höheren Liga spielen, immer noch deutlich von der Spitze entfernt.
Alchemisten haben die besondere "Schwäche", für ihre Arbeit einen ruhigen, eingerichteten Ort zu brauchen. Das ist dann weniger problematisch, wenn nicht jede Woche ein Ork zu erschlagen ist, sondern man halt vllt. 30 mehrwöchige Abenteuer in 10 Jahren spielt und in der Zwischenzeit ein "normales Restleben" hat. Man muss da als SL etwas drauf eingehen wollen, wenn der Alchemist seine speziellen Zutaten nicht im Abenteuer erspielen sondern einfach im Alchemiezubehör-Handel kaufen kann, bleibt er besser fern von Abenteurergruppen.
Man kann Rollenspiele spielen, in denen ständig ein "Magotechniker" gebraucht wird um die ansonsten nicht wirklich zuverlässig funktionierenden magischen Hilfsmittel am Funktionieren zu halten - DSA gibt per se dafür kaum Anreize, denn da funktionieren Tränke, Amulette und Artefakte selbst beim dümmsten Schurken (und zersplittern oft in Heldenhänden) - Zaubern durch vorbereitete Matrizen oder Kampfdrogeneinsatz sind per se nicht vorgesehen.
Es gibt sicher auch Gruppen, die die G7 mit den Professionen Hofmaler, Dorfbüttel und Tätowierer besetzt haben? Da wäre ein Alchemist ein im Vergleich unglaublich mächtiges Konzept mit vielfältigen zusätzlichen Möglichkeiten. In einer Gruppe mit Krieger/Schwertgeselle, Magier und Premiumgeweihten (PRA, RON, PHE) braucht er besonders für die G7 nicht anfangen.
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Wenn du einen Alchimisten mächtig spielen willst dann nimm einene Magier der sehr auf Alchemie spezialisiert ist, Khunchom, Festum, Mirham o.Ä. wären Akademien wo Alchimie stark drinn steckt.
Der Held kann zwar auch Gildenmagie, brilliert aber in der Alchimie.
Auch Hexen können unterwegs sehr mächtige Alchimisten sein, sie können mit dem Talent Kochen fast alles herstellen und brauchen dafür kein Labor sondern ein Kessel reicht ihnen voll aus.
Der wichtigste Punkt für einen mächtigen Alchimisten ist aber das Meisterhandwerk Alchimie. Mit diesem wird jeder Astralpunkt zu zwei Talentpunkten (dadurch lässt sich der TaW maximal verdoppeln) man erlegt sich selbst eine Schwierigkeit von +15 auf, und erhält damit mindestens 30+2w6 Qualitätspunkte. Ab 31 Qualitätspunkten hat man die bestmögliche Qualität geschafft, was man auf diese Art IMMER schafft. Die Probe ist dan ja noch zusätzlich um die Brauschwierigkeit und Aufschläge fürs substituieren erschwert, dh wenn du einen Heiltrank aus "Kamelmist" herstellen willst musst du nochmal mit Aufschlägen um die 20 Punkte rechnen für ungeeignete substitutionen, der Gesamtaufschlag (mit eigener Ansage) für dieses absurde unterfangen wäre dann also um die +35.
Dein TaW sei mal gesetzt als 16, mit 8 AsP im vorhinein erhöhst du diesen auf 32, musst bei der +35 also jede Eigenschaft um 3 unterbieten, jeder Punkt daneben kann wegen Meisterhandwerk mit 1 AsP ausgeglichen werden. Bei 12er attributen und 19/19/20 gewürfelt kostet das also maximal 31 AsP.
Mit insgesamt 39 AsP und etwas Kamelmist kannst du dann also garantiert (Ausnahme Patzer) einen F Heiltrank aus dem Handgelenk schütteln, den verdünnst du dann runter auf zwei E Heiltränke die die LeP "voll" machen. Über Meisterhandwerk in Kombination mit Verbotenen Pforten, Unitatio etc lasse ich mich jetzt mal nicht aus.
Nachdem du mit dem Meisterhandwerk also wortwörtlich Scheiße zu Gold machen kannst kommen wir zu Schritt zwei, die Regeln grenzen dich nahezu nicht ein, also nimmst du als Grenze dass was du stylisch und stimmig findest. Du suchst dir die Zutaten zusammen die du als essentiell ansiehst und deren Beschaffung des Ausspielens wert ist, den Rest substituierst du nach Regeln und raubst so der Gruppe nicht unnötig Spielfokus mit dem Beschaffen der banaleren Zutaten, so dass andere zu ihrer Screentime kommen.
So hast du einen wahrlich meisterlichen Alchimisten mit Stil. Und so ein Fass voll E-Heiltrank auf dem Wagen der Gruppe sorgt nicht nur für mehr Zuversicht in der Gruppe sondern erlaubt dem Meister auch mal guten Gewissens die Sau raus zu lassen.
Der Held kann zwar auch Gildenmagie, brilliert aber in der Alchimie.
Auch Hexen können unterwegs sehr mächtige Alchimisten sein, sie können mit dem Talent Kochen fast alles herstellen und brauchen dafür kein Labor sondern ein Kessel reicht ihnen voll aus.
Der wichtigste Punkt für einen mächtigen Alchimisten ist aber das Meisterhandwerk Alchimie. Mit diesem wird jeder Astralpunkt zu zwei Talentpunkten (dadurch lässt sich der TaW maximal verdoppeln) man erlegt sich selbst eine Schwierigkeit von +15 auf, und erhält damit mindestens 30+2w6 Qualitätspunkte. Ab 31 Qualitätspunkten hat man die bestmögliche Qualität geschafft, was man auf diese Art IMMER schafft. Die Probe ist dan ja noch zusätzlich um die Brauschwierigkeit und Aufschläge fürs substituieren erschwert, dh wenn du einen Heiltrank aus "Kamelmist" herstellen willst musst du nochmal mit Aufschlägen um die 20 Punkte rechnen für ungeeignete substitutionen, der Gesamtaufschlag (mit eigener Ansage) für dieses absurde unterfangen wäre dann also um die +35.
Dein TaW sei mal gesetzt als 16, mit 8 AsP im vorhinein erhöhst du diesen auf 32, musst bei der +35 also jede Eigenschaft um 3 unterbieten, jeder Punkt daneben kann wegen Meisterhandwerk mit 1 AsP ausgeglichen werden. Bei 12er attributen und 19/19/20 gewürfelt kostet das also maximal 31 AsP.
Mit insgesamt 39 AsP und etwas Kamelmist kannst du dann also garantiert (Ausnahme Patzer) einen F Heiltrank aus dem Handgelenk schütteln, den verdünnst du dann runter auf zwei E Heiltränke die die LeP "voll" machen. Über Meisterhandwerk in Kombination mit Verbotenen Pforten, Unitatio etc lasse ich mich jetzt mal nicht aus.
Nachdem du mit dem Meisterhandwerk also wortwörtlich Scheiße zu Gold machen kannst kommen wir zu Schritt zwei, die Regeln grenzen dich nahezu nicht ein, also nimmst du als Grenze dass was du stylisch und stimmig findest. Du suchst dir die Zutaten zusammen die du als essentiell ansiehst und deren Beschaffung des Ausspielens wert ist, den Rest substituierst du nach Regeln und raubst so der Gruppe nicht unnötig Spielfokus mit dem Beschaffen der banaleren Zutaten, so dass andere zu ihrer Screentime kommen.
So hast du einen wahrlich meisterlichen Alchimisten mit Stil. Und so ein Fass voll E-Heiltrank auf dem Wagen der Gruppe sorgt nicht nur für mehr Zuversicht in der Gruppe sondern erlaubt dem Meister auch mal guten Gewissens die Sau raus zu lassen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
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Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Meine Hexe hat sich nebenbei der Alchemie gewidmet, und das ist ganz praktisch. Aktuell braut sie Tränke zwischen den Abenteuern, welche uns mit der notwendigen Heilung versorgen, wenns schnell gehen muss. (Anm. anstatt des Balsam hat sie den Hexenspeichel gelernt, da der einfach Rollenspiel technisch besser zu einer Hexe passt).
Wir haben die Regeln etwas adaptiert, da unser Meister in der G7 Kampgane auch Alchemie konnte, aber ohne Magische Unterstützung. Und die trifft schnell auf Ihre Grenzen. Wir haben folgende Erfahrungen gemacht (Wege der Alchemie haben wir nicht):
1. Alchemie auf Reise geht als Hexe, anders wird es wirklich schwer aufgrund der Ausrüstung.
2. Die zutaten kaufen wir als Paket am örtlichen Markt. So kann der Meister mittels Verfügbarkeit unsere Ausrüstung sehr gut steuern. Kräutersuche etc. auf Reise zur Selbstversorgung funktioniert sehr schwer und nicht ausreichend.
3. Magische Unterstützung der Fähigkeit ist empfehlenswert.
4. am besten zuvor mit dem Meister zusammensetzen und durchreden wie ihr euch das vorstellt. Unterschiedliche Ansichten können dich viele AP Kosten ohne den gewünschten Effekt zu erzielen.
Wir haben die Regeln etwas adaptiert, da unser Meister in der G7 Kampgane auch Alchemie konnte, aber ohne Magische Unterstützung. Und die trifft schnell auf Ihre Grenzen. Wir haben folgende Erfahrungen gemacht (Wege der Alchemie haben wir nicht):
1. Alchemie auf Reise geht als Hexe, anders wird es wirklich schwer aufgrund der Ausrüstung.
2. Die zutaten kaufen wir als Paket am örtlichen Markt. So kann der Meister mittels Verfügbarkeit unsere Ausrüstung sehr gut steuern. Kräutersuche etc. auf Reise zur Selbstversorgung funktioniert sehr schwer und nicht ausreichend.
3. Magische Unterstützung der Fähigkeit ist empfehlenswert.
4. am besten zuvor mit dem Meister zusammensetzen und durchreden wie ihr euch das vorstellt. Unterschiedliche Ansichten können dich viele AP Kosten ohne den gewünschten Effekt zu erzielen.
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
@Eadee
Da die DSA-Regeln wie gezeigt völlig problemlos Fässer voll E-Heiltrank und die Herstellungsstrategie "Kamelmist zu Heiltrank" erlauben, muss man das entweder anpassen oder kann ziemlich schnell seine gewohnte Fantasy-Welt in die Tonne treten. Ob dabei der Dukatenesel "Armeelieferant für Heiltränke, bitte vor dem Offizierszelt abladen" heißt oder man Elementare zum Diamantenerzeugung, Bauprojekten o.ä. einsetzt ... geschenkt.
Die grausame Rechnung zeigt, warum Magier die besseren Alchemisten sind: sie haben vergleichsweise massig AsP, die ein Viertelzauberer nicht hinkriegt (Poolgröße, AsP-Regi) ohne nebenher Astraltränke zu schlürfen (wäre ein Nadelöhr, da Substitution nicht zuzulassen, damit wären Kairansammler die Geldscheisser).
MH Alchemie ist wie jedes Meisterhandwerk spieltechnisch völlig unbalanciert, weil effektive TaW von 20-35+ halt jeden normalen Großmeister des Fachs deklassieren. Das untere Ende dieser Skala oberhalb des "normal menschenmöglichen" kriegen dabei begabte Jungamateure abgedeckt.
@Alchemie auf Reisen
Wenn man dies auf halbwegs förderlichem Niveau darstellen kann, muss man aktiv ausblenden, wie viel effizienter derselbe Alchemist wäre, wenn er einfach mal 2 Wochen in Ruhe unter Normalbedingungen arbeiten kann und nicht sein Alchemiezeug mittels Reiseutensilien am Lagerfeuer neben dem Grill-Riesenlöffler der Mithelden verarbeitet.
Da die DSA-Regeln wie gezeigt völlig problemlos Fässer voll E-Heiltrank und die Herstellungsstrategie "Kamelmist zu Heiltrank" erlauben, muss man das entweder anpassen oder kann ziemlich schnell seine gewohnte Fantasy-Welt in die Tonne treten. Ob dabei der Dukatenesel "Armeelieferant für Heiltränke, bitte vor dem Offizierszelt abladen" heißt oder man Elementare zum Diamantenerzeugung, Bauprojekten o.ä. einsetzt ... geschenkt.
Die grausame Rechnung zeigt, warum Magier die besseren Alchemisten sind: sie haben vergleichsweise massig AsP, die ein Viertelzauberer nicht hinkriegt (Poolgröße, AsP-Regi) ohne nebenher Astraltränke zu schlürfen (wäre ein Nadelöhr, da Substitution nicht zuzulassen, damit wären Kairansammler die Geldscheisser).
MH Alchemie ist wie jedes Meisterhandwerk spieltechnisch völlig unbalanciert, weil effektive TaW von 20-35+ halt jeden normalen Großmeister des Fachs deklassieren. Das untere Ende dieser Skala oberhalb des "normal menschenmöglichen" kriegen dabei begabte Jungamateure abgedeckt.
@Alchemie auf Reisen
Wenn man dies auf halbwegs förderlichem Niveau darstellen kann, muss man aktiv ausblenden, wie viel effizienter derselbe Alchemist wäre, wenn er einfach mal 2 Wochen in Ruhe unter Normalbedingungen arbeiten kann und nicht sein Alchemiezeug mittels Reiseutensilien am Lagerfeuer neben dem Grill-Riesenlöffler der Mithelden verarbeitet.
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Am ehesten würde ich seinen Kampfstil der Alchemie anpassen. Der Alchemist ist mobil, wirft aus der Deckung stinkende, rauchende, giftige, ätzende, verklebende oder brennende Substanzen auf die Gegner und wuselt zwischendurch übers Schlachtfeld um den Mithelden Heil- und Zaubertränke einzuflößen, wenn sie mal wieder zu Boden gegangen sind. Nahkampf wird vermieden und beschränkt sich auf schnelles Ausschalten des Gegners mit ebensolchen Hilfsmitteln.
In Myranor gibt es zu ersterem Zweck hohle Wurfkeulen, die entsprechend gefüllt werden können, dann ist es nichtmal eine improvisierte Wurfwaffe. Die könnte man ja einfach übernehmen, aventurische Gaukler werden ja wohl auch mit Keulen jonglieren.
Statt einem Fechter würde ich also eher einen Gaukler draufpappen, die Lebensgeschichte eher am Bühnenscharlatan als am Akademiemagus orientieren - er arbeitete halt mit echten Feuerwerken und Farbeffekten statt mit Illusionszauberei. Insgesamt eher ein durchtriebener als bedächtiger Charakter, der alle paar Wochen eine neue Teufelei ausheckt oder bisherige Rezepturen verbessert und an die aktuelle Situation anpasst.
Kurz:
Alchemist
BGB Gaukler in irgendeiner Variante
Meisterhandwerk Alchemie
Begabung Wurfwaffen
Flink
Ausweichen III
Extra Asp-Pool in irgendeiner Form
In Myranor gibt es zu ersterem Zweck hohle Wurfkeulen, die entsprechend gefüllt werden können, dann ist es nichtmal eine improvisierte Wurfwaffe. Die könnte man ja einfach übernehmen, aventurische Gaukler werden ja wohl auch mit Keulen jonglieren.
Statt einem Fechter würde ich also eher einen Gaukler draufpappen, die Lebensgeschichte eher am Bühnenscharlatan als am Akademiemagus orientieren - er arbeitete halt mit echten Feuerwerken und Farbeffekten statt mit Illusionszauberei. Insgesamt eher ein durchtriebener als bedächtiger Charakter, der alle paar Wochen eine neue Teufelei ausheckt oder bisherige Rezepturen verbessert und an die aktuelle Situation anpasst.
Kurz:
Alchemist
BGB Gaukler in irgendeiner Variante
Meisterhandwerk Alchemie
Begabung Wurfwaffen
Flink
Ausweichen III
Extra Asp-Pool in irgendeiner Form
- Marty mcFly
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Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Das sieht Wege der Alchimie aber überhaupt nicht so...Andwari hat geschrieben:Da die DSA-Regeln wie gezeigt völlig problemlos Fässer voll E-Heiltrank und die Herstellungsstrategie "Kamelmist zu Heiltrank" erlauben
Wege der Alchimie S.21 hat geschrieben: In jedem Fall reicht eine einzige unsinnige Zutat, um das Brauvorhaben scheitern zu lassen
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Zwar kann man theoretisch sicher einen Heiltrank aus Kuhmist brauen - allerdings sind die Erschwernisse mehr als happig. ( Unschaffbar ), ich mag das hier für den Regel-nicht-könner einmal zelebrieren:
Rezept eines Heiltranks, WdA56:
> Schwanz einer beliebigen Eidechse > zu Staub zermahlen
> 1 Skrupel Gold > zu Staub zermahlen
> 1 Arganwurzel (in Scheiben) oder 1 Bund Wirselkraut (geflochten)
> 10 Unzen Morgentau
> von Blauem tuch bedeckt
> sieben tage bei zimmerwärme unberührt(!) stehen lassen
Brauschwierigkeit: (( +2 ))
Wir substituieren nun in jenem Rezept nach den Regel "Modifikation von Rezepten" WdA 21,
sodass am Ende "Kuhdung" und "Wasser" die einzige Zutaten sind, und das ganze binnen Stundenfrist gebraut wird. Manche der angenommenen Sympathethiken werden Meisterentscheid sein - da gibt es natürlich subjektive unschärfen.
Wir zielen dabei für das einfachstmögliche Endrezept.
1) Substitution von Wirselkraut (geflochtener Kuhdung kann beibehalten werden)
Wirselkraut (Heilkräftiges Gras) wird für sehr ähnliches Gras substituiert, mögliche Substitution (+6), aber aufgrund der pflanzlichen verwandschaft nicht unsinnig,
Brauschwierigkeit (Endrezept) nun (( +5 )),
danach (unverdautes) normales Gras substituieren für vor- oder ganz verdautes Gras, ein lebenserhaltender Prozess irgendwie, sicherlich eine mögliche Substitution (+6)
Brauschwierigkeit (Endrezept) nun (( +8 )),
2) Substituieren des Eidechsenschwanzes ( Lebewesen, Humus, Assoziation mit Heilkraft ),
erstens von einer Eidechse zu irgendeinem Reptil ( mögliche Substituion, +6 ) (( +11 ))
zweitens von einem Reptil zu einem beliebigen tier ( mögliche substitution, +6 ), (( +14 )),
von einem tier zu einer Pflanze ( +6 ), (( +17 )),
von einer lebendigen oder frischen pflanze zu einer verdauten pflanze (kuhdung) (+6), (( +20 )),
3) Substituieren des Skrupels Gold
erstens von einer Ausformung höchster Erz-Elementarreinheit ( Gold ) zu Silber ( +6 ), (( +23 )),
zweitens von Silber zu irgendeinem metall ( +6 ), (( +26 )),
von irgendeinem metall zu irgendeinem erz ( +6 ), (( +29 )),
von irgendeinem erz zu irgendeinem humus, also kuhdung, ( +6 ), (( +32 )),
4) substitution von 10 unzen morgentau für 10 unzen wasser ( möglich, +6 ), (( +35 )),
5) Substitution des blauen tuches zu einem beliebigen tuch ( +6 ), (( +38 )),
von einem beliebigen tuch zu einer beliebigen abdeckung ( +6 ), (( +41 )),
von beliebiger zu keiner abdeckung ( +6 ), (( +44 )),
6) Zeitkomponente, von: 7 beliebige tage (und nächte) zu 7 Nächten ruhiger aufbewahrung (+6 ), (( +47 )),
von 7 beliebigen aufeinanderfolgenden Nächten zu 1 speziellen Nacht ( einer Vollmondnacht bspw ) (( +50 )),
von 1 speziellen Nacht ( Vollmond ) zu einer beliebigen Mondnacht (( +53 )),
zu einer beliebigen, auch mondlosen nacht (( +56 )),
von ~ 12 Stunden einer beliebigen Nacht zu ~ 1 Stunde einer beliebigen Nacht (( +59 )),
von da zu einer völlig beliebigen Stunde (( +62 )),
von da zu einer völlig beliebigen Minute (( +65 )),
7) die Wärmekomponente ( Zimmerwärme ) zu einer beliebigen (normalen) temperatur (( +68 )),
von einer beliebigen (normalen) temperatur (nach kältestufen) zu einer völlig beliebigen temperatur (( +71 )),
Das nun erhaltene Rezept:
> Kuhdung, zu Staub zermahlen
> Kuhdung, zu Staub zermahlen
> Kuhdung, geflochten
> 10 Unzen Wasser
> für eine Minute ruhen gelassen
Brauschwierigkeit: (( +71 ))
.
.
Nach Belieben und subjektiv andersartigem verständnis der sympathethik können einzelne schritte sicherlich je nach runde anders aussehen,
abhängig von der jwlg runde,
Claims wie Andwaris, über eine behauptete beliebigkeit und lächerlichkeit des DSA (4.1) Alchimiesystems fußen allerdings jedenfalls nur auf:
Quatsch, Regelunkenntnis usw.
.
.
Alchimisten: Können geil sein.
Als Pflanzenkundler und Alchimiker kann man ( vielleicht noch Sumus Elixiere mit einbeziehend ) sehr hohe quasi permanente Attributsboni generieren
( Cairan, Mibelrohr, Gulmond, Feuerschlick, Pfeilblüte, Lulanie, Rauschgurken, Mondmilch, Lianentrunk ), die für 14 Punkte oder mehr veranschlagt werden (können),
> Selbst-Buff mit Attributsmods
via Kräutern
Alchimisten können geil sein,
indem sie bestehende Rezepte (sinnvoll und auf Reisetauglichkeit hin) modden.
Bspw ist ein Heiltrank möglich, der wie folgt gebraut wird:
> Schwanz einer beliebigen Eidechse > zu Staub zermahlen
> 1 Skrupel Gold > zu Staub zermahlen
> 1 Arganwurzel (in Scheiben) oder 1 Bund Wirselkraut (geflochten) oder Pfeilblüte (zu Staub gemahlen)
> 10 Unzen Wasser sowie 1 Unze Blut desjenigen der vom trank geheilt werden soll
> von Blauem tuch bedeckt
> eine Mondbeschienene Nacht bei zimmerwärme unberührt(!) stehen lassen
Brauschwierigkeit: (( +11 ))
Sicherlich sehr Abenteuertauglich (erstens), und hat als optimierende Zutat das Blut desjenigen Intus, der vom trank profitieren soll (eine optimierende einstimmung und gleichzeitig einschränkung, wie am beispiel des Zaubertranks in WdA nachvollziehbar Usus )
Generell kann ein Alchimist so zur Lebensader einer Heldengruppe, zum Krämer schlechthin und Kräuterkundler werden.
Rezept eines Heiltranks, WdA56:
> Schwanz einer beliebigen Eidechse > zu Staub zermahlen
> 1 Skrupel Gold > zu Staub zermahlen
> 1 Arganwurzel (in Scheiben) oder 1 Bund Wirselkraut (geflochten)
> 10 Unzen Morgentau
> von Blauem tuch bedeckt
> sieben tage bei zimmerwärme unberührt(!) stehen lassen
Brauschwierigkeit: (( +2 ))
Wir substituieren nun in jenem Rezept nach den Regel "Modifikation von Rezepten" WdA 21,
sodass am Ende "Kuhdung" und "Wasser" die einzige Zutaten sind, und das ganze binnen Stundenfrist gebraut wird. Manche der angenommenen Sympathethiken werden Meisterentscheid sein - da gibt es natürlich subjektive unschärfen.
Wir zielen dabei für das einfachstmögliche Endrezept.
1) Substitution von Wirselkraut (geflochtener Kuhdung kann beibehalten werden)
Wirselkraut (Heilkräftiges Gras) wird für sehr ähnliches Gras substituiert, mögliche Substitution (+6), aber aufgrund der pflanzlichen verwandschaft nicht unsinnig,
Brauschwierigkeit (Endrezept) nun (( +5 )),
danach (unverdautes) normales Gras substituieren für vor- oder ganz verdautes Gras, ein lebenserhaltender Prozess irgendwie, sicherlich eine mögliche Substitution (+6)
Brauschwierigkeit (Endrezept) nun (( +8 )),
2) Substituieren des Eidechsenschwanzes ( Lebewesen, Humus, Assoziation mit Heilkraft ),
erstens von einer Eidechse zu irgendeinem Reptil ( mögliche Substituion, +6 ) (( +11 ))
zweitens von einem Reptil zu einem beliebigen tier ( mögliche substitution, +6 ), (( +14 )),
von einem tier zu einer Pflanze ( +6 ), (( +17 )),
von einer lebendigen oder frischen pflanze zu einer verdauten pflanze (kuhdung) (+6), (( +20 )),
3) Substituieren des Skrupels Gold
erstens von einer Ausformung höchster Erz-Elementarreinheit ( Gold ) zu Silber ( +6 ), (( +23 )),
zweitens von Silber zu irgendeinem metall ( +6 ), (( +26 )),
von irgendeinem metall zu irgendeinem erz ( +6 ), (( +29 )),
von irgendeinem erz zu irgendeinem humus, also kuhdung, ( +6 ), (( +32 )),
4) substitution von 10 unzen morgentau für 10 unzen wasser ( möglich, +6 ), (( +35 )),
5) Substitution des blauen tuches zu einem beliebigen tuch ( +6 ), (( +38 )),
von einem beliebigen tuch zu einer beliebigen abdeckung ( +6 ), (( +41 )),
von beliebiger zu keiner abdeckung ( +6 ), (( +44 )),
6) Zeitkomponente, von: 7 beliebige tage (und nächte) zu 7 Nächten ruhiger aufbewahrung (+6 ), (( +47 )),
von 7 beliebigen aufeinanderfolgenden Nächten zu 1 speziellen Nacht ( einer Vollmondnacht bspw ) (( +50 )),
von 1 speziellen Nacht ( Vollmond ) zu einer beliebigen Mondnacht (( +53 )),
zu einer beliebigen, auch mondlosen nacht (( +56 )),
von ~ 12 Stunden einer beliebigen Nacht zu ~ 1 Stunde einer beliebigen Nacht (( +59 )),
von da zu einer völlig beliebigen Stunde (( +62 )),
von da zu einer völlig beliebigen Minute (( +65 )),
7) die Wärmekomponente ( Zimmerwärme ) zu einer beliebigen (normalen) temperatur (( +68 )),
von einer beliebigen (normalen) temperatur (nach kältestufen) zu einer völlig beliebigen temperatur (( +71 )),
Das nun erhaltene Rezept:
> Kuhdung, zu Staub zermahlen
> Kuhdung, zu Staub zermahlen
> Kuhdung, geflochten
> 10 Unzen Wasser
> für eine Minute ruhen gelassen
Brauschwierigkeit: (( +71 ))
.
.
Nach Belieben und subjektiv andersartigem verständnis der sympathethik können einzelne schritte sicherlich je nach runde anders aussehen,
abhängig von der jwlg runde,
Claims wie Andwaris, über eine behauptete beliebigkeit und lächerlichkeit des DSA (4.1) Alchimiesystems fußen allerdings jedenfalls nur auf:
Quatsch, Regelunkenntnis usw.
.
.
Alchimisten: Können geil sein.
Als Pflanzenkundler und Alchimiker kann man ( vielleicht noch Sumus Elixiere mit einbeziehend ) sehr hohe quasi permanente Attributsboni generieren
( Cairan, Mibelrohr, Gulmond, Feuerschlick, Pfeilblüte, Lulanie, Rauschgurken, Mondmilch, Lianentrunk ), die für 14 Punkte oder mehr veranschlagt werden (können),
> Selbst-Buff mit Attributsmods
via Kräutern
Alchimisten können geil sein,
indem sie bestehende Rezepte (sinnvoll und auf Reisetauglichkeit hin) modden.
Bspw ist ein Heiltrank möglich, der wie folgt gebraut wird:
> Schwanz einer beliebigen Eidechse > zu Staub zermahlen
> 1 Skrupel Gold > zu Staub zermahlen
> 1 Arganwurzel (in Scheiben) oder 1 Bund Wirselkraut (geflochten) oder Pfeilblüte (zu Staub gemahlen)
> 10 Unzen Wasser sowie 1 Unze Blut desjenigen der vom trank geheilt werden soll
> von Blauem tuch bedeckt
> eine Mondbeschienene Nacht bei zimmerwärme unberührt(!) stehen lassen
Brauschwierigkeit: (( +11 ))
Sicherlich sehr Abenteuertauglich (erstens), und hat als optimierende Zutat das Blut desjenigen Intus, der vom trank profitieren soll (eine optimierende einstimmung und gleichzeitig einschränkung, wie am beispiel des Zaubertranks in WdA nachvollziehbar Usus )
Generell kann ein Alchimist so zur Lebensader einer Heldengruppe, zum Krämer schlechthin und Kräuterkundler werden.
Zuletzt geändert von Teferi am 23.04.2017 07:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Naja, und wenn man jetzt das Wirselkraut durch den Kudung ersetzt haben alle irgendwie recht, oder?
Aber irgendwie zündet das alles noch nicht bei mir. Wobei ich grad über einem Zwerg grübel, Alchemist und Händler mit ner ordentlichen Axt... Aber im Endeffekt scheinen die Einsatzmöglichkeiten von Alchemie im Kampf doch recht begrenzt. Haupteffekt so eines Chars auf die Gruppe dürfte Geschwindigkeits und Effizienssteigerung sein. Und, je nach Meistervorgehen, das Ende der allermeisten Geldsorgen.
Edit: Dazu noch ne Spätweihe Phex und vielleicht bei Erschaffung auch Meisterhandwerk: Überreden. Der Beginn eines Dere-umspannenden Handelsimperiums...
Aber irgendwie zündet das alles noch nicht bei mir. Wobei ich grad über einem Zwerg grübel, Alchemist und Händler mit ner ordentlichen Axt... Aber im Endeffekt scheinen die Einsatzmöglichkeiten von Alchemie im Kampf doch recht begrenzt. Haupteffekt so eines Chars auf die Gruppe dürfte Geschwindigkeits und Effizienssteigerung sein. Und, je nach Meistervorgehen, das Ende der allermeisten Geldsorgen.
Edit: Dazu noch ne Spätweihe Phex und vielleicht bei Erschaffung auch Meisterhandwerk: Überreden. Der Beginn eines Dere-umspannenden Handelsimperiums...
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
@Teferi
Kein Grund, persönlich zu werden, besonders wenn man dazu derartigen Unsinn verbreiten muss, wie Du.
1. Der Kamelmist kam nicht von mir sondern von Eadee, vllt. hast Du bemerkt, dass ich den schon in Anführungszeichen gesetzt habe.
2. Du benutzt 7 Substitutionen um Deine völlig am Thema vorbeigehende These von der unschaffbaren Erschwernis zu untermauern. Davon sind 5/7 absolut unnötig - Substitution von "Zimmertemperatur" oder "blaues Tuch" ist wohl für jeden außer einem mit Abenteurern reisenden Hobbyalchemisten etwas, das man nicht machen muss.
3. Aber schön, dass Du den ganzen Quatsch aufschreibst, interessant davon sind:
- normales Wasser statt Morgentau +6, weil da 10 Unzen sammeln halt schon limitierend ist
- normales Gras statt Wirselkraut +6 (ob das jetzt im Widerkäuermagen fermentiert wurde, geschenkt, auch ob man besser eine Lauchzwiebel nimmt, so wg. Peraine?), weil das eine teure Komponente darstellt.
4. Die Zeitkomponente soll bei Dir den größten Anteil ausmachen - unnötig, denn der sesshafte Alchemist hat Zeit, das stehen zu lassen. Er muss währenddessen ja nicht dran arbeiten, er macht die nächste Charge.
5. Wenn wir das Ganze auf die Spitze treiben wollen, nutzen wir die Möglichkeit, unsere Modifikationen sehr schnell als "modifiziertes Rezept" zu etablieren - und kommen so von einem +14 (+2+6+6) auf +8, wo unser Verdünnungsprozess, höherwertiges Labor usw. natürlich noch nicht drin sind.
"Reisetauglichkeit" von Alchemisten ist eine Nische - der sesshafte Alchemist hat alle Vorteile auf seiner Seite.
Er muss eben nicht spontan je nach aktueller Situation herummodifizieren, kann Modifikationen an den teuren/kritischn Komponenten ansetzen, hat viel einfacher ein ordentliches Labor und wiederholbare Rezepte. Er wird auch nicht als Betrüger verrufen, weil er schon wieder mit dem selbst angefeilten Dukaten bezahlen wollte, sondern kriegt regelmäßig 10 Unzen Goldstaub geliefert.
Kein Grund, persönlich zu werden, besonders wenn man dazu derartigen Unsinn verbreiten muss, wie Du.
1. Der Kamelmist kam nicht von mir sondern von Eadee, vllt. hast Du bemerkt, dass ich den schon in Anführungszeichen gesetzt habe.
2. Du benutzt 7 Substitutionen um Deine völlig am Thema vorbeigehende These von der unschaffbaren Erschwernis zu untermauern. Davon sind 5/7 absolut unnötig - Substitution von "Zimmertemperatur" oder "blaues Tuch" ist wohl für jeden außer einem mit Abenteurern reisenden Hobbyalchemisten etwas, das man nicht machen muss.
3. Aber schön, dass Du den ganzen Quatsch aufschreibst, interessant davon sind:
- normales Wasser statt Morgentau +6, weil da 10 Unzen sammeln halt schon limitierend ist
- normales Gras statt Wirselkraut +6 (ob das jetzt im Widerkäuermagen fermentiert wurde, geschenkt, auch ob man besser eine Lauchzwiebel nimmt, so wg. Peraine?), weil das eine teure Komponente darstellt.
4. Die Zeitkomponente soll bei Dir den größten Anteil ausmachen - unnötig, denn der sesshafte Alchemist hat Zeit, das stehen zu lassen. Er muss währenddessen ja nicht dran arbeiten, er macht die nächste Charge.
5. Wenn wir das Ganze auf die Spitze treiben wollen, nutzen wir die Möglichkeit, unsere Modifikationen sehr schnell als "modifiziertes Rezept" zu etablieren - und kommen so von einem +14 (+2+6+6) auf +8, wo unser Verdünnungsprozess, höherwertiges Labor usw. natürlich noch nicht drin sind.
"Reisetauglichkeit" von Alchemisten ist eine Nische - der sesshafte Alchemist hat alle Vorteile auf seiner Seite.
Er muss eben nicht spontan je nach aktueller Situation herummodifizieren, kann Modifikationen an den teuren/kritischn Komponenten ansetzen, hat viel einfacher ein ordentliches Labor und wiederholbare Rezepte. Er wird auch nicht als Betrüger verrufen, weil er schon wieder mit dem selbst angefeilten Dukaten bezahlen wollte, sondern kriegt regelmäßig 10 Unzen Goldstaub geliefert.
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Und selbst wenn man eie absurden Substitutionen von Zimmertemperatur etc durchführt. Einen Unitatio später hat man statt 40 AsP 80 zur Verfügung und dann ist die +70 auch schon wwieder machbar.
Was ich mit meinem Post ausdrücken wollte ist eigentlich dass es nicht der Regelteil der Alchimie der einen einschränkt wenn man Meisterhandwerk, sondern eben der Style. Wenn einem das klar ist kann man mit sich selbst und dem Meister ausmachen was man für Zutaten man tatsächlich zusammensuchen kann weil sie A: entweder am Spielabend nicht unnötig Spielzeit für die eigene Alchimisten Mikrosimulation zu fressen, oder B: ihre Beschaffung dem Spielleiter einen wunderbaren Abenteueraufhänger verschafft der für die ganze Gruppe einen mehrwert bringt.
Eine Alternative um sich nicht Stundenlang durchs Zoo-Bot zu plagen bei der allabendlichen Kräutersuche ist es auch sich nicht einzelne Pflanzen rauszusuchen und gesondert zu sortieren sondern kategorisch die Kräuter-Sammeln-TaP* in einer einzigen Zeile zu notieren als "Kräuter im Wert von X Dukaten". Sobald man dann in der nächsten Stadt ist kann man A: die Kräuter zu echten Dukaten machen und B: die Beschaffungskosten für die Zutaten für Elixiere (WdA) bezahlen statt jede Zutat einzeln zusammen zu suchen. Man kann die Beschaffungskosten durch Substitutionen drücken, dh je weniger man für die Zutaten zahlt desto höher der Aufschlag/die AsP die man investieren muss.
Ohne MH-Alchimie und ohne Verwendung der Beschaffungskosten aus WdA ist ein Alchimist ein sehr anstrengendes Simulationsspiel das viel Spielzeit frisst, oder er braut immer nur dieselben drei Tränke für die er einfach an die Zutaten gelangt und muss sich auch auf andere Gebiete fokussieren um in der Gruppe nicht unterzugehen.
Zumindest sind das meine Erfahrungswerte bisher.
Was ich mit meinem Post ausdrücken wollte ist eigentlich dass es nicht der Regelteil der Alchimie der einen einschränkt wenn man Meisterhandwerk, sondern eben der Style. Wenn einem das klar ist kann man mit sich selbst und dem Meister ausmachen was man für Zutaten man tatsächlich zusammensuchen kann weil sie A: entweder am Spielabend nicht unnötig Spielzeit für die eigene Alchimisten Mikrosimulation zu fressen, oder B: ihre Beschaffung dem Spielleiter einen wunderbaren Abenteueraufhänger verschafft der für die ganze Gruppe einen mehrwert bringt.
Eine Alternative um sich nicht Stundenlang durchs Zoo-Bot zu plagen bei der allabendlichen Kräutersuche ist es auch sich nicht einzelne Pflanzen rauszusuchen und gesondert zu sortieren sondern kategorisch die Kräuter-Sammeln-TaP* in einer einzigen Zeile zu notieren als "Kräuter im Wert von X Dukaten". Sobald man dann in der nächsten Stadt ist kann man A: die Kräuter zu echten Dukaten machen und B: die Beschaffungskosten für die Zutaten für Elixiere (WdA) bezahlen statt jede Zutat einzeln zusammen zu suchen. Man kann die Beschaffungskosten durch Substitutionen drücken, dh je weniger man für die Zutaten zahlt desto höher der Aufschlag/die AsP die man investieren muss.
Ohne MH-Alchimie und ohne Verwendung der Beschaffungskosten aus WdA ist ein Alchimist ein sehr anstrengendes Simulationsspiel das viel Spielzeit frisst, oder er braut immer nur dieselben drei Tränke für die er einfach an die Zutaten gelangt und muss sich auch auf andere Gebiete fokussieren um in der Gruppe nicht unterzugehen.
Zumindest sind das meine Erfahrungswerte bisher.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
- Assaltaro
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Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Verabschiede dich davon, dass jeder Charakter im Kampf etwas beitragen muss. Es gibt in 4.1 so viel mehr als Kampf, dass ich es als unnötig empfinde, dass es jeder können muss (außer bei speziellen Settings). Den Alchemist kann man meist noch nebenbei zum richtigen Heiler machen, denn jeden Furz mit nem Heiltrank zu behandeln wird zu teuer. Wenn du unbedingt was für den Kampf willst, dann stell Waffengifte o.ä. her. Allerdings ist es dann meist klüger einen anderen Spieler das einsetzen zu lassen. (wobei viele Kampfprofessionen derartiges nicht benutzen wegen Prinzipientreue Ehrenhaftigkeit)Shandrahel hat geschrieben:Naja, und wenn man jetzt das Wirselkraut durch den Kudung ersetzt haben alle irgendwie recht, oder?
Aber irgendwie zündet das alles noch nicht bei mir. Wobei ich grad über einem Zwerg grübel, Alchemist und Händler mit ner ordentlichen Axt... Aber im Endeffekt scheinen die Einsatzmöglichkeiten von Alchemie im Kampf doch recht begrenzt. Haupteffekt so eines Chars auf die Gruppe dürfte Geschwindigkeits und Effizienssteigerung sein. Und, je nach Meistervorgehen, das Ende der allermeisten Geldsorgen.
Edit: Dazu noch ne Spätweihe Phex und vielleicht bei Erschaffung auch Meisterhandwerk: Überreden. Der Beginn eines Dere-umspannenden Handelsimperiums...
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
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- Frostgeneral
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Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
@Andwari: Jemandes DSA Gruppe wurde aufgelöst und er hat nichts mehr zu tun, jetzt sucht jemand ein Ventil zum Frust ablassen, weil sonst nichts zu tun hat.
Sei jemandem nicht böse
Das Problem an nem guten Alchimisten ist einfach besorgen von neuen Rezepten, denn nach den ersten paar Gebrauten will man schnell neue, und noch schlimmer die Zutaten, die Verbreitung haben und nicht überall Verfügbar sind.
Ich habe einen Alchimisten gespielt, der F Tränke aus dem Ärmel schütteln konnte aber keine Zutaten hatte oder Zutaten 20 Tränke aber nie alles.
Ich hab für 3 Alchimisten mal gespielleitet und muss einfach sagen das Konzept ist nicht toll... weder für SL oder Spieler: Nach nem Monat ingame ist die Luft raus
Sei jemandem nicht böse
Das Problem an nem guten Alchimisten ist einfach besorgen von neuen Rezepten, denn nach den ersten paar Gebrauten will man schnell neue, und noch schlimmer die Zutaten, die Verbreitung haben und nicht überall Verfügbar sind.
Ich habe einen Alchimisten gespielt, der F Tränke aus dem Ärmel schütteln konnte aber keine Zutaten hatte oder Zutaten 20 Tränke aber nie alles.
Ich hab für 3 Alchimisten mal gespielleitet und muss einfach sagen das Konzept ist nicht toll... weder für SL oder Spieler: Nach nem Monat ingame ist die Luft raus
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Erfahrungsgemäß kann ich sagen. Alchimi ist eine ganz nette Ergänzung für einen Gildenmagier der sonst schon alles kann. War jedenfalls bei mir so.
Nachdem der Char ein eignes Haus hatte, bot es sich einfach an da gleich ein Labor mit einzubauen. Und über ein Zweitstudium Alchimi hochzuprügeln. Es ist halt auch recht AP günstig.
Nachdem der Char ein eignes Haus hatte, bot es sich einfach an da gleich ein Labor mit einzubauen. Und über ein Zweitstudium Alchimi hochzuprügeln. Es ist halt auch recht AP günstig.
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Wo wir eh grad bei persönlichen Ressentiments, Schlammschlachten und Kackewerfen sind: Sumaro kann nicht mit Veränderungen umgehen und ist ob DSA5 voll verbittert, LUL.
Was die Darstellung des Alchemisten angeht: Du scheinst einer Kutsche ja generell ablehnend gegenüber zu stehen. Was hältst du denn von einer Kiepe oder einem geländegängigen Lasttier? Vielleicht lässt sich euer Meister ja darauf ein, dass du zwar alle nötigen Werkzeuge einer Hexenküche mitführst, dafür aber zum Aufbauen länger und vor allem ausreichend Platz benötigst. Nicht jeder Gastwirt/Baron schätzt es, wenn der Heldenalchimist anfängt, in seinem Haus/in seiner Stadt irgendwelche komischen Substanzen zusammenzukochen.
Einige Orte und Städte könnten Alchimie völlig verbieten, es könnte Vorrechte des roten Salamanders geben oder ähnliches. Schließlich stellt der reisende Alchimist für das ungeübte Auge von Bauer Alrik erstmal ein ziemliches Explosionsrisiko dar.
Was die Darstellung des Alchemisten angeht: Du scheinst einer Kutsche ja generell ablehnend gegenüber zu stehen. Was hältst du denn von einer Kiepe oder einem geländegängigen Lasttier? Vielleicht lässt sich euer Meister ja darauf ein, dass du zwar alle nötigen Werkzeuge einer Hexenküche mitführst, dafür aber zum Aufbauen länger und vor allem ausreichend Platz benötigst. Nicht jeder Gastwirt/Baron schätzt es, wenn der Heldenalchimist anfängt, in seinem Haus/in seiner Stadt irgendwelche komischen Substanzen zusammenzukochen.
Einige Orte und Städte könnten Alchimie völlig verbieten, es könnte Vorrechte des roten Salamanders geben oder ähnliches. Schließlich stellt der reisende Alchimist für das ungeübte Auge von Bauer Alrik erstmal ein ziemliches Explosionsrisiko dar.
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Als lizensierte Alchimist kann man bestimmt auch das Labor der lokalen Akademie oder Alchimistengilde gegen Endgeld nutzen.
- BenjaminK
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Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Nur dass Sumaro sich nicht hier im Thread engagiert hat. Kackewerfen um des Werfens Willen....?Weynard hat geschrieben:Wo wir eh grad bei persönlichen Ressentiments, Schlammschlachten und Kackewerfen sind: Sumaro kann nicht mit Veränderungen umgehen und ist ob DSA5 voll verbittert, LUL.
Packtier oVgl eignen sich nicht für den Transport der Hexenküche, die einen Planwagen als Transportmittel voraussetzt. Es bleibt unterwegs ohne Gespann bei einem archaischen Labor.
Das Konzept "Alchemist" als SC eignet sich auch meiner Erfahrung nach nur in Kombination. Der Vollzauberer, der nebenher auch noch ein bisschen Tränke und Mixturen, am besten noch zwischen den Abenteuern im heimischen Labor, an der Akademie, beim Hexenzirkel etc, taugt sicherlich als SC. Wenn es ein hauptberuflicher Alchemist sein soll, dann mit Fokus auf Spagyrik und in Kombination mit Heilkunde, oder ein Belagerungssöldner, der Brandsätze herstellt etc. pp.
Alchemie, MH Alchemie, Substitutionsregeln usw machen den ganzen Komplex zu einfach, als dass es für ein profilierendes Element reicht.
Leitet gerade;
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Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Ich habe bis vor einem Jahr eine größere Südmeerkampagne mit einem Alchemisten aus Mengbilla gespielt. Zuerst war ich der Meinung, dass es ein Profaner auch täte - hat sich aber schnell herausgestellt, dass ein magiekundiger Alchemist um einiges spannender zu spielen war.
Langweilig ist es mir mit diesem Charakter dann nie geworden:
- Laborhardware zusammensuchen (wir spielten mit einem schrittweisen Ausbau der Laborualität)
- Rezeptsuche (Alchemisten/Magier/Hexen/Schamanen vor Ort bzw. einschlägige Bücher) [wir spielen in unserer Runde mit Rezeptqualität analog zur Qualität des Wahren Namens bei Dämonenbeschwörungen]
- Schale der Alchemie ausbauen
- Zauberzeichen erlernen
- Diverse neue Zaubersprüche erlernen/verbessern
- Suche nach seltenen Ingredienzen
Aufgrund seiner Herkunft, war der Alchmist ein Gesellschaftscharakter, der sich mit den Intrigen in besserer Gesellschaft ebensogut auskannte wie mit dem erwerb/verkauf verbotener Substanzen am Schwarzmarkt.
Im Kampf warf er Brand/Rauch/Blendgranaten bzw. schluckte eine Ampulle Zielwasser und ballerte mit seiner Eisenwalder um sich.
Was die Versorgung der gesamten Gruppe mit Alchemika betraf - dazu war einfach zu wenig Geld da. Wir spielten mit der Regel aus "Wege der Alchemie", welche die Herstellungskosten auf 50% des Endpreises festlegte. Da ich nur höchst selten einen Abnehmer für meine Produkte fand (wer zahlt schon einem Herumtreiber ein kleines Vermögen für eine Ampulle, von der man nicht einmal weiß, ob sie hält was sie verspricht?) und zudem einen Großteil der Einnahmen des Abenteurerlebens in die Finanzierung der Samthauchsucht floss. So gab es für die Gruppe dann allerhöchstens einfache Salben/Kräutertees aus der Zoo Botanica während die wirklich potenten Mittel im Besitz meines Alchemisten blieben.
Langweilig ist es mir mit diesem Charakter dann nie geworden:
- Laborhardware zusammensuchen (wir spielten mit einem schrittweisen Ausbau der Laborualität)
- Rezeptsuche (Alchemisten/Magier/Hexen/Schamanen vor Ort bzw. einschlägige Bücher) [wir spielen in unserer Runde mit Rezeptqualität analog zur Qualität des Wahren Namens bei Dämonenbeschwörungen]
- Schale der Alchemie ausbauen
- Zauberzeichen erlernen
- Diverse neue Zaubersprüche erlernen/verbessern
- Suche nach seltenen Ingredienzen
Aufgrund seiner Herkunft, war der Alchmist ein Gesellschaftscharakter, der sich mit den Intrigen in besserer Gesellschaft ebensogut auskannte wie mit dem erwerb/verkauf verbotener Substanzen am Schwarzmarkt.
Im Kampf warf er Brand/Rauch/Blendgranaten bzw. schluckte eine Ampulle Zielwasser und ballerte mit seiner Eisenwalder um sich.
Was die Versorgung der gesamten Gruppe mit Alchemika betraf - dazu war einfach zu wenig Geld da. Wir spielten mit der Regel aus "Wege der Alchemie", welche die Herstellungskosten auf 50% des Endpreises festlegte. Da ich nur höchst selten einen Abnehmer für meine Produkte fand (wer zahlt schon einem Herumtreiber ein kleines Vermögen für eine Ampulle, von der man nicht einmal weiß, ob sie hält was sie verspricht?) und zudem einen Großteil der Einnahmen des Abenteurerlebens in die Finanzierung der Samthauchsucht floss. So gab es für die Gruppe dann allerhöchstens einfache Salben/Kräutertees aus der Zoo Botanica während die wirklich potenten Mittel im Besitz meines Alchemisten blieben.
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Meisterinformationen: Hab sonst keinen hier, den ich bewerfen könnteBenjaminK hat geschrieben:Nur dass Sumaro sich nicht hier im Thread engagiert hat. Kackewerfen um des Werfens Willen....?
Ich sehe auch gerade, dass WdA tatsächlich einen richtigen Planwagen vorschreibt. Schade. Damit lässt es sich wirklich nur schlecht reisen. Wenn ein ortsfestes Labor "daheim" existiert, könnte der Alchimist immerhin ständig auf der Suche nach Ingredienz XY sein. Dafür müsste er sich in Pflanzenkunde kräftig auskennen, womöglich auch in der Wildnis überleben können und ähnliches. Kann auch Ansatzpunkte für Spiel bieten. Man muss sich seine Zutaten ja nicht immer einkaufen. Wer weiß schon, ob das, was man braucht, nächste Woche verfügbar ist?
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Die maximale selbstauferlegte Erschwernis auf die Brauprobe beträgt bei einem Heiltrank übrigens 3 (6 in einem kompletten Alchimielabor).Eadee hat geschrieben:[...]Der wichtigste Punkt für einen mächtigen Alchimisten ist aber das Meisterhandwerk Alchimie. Mit diesem wird jeder Astralpunkt zu zwei Talentpunkten (dadurch lässt sich der TaW maximal verdoppeln) man erlegt sich selbst eine Schwierigkeit von +15 auf, und erhält damit mindestens 30+2w6 Qualitätspunkte.[...]
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Oh wow. Ist das aus WdA (besitze ich nicht) oder habe ich schon zu SRD etwas überlesen?B.O.B. hat geschrieben:Die maximale selbstauferlegte Erschwernis auf die Brauprobe beträgt bei einem Heiltrank übrigens 3 (6 in einem kompletten Alchimielabor).Eadee hat geschrieben:[...]Der wichtigste Punkt für einen mächtigen Alchimisten ist aber das Meisterhandwerk Alchimie. Mit diesem wird jeder Astralpunkt zu zwei Talentpunkten (dadurch lässt sich der TaW maximal verdoppeln) man erlegt sich selbst eine Schwierigkeit von +15 auf, und erhält damit mindestens 30+2w6 Qualitätspunkte.[...]
Hier könnte ihre Signatur stehen.
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
War in einem Errata von WdA. Die selbstauferlegte Erschwernis darf maximal 1,5 x Brauschwierigkeit sein. Kann noch durch die Qualität des Labors geändert werden.
- BenjaminK
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Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Ändert nicht so viel vom Kern. Mit Errata, also wirklich nicht flächendeckend bekannten Regeln, werden dann eben die schwierigen Tränke in Fässern ausgeliefert...
Leitet gerade;
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Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Der Zusammenhang zwischen Brauschwierigkeit und maximaler Ansage erschließt sich mir auch nicht so recht. Ein kategorisches "Ansage maximal halber TaW" hätte ich da für glaubwürdiger gehalten. Nun, ein weiterer Punkt den ich mir mal notiere um ihn durch Hausregeln zu rationalisieren.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Also ich spiele einen Wundarzt/Quacksalber (Viertelzauberer) der eben auch Alchimist ist
und mit einen Kastenwagen durch die Lande zieht.
Ich finde das spielt sich Super, zumal man als Quacksalber sehr zwielichtig sein kann und als wichtiger Teil der Gruppe viel Freiheit geniesst (Er sammelt gerne grenzwertige Materialien).
Ansonsten kommt man als Wundarzt gut an exotische Dinge wie bspw. "die Nachgeburt einer Frau" dran.
und mit einen Kastenwagen durch die Lande zieht.
Ich finde das spielt sich Super, zumal man als Quacksalber sehr zwielichtig sein kann und als wichtiger Teil der Gruppe viel Freiheit geniesst (Er sammelt gerne grenzwertige Materialien).
Ansonsten kommt man als Wundarzt gut an exotische Dinge wie bspw. "die Nachgeburt einer Frau" dran.
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Wurde es schonmal gesagt das man mit "Meister der Improvisation" mit einem Archaischen Labor die Hexenküche substituieren kann? Ist meines Wissens nach so, wobei ich die Regelstelle jetzt aber nicht benennen könnte.
Ansonsten natürlich das selbe wie alle im Thread. Benutz den ausgearbeiteten Halbzauberischen Alchemisten oder wenn keine Hausregeln gewünscht mindestens MH: Alchemie mit einem Vollzauberer. Als Kämpfer sehe ich einen Alchemisten aber tatsächlich auch nicht, wobei irgendwas Fernkampfiges oder ein Speer in der Hand natürlich immer geht.
Ansonsten natürlich das selbe wie alle im Thread. Benutz den ausgearbeiteten Halbzauberischen Alchemisten oder wenn keine Hausregeln gewünscht mindestens MH: Alchemie mit einem Vollzauberer. Als Kämpfer sehe ich einen Alchemisten aber tatsächlich auch nicht, wobei irgendwas Fernkampfiges oder ein Speer in der Hand natürlich immer geht.
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Meister der Improvisation halbiert die Probenzuschläge durch schlechtes oder nicht vorhandenes Werkzeug.
Wenn man also eine "Hexenküche" für ein Rezept benötigt und man hat nur ein "archaisches Labor" zur Verfügung, wird der Aufschlag von Probe +7 halbiert, so das man nur noch einen Probenaufschlag von 3,5, aufgerundet Probe +4 hat.
Das ist ein ganz netter Bonus, zumal ein hochwertiger Analysekoffer (60 Dukaten(Probe -3)) jetzt nicht so teuer ist und man damit transportabel bleibt und relativ gut (Probezuschlag +1) Rezepte für die Hexenküche brauen kann.
Welche Rezepte so zu brauen sind ist Meisterentscheidung, den man kann ja nicht alles Provisorisch ersetzen aber man kann sich dann das fehlende Gerät einzeln kaufen, so das die Ausrüstung schlank bleibt.
Wenn man also eine "Hexenküche" für ein Rezept benötigt und man hat nur ein "archaisches Labor" zur Verfügung, wird der Aufschlag von Probe +7 halbiert, so das man nur noch einen Probenaufschlag von 3,5, aufgerundet Probe +4 hat.
Das ist ein ganz netter Bonus, zumal ein hochwertiger Analysekoffer (60 Dukaten(Probe -3)) jetzt nicht so teuer ist und man damit transportabel bleibt und relativ gut (Probezuschlag +1) Rezepte für die Hexenküche brauen kann.
Welche Rezepte so zu brauen sind ist Meisterentscheidung, den man kann ja nicht alles Provisorisch ersetzen aber man kann sich dann das fehlende Gerät einzeln kaufen, so das die Ausrüstung schlank bleibt.
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Die Einschränkung des offiziösen Erratums
Für einen RAW-Heiltrank mit Brauschwierigkeit +2 und Anforderung "archaisches Labor" könnte man also im vollausgestatteten Alchemistenlabor 1½ * (2) - (-3) = 6 TaP zur Seite legen und daraus 12 Qualitätszahl-Punkte generieren.
Dies ließe sich durch ein nach Regeln selbstgeschriebenes Rezept mit schon eingebrachten Substitutionen, aufweichen = ein (mod)Heiltrank mit Brauschwierigkeit +4 bis +6
Auf die restlichen Gestaltungsmöglichkeiten, also astrale Aufladung, Substitution, Verdünnen hat das keinen Einfluss. Insgesamt eine Regel, die kaum was beschränkt
@B.O.B - da die "Ansage" explizit auf TaP beschränkt wird und nicht auf Qualitätszahl rechne ich hier mit 2*Ansage=Zusatz-Qualitätszahl, der Satz ist sonderbar aber mMn nicht anders gemeint/lesbar. Dass man damit den Probenmodifikator der Brauprobe durch Laborqualität doppelt verwendet, nämlich einmal als Modifikator und zum Zweiten als Begrenzung = typisch DSA-gordischer Knoten.
damit wäre die Qualitätszahl für Hauptberuf-Alchemisten bei einer um durchs Labor um -3 erleichterten Probe:
{2W6 + TaP*} + 12 (s.o) + 4 (aus 8 AsP Astrale Aufladung) =
- Qualität F wenn der Teil in { } ist 15+ -
- Qualität E wenn 9-14
- Qualität D wenn 3-8
=> mit genügend TaP aus Meisterhandwerk sind Qualität F kein Problem + die wenigen Punkte Astrale Aufladung machen schon was aus, d.h. voll- und halbmagische Alchemisten, die mit ihrer Zeit kaum was anderes machen, kriegen hier einen deutlichen Boost.
Trauriger sieht es aus für den mit archaischem Labor werkelnden, die -3 Probenerleichterung nicht erhaltenden Lagerfeuer-Selbstkocher
{2W6 + TaP*} + 6 + 0-4 (Astrale Aufladung) = weniger.
Der ist auf mindestens eine Qualitätsstufe schlechter beschränkt, bzw. müsste für F bei investierten 8 AsP (+4 QZ) schon aus den { } auf 21+ kommen, was wesentlich mehr verlangt ist.
***
Richtig krass ist diese Regelung nur für manche Kombinationen aus leicht bis mittelschwer zuzubereitende Alchemika im unzureichenden Labor: Charismaelexir 1½ * (+5) ohne Hexenküche (-7) beschränkt das mögliche TaP-Zurückhalten auf ½, sind wir freundlich: 1 TaP. Das Klugheitselexir dürfte dann da z.B. gar nicht verbessert werden.
bezieht sich nur auf den einen Absatz S.19 WdA - also durch vorher zurückgehaltene TaP(Alchemie) generierte zusätzliche Qualitätszahl.Erratum zu WdA hat geschrieben:Seite 19, Zurückhalten von Talentpunkten: Ersetze den Satz “Die Mindest-Ansage beträgt 2 TaP, die maximale Höhe ist der TaW abzüglich der Brau-Schwierigkeit“ durch “Die Mindest-Ansage beträgt 2 TaP, die maximale Höhe ist die anderthalbfache Brau-Schwierigkeit abzüglich des Modifikators für eine eventuell abweichende Laborstufe (also bis zu 3 Punkte mehr durch ein zwei Stufen besseres Labor bzw. 7 Punkte weniger durch ein eine Stufe schlechteres Labor).“
Für einen RAW-Heiltrank mit Brauschwierigkeit +2 und Anforderung "archaisches Labor" könnte man also im vollausgestatteten Alchemistenlabor 1½ * (2) - (-3) = 6 TaP zur Seite legen und daraus 12 Qualitätszahl-Punkte generieren.
Dies ließe sich durch ein nach Regeln selbstgeschriebenes Rezept mit schon eingebrachten Substitutionen, aufweichen = ein (mod)Heiltrank mit Brauschwierigkeit +4 bis +6
Auf die restlichen Gestaltungsmöglichkeiten, also astrale Aufladung, Substitution, Verdünnen hat das keinen Einfluss. Insgesamt eine Regel, die kaum was beschränkt
@B.O.B - da die "Ansage" explizit auf TaP beschränkt wird und nicht auf Qualitätszahl rechne ich hier mit 2*Ansage=Zusatz-Qualitätszahl, der Satz ist sonderbar aber mMn nicht anders gemeint/lesbar. Dass man damit den Probenmodifikator der Brauprobe durch Laborqualität doppelt verwendet, nämlich einmal als Modifikator und zum Zweiten als Begrenzung = typisch DSA-gordischer Knoten.
damit wäre die Qualitätszahl für Hauptberuf-Alchemisten bei einer um durchs Labor um -3 erleichterten Probe:
{2W6 + TaP*} + 12 (s.o) + 4 (aus 8 AsP Astrale Aufladung) =
- Qualität F wenn der Teil in { } ist 15+ -
- Qualität E wenn 9-14
- Qualität D wenn 3-8
=> mit genügend TaP aus Meisterhandwerk sind Qualität F kein Problem + die wenigen Punkte Astrale Aufladung machen schon was aus, d.h. voll- und halbmagische Alchemisten, die mit ihrer Zeit kaum was anderes machen, kriegen hier einen deutlichen Boost.
Trauriger sieht es aus für den mit archaischem Labor werkelnden, die -3 Probenerleichterung nicht erhaltenden Lagerfeuer-Selbstkocher
{2W6 + TaP*} + 6 + 0-4 (Astrale Aufladung) = weniger.
Der ist auf mindestens eine Qualitätsstufe schlechter beschränkt, bzw. müsste für F bei investierten 8 AsP (+4 QZ) schon aus den { } auf 21+ kommen, was wesentlich mehr verlangt ist.
***
Richtig krass ist diese Regelung nur für manche Kombinationen aus leicht bis mittelschwer zuzubereitende Alchemika im unzureichenden Labor: Charismaelexir 1½ * (+5) ohne Hexenküche (-7) beschränkt das mögliche TaP-Zurückhalten auf ½, sind wir freundlich: 1 TaP. Das Klugheitselexir dürfte dann da z.B. gar nicht verbessert werden.
Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
Das seh ich exakt genauso und ich wollte nie behaupten, daß konstant gut gelungene Tränke nicht möglich sind. Nimm noch die Schale der Alchimie dazu und du hast sogar direkt noch 3 Q-Punkte mehr (2 als direkten Bonus auch Chymische Hochzeit und +1, weil die Kosten zum Aufladen halbiert werden und du für 8AsP +5 bekommst).Andwari hat geschrieben:@B.O.B - da die "Ansage" explizit auf TaP beschränkt wird und nicht auf Qualitätszahl rechne ich hier mit 2*Ansage=Zusatz-Qualitätszahl, der Satz ist sonderbar aber mMn nicht anders gemeint/lesbar. Dass man damit den Probenmodifikator der Brauprobe durch Laborqualität doppelt verwendet, nämlich einmal als Modifikator und zum Zweiten als Begrenzung = typisch DSA-gordischer Knoten.
damit wäre die Qualitätszahl für Hauptberuf-Alchemisten bei einer um durchs Labor um -3 erleichterten Probe:
{2W6 + TaP*} + 12 (s.o) + 4 (aus 8 AsP Astrale Aufladung) =
- Qualität F wenn der Teil in { } ist 15+ -
- Qualität E wenn 9-14
- Qualität D wenn 3-8
[...]
Aber das ist halt schon was Anderes, als wie oben beschrieben einfach 15 Punkte zurückzuhalten für ein sicheres F-Elixier. Das würde jeder Startcharakter nebenbei hinkriegen... (B-Talent Alchimie auf 12 oder so steigern, mit Meisterhandwerk für 6 AsP auf 24 erhöhen, 14 Talentpunkte zurückhalten (28+2w6+(Minimum)1TaP*>=31) und fröhlich jeden Tag einen F-Heiltrank brauen. Den verdünnt man dann noch bissel runter, schläft sich aus und hat verdammt viel Freizeit um die ganzen Einnahmen zu verprassen^^)
Letztendlich wieder so ein Regelkomplex, der es dem normalen Helden fast unmöglich macht, etwas vernünftiges zu produzieren, während jeder entsprechend ausgestattete NPC mit Vorbereitung Dinge schaffen kann, die jenseits von Gut und Böse sind (Es kann sich ja jeder mal den Spaß machen auszurechnen, was jemand auf dem Niveau eines frisch generierten Charakters mit etwas Optimierung im heimischen Labor durch die Herstellung von Heiltränken verdienen könnte... Selbst wenn man die Kosten für Zutaten verdoppelt sprengt das in kürzester Zeit die aventurische Wirtschaft ).
Irgendwie seh ich immer mehr die Analogie zu den Beschwörungsregeln
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Re: Alchemist stimmungsvoll und mächtig spielen?
...unter der Annahme, das der Verkaufspreis unabhängig von der Menge der produzierten Güter ist...B.O.B. hat geschrieben:... Selbst wenn man die Kosten für Zutaten verdoppelt sprengt das in kürzester Zeit die aventurische Wirtschaft ).